サマンサ・ゴーマン | |
|---|---|
2016 年の Game Developers Conference の Narrative Innovation Showcase のパネリスト、Samantha Gorman 氏。 | |
| 国籍 | アメリカ人 |
| 職業 | ゲーム開発者、ライター、学者 |
| 活動年数 | 2010年- |
| 知られている | 没入型VR物語、ジェスチャーインターフェース |
サマンサ・ゴーマンは、VR環境での物語、演劇性、ゲーム性を組み合わせ、タッチスクリーンの物語にジェスチャーインタラクションを導入したことで知られるアメリカのゲーム開発者です。彼女は、ゲーム分野と電子文学およびニューメディアライティングの両方で、その作品で複数の賞を受賞しています。ゴーマンは、2014年にコンピューターアートおよびゲームスタジオTender Clawsを共同設立し[1] 、 2020年からノースイースタン大学の助教授を務めています。 [2]
教育とキャリア
ゴーマンはブラウン大学で文学芸術とデジタルパフォーマンスを学び、学部課程を修了した。[2]その後、2010年にブラウン大学で美術の修士号を取得した。 [3] [4] 2020年に南カリフォルニア大学でメディアアートと実践の博士号を取得した。[2] [5] [6]
ゴーマンが初めてVR物語に出会ったのはブラウン大学のライティングプログラム[7]で、このプログラムでは2000年代初頭からVR物語や詩が開発され[8]、そこで彼女は詩とダンサーを組み合わせ、VRの演劇性を探求した『Canticle』[9]を創作した。彼女はUSC在学中もVRの制作を続けた[7] 。
デジタルナラティブにおけるジェスチャーインタラクション
ゴーマンがダニー・カニザロと共著し、2014年にスタジオTender ClawsからリリースされたiPad向けの中編小説Pryで導入したジェスチャーによる物語のインタラクションのモードは、学者によって分析され[ 10 ] [ 11 ] [ 12] [13] [ 14] [15] 、 Vice [16]やWired [17]などの文芸メディアと主流メディアの両方でレビューされています。LA Review of Booksのレビューは、「ハイブリッドな触覚を介した体験としての文学の現状や未来に関心のある人は誰でもPryを体験するべき」と述べて始まりましたが、レビュー担当者は、インタラクションデザインの斬新さが物語自体を凌駕していると指摘しています。[18]デジタル詩人のジョン・ケイリーは、 Pryは「読書が私たち全員にとって変化するにつれて、ジェスチャーが読書体験の親密で必要な側面になるだろうと宣言している」と書いています。[19]映画学者で映画監督のロデリック・クーヴァーは、著書『デジタル・イマジナリー』のインタビューで、ゴーマンについて「新しいメディアがより複雑な形式のオーサリングを提供するという主張をしている」と評している。 [20] 2014年のニューメディアライティング賞を受賞した後のインタビューで、ゴーマンは技術的な新しさを過度に強調することに反対し、プライは「新しいツールセットを使用しているが、それでも非常に人間的な物語である」と述べている。 [21]
Pryは、Electronic Literature Organizationの最優秀創作作品賞[22]とNew Media Writing Prize [23]を受賞し、Appleの2015年のベストアプリ25に選ばれました。[24] Pryは、電子文学とデジタルナラティブの分野で大きな影響力を持っています。The Cambridge Companion to Twenty-First Century American Fictionに寄稿したスコット・レットバーグは、「読者がPryとやりとりする主な目的は、主人公の心に入り込み、彼の考えや感情にアクセスすることです。身体的なジェスチャーは、テキストを横断する方法であると同時に、メタファーとしても機能します」と説明しています。[25]これは、デジタルナラティブ作品でストーリーを運ぶ要素としてジェスチャーインタラクションを使用する先駆者でした。ジャニーン・ナジが書いているように、「タップ、スワイプ、ピンチなどの触覚ジェスチャーにも意味が込められています」。[26]この作品は、少なくとも5つの大学で教えられています。[27]
VRで作業する
ゲーム「Virtual Virtual Reality」は、2017年にGoogle PlayアワードのベストVR体験賞を受賞しました。シェイクスピアの戯曲「テンペスト」のオンラインプロダクションで、VRの世界でインタラクティブな演劇体験ができる「The Under Presents」は、レインダンス映画祭で2020年のベストナラティブエクスペリエンス賞を受賞しました。[28] 「テンペスト」は、 COVID-19パンデミック中に対面での演劇が不可能になったときに開発されたバーチャルリアリティ演劇イベントです。この作品は、ニューヨークタイムズ、[1] シアタージャーナル、[29] CNET、[30]ロサンゼルスタイムズで好意的にレビューされました。[31]
2023年にはゴーマンとダニー・カニザロと彼らの会社テンダークローズがNetflixと共同でストレンジャー・シングスのVRゲームをリリースする予定である。[32] [33]
招待講演者
ゴーマンは、2021年のGames for Change [34] 、 2015年のElectronic Literature Conference [35]、2019年のImmersive Design Summit [36]など、学術イベントや業界イベントで基調講演者や招待講演者を務めてきました。
主な作品
- プライ(2014)
- バーチャルバーチャルリアリティ
- アンダー・プレゼンツ(2019)
- ストレンジャー・シングス VR (2024)
参考文献
- ^ ab Soloski, Alexis (2020-07-08). 「劇場の次の幕は? すべてはあなたの頭の中にあるショー」ニューヨークタイムズ 。ISSN 0362-4331 。2022年1月15日閲覧。
- ^ abc "Samantha Gorman". NortheasternUniversity.edu . ノースイースタン大学:芸術・メディア・デザイン学部。 2021年5月4日閲覧。
- ^ ゴーマン、サマンサ(2010)。転座:3部構成(論文)。OCLC 728081010 。
- ^ JHave (2014-12-29). 「詮索:JhaveがTender Clawsの新アプリについて語る」Los Angeles Review of Books . 2022年3月13日閲覧。
- ^ 「Rising Stars」。Variety 327巻13号、2015年4月28日、p.55 – ProQuest経由。
- ^ 「PhDディレクトリ – USCメディアアート+実践」。map.usc.edu 。 2024年2月24日閲覧。
- ^ ab Warren, Jamin (2019-09-11). 「Samantha Gorman: 現在の瞬間を VR に持ち込む」. Killscreen . 2022-07-25閲覧。
- ^ Baard, Mark. 「3D洞窟の壁に書かれた文字」Wired . ISSN 1059-1028 . 2022年7月25日閲覧。
- ^ 「Canticle」。ELMCIP電子文学ナレッジベース。 2022年7月25日閲覧。
- ^ Maziarczyk, Grzegorz (2017-07-08). 「マルチモダリティ、インタラクティビティ、および具体 化: デジタルナラティブにおける意識の表現」。現代フィクションにおける意識の探求。ブリル。pp. 208–224。doi :10.1163 / 9789004347854_015。ISBN 978-90-04-34785-4。
- ^ Coover, Roderick (2019-11-28). デジタルイマジナリー:データベースの文学と映画。Bloomsbury Publishing USA。ISBN 978-1-5013-4757-3。
- ^ Henkel, Ayoe Quist (2017-07-16)、「文学アプリとそのインターフェースの読み方」、Lesen X.0、digilit、vol. Band 1、V&R unipress、pp. 89–106、doi : 10.14220/9783737007450.89、ISBN 978-3-8471-0745-3
- ^ Luers, Will (2020). 「ループの物語の可能性」. Hyperrhiz: New Media Cultures (22). doi : 10.20415/hyp/022.e02 . ISSN 1555-9351.
- ^ Ciccoricco, David; Large, David. 「注意、シミュレーション前: 複雑性とデジタルナラティビティ」。Grishakova, Marina; Poulaki, Maria (編)。「ナラティブの複雑性: 認知、具体化、進化」。
- ^ Corbitt, Alex; Wargo, Jon M.; O'Connor, Clare (2022-04-03). 「不自然な電子文学との遭遇:マルチモーダル応答とデジタル注釈を介した解釈と関係性の追跡」. English in Education . 56 (2): 186–200. doi :10.1080/04250494.2021.1933424. ISSN 0425-0494. S2CID 236235107.
- ^ ホームズ、ケビン。「一人称デジタル小説『Pry』で湾岸戦争退役軍人の心の中を探ろう」。Vice 。2022年7月25日閲覧。
- ^ ロック、チャーリー。「PTSDがどのようなものか知りたくないかもしれませんが、強力なiOSゲーム「Pry」はとにかくそれをあなたに見せようとします」 。Wired。ISSN 1059-1028 。2022年3月13日閲覧。
- ^ Johnston, Jhave (2014-12-29). 「Los Angeles Review of Books」. Los Angeles Review of Books . 2022年7月25日閲覧。
- ^ ケイリー、ジョン(2015年7月6日)。「サマンサ・ゴーマンとダニー・カニザロのプライ」。BOMBマガジン。 2022年7月25日閲覧。
- ^ Coover, Roderick ( 2020 ). 「インタビュー:映画小説としての『Pry』:サマンサ・ゴーマンとの会話」 デジタルイマジナリー:データベースの文学と映画。ブルームズベリーアカデミック。pp. 61–74。doi :10.5040/9781501347597.ch- 006。ISBN 978-1-5013-4756-6。
- ^ Pope, James (2015-07-15). 「The New Media Writing Prize: The Interviews」. The Writing Platform . 2022-07-25閲覧。
- ^ 「過去のELO賞受賞者 – Electronic Literature Organization」 。 2022年7月24日閲覧。
- ^ 「BUでニューメディアライティング賞の受賞者が発表」www.bournemouth.ac.uk . 2022年7月24日閲覧。
- ^ Eadicicco, Lisa (2015年12月9日). 「Appleの今年のベストiPhoneアプリ25選」Time . 2022年3月13日閲覧。
- ^ レットバーグ、スコット(2021)、ミラー、ジョシュア(編)、「デジタルフィクション」、21世紀アメリカフィクションのケンブリッジコンパニオン、ケンブリッジ文学コンパニオン、ケンブリッジ:ケンブリッジ大学出版局、pp. 100–120、doi:10.1017 / 9781108974288.007、ISBN 978-1-108-83827-6、2022-07-24取得
- ^ ナジ、ジェネーン (2021).デジタル詩。チャム、スイス。 p. 51.ISBN 978-3-030-65962-2. OCLC 1240211743.
{{cite book}}: CS1 メンテナンス: 場所が見つかりません 発行者 (リンク) - ^ 「Open Syllabus: Explorer」。Open Syllabus 。2022年10月28日閲覧。
- ^ 「2020 Raindance Immersive Winners Announced」. Animation World Network . 2022年1月15日閲覧。
- ^ Stein, Scott (2020年3月6日). 「実際の劇場が閉鎖され、俳優たちはバーチャルリアリティに目を向けている」CNET . 2022年3月13日閲覧。
- ^ Baur, Devon (2021年3月). 「サマンサ・ゴーマンとダニー・カニザロによる『The Under Presents』(レビュー)」. Theatre Journal; ボルチモア. 第73巻第1号. pp. 106–108 – ProQuest経由.
- ^ Martens, Todd (2020-04-26). 「自宅待機中の俳優たちがライブVR体験で演技、新たな演劇形態の実現を訴える」ロサンゼルス・タイムズ。2022年3月13日閲覧。
- ^ Dent, Steve (2022-11-07). 「Netflix、ストレンジャー・シングスのVRゲームが「2023年後半」に登場予定と確認」Engadget . 2023年3月12日閲覧。
- ^ Kuhnke, Oisin (2022-11-07). 「ストレンジャー・シングス VRでヴェクナとして鐘を鳴らそう、来年の冬」VG247 . 2023年3月12日閲覧。
- ^ 「Games for Changeシリーズ - 「ゲームと没入型シアター」パネルディスカッション、2021年6月3日」EDEN 2021年5月31日2022年7月25日閲覧。
- ^ 「Samantha GormanのELO 2015スケジュール:電子文学の終焉」elo2015.sched.com 。 2022年7月24日閲覧。
- ^ Proscenium、No (2018-11-10)。「Everything Immersive This Week (11/10/2018)」。Medium 。 2022年7月24日閲覧。
外部リンク
- テンダークロー
- ストーリーテリングの未来(2021年5月27日)。「ダニー・カニザロ&サマンサ・ゴーマン(エピソード38)」。Apple Podcasts(ポッドキャスト) 。 2022年3月13日閲覧。
