
バートルのプレイヤータイプ分類は、リチャード・バートル[ 1 ]が1996年に発表した論文に基づき、ゲーム内でのプレイヤーの好む行動によってビデオゲームプレイヤー(ゲーマー)を分類したものです。この分類は元々マルチプレイヤーオンラインゲーム(MUDやMMORPGを含む)のプレイヤーを対象としていましたが、現在ではシングルプレイヤービデオゲームのプレイヤーも対象としています。[ 2 ]
この分類法は性格理論に基づいています。この性格理論は、達成者、探検家、社交家、殺人者の4つの性格で構成されています(多くの場合、標準的なトランプの4つのスート、ダイヤ、スペード、ハート、クラブの順にマッピングされます)。これらは、X軸が他のプレイヤーとの交流と世界を探検することのどちらを好むかを表し、Y軸が交流と一方的な行動のどちらを好むかを表す象限モデルに従って想定されています。[ 3 ]
バートルの分類法に基づくゲーマー心理テストとして知られるテストは、 1999年から2000年にかけてアーウィン・アンドレアセンとブランドン・ダウニーによって作成され、一連の質問とそれに付随する採点式が含まれています。 [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ]このテストは、質問方法が二分法的であるとして批判を受けていますが[ 8 ] 、2011年10月時点で80万回以上実施されています。 [ 9 ] [ 10 ] 2018年2月現在、GamerDNAがホストするゲーマー心理テストのバートルは利用できなくなっています。ただし、このテストの代替となるオンライン実装が存在します。[ 11 ]
バートルテストの結果は「バートル指数」であり、テスト内の30のランダムな質問への回答に基づいて計算され、すべてのカテゴリの合計は200%で、どのカテゴリも100%を超えることはありません。[ 12 ]
「ダイヤモンド」(♦)とも呼ばれるこれらのプレイヤーは、「ポイント」、レベル、装備、その他ゲームでの成功を示す具体的な指標を獲得することを好む。[ 13 ]彼らは、単なる見た目だけの報酬を得るためにあらゆる努力を惜しまない。[ 14 ]
何らかの方法で「クリア」できるゲームはすべて、達成感を与えることで達成志向のプレイスタイルに応えています。100%の達成率を提供するゲームは達成志向のプレイヤーに魅力的です。[ 15 ]
達成志向のゲーマーにとってオンラインゲームの魅力の一つは、自分のスキルを披露し、エリートとしての地位を他者に示す機会が得られることである。[ 16 ]彼らは他の達成志向のゲーマーとの競争を高く評価(または軽蔑)し、社交志向のゲーマーから賞賛を得ようとする。[ 17 ]マイクロソフトのXbox Liveはゲーマースコアを利用して達成志向のゲーマーに報酬を与えており、ゲーマーは購入した様々なゲームで難しい「実績」を達成することでポイントを獲得できる。そして、世界中の他のゲーマーと自分を比較することができる。
探検家は、あちこち掘り進む傾向があることから「スペード」(♠)と呼ばれ、エリアを発見し、ゲームの世界に没頭することを好むプレイヤーです。時間制限のあるミッションは、自分のペースで進むことができないため、しばしば不満を感じます。彼らはグリッチや隠されたイースターエッグを見つけることを楽しんでいます。[ 18 ] [ 14 ]
探検家にとって戦闘やレベルアップ、ポイント獲得は二の次なので、彼らは伝統的に『Myst』のようなゲームに集まります。[ 19 ]これらのゲームでは、プレイヤーは見知らぬ場所にいることに気づき、細部に注意を払い、パズルを解いて脱出する方法を見つけることが目的です。探検家は、ゲーム内の人物や場所に関するあらゆる背景や伝承を知ることで、知識を深めることがよくあります。[ 18 ]達成者はゲームの冒険をすぐに忘れてしまうかもしれませんが、探検家は体験に関する楽しい思い出をいつまでも覚えているでしょう。[ 20 ]
しかし、探検家タイプのゲーマーは、特定のMMORPGのコンテンツを体験し尽くすと、すぐに飽きてしまうことが多い。他のタイプのゲーマーよりも早く疲れてしまい、ゲームをプレイすることが苦痛に感じられるようになる。[ 21 ]
ゲームそのものよりも、ソーシャルな側面を求めてゲームをプレイするゲーマーは数多くいます。これらのプレイヤーはソーシャライザーまたは「ハート」(♥)と呼ばれています。彼らは他のプレイヤーや、時には個性を持ったコンピューター制御のキャラクターと交流することで、ゲームから最大の楽しみを得ます。[ 22 ] ゲームは、ゲーム内またはゲーム外で他の人と出会うための単なるツールです。[ 23 ]ソーシャライザーの中には利他主義のために他人を助けることを楽しむ人もいれば、探検家はこれまで到達したことのない領域を発見するために助け、達成者やキラーはポイントなどの外的な報酬のために助けたいと思っています。
社交家タイプのプレイヤーの目的は、勝利や探索よりも社交性にあるため、ゲーム自体の面白さに基づいて楽しめるゲームはほとんどありません。その代わりに、マルチプレイヤー機能を利用できるように、より人気のあるゲームをプレイします。[ 24 ]しかし、社交家タイプのプレイヤーが特に楽しめるような、彼らのプレイスタイルを念頭に置いて設計されたゲームもいくつかあります。初期のビデオゲーム世代のゲームには、長い会話ツリーはほとんどありませんが、2000年代のゲームで、プレイヤーとNPCの関係のやり取りや発展が重要なものとしては、『Fable』、『Mass Effect』、『Knights of the Old Republic』などがあります。
ワールドワイドウェブの登場により、ゲーマーの交流は部分的にオンラインに移行しました。特にソーシャルゲーマーは、フォーラムやソーシャルメディアでゲーム体験を共有することに熱心です。例えば、プロシージャル生成ゲームであるドワーフフォートレスは、その容赦のない性質、ユニークなシナリオ、そして複雑なメカニズムにより、緊密なコミュニティを形成しています。[ 25 ]視聴者と交流するビデオゲームストリーマーは、多くの場合ソーシャルゲーマーです。かつて人気だったゲーム動画の形式の一つに、Let's Play形式がありましたが、これはTwitchやYouTubeなどのプラットフォームでのライブストリーミングにほぼ取って代わられました。[ 26 ]
オンライン環境は、新しい人間関係を築く可能性がほぼ無限にあるため、社交家にとって非常に魅力的です。彼らは多くのオンラインゲームでギルドや仲間集団に参加できる機能を最大限に活用しています。[ 27 ]
「クラブ」(♣)にふさわしいキラーは、他のプレイヤータイプよりも、パワーゲーミングや他のプレイヤーを凌駕することに動機づけられています。[ 28 ]彼らはハイスコアボードで1位を獲得したり、他のスピードランナーのタイムレコードを破ったりしたいと思っています。 [ 29 ] [ 30 ]
コンピューター制御の人や物の間で大混乱を引き起こすのはキラーにとって楽しいかもしれないが、実際のプレイヤーが操作する相手と自分のスキルを競い合う喜びには及ばない。[ 31 ]ほとんどの人にとって、キラーであることの喜びは友好的な競争精神から生まれる。[ 32 ]
他のプレイヤーにとっては、権力や他人を傷つける能力、あるいは狩りのスリルが重要となる。その一例として「ギャンク」や「オウン」があり、これはキラーが自分の強いキャラクターを経験の浅い、あるいは弱いキャラクターがいる場所に連れて行き、繰り返し殺害する行為である。[ 33 ]
バートル分類法は、プレイヤーがゲームプレイの好みを定義するのに役立つだけでなく、特定のオーディエンスにアピールすることを目的としたゲームの要件を定義するためにゲームデザイナーによっても使用されています。[ 34 ]
2006年、Erwin Andreasenが管理するウェブサーバー上で10年間稼働した後、データベースは解決不可能なスケーラビリティの問題に直面した。数か月後、テストは書き直され、元のテストデータをすべて保持したままGamerDNAサーバーに移行された。[ 35 ]
リチャード・バートルは、暗黙的/明示的という第3の軸を含むプレイヤータイプのモデルのバージョンも作成し、8つのプレイヤータイプを導き出した。[ 7 ] [ 36 ]
成功者
探検家たち
社交家
殺人者
バートルによれば、「4 パートのバージョンは 2D なので描きやすいが、8 パートのバージョンは 3D なので、線が密集して崩れないように描くのははるかに難しい」とのことである。[ 37 ]このモデルに基づいたオンライン テストが 1 つ知られている。[ 38 ]
バートルの分類はゲーマー心理を調査するための基礎となるものですが、その後の研究ではいくつかの限界が指摘されています。たとえば、ニック・イーは「コンポーネント」フレームワークの方が「カテゴリ」フレームワークよりも説明力が高いと主張しています。[ 39 ]バートルの動機付け要因は、7,000人のMMOプレイヤーのサンプルに基づく因子分析によって相関関係が分析されました。その結果の1つは、バートルのエクスプローラータイプが現れず、さらに重要なことに、そのサブファクターである「世界を探索する」と「ゲームメカニクスを分析する」が相関しなかったことです。[ 40 ] ジョン・ラドフは、シンプルさとすべてのゲーム(マルチプレイヤーか否かを問わず)に適用される主要な動機付け要素を組み合わせることを目標とした、プレイヤーの動機付けの新しい4象限モデル(没入、協力、達成、競争)を提案しています。[ 41 ] [ 42 ]
バートルテストについてよく質問されるのですが、それは私の名前が冠されているので、私が考案したに違いないという理由からです。残念ながら、私は考案者ではありません。このテストは、私のプレイヤータイプに関する論文を受けて、理論を検証するために、アーウィン・S・アンドレアセンとブランドン・A・ダウニーが考案したものです。バートルテストは、仮想世界のプレイヤーが自分のプレイヤータイプを知るために受けることができる、オンラインの二者択一式アンケートです。そのため、デザイナーにとって非常に有用な情報を提供する可能性があります。
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