| スーパーマリオブラザーズ2 | |
|---|---|
北米版ボックスアート | |
| 開発者 | 任天堂研究開発4 |
| 出版社 | 任天堂 |
| 監督 | 田辺健介 |
| プロデューサー | 宮本茂 |
| デザイナー | 田辺健介山村泰久今野英樹 |
| プログラマー | 中後俊彦竹谷泰典岩脇俊夫 |
| アーティスト | 杉山正小田部洋一 |
| 作曲家 | 近藤浩司 |
| シリーズ | スーパーマリオ |
| プラットフォーム | ファミリーコンピュータ ディスクシステム(夢工場 ドキドキパニック)ニンテンドーエンターテインメントシステム |
| リリース | |
| ジャンル | プラットフォーム |
| モード | シングルプレイヤー |
スーパーマリオブラザーズ2は、1988年に任天堂が開発・発売したファミリーコンピュータ用のプラットフォームゲームです。1985年の大ヒット作スーパーマリオブラザーズの後、任天堂はすぐに難易度を上げたオリジナル版の移植版であるスーパーマリオブラザーズ2を1986年6月3日に日本市場向けに発売しました。しかし、任天堂アメリカは、この続編が前作と似すぎていること、そして難易度が高すぎて、黎明期のアメリカ市場には不向きだと判断しました。このことがきっかけとなり、1987年7月10日にフジテレビのメディア技術博覧会「夢工場'87」の用ゲームとして発売されたファミコン ディスク システム用ゲーム「夢工場 ドキドキパニック」を基にしたスーパーマリオブラザーズの続編第2弾が制作された。ドキドキパニックのキャラクター、敵、テーマは、同フェスティバルのマスコットとテーマに基づいており、スーパーマリオのテーマに翻案されて、西洋版スーパーマリオブラザーズの続編が作られた。スーパーマリオブラザーズ2は、 1988年10月9日に北米で発売され、その後1989年4月28日にヨーロッパとオーストラリアで発売された。
このゲームは大成功を収め、NESで5番目に売れたゲームとなり、デザイン面やスーパーマリオシリーズの差別化という点で批評家からも高く評価されました。1992年9月14日にはファミリーコンピュータ向けに『スーパーマリオUSA』[ b ]として日本で再発売され、その後2度リメイクされています。最初は1993年7月14日にスーパーファミコン向けに発売された『スーパーマリオ オールスターズ』コレクションに収録され、2度目は2001年3月21日にゲームボーイアドバンスのローンチタイトルとして発売された『スーパーマリオアドバンス』です。バーチャルコンソールとニンテンドークラシックスサービスにも収録されています。

スーパーマリオブラザーズ2は2D横スクロールアクションゲームです。目的は、プレイヤーのキャラクターを夢の世界サブコンへと導き、メインの敵であるワートを倒すことです。 [ 1 ]各ステージの前に、プレイヤーはマリオ、ルイージ、キノピオ、ピーチ姫の4人の主人公のうち1人を選択します。4人のキャラクターは全員、走ったり、ジャンプしたり、はしごやツタを登ったりできますが、それぞれのキャラクターは異なる能力の組み合わせを持っているため、操作方法が異なります。キノピオは最も速く、最も力があり、アイテムを素早く拾うことができますが、ジャンプの高さは最も低くなっています。ルイージは最も高くジャンプできますが、動きは少し遅く、力も弱いです。ピーチ姫は短距離浮遊できますが、速度と力は最も低く、マリオは速度、ジャンプの高さ、力は中間です。スーパーマリオブラザーズとは異なり、このゲームにはマルチプレイヤー機能や時間制限はありません。オリジナル版は左から右にしかスクロールしないが、このゲームでは右から左、さらには一部のエリアでは垂直方向にもスクロールできる。他のマリオゲームとは異なり、キャラクターは敵を踏みつけて倒すことはできないが、ほとんどの敵の上に立ったり、持ち上げたり、投げたりして倒すことができる。敵に投げつけることができる他のオブジェクトには、地面から引き抜いた野菜やキノコブロックなどがある。[ 2 ]
このゲームは、サブコンを構成する 7 つのワールドにわたる20 種類のレベルで構成されています。ワールド 7 を除く各ワールドには 3 つのレベルがあり、ワールド 7 には 2 つのレベルがあります。 [ 3 ]各ワールドには、危険な流砂のある砂漠地帯や滑りやすい表面のある雪原地帯など、そのレベルで遭遇する障害物や敵を規定する特定のテーマがあります。レベルには、ドアやはしごで接続された複数のセクションまたは部屋があります。一部の部屋には、特定の瓶に入ることでアクセスできます。各レベルで見つかる魔法のポーションは、一時的に「サブスペース」にアクセスするために使用されます。サブスペースは、反射されスクロールできないエリアで、プレイヤーはコインやキャラクターの最大体力を増加させるキノコを集めることができます。さらに、サブスペースで特定の瓶に入ると、プレイヤーは後のワールドにワープし、レベルを完全にスキップします。その他の利用可能なアイテムには、スターを獲得するために集めるチェリー、画面に表示されているすべての敵を素早く破壊するために使用できる POW ブロック、短時間敵の動きを止めることができるストップウォッチなどがあります。[ 4 ]プレイヤーは最初の 6 つのワールドの最後にボス敵を倒し、ワールド 7 の最後にワート自身を倒してゲームを完了する必要があります。
プレイヤーはスーパーマリオブラザーズ2を3つのライフで開始し、敵や障害物によるダメージで体力をすべて失うか、ハートで表された画面外にマリオが落下するたびにライフが1つ失われます。プレイヤーは、特定のさまざまな敵を倒すと出現する浮遊するハートを集めることで体力を回復できます。最後のライフを失うとゲームオーバーになりますが、1回のゲームで最大2回までコンティニューできます。エクストラライフは、隠された1UPキノコを集めるか、サブスペースで集めたコインを使用してレベル間のボーナスチャンスミニゲームをプレイすることで獲得できます。 [ 5 ]
マリオは、不思議な扉へと続く階段を登り、不思議な場所へと足を踏み入れる夢を見る。声がその場所をサブコンという夢の国だと告げ、サブコンとその住民に呪いをかけた悪党カエル、ワートを倒すためにマリオの助けを求める。マリオは突然目を覚まし、ルイージ、キノピオ、ピーチ姫にその夢のことを話す。すると、彼らも同じ夢を見たという。一行はピクニックに出かけるが、長い階段のある洞窟を発見する。階段の上にある扉をくぐると、彼らはサブコンへと飛ばされ、夢が現実だったことを知る。ワートを倒した後、サブコンの人々は解放され、皆で祝杯を挙げる。マリオは突然ベッドで目を覚ますが、これらの出来事が夢だったのかどうか確信が持てない。そしてすぐにまた眠りにつく。
アイデアとしては、プレイヤーが垂直に上昇し、アイテムやブロックを積み重ねてさらに高く登ったり、一緒にプレイしている友達を掴んで投げ飛ばして上昇を続けたりできるというものだった …しかし、縦スクロールというギミックだけでは、面白いゲームプレイを生み出すには不十分だった。
任天堂は元々、 1986年にファミリーコンピュータ ディスク システム向けにスーパー マリオ ブラザーズ 2という別のゲームをリリースしました(後にスーパー マリオ オールスターズの一部としてスーパー NES向けにスーパー マリオブラザーズ: ザ ロスト レベルズとしてリリースされました)。そのエンジンはスーパー マリオ ブラザーズの強化版で、同じゲームプレイに加え、より複雑なレベル デザイン、キャラクター機能、天候機能を備えています。高度なレベル コンテンツの一部は、NES 用のオリジナルのスーパー マリオ ブラザーズの 1986 年のコイン式アーケード版であるVs. スーパー マリオ ブラザーズから抽出されました。[ 6 ] [ 7 ]これらの要素すべてが組み合わさって、難易度が大幅に高いインクリメンタル ゲーム デザインが生まれました。
同年、若い子会社である任天堂アメリカは、新しいニンテンドーエンターテインメントシステムとその看板ゲームであるスーパーマリオブラザーズの発売を始めたばかりだった。このファミコンプラットフォームの国際版は、 1983年のアメリカのビデオゲーム市場の崩壊を受けて意図的にブランド変更されたもので、この地域市場の不況は成熟した日本の市場には直接影響を与えなかった。任天堂アメリカは、ますます人気が高まっているマリオシリーズが、回復し、変容し、拡大している市場にとって難しすぎること、また、日本のスーパーマリオブラザーズ2が最終的にNESのカートリッジ形式に変換され、ローカライズされ、アメリカ向けに大量生産される頃にはスタイル的に時代遅れになっていることを望まなかった。この新興市場でのフランチャイズの人気を危険にさらすことを避けるために、地域自治権を利用して、任天堂アメリカは日本の続編のアメリカ向けローカライズを拒否し、代わりに日本国外で発売するための、より新しく、よりプレイヤーフレンドリーなスーパーマリオブラザーズの続編を要求した。[ 7 ]
3作目のスーパーマリオの構想は、1986年2月にゼルダの伝説が発売された直後に始まった。 [ 8 ]縦スクロールの初期プロトタイプは、田辺健介によって2か月で開発され、[ 9 ] [ 10 ]宮本茂率いるチームが設計し、任天堂の長年のパートナーであるSRDがプログラミングを担当した。[ 6 ]最初のプロトタイプのゲームプレイは、縦スクロールのレベルと2人協力プレイを重視しており、お互いを持ち上げたり、運んだり、投げたり、物を持ち上げたり、運んだり、投げたり、積み重ねたり、登ったり、最上部に到達すると画面が少しずつ上にスクロールする。ここまでで満足できなかった宮本は、伝統的な横スクロールを追加し、「もう少しマリオらしいものにしよう」[ 11 ]と言い、「もしかしたら変更する必要があるかもしれない…楽しければ何でもいい」と言った。プロトタイプのソフトウェアは当時のファミコンのハードウェアには複雑すぎ、ゲームプレイも特にシングルプレイヤーモードでは不十分だと考えられていた。[ 6 ] [ 8 ]
ゲームプレイに妥協したくなかった田辺氏は、最終的にゲームに夢工場祭のマスコットキャラクターを使うように指示されるまで、プロトタイプの開発を中断した。[ 8 ]彼はこう回想している。「ある日、フジテレビに呼び出され、ゲームキャラクターが描かれたシートを渡されて、『これを使ってゲームを作ってほしい』と言われたのを覚えています」。田辺氏はそのプロトタイプの要素を新しいゲームに再実装し、 1987年7月10日にファミリーコンピュータ ディスクシステム向けに、アドバゲームをテーマにした『夢工場 ドキドキパニック』[ 6 ]を日本で発売した。 [ 12 ]
タイトル「夢工場 ドキドキパニック」[ c ]は、心臓が速く鼓動する音を表す日本語の擬音語「ドキドキ」に由来しています。タイトルとキャラクターのコンセプトは、任天堂とフジテレビが、フジテレビの最新テレビ番組や消費者向け製品を多数紹介した「夢工場'87」イベントを宣伝するために行ったライセンス協力から着想を得ています。[ 6 ]夢工場フェスティバルのマスコットがゲームの主人公となり、少年イマジン、ガールフレンドのリナ、両親のママとパパからなる家族が登場します。メインの悪役マムを含むその他のキャラクターは、任天堂がこのプロジェクトのために作成しました。「夢工場ドキドキパニック」はアラビアを舞台にした本の中で展開されます。4人のキャラクターは全員任意で操作できますが、各主人公ですべてのレベルをクリアするまでゲームは完全には完了しません。

1987年夏に『夢工場ドキドキパニック』が発売された直後、任天堂アメリカは、新しいゲームプレイとより優れたグラフィックを取り入れた、より親しみやすいスーパーマリオの続編を探していた。 『ロストレベルズ』は、最初のゲームから難易度が大幅に上昇したため、新規プレイヤーを遠ざけてしまうのではないかと懸念していた。[ 8 ]任天堂アメリカのゲイル・ティルデンは、社長の荒川実がテーマ的に無関係な『夢工場ドキドキパニック』をマリオの続編に変えるよう求めたことは、最初は「奇妙」だったが、任天堂にとっては珍しいことではなかったと回想している。任天堂はすでに、中止されたポパイのプロトタイプをドンキーコングに改造し、それをドンキーコングJr.とドンキーコング3に再構想していた。[ 13 ] 2011年のインタビューで田辺氏の回想を要約して、Wired誌は「ゲームの初期コンセプトは破棄されたものの、そのオリジナルの2人協力プレイプロトタイプの開発が、スーパーマリオブラザーズ2の革新的なゲームプレイのすべてに影響を与えた」と述べている。[ 6 ]
国際版『スーパーマリオブラザーズ 2』では、背景やキャラクターの外見、アニメーション、アイデンティティに多くのグラフィック変更が加えられました。[ 14 ] [ 15 ] R&D4のスタッフは、マリオ、ルイージ、ピーチ姫、キノピオのキャラクターの容姿を修正し、それぞれイマジン、ママ、リナ、パパの対応するモデルをベースに構築しました。これにより、マリオとルイージの身長が明らかに異なるようになったのはこれが初めてであり、[ 7 ]宮本氏は、対応するママのキャラクターに見られる強化されたジャンプ能力を正当化するために、ルイージの足の這うアニメーションを考案しました。[ 16 ]『夢工場 ドキドキパニック』は、ゲームプレイ要素がすでにマリオシリーズに深く根付いていたため、マリオシリーズへの移植にあたってわずかな変更しか必要としなかった。無敵のスターマン、コインやジャンプの効果音、POWブロック、ワープゾーン、そして『スーパーマリオブラザーズ』 の作曲家である近藤浩治によるサウンドトラックなどである。[ 17 ] [ 18 ]ゲーム全体の難易度を下げるため、デザイナーは技術的な変更を少し加えた。彼らは『夢工場 ドキドキパニック』の究極の要件である各レベルを各主人公でクリアするという条件を維持しないことを選択した。そのため、この新しい『スーパーマリオブラザーズ 2』は、どのキャラクターの組み合わせでも1回のプレイでクリアできる。これらの変更を網羅したゲームの最終プロトタイプは、1988年7月/8月号のNintendo Powerの最初の号で展示された。 [ 19 ]マリオシリーズの伝統に従い、Bボタンを押し続けることで走る機能を追加した。
スーパーマリオブラザーズ 2は、1988年10月9日に北米で初めて発売されました。[ 20 ] [ 21 ] PAL地域では、翌年に発売されました。[ 22 ]商業的に大成功を収め、夢工場ドキドキパニックに大きく貢献したため、最終的に1992年9月14日にスーパーマリオUSAというタイトルで日本で再発売されました。[ 6 ] [ 23 ]同様に、任天堂は後に、スーパーファミコンの1993年再発売コンピレーション「スーパーマリオオールスターズ」の一部として、日本のスーパーマリオブラザーズ2をスーパーマリオブラザーズ:ザ・ロストレベルズとしてアメリカで再発売しました。任天堂は、それぞれの地域で公式続編タイトルであるスーパーマリオブラザーズ2をつけて、両方のゲームを再発売し続けています。
1993年、[ 24 ]任天堂はスーパーファミコン向けにスーパーマリオオールスターズというタイトルの強化版コンピレーションをリリースしました。これにはファミコン/NES向けにリリースされたスーパーマリオブラザーズゲームが含まれています。コンピレーションに含まれるスーパーマリオブラザーズ2のバージョンは、スーパーNESの16ビット機能に合わせてグラフィックとサウンドが現代化され、衝突メカニズムの一部に小さな変更が加えられています。1つのライフを失った後にキャラクターを変更することが可能ですが、オリジナル版ではレベルをクリアした後、またはプレイヤーがすべてのライフを失って「コンティニュー」を選択した場合にのみ変更できるため、特定のレベルに不慣れなキャラクターを選択した場合でもゲームはより寛容になっています。プレイヤーは3つではなく5つのライフからスタートし、スロットゲームには追加のボーナスが追加されます。プレイヤーが7を3つ獲得すると、10のライフを獲得します。これはオリジナルのNES版にはなかったものです。ゲームのライフ制限は99です。
1996年3月~4月、任天堂は衛星ラジオ局St.GIGAと提携し、サテラビューシステム向けに『BSスーパーマリオUSAパワーチャレンジ』[ d ]というタイトルの裏バージョンまたは外伝版をリリースした。他のサテラビューゲームと同様に、このゲームも日本国内のみで、この形式でのみ、週刊誌形式でエピソード形式でリリースされた[ 25 ] 。 [ 25 ]
本作は、スーパーマリオオールスターズのように、8ビットのオリジナルに16ビットのオーディオビジュアル強化を施し、さらに「SoundLink」ナレーション(ラジオドラマ風のストリーミング音声データで、プレイヤーをゲームに導き、役立つヒントやアドバイスを提供する)と放送CD品質の音楽を搭載している。SoundLink放送の性質上、これらのゲームは放送日の午後6時から7時の間にのみプレイヤーに放送され、その時間帯にプレイヤーはBS-Xアプリケーションカートリッジのイベントプラザからゲームをダウンロードできた。[ 25 ] 1996年6月3日から1996年6月29日まで、同じ週次形式で1回だけ再放送が行われた。再放送のBS-Xダウンロード場所はバグポタミア寺院に変更された。[ 25 ]
基本的なゲームプレイ自体はほぼ同じだが、新しいコンテンツやアレンジされたコンテンツが追加されている。例えば、BS版では新たにスコアカウンターが追加された。また、ゲーム開始時はマリオのみがプレイ可能なキャラクターだが、ゲームが進むにつれて時間依存イベントが発生し、他のキャラクターを使用できる可能性などが生じる。本作独自の機能として、様々な場所(亜空間を含む)に隠された金色のマリオ像(各チャプターにつき合計10個)が登場する。ゲーム内で像を集めると、プレイヤーはエクストラライフを獲得し、ライフゲージが回復する。レベルクリア後、「セレクト」ボタンを押すと、集めた像、コイン、チェリー、キノコの数などの統計情報や、倒したボスが表示される。
全4巻の放送で、各週には異なる副題が付けられていました。各巻のタイトルは以下のとおりです。
2001年3月21日、スーパーマリオブラザーズ2は、オールスターズのリメイクをベースにしたスーパーマリオアドバンスの一部として再リリースされました。スーパーマリオアドバンスには、マリオブラザーズ のリメイクも含まれています。スーパーマリオアドバンスは、任天堂リサーチ&デベロップメント2によって開発され[ 27 ] 、ゲームボーイアドバンスのローンチタイトルでした。スーパーマリオアドバンス版のスーパーマリオブラザーズ2には、ワールド3のボスとしてマウザーに代わってロボットのバードーである敵のロバードーが追加されること、プレイヤーがステージを再訪してヨッシーの卵を探すことができるヨッシーチャレンジが追加されること、そして前述のBSスーパーマリオUSAパワーチャレンジで使用されているものと同様の新しいポイントスコアリングシステムが追加されることなど、いくつかの新機能が含まれています。グラフィックとオーディオの強化は、スプライトの拡大、複数ヒットコンボ、デジタル音声演技、デフォルトの体力ゲージレベルの変更、ボスの順番、背景、ハートのサイズ、ピーチ姫が現在標準となっている「ピーチ姫」に改名されたこと、スターを知らせるチャイムの追加などの細かなスタイルと美的変更という形で現れます。[ 28 ]このゲームは、2014年7月16日に日本で、その後2014年11月6日に北米でWii Uバーチャルコンソール向けにリリースされました。 [ 29 ] 2023年5月26日には、 Nintendo Classicsサービスの一部としてNintendo Switch向けにリリースされました。[ 30 ]
スーパーマリオアドバンスは、エンターテインメント・レジャーソフトウェア出版社協会(ELSPA)から「ゴールド」販売賞を受賞しました[ 31 ] 。これは、英国で少なくとも20万本を売り上げたことを示しています[ 32 ] 。
発売後、スーパーマリオブラザーズ2は、1988年10月から1988年後半[ 48 ]まで[ 49 ] [ 50 ] [ 51 ] 、1989年[52][ 53 ] [ 54 ]春[ 55 ] [ 56 ] [ 57 ]と夏[ 58 ] [ 59 ] [ 60 ]から1989年11月[ 61 ] [ 62 ] [ 63 ]まで、 14か月連続で米国で最も売れたビデオゲームとなった。1990年初頭までに米国で350万本が販売され[64] 、最終的には全世界で746万本に達し、ニンテンドーエンターテインメントシステムで発売されたゲームの中で4番目に売れたゲームとなった。[ 65 ]全体ではNESゲームの中で4番目に売れたゲームに過ぎないが、同梱ゲームではない単体NESタイトルとしては最も売れたゲームである。
『ザ・ロスト・レベルズ』はプレイするのが難しすぎると広く考えられていたが、 『スーパーマリオブラザーズ2』は批評家から高い評価を受けた。[ 66 ] Nintendo Powerは本作をNintendo Entertainment Systemのビデオゲームの中で8番目に優れた作品として挙げ、前作がスーパーマリオシリーズではないにもかかわらず、本作は独自の長所とシリーズの特徴的なフォーマットに対する独自の解釈で際立っていると述べている。[ 67 ] GamesRadarは本作を史上最高のNESゲーム6位にランク付けした。スタッフは本作と他の第3世代ゲームを、2012年頃の続編よりも大きな進歩を遂げた作品として称賛し、続編はわずかな進歩しか見られなかったと考えている。[ 68 ] Entertainment Weeklyは本作を1991年に発売された最高のゲーム6位に選び、「スーパーマリオシリーズの2作目であり、今でも最高傑作」と評した。[ 69 ] 1997年にElectronic Gaming Monthlyは、オールスターズ版を史上最高のコンソールビデオゲームの14位にランク付けし、レベルデザインを「これまでに見たことのないもの」と呼び、ボスチャレンジを高く評価した。 [ 70 ] 1985年10月から1990年3月までに北米で発売されたすべてのNESゲームを評価したNintendo PowerのPak Source版では、スーパーマリオブラザーズ2は、評価されたカテゴリの少なくとも1つで最高スコアの5を獲得した3つのゲーム(メトロイドとメガマン2を除く)の1つであり、スーパーマリオブラザーズとスーパーマリオブラザーズ3には与えられなかった。[ 71 ]「チャレンジ」と「テーマの楽しさ」の両方で5のスコアを獲得した。[ 71 ]
1992年にファミ通の編集者4人がスーパーマリオUSAをレビューした。彼らは、5年前のゲームであるため時代遅れに感じられ、古いゲームにマリオをテーマにしたグラフィックを追加しただけであることに失望したと述べた。あるレビュアーは、さらに一歩進んで、敵もマリオのキャラクターに変えてほしかったと述べている。[ 23 ]
2001年にスーパーマリオアドバンスとして再リリースされた本作は、概ね好評を博し、Metacriticでは84/100の総合スコアを獲得した。[ 72 ]あるレビュアーは「懐かしさや歴史的影響はさておき、スーパーマリオブラザーズ2はゲームプレイだけでもプレイする価値のあるゲームだ」と結論付け、「すでに別の形で所有している場合以外は、購入しない理由はないだろう」と述べている。[ 44 ]対照的に、GameSpotは、それぞれの人気を考慮すると、スーパーマリオブラザーズ3またはスーパーマリオワールドの方がローンチタイトルとしてより良い選択だっただろうと考えている。 [ 73 ]両ゲームとも、最終的にはスーパーマリオアドバンスシリーズの一部としてリメイクされた。逆にIGNはこの選択を称賛し、「この時代の最も洗練された創造的なプラットフォームゲームの1つ」と評した。[ 28 ] IGNは、このゲームを史上最高の NES ゲームの一つに挙げ、オリジナルよりもグラフィックとゲームプレイの多様性が高く、他の NESマリオゲームとの素晴らしい橋渡しゲームになっていると評した。[ 74 ] ScrewAttack は、ワートの戦闘テーマを最高の 8 ビット ファイナル ボス テーマ トップ 10 に挙げた。[ 75 ] Game Informer は、2001 年に、このゲームを史上最高のビデオゲーム 100 位にランク付けした。 [ 76 ] 2009 年に、Official Nintendo Magazine は、このゲームを最高の任天堂ゲームのリストで 27 位にランク付けした。[ 77 ]
Next Generationはゲームボーイアドバンス版のゲームをレビューし、5つ星中3つ星の評価を与え、「この名作は復活させるべきではなかったかもしれない。翻訳は良いが、時代遅れになっている」と述べた。 [ 37 ]
スーパーマリオブラザーズ2の多くの要素は、その後の続編や関連フランチャイズにも引き継がれています。敵や物体を持ち上げて投げる能力は、初期のプロトタイプの特徴的な機能であり[ 6 ] 、スーパーマリオシリーズの定番機能となり、その後の数多くのスーパーマリオゲームに登場しています。Wii Uのゲーム「スーパーマリオ3Dワールド」では、スーパーマリオブラザーズ2と同じ基本的な身体能力を持つ同じプレイアブルキャラクターが登場します。[ 44 ] [ 78 ] [ 79 ] [ 80 ]
スーパーマリオブラザーズ2の多くのキャラクターや特徴は、バードー、ポッキー、ボム兵、シャイガイなど、より広いマリオの世界に組み込まれています。 [ 44 ]これは、ピーチ姫とキノピオがプレイアブルキャラクターとして登場する最初のゲームです。ピーチ姫は浮遊ジャンプを確立し、後のスーパープリンセスピーチなどのマリオゲームで主役を務めています。[ 44 ]キノピオは、ワリオの森、NewスーパーマリオブラザーズWii、キャプテンキノピオ トレジャーハンターなどの後のマリオゲームで主役を務めています。スーパーマリオブラザーズ2では、ルイージはマリオの姿とは区別され、特に背が高く、ちょこちょこジャンプをするようになりました。[ 7 ] [ 44 ]大乱闘スマッシュブラザーズシリーズは、このゲームに直接オマージュを捧げています。1989年のアニメテレビ番組「スーパーマリオブラザーズスーパーショー!」は、スーパーマリオブラザーズ2のキャラクター、設定、音楽に基づいています。『スーパーマリオギャラクシー ザ・ムービー』には、ワート、バードー、マウザー、クロウグリップというキャラクターが登場し、[ 81 ]ワートの声はルイス・グズマンが担当している。[ 82 ]
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite magazine}}: CS1メンテナンス: 日付と年 (リンク)スーパーマリオギャラクシー ムービー
で
、ワートはついに正当な評価を受けることになる。彼の登場はやや意外ではあるが、これまでに見てきた大勢の登場人物たちと整合性があり、バードー、マウザー、クロウグリップといった
スーパーマリオブラザーズ2
の他の悪役たちも登場する予定だ。