『トゥームレイダー:ラスト・リベレーション』は、 Core Designが開発し、 Eidos Interactiveが発売したアクションアドベンチャーゲームです。 1999年にPlayStationとMicrosoft Windows向けに発売され翌年にはDreamcastとMac OS向けにも発売されました。本作はトゥームレイダーシリーズの4作目にあたります。物語は、考古学者であり冒険家でもあるララ・クロフトが、誤って解放してしまったエジプトの神セトを封印するために奔走する姿を描いています。ゲームプレイでは、ララは複数のエリアと部屋の複合体に分かれたレベルを探索し、敵と戦い、パズルを解いてゲームを進めていきます。
『ラスト・リベレーション』の制作は1998年に始まった。 1996年以来、ノンストップでトゥームレイダーシリーズを開発してきたことによる負担と、キャラクターに対する一般的な飽きから、コアデザインスタッフはララの死で終わるストーリーを書き上げた。同じ基本エンジンが使用されたが、グラフィックの向上と敵のより賢い挙動のために大幅に再設計された。ドリームキャスト版は、ソニーとEidosのPlayStation独占契約が終了した後に登場した。音楽はピーター・コネリーが作曲し、シリーズ初の主要作品となった。
このゲームは批評家から概ね好評を得ており、多くの人が原点回帰だと称賛しているが、大きな革新性に欠けると指摘している。また、シリーズがマンネリ化していると感じている批評家も複数いた。ドリームキャスト版は、他のプラットフォームと比較して技術的なパフォーマンスが劣っていると批判された。2009年現在、『The Last Revelation』は全世界で500万本以上を売り上げ、4番目に売れたトゥームレイダータイトルとなっている。Eidosはシリーズを継続し、同時にさらに2つのトゥームレイダータイトルの制作を開始した。PlayStation、ドリームキャスト、家庭用コンピュータ向けの『 Tomb Raider: Chronicles』と、PlayStation 2および家庭用コンピュータ向けの『The Angel of Darkness』である。このゲームのリマスター版は、2025年にリリースされた『Tomb Raider IV–VI Remastered』に収録されている。

トゥームレイダー:ラストリベレーションは、プレイヤーが考古学者兼冒険家のララ・クロフトの役割を担い、古代の遺物を求めて一連の古代遺跡や墓を探索するアクションアドベンチャービデオゲームです。 [ 3 ]レベルは、カンボジアを舞台にした必須の2レベルのチュートリアルエリアと、エジプトのさまざまな場所を舞台にしたその他のレベルに分かれています。[ 3 ] [ 4 ]レベルはさまざまなゾーンに分かれており、ゲームをさらに進めるには、一部のレベルエリアを再訪する必要があります。[ 4 ]以前のトゥームレイダータイトルと同様に、ゲームは三人称視点で提示されます。[ 3 ]進行の鍵は、レベル全体に散りばめられたパズルを解くことであり、これはさまざまな種類のスイッチを引いたり、重要なアイテムを見つけたりすることに依存します。[ 5 ] [ 6 ]一部のレベルでは、ララは車両セクションでジープとサイドカー付きのオートバイを使用できます。[ 7 ]
以前の作品と同様に、ララはタンクコントロールを使用してレベルを移動します。[ 6 ] [ 8 ]さらに、ララはダッシュ、歩行、特定のオブジェクトの移動、ゲームカメラの手動操作による周囲を見回す、登る、適切な頭上の表面を使用してモンキースイング、狭い場所を這う、転がる、ギャップを飛び越えることができます。[ 9 ]また、ジャンプ中に方向転換したり、水中に白鳥のダイブをしたり、逆立ちをしたりするなどの秘密のアクションもあります。[ 5 ]深い水域では、ララは限られた呼吸量で泳ぎ回ることができ、水面に浮上しないと溺れる危険があります。[ 5 ] [ 9 ]浅い水域では、ララは歩く速度で水の中を歩き、垂直にジャンプすることしかできません。[ 9 ]標準的な動きと以前の動きに加えて、ララはポールやロープを登ったり、ロープにぶら下がってギャップを越えたり、レベルのフロア間を移動したり、スコープを使用して武器を正確に狙ったり、角を回り込んだりすることができます。[ 6 ] [ 8 ]トーチなどの環境要素も操作可能です。[ 3 ]
戦闘では、ララは環境内の特定の場所に現れる敵と交戦します。[ 9 ]ララの主な武器は、弾薬無制限の二丁拳銃です。ショットガン、ウージー、リボルバー、グレネードランチャー、クロスボウもゲーム中に見つかります。これらはすべて弾薬が限られており、敵に異なる効果を与えるために複数の種類があるものもあります。[ 6 ] [ 10 ]: 4-7プレイヤーは手動と自動の照準システムを切り替えることができます。[ 4 ]レーザースコープも見つかり、互換性のある武器に取り付けると、一人称視点から正確な照準が可能になります。[ 7 ] [ 11 ]複数のレベルで重要なアイテムは、遠くのエリアを見るための双眼鏡、特定の場所からアイテムをこじ開けたり、一部のドアを開けたりするためのバール、暗いエリアを照らすためのフレアです。[ 9 ]インベントリシステムは、リングシステムを使用していた以前の作品とは異なります。『ラスト・リベレーション』では横スクロールメニューが採用され、アイテムの組み合わせや武器の弾薬タイプの切り替えを行うためのレイヤーが追加されている。[ 6 ] [ 9 ]ヘルスパックや弾薬などの消耗品は、レベル内の秘密の物資保管庫を含め、様々な場所で見つけることができる。[ 10 ] : 172
『ラスト・リベレーション』は、1984年のティーンエイジャーのララ・クロフトの回想シーンから始まる。彼女と師匠のヴェルナー・フォン・クロイは、アンコール・ワットの一角でアイリスと呼ばれる遺物を探していた。アイリスを発見したフォン・クロイは、それを回収しようと焦ったため罠が作動し、ララは彼を置いて逃げざるを得なくなる。ゲームの現在である1999年後半、ララはエジプトで、混沌の神セトが幽閉されているとされるセトの墓を探索している。彼女は墓の中で伝説のホルスの護符を見つけ、フォン・クロイのために働く案内人に裏切られた後、それを持って脱出する。護符に書かれた文字は、ララの行動によってセトが解放されたことを示している。友人のジャン=イヴに導かれ、ララはカルナックの地下遺跡を探索し、セトのライバルであるホルスの人間の同盟者であるセメルケトの墓に入る。
ララの行動を予見していたセメルケットは、千年紀の変わり目にホルスを召喚するために、神の石像に自分の鎧を着せ、アミュレットで力を与えるよう指示を残していた。カルナックにいる間、フォン・クロイはララを待ち伏せし、アミュレットを盗む。アレクサンドリアに到着したララとジャン=イヴは、フォン・クロイの手下たちと競争し、クレオパトラの宮殿の埋もれた遺跡からホルスの鎧を取り戻す一方、セトの軍勢は古代遺跡を守るために進軍する。ララがホルスの鎧を取り戻す間、フォン・クロイはジャン=イヴを誘拐し、カイロで身代金を要求し、鎧と引き換えに要求する。カイロに向かう途中、フォン・クロイはセトに憑依される。
ララはカイロに到着すると、セトの軍勢に占領されていることに気づく。エジプト軍の軍曹アジザスの助けを借りて、ララはトラック一台分の爆薬の起爆装置を集め、サラディンの城塞への道を塞いでいる巨大な蛇を倒す。アジザスはトラックを蛇に突っ込ませて自らを犠牲にする。ララはジャン=イヴを救出し、セトの拘束呪文が書かれた石板を取り戻すため、フォン・クロイを追って城塞の下にある十字軍の地下室へ向かう。セトはララに味方になる機会を与えるが、ララはそれを拒否し、アミュレットを取り戻す。ギザの大ピラミッドの下で、ララはホルスを召喚し始めるが、セトが儀式を妨害し、ララを攻撃する。ララはアミュレットを使ってピラミッドの下にセトを閉じ込め、脱出する。神殿が崩れ落ちる中、疲れ果て負傷したララは、外で待っていたフォン・クロイと出会う。彼が自分自身なのかどうか確信が持てないララは、崖っぷちにぶら下がっている間、彼の手を取ろうとはせず、寺院が崩壊する中、フォン・クロイは逃げざるを得ず、ララの運命は不確かなままとなる。
『ラスト・リベレーション』の制作は1998年半ばに始まり、『トゥームレイダーIII』と並行して進められた。[ 12 ]この時点までに、シリーズ開発元のCore Designは、初代作品の完成以来、パブリッシャーのEidos Interactive向けに毎年ゲームを制作していた。これにより、フランチャイズへの飽きと、スタッフの間で発生し始めた身体的および精神的な健康問題の両方が生じた。また、フランチャイズの関連性を維持するためのアイデアも尽きかけていた。[ 13 ] [ 14 ] Eidosから大きな創作の自由を与えられていたため、スタッフは密かにララを殺してシリーズを終わらせることを決めた。彼らは2週間かけて計画を立て、変更するには手遅れになるまで秘密にしておくことに成功した。Core DesignのCEOであるジェレミー・ヒース=スミスがチームの計画を発見したとき、彼はチームを叱責した。[ 15 ]最終的には失敗に終わったものの、チームは概してララを殺せたことを喜んでいた。[ 14 ]
ストーリーはアンドリュー・サンダム、ピート・ダンカン、キーロン・オハラ、リチャード・モートンによって創作され、脚本はサンダムとホープ・ケイトンによって書かれた。[ 9 ]タイトルとコンセプトは、チームがシリーズにとって「啓示」となるような新しいものを作りたいと思ったことから生まれた。[ 16 ]開発チームはまず古代文明に関する本を読み、それに基づいてレベルを設計し、サンダムがそれをプロットラインに落とし込んだ。[ 13 ]サンダムがストーリーに深く関わったのは、他に誰も関わりたくなかったからである。[ 16 ]限られたロケーションは物語と美学を集中させ、敵や環境を引き出すための豊かな神話も提供した。ロケーションは多くの興味深い要素を提供したが、色とテクスチャのパレットが限られる可能性があるため、困難も伴った。[ 17 ]当初は現地への旅行が計画されていたが、制作期限のためキャンセルとなり、代わりにチームは大英博物館のエジプトセクションに行き、参考画像がたくさんある地域に関する本を見つけた。[ 16 ]
ストーリーの目標はシンプルかつ明確に保たれていたが、物語にはいくつかのひねりがあった。[ 12 ]計画されていた最終回の初期草稿では、サンダムはララの首を切断する設定にしたが、コア・デザインの幹部がそれを許さなかったため、その構想は却下された。シリーズの回顧録で、サンダムは、コア・デザインがララを殺そうとしたことは、おそらく成功しないだろうと分かっていたにもかかわらず、チームにある種のカタルシスをもたらしたと述べている。[ 15 ]ララとジャン=イヴの関係は、スタッフによって『X-ファイル』のフォックス・モルダーとダナ・スカリーの関係に例えられた。[ 18 ]ジャン=イヴというキャラクターは、フランスの考古学者ジャン=イヴ・アンペルールに偶然似ていたため、物議を醸した。アイダスは、アンペルールからキャラクターについて苦情を受けた後、彼に公式に謝罪し、今後の作品ではこのキャラクターを使用しないことを決定した。[ 19 ]
The atmosphere and puzzle design deliberately harkened back to the design principles of the original Tomb Raider, while differentiating the concept.[12][20] The puzzle elements focused back on the solving of problems rather than exploring large environments for keys as had been happening in earlier sequels.[17] Several elements, such as the UI menus and the opening tutorial level, were entirely redesigned so the game would act as a reintroduction of the character to players.[12][17][21] In addition to new moves, Lara's existing moveset and animations were tweaked to be easier for players to activate.[22] The targeting system was improved so Lara would lock into enemies within range and could toggle between them. In addition, the enemy AI was reworked to be more reactive and strategic.[21] Speaking on the companion AI, Sandham remembered it being difficult to program effectively as it was a new feature in gaming at the time.[16] While a multiplayer option was considered, it was rejected due to time and resource limits.[18] A separate tutorial area was similarly removed to reduce workload, with tutorial elements instead incorporated into the opening levels.[16]
While using the same basic engine design as had been used up to Tomb Raider III, the team redesigned and rebuilt it as far as possible, with an estimated 90% of the code being new.[17] The engine redesign allowed the environment to have more 3D architecture and interactive objects within levels than earlier titles, along with more context-sensitive lighting.[21] Lara's model was redesigned to remove the polygonal appearance of earlier instalments as much as possible.[23] She was also given more animation during cutscenes, allowing her to blink and have lip movements when talking.[22] The cutscene design, which had real-time sequences merging into gameplay and "natural" zone transitions linking the narrative, was inspired by the cinematic style of Final Fantasy VII and Metal Gear Solid.[23] To make the game more accessible, the inventory rings were replaced by simpler scrolling inventory menus, and the loading screens were removed.[24]
以前の作品は、まずPlayStation向けに制作され、その後変更なしでPCに移植されていました。The Last Revelationでは、専用のPC版が開発されました。その結果、チームはPlayStationハードウェアでは実現できなかったバンプマッピングなどの追加のグラフィック要素や技術を組み込むことができました。[ 12 ]トゥームレイダーシリーズは、1997年のトゥームレイダーIIの制作中に独占契約を結んだ後、ソニーのPlayStation専用でした。[ 25 ] 1999年に契約が終了すると、Core Designはゲームをセガの新しいドリームキャストコンソールに移植することを決定しました。目標は、タイトルを毎秒60フレームで動作させ、PC版のグラフィック機能に加えて改良されたライティングを組み込むことでした。[ 26 ]

ゲームの音楽は、以前にトゥームレイダー IIIに携わり、「追加効果音」としてクレジットされていたピーター・コネリーが作曲した。 [ 27 ]彼は、ネイサン・マクリーが作成したオリジナルのトゥームレイダーのスコアに加え、ジョン・ウィリアムズ、ダニー・エルフマン、ハンス・ジマーの音楽からインスピレーションを得た。[ 28 ]メインテーマは「なんとなく思い浮かんだ」もので、最初にハープのモチーフが現れた。ゲームの舞台となる場所のため、コネリーはエジプト風のテーマとモチーフを取り入れた。[ 27 ]彼は、初期のレベルデザインとストーリーの草稿をテーマのインスピレーションとして使用した。[ 28 ]コネリーは、トゥームレイダー III用に作曲した曲で、時間の制約によりディスクに収録されなかった最終ボスのテーマを、ラストリベレーションで再利用した。[ 27 ]ドリームキャスト版には、ボーナスアートギャラリーで流れるイギリスのDJ 、ポール・オークンフォールドが制作した限定楽曲が収録されていた。 [ 29 ]
ララの声は前作から変更され、ジュディス・ギビンズに代わってジョネル・エリオットが起用された。[ 25 ]エリオットはララ役のオーディションを受ける前から声優として確固たるキャリアを築いていた。彼女は、自分たちが求めていた声を持っていたことが幸運だったと語り、ティーンエイジャーのララを演じられる能力も役を得るのに役立ったという。[ 30 ]エリオットは次の2作品でもララの声を担当し、2006年には女優のキーリー・ホーズが引き継いだ。[ 31 ]
『The Last Revelation』の最初の噂は1999年5月に浮上した。[ 32 ] PlayStation版は北米で11月24日、ヨーロッパで12月3日に発売された。[ 33 ] [ 34 ] PC版は北米で11月24日、ヨーロッパで12月3日に発売された。[ 33 ] [ 35 ] PC版の「ミレニアムエディション」には、 Top Cow Productionsのトゥームレイダーコミックシリーズの限定版コミック、ララのピューター製フィギュア、限定コレクタブルカードゲームが含まれていた。このエディションはEidos、Babbage's、Software、Etc.、Electronics Boutiqueを通じて販売された。[ 36 ] PC版は2012年11月29日にSteamで再リリースされた。[ 37 ]ドリームキャスト版[ 38 ]はヨーロッパで2000年3月24日、北米で3月25日に発売された。[ 39 ] [ 40 ]
PlayStation版とDreamcast版は、 7月19日にカプコンから日本で発売された。[ 2 ] [ 41 ] Westlake Interactiveが開発し、 Aspyrが発売したMac OS版は、6月12日に北米で発売された。[1] 『The Last Revelation』は、コンソールの設計者であるBlaze Entertainmentが現在の開発元であるCrystal Dynamicsと提携して発売する『Tomb Raider Collection 2』の一部として、2025年4月にEvercadeでも発売される予定である。[ 42 ] Phil Campbell率いるベテランチームが開発したゲームのゴールドエディションは、当初制作中だった。レベルプランは、ララが若返りの泉を追い求めるストーリーに沿ったものになる予定だった。ゴールドエディションは理由は不明だが中止され、CampbellはQuantic Dreamに移り、『The Nomad Soul』の開発に携わることになった。[ 43 ] [ 44 ]
Eidosは1999年10月から『The Last Revelation』を大々的に宣伝し、500万ドルの予算を投じた。Eidosの副社長ポール・ボールドウィンは、これを同社史上最大のマーケティングキャンペーンと表現し、複数の都市での看板広告、複数の店舗でのテーマ商品、トゥームレイダーのコミックを使用した広告、ピザハットとのデモディスク配布契約などが含まれていた。[ 45 ] [ 46 ]イギリスでのプロモーションの一環として、Eidosはタイムズ紙と協力して独立したレベルを作成した。物語の前提では、ララがエジプトへの冒険に出かける前にタイムズ紙の編集者ピーター・ストザードと会話している。 [ 25 ] [ 47 ]このレベルは特別なウェブサイトからダウンロードできるように提供され、[ 47 ] Evercadeのリリースにもバンドルされた。[ 42 ]
レビュー集計サイトのGameRankingsは、18件のレビューに基づいてPlayStation版に79%のスコアを与えた。[ 50 ] PC版は23件のレビューに基づいて75%とやや低いスコアとなった。[ 49 ] Dreamcast版は22件のレビューに基づいて62%と最も評価の低いバージョンだった。[ 48 ]すべてのバージョンで共通して挙げられた点は、The Last Revelationが墓場環境への回帰によってシリーズを活性化しようとした試みだった。[ 11 ] [ 52 ] [ 61 ] [ 62 ] Dreamcast版で最も多かった不満は、タンクコントロールを使用してララを操作する既存の問題がより目立つようになった技術的な問題だった。[ 29 ] [ 56 ] [ 60 ]
Official PlayStation Magazineの James Price 氏は、本作をシリーズ史上最高のゲームと称賛し、Tomb Raider IIIよりもグラフィックとゲームプレイのメカニズムが向上していると指摘し、満点を与えた。[ 62 ] GameSpotの James Mielke 氏は、シリーズの堅実な基盤が継続していると指摘したが、毎年リリースされる中で進化が見られないため、Eidos がシリーズを搾り取っていると非難した。[ 58 ] Next Generationの Stephen Frost氏は、操作や基本的なゲームプレイ デザインなど、いくつかの分野で革新性が欠けていると指摘したが、全体としてはシリーズで楽しめる作品だと感じた。[ 61 ] IGNのDavid Zdyrko 氏は、コアとなるゲームプレイはこれまでと同じだとしながらも、The Last Revelation をシリーズ史上最高の作品と称賛したが、新しいファンを獲得する可能性は低いと述べた。[ 11 ] Game Informerの Paul Anderson 氏は、グラフィックの改善と新しい動きは些細なものと見なしたが、同誌の Andrew Reiner 氏はストーリーテリングとグラフィック表現が最も強化されていると考えた。[ 55 ] Electronic Gaming Monthlyのクリスピン・ボイヤーは、敵や障害物が減り、探索やパズル解決に重点が置かれたことを高く評価したが、いくつかのレベルで頻繁に引き返す必要があることを批判した。[ 54 ]
Edge誌はPC版のレビューで、PlayStationの制約に合わせてグラフィックが抑えられていると感じ、楽しめるものの続編としては物足りないと評した。[ 52 ] GameSpotのSteve Smithも堅実な技術的パフォーマンスを指摘し、それまでに制作された続編の中で最高だと感じ、より一貫性のあるストーリーとそれがゲームプレイやパズルデザインに及ぼす好影響を称賛した。[ 57 ] IGNのVincent Lopezは、ゲームプレイとエンジンデザインに革新性が欠けているためZdyrkoほど熱狂的ではなかったが、PC版は技術的に安定していると指摘した。[ 8 ]
UK publication Official Dreamcast Magazine was positive about the series' return to Sega consoles, enjoying the game design and content but noted that its graphics looked dated for the time.[29]Computer and Video Games was generally positive about the game but disliked the control scheme as it led to multiple deaths.[51] Mielke voiced similar sentiments to the PlayStation version in addition to technical problems.[56]Next Generation's Jess Lungridan was highly critical of the port, feeling that its technical problems undermined the presentation and compounded previously-raised issues.[60]Electronic Gaming Monthly felt it was an underwhelming game originally, and the technical performance on Dreamcast made it worse.[53] Justice was underwhelmed by the game overall, and panned the gameplay as slow and clumsy.[59] In his review for the Mac version, Christopher Breen of Macworld gave it four stars out of five, calling it "a worthy sequel in an already formidable franchise."[63]
The Last Revelation was a bestseller for two months in the UK.[25] The PC version received a "Silver" sales award from the Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA),[64] indicating sales of at least 100,000 units in the UK.[65] ELSPA gave the game's PlayStation release a "Platinum" certification,[66] for sales of at least 300,000 units in the region.[65] As of 2009, the game has sold around five million units worldwide, making it the fourth best-selling Tomb Raider game at the time after the first three games in the series.[67]
ゲーム自体とシリーズに関する回顧記事では、本作は優れたゲームであると評されているが、Core Design時代にはシリーズの衰退が始まったことを示している。[ 5 ] [ 68 ] [ 69 ]ゲームの開発者たちは、制作状況にもかかわらず、『The Last Revelation』をお気に入りのタイトルの1つとして記憶している。 [ 14 ] [ 15 ] Core Designがララ・クロフトを殺そうとしたにもかかわらず、Eidosはトゥームレイダーシリーズの継続を主張した。制作チームは2つのグループに分かれ、別々のプロジェクトに取り組んだ。[ 70 ]『The Last Revelation』のスタッフが多く含まれるベテランチームが、直接の続編である『Tomb Raider: Chronicles』を開発した。[ 70 ] [ 71 ] Chroniclesは、旧トゥームレイダーエンジンとゲームプレイスタイルの最終作となることを意図していた。[ 71 ]このゲームは2000年にPlayStation、Dreamcast、PC向けに、2001年にMac OS向けにリリースされた。[ 72 ] [ 73 ] [ 74 ]
Core Design 内の新しいチームが、シリーズの再構築を目的としたPlayStation 2用タイトルであるTomb Raider: The Angel of Darkness の開発に着手した。このゲームは 3 年間の開発期間中に、 The Last Revelationでの出来事からララが生き延びた理由を説明する物語のカットなど、複数の制作上の困難に直面した。[ 70 ] 2003 年のリリースで賛否両論の評価を受けた後、Eidos Interactive は Core Design からフランチャイズを取り上げ、今後の作品のために Crystal Dynamics に与えた。[ 13 ] [ 15 ] The Last Revelation、Chronicles、The Angel of Darknessの物語は、緩やかにつながった三部作を形成している。[ 13 ] [ 15 ] [ 75 ]
『ラスト・リベレーション』は、 Nintendo Switch、PlayStation 4、PlayStation 5、Windows、Xbox One、Xbox Series X/S向けの高解像度リマスター版『トゥームレイダー IV–VI リマスター』の一部として再リリースされました。このコレクションは 2025 年 2 月 14 日にリリースされ、Aspyr がCrystal Dynamicsと提携して開発および販売しました。リマスター版には、新しい操作方法のオプションと、刷新されたグラフィックが含まれています。[ 76 ]このバージョンには、Times Exclusive レベルも含まれています。[ 77 ]
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