| マナ | |
|---|---|
| ジャンル | |
| 開発者 |
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| 出版社 | スクウェア、スクウェア・エニックス |
| 作成者 | 石井浩一 |
| アーティスト | 亀岡真一、池田直、磯野裕、HACCAN |
| 作曲家 | |
| プラットフォーム | ゲームボーイ、スーパーファミコン、プレイステーション、ゲームボーイアドバンス、ニンテンドーDS、プレイステーション2、Android、iOS、プレイステーションヴィータ、プレイステーション4、 Windows、ニンテンドースイッチ、プレイステーション5、XboxシリーズX / S |
| 最初のリリース | ファイナルファンタジーアドベンチャー 1991年6月28日 |
| 最新リリース | マナの幻影 2024年8月29日 |
| 親シリーズ | ファイナルファンタジー |
『聖剣伝説』シリーズは、石井浩一が手掛け、かつてはスクウェアが開発を担当し、現在はスクウェア・エニックスが所有するアクションロールプレイングゲームシリーズである。1991年にスクウェアの主力フランチャイズ『ファイナルファンタジー』のゲームボーイ携帯用サイドストーリー『ファイナルファンタジーアドベンチャー』としてシリーズが始まった。その後、第2作『聖剣伝説』から『ファイナルファンタジー』の要素が削除され、独立したシリーズとなった。このシリーズは、架空のマナ世界内での様々なジャンルのゲームを包含するまでに成長し、世界樹とそれに関連する聖剣、そしてその力を奪おうとする勢力との戦いを含む物語が繰り返し展開される。いくつかのキャラクターデザイン、クリーチャー、音楽のテーマが頻繁に再登場する。
1991年から1999年にかけて、このシリーズの4つのゲームがリリースされました。ゲームボーイ用のオリジナルの『聖剣伝説』(1991年)(北米では『ファイナルファンタジーアドベンチャー』、欧州では『ミスティッククエスト』 ) 、スーパーファミコンエンターテインメントシステム用の『聖剣伝説 シークレットオブ マナ』 (1993年)、スーパーファミコン用の『トライアルズオブ マナ』 (1995年)、プレイステーション用の『レジェンド オブ マナ』です。オリジナルゲームのリメイクである『ソード オブ マナ』 (2003年)は、ゲームボーイアドバンス用に発売されました。オリジナルゲームはすべてアクションロールプレイングゲームでしたが、多種多様なゲームプレイメカニクスが含まれており、ゲームのストーリーはテーマ的にのみつながっていました。
2006年と2007年には、スクウェア・エニックスが様々なジャンルやコンソールでシリーズとしてゲームをリリースするという試みである『聖剣伝説』サブシリーズの一部としてさらに4つのゲームがリリースされた。これらは、ニンテンドーDS用のアクション指向のダンジョンクローラーゲームであるChildren of Mana (2006年)、携帯電話用の日本限定のマルチプレイヤーロールプレイングゲームであるFriends of Mana (2006年)、 PlayStation 2用の3DアクションアドベンチャーゲームであるDawn of Mana (2006年) 、およびDS用のリアルタイム戦略ゲームであるHeroes of Mana(2007年)である。ChildrenはNex Entertainmentによって開発され、HeroesはLegendの数人の開発者によって設立されたBrownie Brownによって開発されたが、石井は4つのゲームすべての開発を監督した。 『ワールド オブ マナ』のサブシリーズが終了してから、さらに3つのゲームがリリースされました。 『サークル オブ マナ』 (2013年)は、 GREEモバイルプラットフォーム向けの日本限定のカードバトルゲーム、『ライズオブ マナ』(2014年)は、iOS、Android、PlayStation Vita向けの日本限定の基本プレイ無料のアクションロールプレイングゲーム、『アドベンチャーズ オブ マナ』 (2016年)は、PlayStation Vita、iOS、Android向けの『ファイナルファンタジー アドベンチャー』の3Dリメイクです。ゲームに加えて、『マナ』フランチャイズでは4つの漫画シリーズと1つの小説がリリースされています。
2024年10月には、シリーズの新たなメインライン作品である『Visions of Mana』が発表されました。
マナシリーズの評価は非常にまちまちで、初期のゲームは最近のタイトルよりも批評家からかなり高く評価されています。聖剣伝説は史上最高の2Dアクションロールプレイングゲームの1つとみなされており、その音楽はいくつかのオーケストラコンサートのきっかけとなっていますが、ワールド オブ マナシリーズのゲームの評価はかなり低くなっています。2021年までに、このシリーズは800万本以上を売り上げました。
発達
歴史
スクウェアは1989年に『聖剣伝説』を商標登録し、[1]青木和彦が率いるファミコンディスクシステム向けの『エクスカリバー出現』というサブタイトルのゲームプロジェクトに使用することを意図していた。初期の広告によると、このゲームは前例のない5枚のフロッピーディスクで構成され、その時点でファミコン向けに開発された最大のタイトルの1つとなった。スクウェアはゲームの予約注文を募ったが、元スクウェアの社員である森山薫は、経営陣がこの野心的なプロジェクトが初期の計画段階を超える前にキャンセルしたと断言している。1987年10月、注文した顧客にはキャンセルを通知する手紙が送られ、購入代金が返金された。手紙には、同様の趣旨のスクウェアの別の近日発売予定のロールプレイングゲーム『ファイナルファンタジー』の注文を検討するよう提案されていた。[2]
1991年、スクウェアは『聖剣伝説』の商標を、石井浩一監督によるゲームボーイ用 アクションロールプレイングゲームに再利用した。当初は『ジェンマナイツ』というタイトルで開発されていたが、 『聖剣伝説 ファイナルファンタジー外伝』に改名された(北米では『ファイナルファンタジーアドベンチャー』 、欧州では『ミスティッククエスト』として発売)。[2]
1993年の続編『聖剣伝説 シークレットオブ マナ』を皮切りに、『聖剣伝説』はその後『ファイナルファンタジー』とは異なるアクションロールプレイングゲームシリーズへと「スピンオフ」し、日本国外では『聖剣伝説』シリーズと呼ばれた。1993年から2003年にかけて4つのシリーズが発売された。[3] 『聖剣伝説 シークレット オブ マナ』はもともとスーパーファミコン CD-ROM アダプターのローンチタイトルとして企画されたが、アドオンがキャンセルされたため、標準のスーパーファミコンカートリッジに縮小され、縮小されたアイデアの多くは他のスクウェアのタイトルに登場した。[4]磯野弘が森の風景を含むゲームのアートワークを提供した。[5] 1995年には当時日本限定で『トライアルズ オブ マナ』 (日本では『聖剣伝説3』)が発売された。このゲームはもともと英語版を『シークレット オブ マナ 2』として発売する予定だったが、技術的な問題とローカライズコストにより発売が中止された。[6] [7]シリーズ初期の最後の新作は、1999年にプレイステーション向けに開発された『レジェンド オブ マナ』である。『レジェンド』は、プレイステーションが3Dに重点を置いているにもかかわらず、以前の作品と同様に2Dゲームである。これは、石井が思い描いた、自然な形のオブジェクトと対話できる完全な3D世界をコンソールが処理できなかったためである。[8] 2003年には、ゲームボーイアドバンス向けにオリジナルの聖剣伝説をリメイクした『ソード オブ マナ』がリリースされた。このリメイクは、レジェンドに携わったスクウェアの従業員の多くが参加したブラウニーブラウンに外注された。[7]
2003年、スクウェア(現スクウェア・エニックス)は、「ポリモーフィック・コンテンツ」の開発に着手した。これは「よく知られている資産を複数のプラットフォームで提供し、製品をできるだけ幅広い視聴者に公開する」ためのマーケティングおよび販売戦略である。[9]その最初のものはファイナルファンタジーVIIコンピレーションであり、スクウェア・エニックスは他のシリーズのキャンペーンを実施して、異なるジャンルの複数のゲームを同時に開発することを意図していた。この時点ではマナシリーズのそのようなプロジェクトは発表されていなかったが、2004年後半に、名前のないマナゲームが次のニンテンドーDSプラットフォーム向けに開発中であることが発表された。[10] 2005年初頭、スクウェア・エニックスはワールド・オブ・マナプロジェクトを発表した。これは、この「ポリモーフィック・コンテンツ」のアイデアをマナフランチャイズに適用したもので、さまざまなジャンルとプラットフォームにわたる複数のゲームが含まれる予定であった。これらのゲームは、シリーズの他のゲームと同様に、一見そう見えても、お互いの直接の続編や前編ではなく、テーマのつながりを共有します。[7]このプロジェクトの最初のリリースであり、マナシリーズの6番目のリリースは、 2005年9月にDS用のChildren of Manaとして発表されました。 [11] 2006年と2007年には、 World of Manaサブシリーズで4つのゲームがリリースされました。2006年にはChildren of Mana、Friends of Mana、Dawn of Mana 、 2007年にはHeroes of Manaです。 [7]
『聖剣伝説4』シリーズの各ゲームは、それぞれが異なっており、シリーズの以前のゲームとも異なっていた。『Children』はNex Entertainmentが開発したDS用のアクション指向のダンジョンクローラーゲームである。『Friends』は日本専用の携帯電話用マルチプレイヤーロールプレイングゲームである。 『 Dawn』はPlayStation 2用の3Dアクションアドベンチャーゲームである。『Heroes』はブラウニーブラウンが開発したDS用のリアルタイム戦略ゲームである。石井は4つのゲームすべてのデザイナーであったが、4つのゲームの中でメインゲームとみなされ、日本では『聖剣伝説4』としてリリースされた『 Dawn』ではディレクターとプロデューサーを務めた。 [7]石井にとってサブシリーズ、特に『Dawn』のテーマは、ゲームに「触感」をどのように加えるかを探求することであった。『Legend』が彼の要望を満たせなかったため、彼は新しい『聖剣伝説』ゲームのデザインを延期していたが、テクノロジーが十分に進歩して思い描いたものを作れるようになったと感じるまでそうしていた。[8] 2006年にWii向けにサブシリーズの5作目が検討されたが、開発には至らなかった。[12] 2007年4月、聖剣伝説3の最終作が発売されてから1ヶ月後、石井はスクウェア・エニックスを退社し、自身の開発会社グレッゾを設立した。[13] [14]
マナシリーズは、スクウェア・エニックスがGREEモバイルプラットフォーム向けの日本限定カードバトルゲームであるサークル オブ マナをリリースした2013年まで休止状態となった。 [15] 2014年にはiOS、Android、PlayStation Vita向けの日本限定の基本プレイ無料のアクションロールプレイングゲームであるライズオブ マナが続き、[16] 2016年にはPlayStation Vita、iOS、Android向けのファイナルファンタジーアドベンチャーの3Dリメイクであるアドベンチャーズ オブ マナがリリースされた。 [17] 2017年8月25日には、PlayStation 4、PlayStation Vita、Windows向けのシークレット オブ マナの3Dリメイクが2018年2月15日にリリースされることが発表された。[18]トライアルズ オブ マナの3Dリメイクとオリジナルゲームのローカライズ(コレクション オブ マナの一部として)は、2019年のNintendo Directで発表された。
シリーズ30周年記念配信中に、スクウェア・エニックスは新しいモバイルスピンオフゲーム『エコーズ・オブ・マナ』と、シリーズクリエイターの石井浩一が関わる新しいコンソールゲームを発表しました。[19] 『ビジョンズ・オブ・マナ』と題されたこのゲームは、 The Game Awards 2023で正式に発表され、『聖剣伝説』以来初のメインライン作品とされています。このプロジェクトはプロデューサーの小山田勝が指揮し、石井はクリーチャーのデザインのアップデートに取り組みました。[20]
創造とデザイン
マナシリーズは、石井浩一が架空の世界を創りたいという願望から生まれた。石井の考えでは、マナはビデオゲームのシリーズではなく、ビデオゲームによって描かれ、ビデオゲームを通して探索できる世界である。[21]石井浩一は、シリーズに取り組む際、幼少期の記憶にある抽象的なイメージや、子供の頃に夢中になった映画やファンタジーの本からインスピレーションを得ている。石井は決まった慣習を避けるように注意しており、それに応じて彼の影響は非常に広く非特異的である。とはいえ、彼が影響を受けた文学作品としては、トーベ・ヤンソンのムーミン、ルイス・キャロルの不思議の国のアリス、J・R・R・トールキンの指輪物語を挙げている。[12]
『聖剣伝説』シリーズには他の作品と直接的なつながりを持つタイトルもあるが、シリーズのゲームには具体的なつながりがほとんどない。[22]ゲーム内には全体的に明示的な時系列はない。さらに、2006年の石井浩一によると、ゲームはまったく同じ世界を舞台にしているわけではなく、異なるタイトルに登場するキャラクターや要素は、互いの別バージョンと考えるのが最善だという。代わりに、各タイトル間のつながりはストーリーベースというより抽象的で、カルマのレベルでのみつながっている。[12]この主張を複雑にしているのは、石井がインタビューで『Children』は『Dawn』の10年後、『Heroes』は『Trials of Mana』の1世代前を舞台にしていると述べていることだ。[7] [23]
ゲーム
メインシリーズ
スピンオフ
リメイク
コンピレーション
共通要素

このシリーズの共通点は、シームレスなリアルタイム戦闘システムである。このシステムは石井浩一氏によって開発され、田中弘道氏によって改良されたが、これはファイナルファンタジーの最初の数作で採用されていたシステムとは異なるシステムを作りたいという願望からである。[48]アクションベースではあるが、マナ戦闘システムは初心者だけでなくベテランでもプレイできるようになっている。[49]このシステムは、独特の階層的な「リングコマンド」メニューシステムと連動しており、これは聖剣伝説やトライアルズ オブ マナで顕著に見られ、その後の作品でもそれほど多くはないが取り上げられている。各リングは、テキストによる情報ボックスの説明が付いたアイコンのセットであり、選択すると、プレイヤーはアイテムを使用したり、呪文を唱えたり、ゲーム内の統計を調べたり、ゲームの設定を変更したりすることができる。メニュー内の移動は、カーソルを左または右に回してリングを回転させることで行われ、別のメニューに切り替えるには、上または下のボタンを押す。[26] [50]シリーズの一部ではないが、北米のスクウェア・ソフトが開発したスピンオフ作品『シークレット・オブ・エバーモア』も「リングコマンド」システムに基づいて構築された。[51]
マナシリーズには、ファイナルファンタジーアドベンチャーとレジェンドオブマナのファイナルファンタジーの生き物であるチョコボ、[25] [52] 、聖剣伝説のモーグリ、トライアルズオブマナとソードオブマナの状態異常など、いくつかのキャラクターと存在が繰り返し登場します。[53] [54] [55]ワッツは角のあるヘルメットをかぶったドワーフの鍛冶屋で、プレイヤーの武器をアップグレードします。[56]通常、擬人化された猫の商人は町の外にあり、プレイヤーがゲームを保存したり、高値で物資を購入したりできるようにします。聖剣伝説ではネコが、レジェンドオブマナとソードオブマナではニコロがこの役割を果たします。[57] [58] [59]日本のゲームでは、これらの商人はニキータという名前を共有しています。

マナの樹とマナの剣(ファイナルファンタジーアドベンチャーの英語版ではエクスカリバーと呼ばれている)は、シリーズのすべてのゲームで取り上げられている繰り返し登場するプロットデバイスです。神秘的なマナの樹は、シリーズの世界のバランスと性質を維持する魔法の源です。[60]マナの剣は通常、ゲームでこのバランスが失われたときに回復するために使用されます。[61]ファイナルファンタジーアドベンチャーでは、マナの樹が死ぬと、マナファミリーのメンバーが新しい樹の「種」になると説明されています。マナの樹の芽はジェマと呼ばれ、マナの剣を振るう樹の守護者はジェマナイトと呼ばれます。[62] [63]トライアルズオブマナでは、女神がマナの剣で世界を創造した後、マナの樹に変わったと言われています。[64] [65] 『ファイナルファンタジーアドベンチャー』と『聖剣伝説』ではマナの樹はゲームエンディング近くで破壊されるが、前者のゲームではあるキャラクターが新たなマナの樹となる。[62] [66]
エレメンタルスピリットはマナスピリットとも呼ばれ、シリーズの世界の魔法の要素を司る存在であり、魔法の呪文を唱えるために使用されるため、ゲームの魔法システムの中核をなしています。[67]聖剣伝説以降、シリーズには8種類のスピリットが登場しており、それぞれが異なる要素を体現しています。それらの名前は、神話上の存在や現象の同音異義語です。[68]聖剣伝説とトライアルズ オブ マナでは、主人公が彼らに会うことでその力を使用できるようになります。[68] [69]聖剣伝説では、スピリットは土地作成システムの要素として機能します。[70]聖剣伝説とソード オブ マナでは、同じ属性のスピリットが複数登場します。[70] [71]ストーリー的には、『聖剣伝説3』と『聖剣伝説3』では、精霊たちはマナの女神が8体の元素のベネボドン(SD3のファン翻訳では神獣)を封印したマナストーンを守る任務を負っている。[64] [72] [73] 『聖剣伝説3』の北米版では、それぞれの精霊はフランス語やスコットランド語など特定のヨーロッパのアクセントで話す。[30]

ラビ(Rabites)は、ゲームの日本語版ではラビ(Rabi)として知られ、シリーズ開始当初から共通の敵として登場する、かわいい架空のウサギのような生き物です。ラビは、チョコボがファイナルファンタジーを代表するのと同じように、マナシリーズの一種のマスコットとなり、最も有名なアイコンの1つとなっています。[74]ラビは、上向きに曲がって先端が尖った大きな耳と、地面に沿って跳ねながら動く丸くてふわふわしたピンクの尻尾を持つ、胴体のない一本歯のウサギに似ています。最も一般的な色は黄色ですが、ピンク、ライラック、黒、白もあり、さまざまなマイナーな敵、スーパーボスキャラクター、さらには友好的なユニットやペットでもあります。[75] [76] [77] [78] [79] [80]ラビットはファイナルファンタジーX-2にも登場しており、キャラクターの幸運の統計値を高める「ラビットの足」という滑稽な名前のアクセサリーが付いています。さらに、ファイナルファンタジータクティクスアドバンスでは、幸運のお守りのために密猟されているため絶滅危惧種としてゲームのオプションミッションの説明に登場します。[81]ラビットは、ぬいぐるみ、クッション、ライター、マウスパッド、ストラップ、テレホンカード、Tシャツなど、いくつかのマナ商品に頻繁に登場しています。[82]
フラミーは、Flammy と綴られることもある、空飛ぶドラゴンの架空の種族の名前であり、シリーズのいくつかのゲームに登場するその仲間の正式名称でもある。フラミーの外見は、ドラゴン、哺乳類、爬虫類の特徴が混ざり合っており、その色はシリーズを通して変化している。フラミーは通常、ゲーム内の移動手段として機能し、プレイヤーのキャラクターはフラミーの背中に乗って、ゲーム世界のさまざまな場所に移動することができる。聖剣伝説および聖剣伝説 トライアルズでは、スーパー NESのモード 7グラフィック機能により、プレイヤーはフラミーを「背後から」の三人称またはトップダウンの視点で操作し、下をスクロールする風景の上を飛ぶことができる。[83] [84]物語上、フラミーは月の神によって創造され、フラミーのより強いバージョンが世界を破壊し、マナの剣とマナの樹が世界を修復するという破壊と再生の無限のサイクルの一部となっている。[ 85 ] [ 86 ] [ 87 ]
音楽
マナシリーズには、複数の作曲家が関わっている。ファイナルファンタジーアドベンチャーは伊藤賢治が作曲し、彼にとって2作目のオリジナルスコアとなった。[88]伊藤の音楽は、外部からの影響というよりも、主にゲームのイメージからインスピレーションを得ている。[89]聖剣伝説2とトライアルズ オブ マナのスコアは、どちらも菊田裕樹が作曲した。ハードウェアの制限に対処するのは困難であったが、菊田は聖剣伝説2の音楽で、自分自身とゲームという2つの「対照的なスタイル」を表現しようとした。これは、ポップミュージックでも標準的なゲームミュージックでもない、オリジナルのスコアを作成するためだった。[90]菊田は、2つのゲームの音楽の制作をほぼ一人で行い、ほぼ24時間をオフィスで過ごし、没入感のある3次元サウンドを作成するために作曲と編集を交互に行った。[91]菊田は聖剣伝説2のスコアを自分のお気に入りの作品だと考えている。[92]聖剣伝説2とトライアルズ オブ マナの作曲は、自然の風景に部分的にインスピレーションを得たものである。[93] 1995年、菊田は2作品の音楽をアレンジした実験的なアルバム「Secret of Mana +」をリリースし、50分のトラックを1曲収録した。[94]
『聖剣伝説』のスコアは下村陽子が作曲しており、彼女は自身の作品の中で、それが最も自分を表現していると考えている。 [95]伊藤賢治は『聖剣伝説』でシリーズに復帰。また、 『聖剣伝説』のサウンドトラックの約3分の1を作曲し、残りは岩田匡治と相原孝之が作曲した。伊藤は『聖剣伝説』のメイン作曲家であり、関戸剛志、祖堅正慶、中野順也、そしてメインテーマの作曲家坂本龍一がサポートした。 [88]北米では、参加小売店で『聖剣伝説』を購入した人には、ゲームのトラックを厳選した『ブレス オブ マナ』というサンプルディスクが提供された。 [96]下村は『聖剣伝説』でシリーズに復帰し、 『聖剣伝説』にも1曲提供している。 [97] [98]
印刷された翻案
2000年から2002年にかけて、天野シロによって『聖剣伝説』を基にした全5巻の漫画がエンターブレインによって出版された。[99] [100] [101] [102] [103] この漫画ではゲームの主人公であるトトを主人公としたコメディストーリーが描かれている。ドイツ語版は2003年にエグモントマンガ&アニメによって出版された。[104]様々な作家によって描かれた4コマ漫画集『ソードオブマナ よんこまマンガ劇場』は、スクウェア・エニックスによって2004年1月16日に出版された。この漫画集には、返送すると石井浩一と亀岡真一のサイン入りイラストや特製Tシャツが当たるアンケートが含まれていた。[105]エンターブレインはまた、 2004年2月25日に天野シロ率いる作家たちのコラボレーションによって描かれたソードオブマナの漫画化を日本で出版した。 [106] 2日後、スクウェア・エニックスは松井大浜による『ソード・オブ・マナ』の2巻小説を日本で出版した。 [105] 『聖剣伝説 プリンセス・オブ・マナ』は『聖剣伝説 チルドレン・オブ・マナ』の300年後を舞台とし、フェリックの子孫を主人公としたオリジナル漫画で、ヨシノサツキによって描かれ、2006年7月22日から2010年5月27日まで日本の雑誌『ガンガンパワード』に掲載され、全5巻にまとめられた。[107] [108]
受付
聖剣伝説シリーズは概ね好評を博しているが、各作品の成功度は様々である。RPGFanはファイナルファンタジーアドベンチャーをゲームボーイに起こった最高の出来事の一つと呼び、[124] IGNはゼルダの伝説: 夢をみる島に次ぐ同コンソールの最高のアクションRPGとみなした。[24] GameSpotは聖剣伝説を「 SNESにおけるスクウェアの最高傑作の一つ」と呼んだ。[125]このゲームはファミ通の歴代ゲームトップ100で97位にランクインするなど、いくつかのトップゲームのリストに登場している。[ 126 ] [127] [128] [129] 聖剣伝説トライアルズはNintendo Lifeによって「16ビット時代に登場した最高のRPGの一つであることは間違いない」と評された。[130] ファミ通は聖剣伝説を31/40、聖剣伝説を32/40と評価した。 [131] [132] NPDグループは『レジェンド オブ マナ』を発売週のベストセラーにランク付けし、2006年にはアルティメットヒッツシリーズの一部として再リリースされました。[133] [134]
『ワールド オブ マナ』シリーズの多くは、シリーズの最初の5作ほど批評的に成功しておらず、このフランチャイズはゲームの架空の世界を体験する新しい方法を試した試みで賞賛されてきたが、後のゲームの妨げとなるさまざまなゲームプレイ設計上の欠陥があった。[135] [136] 1UP.comは、ゲームの優れたプレゼンテーションとストーリーテリングにもかかわらず、ドーン オブ マナは初期のマナゲームのゲームプレイのレベルに匹敵しないとコメントした。[137] 『ワールド オブ マナ』ゲームの前に、RPGamerはこのシリーズを「大切なお気に入り」と呼んだ。[138] Heroes of Manaのリリース後、彼らは『ワールド オブ マナ』シリーズは「呪われている」とコメントし、シリーズの将来は「暗い」ように見えた。[139]
マナシリーズの音楽、特に聖剣伝説は、幅広い称賛とファンの熱狂を受けています。[91] [140]聖剣伝説のサウンドトラックは、米国でリリースされた最初の公式ビデオゲーム音楽サウンドトラックの1つであり、RPGへの関心が完全に主流になる前にリリースされました。[141]聖剣伝説のオープニングテーマ「Angel's Fear」は、IGNのRPGタイトルトラックトップ10で7位にランクされ、「私たちの心をつかむ魔法のタイトルソング」と呼ばれています。[140]この曲は、第3回オーケストラゲームコンサートでも取り上げられました。[142] 聖剣伝説は、人気のビデオゲーム音楽サイトOverClocked ReMixで最もリミックスされたサウンドトラックの6位でもあり、トライアルズ オブ マナは18位で同率です。 [143]他のタイトルの音楽も好評を博しています。 RPGFanは、ファイナルファンタジーアドベンチャーの音楽はMIDIのような低品質であるにもかかわらず、「中毒性がある」と評した。 [124] GameSpyは、Children of Manaの音楽をこれまでのニンテンドーDS音楽の中でも最高のものとし、「美しい」と評した。[144] Game Informerは、 Dawn of Manaの音楽を称賛し、良いと評した。[145] IGNは、 Legend of Manaの音楽を「美しい」と評し、バックグラウンドミュージックがゲームに「緊張感」、「サスペンス」、「微妙なニュアンス」をもたらしたと述べた。[33]他のレビュアーもGameSpotと同様の称賛を繰り返し、音楽を「優れたオーケストラ」と評し、RPGFanはそれをゲームの良い点の1つと評した。[32] [146]
マナシリーズは全体的に売れ行きが良く、2011年3月時点でシリーズタイトルの販売本数は600万本を超えています。[ 147]オリジナルの聖剣伝説は70万本以上を売り上げ、[148]リメイク版のソード オブ マナは日本で27万7千本以上を売り上げました。[149] 聖剣伝説は世界中で183万本以上を出荷しました。[150] レジェンド オブ マナは日本で発売初週だけで40万本以上を売り上げ、その週の最高売上を記録しました。 [151 ]そして年末までに日本で70万本以上を売り上げました。 [152] [153] チルドレンオブ マナは日本で28万1千本以上を売り上げ、[154] [155] [156] 『聖剣伝説』は全世界で17万8千本以上を売り上げた。 [157] [158] 『聖剣伝説Rise of Mana』のPlayStation Vita版は10万回以上ダウンロードされた。[159] 2021年までに、このゲームシリーズは800万本以上を売り上げた。[160]
参照
注記
- ^ abcd GameRankingsスコア
参考文献
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少し余談ですが、石井浩一氏は2007年にスクウェア・エニックスを離れ、現在任天堂と共同でWiiゲームを開発しているチーム、Grezzoを設立しました。
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母: マナの樹が失われた今、私たちには…マナの樹の新しいジェマが必要です。/ ヒロイン:…新しい樹? / 母: 私が言ったことを覚えている? 私たちはマナの樹の種です。私たちはジェマと呼ばれる芽になり、木になります。そしてジェマ騎士団はそれを守るために戦います。前回樹を失ったとき、私はジェマになりました。/ ヒロイン: その木…? あなたでしたか? / 母:…はい、ヒロイン。でも…あなたは私たちマナ ファミリーの最後のメンバーです。マナの樹を守るためには、あなたがここに留まり、ジェマになる必要があります。でも…ヒロイン…あなたの人生を決めることができるのはあなただけです…/ ヒロイン: そうします、母さん。私が新しいマナの樹になります。 […]
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石板: 錆びた剣を持つジェマ ナイトが試される。真のジェマ ナイトには、伝説の剣エクスカリバーを与えるべきだ...! ヴァンドールの王は、強大なマナの力を手に入れた。それに対抗できるのは、エクスカリバーを持つ.... ジェマ ナイトだけだ....
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かつて、世界がまだ闇に閉ざされていた頃、マナの女神は世界を破滅に導く 8 つの災厄の化身である神獣をマナの剣で倒し、8 つの石に封印しました。そして、闇が去ると、世界が創造されました。マナの女神は木に姿を変え、眠りにつきました。何年も経ちました... […]
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暗雲 – […] しかし、暗雲がファ・ディールに降り立ち、月神たちはさらに大きな獣を創り、地上に解き放った。フラミーたちはしばしば争い、創造と破壊のサイクルが果てしなく繰り返された。 / 再生 – […] 月神はそれぞれフラミーたちを 1 体選び、石を与えた。フラミーたちは空へと乗り出した。彼らは大地から生まれ、空を駆け、大地へと帰っていく。彼らは空を飛ぶマナの川となった。 / 黙示録 — フラミーたちは月神たちに背を向け、空へと飛び立った。月神は星に変わり、フラミーたちは二度と地上に戻ってくることはなかった。 […]
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- ^ “PS Vita版「聖剣伝説 RISE of MANA」が10万DL突破。記念キャンペーンを7月6日より開催”. 4gamer.net (日本語)。 2015年10月17日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ 『聖剣伝説』シリーズ30周年記念、アニメイト一部店舗にて「聖剣伝説 30周年記念展 in animate ONLY SHOP」開催! ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
