| マナのビジョン | |
|---|---|
| 開発者 | オウカスタジオ |
| 出版社 | スクウェア・エニックス |
| ディレクター |
|
| プロデューサー | 小山田 勝 |
| デザイナー |
|
| アーティスト | Haccan 吉岡愛里 石井浩一 |
| ライター |
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| 作曲家 | 菊田裕樹 関戸剛 山崎亮 |
| シリーズ | マナ |
| エンジン | アンリアルエンジン4 |
| プラットフォーム | |
| リリース | 2024年8月29日 |
| ジャンル | アクションロールプレイング |
| モード | シングルプレイヤー |
『ビジョンズ オブ マナ』 [a]は、Ouka Studiosが開発し、 Square EnixがPlayStation 4、 PlayStation 5、 Windows、 Xbox Series X/S向けに発売した2024年のアクションロールプレイングゲームです。マナシリーズの5番目のメインタイトルであるこの物語は、若い剣士ヴァルが仲間たちと旅をして、世界のマナの流れを新たにする物語です。ゲームプレイはアクションベースの戦闘とオープンエリアの探索を組み合わせ、両方の状況で属性能力が使用されます。
『聖剣伝説』の開発は2020年に始まり、聖剣伝説(2006年)以来のメインラインの聖剣ゲームとなった。スタッフには、モンスターデザインを監修するシリーズクリエイターの石井浩一、プロデューサーの小山田勝、アーティストのHaccan、作曲家の菊田裕樹、関戸 剛志、山崎亮など、シリーズのベテランが複数名含まれていた。ゲームプレイとワールドデザインは、以前の聖剣伝説ゲームの要素を呼び起こすことを意図していた。発売後、ジャーナリストはキャラクター、戦闘システム、ワールドデザインを概ね賞賛した。独創性に欠けると見なされたストーリーについては、賛否両論の反応があった。
ゲームプレイ

ビジョンズ オブ マナはアクション ロールプレイング ゲームで、プレイヤーはグループをマナの樹に護衛するソウル ガードであるヴァルの役割を担います。最大 3 人のパーティ メンバーがプレイ可能で、世界のさまざまなエリアを移動します。プレイヤーが半オープン エリアを移動する際、町の場所とダンジョン エリアの間を自由に探索することもできます。[1] [2]探索中にアクティブ化されたセーブ ポイントは、高速移動に使用できます。[3]屋外環境には収集品や宝箱があり、一部の宝箱はプラットフォーム パズルの後ろに隠されており、ゲームの 8 つのエレメンタルの力を獲得するとロックが解除されます。[3]マークされたメイン クエストに加えて、プレイヤーは、アイテムや人を見つけるか、指定された敵と戦うかのいずれかを含む、プレイ不可能なキャラクターから与えられるサイド クエストを完了できます。プレイヤーは、徒歩または動物のマウントに乗って陸上を移動できます。さらに、海を航行するカメや空飛ぶドラゴンに乗るオプションもあります。[2]
以前のマナゲームと同様に、戦闘はアクションベースで、環境をさまよう敵に遭遇すると開始されます。[4]プレイヤーは3人パーティの任意のメンバーを操作でき、各メンバーは独自のスキルと武器を持ち、操作されていないキャラクターは事前に設定された行動パターンに従って行動します。[4] [5]標準的な戦闘には軽攻撃と重攻撃が含まれ、アイテムと戦闘能力はリングメニューからアクセスできます。操作されているパーティメンバーは、回避や空中ダッシュもできます。 戦闘中のキャラクター能力は、エレメンタルプロット内での戦闘で獲得したエレメントポイントを使用してロック解除され、新しい動きとエレメント固有のキャラクタークラスのロックが解除されます。これらのクラスは、エレメンタルがパーティと同盟を結ぶにつれてゲームの過程でロック解除され、クラスはエレメンタルが割り当てられているキャラクターによって異なります。[1] [2] [4] [5]一部の敵には、アイテムや特定のエレメント攻撃を使用して利用できる弱点があります。[6]
戦闘の完了時間とダメージを受けたかどうかに基づいてボーナスが授与される場合があります。[3]町にはアイテム、装備、武器を販売するベンダーが含まれます。[4]パーティーメンバーは1つの武器と1セットの防具を装備できます。キャラクターはアビリティシードを装備することもできます。アビリティシードは、たとえば1つを向上させると別のものを低下させるなど、アビリティと属性を変更します。各キャラクターは、シードを装備するために最大10個のスロットをアンロックできます。[7]戦闘中、各キャラクターはクラスストライクゲージを蓄積して満たすことができ、クラス固有のアビリティを発動して高ダメージを与えることができます。[2] [5]
概要
設定と登場人物
ビジョンズ・オブ・マナはファンタジー世界キディエルを舞台としており、そこではマナの女神の化身であるマナの樹によって、共存するいくつかの種族が支えられています。[3] [8] [9] 4年ごとに、妖精と呼ばれる存在が、マナの流れに関係する精霊である8つのエレメンタルと結びついた8つの村の1つを訪れます。妖精は村人の1人を「アルム」として選び、魂の守護者の護衛のもと、犠牲を捧げてマナの流れを回復するための巡礼の旅に出ます。[10]
このゲームは、ティアネアの火の村出身の2人の主人公が主役である。マナの樹への巡礼の旅をする火のアルム、ヒンナと、彼女の魂の守護者として彼女に加わる幼なじみのヴァルである。他の仲間は、過去のトラウマ的な出来事を克服しようとしているエターン出身の猫の亜人モーリー、ロングレン出身の元気なドラゴンの亜人カリーナ、水の都イリスタナの女王パラメーナ、そして新芽生えつつあるジュレイである。 [10] [11]他のキャラクターには、地球の村グジュの旅人エオレン、熱心な学者のアッシュ、マナの女神の伝説的なチャンピオンであるダエロフォスがいる。物語の敵は、遠い昔から来た8つの元素のモンスター、ベネヴォドンである。[9] [12]
プロット
プロローグでは、エオレンと恋人で大地の施しであるライサが、大地の村グジュから脱出を試みるが、失敗し、ライサは石化してしまう。しばらくして、ヒンナが火の施しに選ばれ、ヴァルが彼女のソウルガードとなる。マナの樹に向かって旅する途中、彼らはカリーナとモーリーに出会い、彼らに付き添われる。一緒に、彼らはパラメーナ女王がイリスタナ村を政務官パッサーによるクーデターの企てから守るのを手伝う。途中で彼らはエレメンタルの助けを得て、カリーナ、モーリー、パラメーナがそれぞれ風、月、水の施しに選ばれる。彼らはエオレンとも出会い、施しが必要なかった時代に女神が選んだ英雄が振るったマナの剣の伝説を聞かされる。パラメナを助けた後、エオレンはヴァルとヒンナを騙して自分と一緒に行き、ヒンナを殺して彼女のコアストーン(生命のエッセンスの結晶)を手に入れ、マナソードを覚醒させてライサを石化から解放します。
最初はショックを受けていたヴァルは、他のアルムを守り続け、ヒンナを元に戻す方法を見つけることを決意する。この次の旅で、彼らは最終的に影のアルムに選ばれるアエシュと接触する。マナの聖域に着くと、彼らはエレメンタルが木のアルムに選んだジュレイと会う。マナの木にたどり着こうとすると、彼らはエオレンに遭遇する。彼はヒンナのコアストーンを使ってマナの剣を覚醒させ、石の牢獄からダエロフォスを解放する。ダエロフォスはマナの剣を奪い、ベネヴォドン族を解放して昔の力の一部を取り戻し、その過程でエオレンとライサを殺害する。グループはベネヴォドン族と対峙し始め、その間にヴァルは光のアルムに選ばれる。ダエロフォスの目的を知りたいと思ったグループは、マナの木に戻り、最初のソウルガードでありヴァルの先祖の霊であるコーダと会う。コーダと古代遺跡の魔法のビジョンから、グループは、戦争でマナの流れが枯渇し、激怒したベネヴォドンが解き放たれたときに、ファディールの断片化された領域がキディールに統合されたことを知る。デーロフォスは女神の擁護者となり、ベネヴォドンを封印したが、恋人のセルリアが殺害されたため、デーロフォスは人類への復讐を求めて女神を殺害し、コーダが自らを犠牲にしてデーロフォスを封印した。アルムの犠牲は眠れる女神を支え、統合された世界を維持し、デーロフォスの怒りを抑える力を失った女神は、キディールに新しい運命を創造する意志を持った誰かが現れるまで、その力を失った。
パーティは8人のベネヴォドンを倒し、世界をより良くしようとする意志を再び呼び覚ます。その後、彼らはデーロフォスと対決するが失敗し、デーロフォスはマナの剣を壊し、女神を殺すために聖域に向かう。グループはマナの樹のそばでデーロフォスを追いかけて倒し、ヴァルはヒンナとエオレンを含むマナの樹の中の死者によって修復されたマナの剣でとどめを刺す。デーロフォスは降参し、2人が亡くなる前にセルリアの魂と再会し、目覚めた女神は彼らが新しい人生で再会することを約束する。ヴァルはマナの剣の力を使って、施しが必要ない世界を願う。ミッドクレジットシーンでは、マナが世界を自由に流れ、施しが復興を手伝っている様子が映し出される。ポストクレジットシーンでは、ヴァルは老衰で亡くなり、マナの女神としてヒンナと再会する。ゲーム後のシナリオでは、最終決戦前のグループが描かれ、パッサーはダーク ドラゴンのアエヴ ザラハを使って別のクーデターを企てる。アエヴ ザラハが目覚め、パッサーを殺害するが、パーティーは彼を倒す。
発達
『聖剣伝説』はスクウェア・エニックスのアクション指向の聖剣シリーズの一部であり、1991年から2007年にかけて携帯型ゲーム機と家庭用ゲーム機でリリースされ、2010年代にはモバイルタイトルとリメイクが続いた。[13] [14] 『聖剣伝説』の前の最後のメインラインタイトルは、 PlayStation 2用の『聖剣伝説』(2006年)であった。[15] 『聖剣伝説Rise of Mana』 (2014年)でシリーズプロデューサーになった小山田勝は、新しいメインラインタイトルの開発を熱望していた。[14]小山田はファンが新しい作品を求めていることを知っていたものの、それを『聖剣伝説Secret of Mana』(1993年)と『トライアルズ オブ マナ』 (1995年)のどちらをモデルにするかで意見が分かれていた。小山田はプレイヤーの関心とフィードバックを測るために、いくつかの聖剣のリメイクとリマスターを使用した。 [16]小山田は『聖剣伝説』から時間が経っていたため『聖剣伝説3』の開発に躊躇していたが、『聖剣伝説3 トライアルズ オブ マナ』のリメイクに対する好意的な反応を受けて自信を深めた。[15] 『聖剣伝説3』の制作は2020年に始まりました。制作は、赤塚哲也が率いるNetEaseの日本と中国の子会社であるOuka Studiosが担当しました。赤塚を知っていた小山田は、Ouka Studiosに連絡して『聖剣伝説3』の開発を依頼しました。[14]
オウカスタジオの吉田良介と小沢健二が共同ディレクターを務め、吉田がゲームプレイ要素を担当し、小沢がワールドデザインとストーリーを監修した。[17]ゲームプレイは、シリーズで確立されたアクションロールプレイング要素と、ドーン オブ マナに存在する複数のプラットフォームとエレメンタルパズルメカニクスの使用を組み合わせることを目的としていた。[14]彼らは、トライアルズ オブマナのリメイクでは欠けていた、プレイヤーに探索の自由度を高めたいと考えていた。初期のテスト中に、チームが高さベースの戦闘メカニクスを含めることを決定したとき、エレメンタルスピリットパワーの使用が大きく取り入れられた。[18]最終的なゲームで使用されるスピリットパワーは、プレイヤーが使用してどれだけ楽しいかに基づいて選択された。[19]小山田の要請により、チームはマルチプレイヤー機能を検討したが、プレイヤーの世界とストーリーの進行に影響を与える可能性があるため、それは中止された。[20]
キャラクターは、最近のマナのリメイクでキャラクターを再デザインしたHaccanがデザインした。モンスターは、聖剣伝説3を含む複数のマナタイトルに携わった吉岡愛理がデザインした。[21]シリーズクリエイターの石井浩一は、シリーズでの最後の仕事は聖剣伝説3(2007)だったが、古典的なモンスターの再デザインを監督するために戻ってきた。[22]石井は犬の乗り物ピクルも作成した。[16]ビジュアルへのアプローチについて説明すると、小山田は、複数のゲームで意識的にアートとゲームプレイを変えてきたマナシリーズに見られる複数のアイデンティティを捉えた芸術的スタイルを生み出したと感じた。 [23]オープンエリアのデザインは、磯野博雄が以前の作品で作成したアートワークを想起させることを意図していた。[16]レジェンド オブ マナ(1999)の種族など、他のマナタイトルから複数の視覚的および様式的な要素が取り入れられた。[18]
音楽
『聖剣伝説』の音楽は、菊田裕樹、関戸剛志、山崎亮の3人が共同で作曲した。3人はいずれも過去の『聖剣伝説』の楽曲を作曲または編曲していた。[21]菊田は主にカットシーンの曲を担当し、関戸は戦闘テーマを担当し、山崎は環境音楽と探索音楽を書いた。山崎は、制作初期に作曲家に与えられたコンセプトアートと、世界を旅するという全体的なテーマからインスピレーションを得た。菊田は、ゲームの世界で重要な存在であるマナの樹を象徴する音楽を作ることが自身の役割だと説明した。音楽は、菊田が以前のプロジェクトで一緒に仕事をしていたシャングリラ社の宮野幸子が編曲した。 [24] 5枚組アルバム『聖剣伝説 ヴィジョンズ オブ マナ オリジナルサウンドトラック』は、スクウェア・エニックスから2024年9月11日に発売された。[25 ]
リリース
スクウェア・エニックスが主催したシリーズ30周年記念ライブストリームで、新たなメインラインの聖剣伝説タイトルの開発が確認された。[26] 2023年12月のThe Game Awardsで正式に発表された。 [27]ローカライズチームが提案したゲームのタイトルは、日本と西洋の異なる名前の慣習を取り入れ、ストーリーのさまざまなキャラクターの視点を参照することを意図していた。「V」の文字は偶然にもローマ数字の5を参照していた。[16] [14]拡大された外観は、2024年1月のXbox Developer Directで紹介されました。[23]
『聖剣伝説3』には通常版と、以前の聖剣伝説シリーズのゲーム内コスチュームや音楽などの追加特典が付いた特別版があった。 2024年7月30日にゲームの一部をカバーしたデモ版がリリースされ、デモ版のセーブデータを持っていたプレイヤーは完全版でボーナス武器を受け取ることができた。8月29日にPlayStation 4、PlayStation 5、Windows、Xbox Series X/S向けにリリースされた。 [11] [28]ゲームのリリース当日、日本のゲーム開発に投資していた中国企業による規模縮小の一環として、親会社であるNetEaseがOuka Studioを閉鎖すると報じられた。[29]
受付
日本での発売初週に、聖剣伝説はPS5とPS4で4万本以上を売り上げ、両バージョンともその週のベストセラーゲームのトップ10にランクインした。[35] レビュー集約サイトMetacriticによると、聖剣伝説はPS5版とPC版に対して批評家から「概ね好意的な」レビューを受けた。[30] [31]
RPGamerのルイス・マウリシオはストーリーとキャストに非常に好意的で、以前のマナタイトルへの言及と、シリーズのベテランと新規の両方にとってのアプローチのしやすさを称賛しました。[2] IGNのニック・ランズボトムは、物語のシンプルさ、キャラクター、結末を楽しんだが、説明が多すぎる部分を批判しました。[6] RPG Siteのカレン・ブラックは、ストーリーの前提に対する従来のアプローチに失望しましたが、キャストといくつかの感情的なシーンを賞賛しました。[4]日本のゲーム雑誌ファミ通のレビュアーの1人は、ストーリーラインに涙したとコメントしました。[32] RPGFanのイジー・パーソンズは、ゲームの設定、キャラクター、犠牲のテーマを強調しましたが、プロットが時々「安全」すぎると感じました。[7] GamesRadar+のオータム・ライトは、全体的なストーリーに独創性がなく、メインキャストとサポートキャストの両方に目立つキャラクターがいないと感じました。[33] GameSpotのイムラン・カーンは、物語のテンポ、深み、大胆なアイデアの欠如を批判し、登場人物が「下手に書かれた似顔絵」のように見えると述べた。[34]
ランズボトムは、クラスでカスタマイズが可能なため、戦闘が『ビジョンズ オブ マナ』の最高の部分であると述べ、オープンエリアの探索を楽しんだ。 [6]ブラックは、最初の学習曲線の後、戦闘システムを大いに楽しむようになり、クエストのデザインは「標準的だが全体的に強力」であると感じた。[4]マウリシオは、ゲームの戦闘とキャラクタークラスを楽しみ、さらに環境パズル要素を賞賛した。[2]パーソンズも同様に、利用可能なカスタマイズオプションを賞賛したが、ダンジョン環境はナビゲートするのがあまりにも簡単すぎると感じた。[7]ファミ通のレビュー担当者も、革新性と興味深い移動オプションの両方が欠けているにもかかわらず、戦闘は楽しいと感じた。[32]カーンは、クラスシステムの多様性を肯定的に評価したが、入力の遅延と難しさについてコントロールを批判した。[34]ライトは、戦闘が独立したシステムで乱雑すぎると感じ、進行は反復的で探索は面白くないと説明した。[33]
環境とアートデザインはファミ通のレビュアーの間で共通の賞賛のポイントであり、さらに1人は音楽が物語の感動的な瞬間を強化すると強調した。[32]ブラックは環境を「真の芸術作品」と表現し、ビジュアルはマナシリーズの中でも最高のものだと呼んだ。[4]ランズボトムはゲームの芸術的デザインを称賛し、ビジュアルを古い物語の本のものと肯定的に比較した。[6]パーソンズは環境とアートデザインをビデオゲームで利用できる最高のものの一つと表現し、サウンドトラックを賞賛した。[7]ライトはゲーム世界のデザインと英語のキャストの演技を賞賛した。[33]マウリシオはアートとキャラクターデザインに肯定的で、音楽と英語のキャストの両方がゲームの雰囲気を強化するのに役立っていることを楽しんだ。[2]カーンは音楽と声の演技に感銘を受けなかったが、ゲームのアートと世界のデザインを賞賛した。[34]複数のレビュアーは、ゲームのバージョンでグラフィックや技術的な問題が小さく多様であることを指摘した。[4] [7] [6] [33] [34]
注記
参考文献
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外部リンク
- 公式サイト
