| シムシティ | |
|---|---|
シムシティシリーズのロゴ(2012~2014年) | |
| ジャンル | 建設・経営シミュレーション、都市建設 |
| 開発者 | Maxis、Tilted Mill、Aspyr Media、Full Fat、Infogrames、Nintendo EAD、Babaroga、HAL Laboratory、Track Twenty |
| 出版社 | エレクトロニック・アーツ、ブローダーバンド、マクシス、任天堂、スーペリア・ソフトウェア、エイコーンソフト、インフォグラム、ズー・デジタル・パブリッシング |
| 作成者 | ウィル・ライト |
| プラットフォーム | Windows、Linux、Mac、Wii、PlayStation、Nintendo 64、Nintendo 64DD、Nintendo DS、Saturn、PlayStation 3、Palm OS、Archimedes、Acorn Electron、Amiga、CDTV、Amstrad CPC、Atari ST、BBC Micro、Commodore 64、DESQview、MS-DOS、EPOC32、FM Towns、iOS、Android、PC-98、Game Boy Advance、OLPC XO-1、OS/2、NeWS、ブラウザ、Super NES、Tk、Unix、X11 TCL、ZX Spectrum |
| 最初のリリース | シムシティ 1989年2月2日 |
| 最新リリース | シムシティ: BuildIt 2014年12月16日 |
| スピンオフ | SimFarm、シムシティ:カードゲーム、 SimCopter、ストリート オブ シムシティ、 SimsVille、ザ シムズ |
シムシティは、ウィル・ライトがデザインしたオープンエンドの都市 建設ビデオゲームフランチャイズです。シリーズの最初のゲームであるシムシティは、1989年にマクシスによって公開され、いくつかの続編と多くの他のスピンオフシムタイトルが続きました。 2000年のザ・シムズは、それ自体がベストセラーのコンピュータゲームおよびフランチャイズになりました。 [1]マクシスは1997年までシリーズを独自に開発し、2003年までエレクトロニック・アーツの所有下で継続しました。EAは2000年代に他の会社にさまざまなスピンオフを委託し、コンソールとモバイルのリリースに重点を置きました。 2013年のEA-マクシスの再起動は、「歴史上最も悲惨な発売の1つ」と表現されるものの対象となり、それが2015年のマクシスエメリービルの閉鎖とフランチャイズの終了を引き起こした可能性があります。 [2] [3]
ゲームプレイ
SimCityはリアルタイムの管理および建設シミュレーターです。ほとんどのタイトルで、プレイヤー (市長として行動) は最初に白紙の地図を与えられ、与えられた予算で都市を拡大する必要があります。都市が成熟するにつれて、プレイヤーは都市の大きさに応じて政府やその他の特別な建物 (市長の家や裁判所など) を追加できるようになります。都市を適切に管理するには、住民に基本的な公共サービス (電気、水道、場合によっては廃棄物処理) に加えて、健康、教育、安全、公園、レジャー施設などの公共サービスを提供する必要があります。これらは、関連する建物またはインフラストラクチャを構築することで提供され、各建物は周囲の円形の「範囲」をカバーします。これらのサービスへの資金が不十分な場合、ストライキや都市の衰退につながる可能性があります。
主な収入源は課税ですが、ギャンブルを合法化したり、軍事基地や刑務所などの特定の「特別な」建物を設置したりすることでも収入を得ることができます。プレイヤーは、電力ケーブルなどのサービスのために隣の都市と接続している限り、近隣の都市と取引してサービスを売買することができます。プレイヤーは、火災や竜巻などの災害や、モンスターの襲撃などの架空の危機に対処しなければならない場合があります。SimCityのタイトルは主にシングルプレイヤーゲームですが、SimCity 2000の「ネットワークエディション」、オリジナルのSimCityの Unix ポート、SimCity (2013) など、いくつかの例外があります。[4] SimCity 4 は、地域の地図や都市を他のプレイヤーと共有する機能を備えた限定的な形式のマルチプレイヤーゲームを提供し、プレイヤーは協力することはできますが、リアルタイムのゲームプレイで対話することはできませんでした。[5] [6] [7]
タイトルによっては、都市のパフォーマンスに関する目標とそれを達成するための時間制限のあるシナリオがある場合があります。
開発の歴史
自主開発中(1985年~1997年)

オリジナルのシムシティの開発は、ゲームデザイナーの ウィル・ライト氏の下で1985年に始まり、1989年に発売されました。[8]ライト氏は、ゲーム「Raid on Bungeling Bay」のマップ作成機能に触発され、実際のゲームをプレイするよりもマップを作成する方が楽しいことに気付きました。[9]シムシティの開発中に、ライト氏は都市計画の複雑さと理論への愛を育み、 [10]ジェイ・ライト・フォレスター氏の著書「Urban Dynamics」の影響を認めました。[11] [12]さらに、ライト氏は、コレクション「The Mind's I 」に掲載されているスタニスワフ・レムの「The Cyberiad」の短編小説「The Seventh Sally」を読んでインスピレーションを得ました。この小説では、エンジニアが廃位された暴君に遭遇し、暴君が抑圧するための人工市民がいるミニチュア都市を作成します。[13]
このゲームの最初のバージョンは、コモドール64用に、 Micropolisという仮題で開発された。[14] [15]このゲームは、勝ち負けがないという点で、コンピュータゲームとしては珍しいパラダイムを表していた。その結果、ゲーム出版社は、そのようなゲームをうまく売り込んで販売することは不可能だと思った。ブローダーバンドは、ライトがこのタイトルを提案した時には出版を断り、彼は大手ゲーム出版社数社に売り込んだが、成功しなかった。当時小企業だったマクシスの創設者ジェフ・ブラウンは、同社が最初に発売する2つのゲームのうちの1つとしてシムシティを発売することに同意した。ライトとブラウンは、シムシティが完成に近づいた1988年に、ブローダーバンドに戻り、正式にゲームの権利を取得した。ブローダーバンドの幹部ゲイリー・カールストンとドン・ダグローは、このタイトルが中毒性があり楽しいと感じ、マクシスと最初の2つのゲームの配給契約を結んだ。こうして、最初の開発から4年後、SimCityはAmigaとMacintoshプラットフォーム向けにリリースされ、その後1989年にIBM PCとCommodore 64向けにもリリースされました。 [14]
SimCity は1990 年に Infogrames によって ZX Spectrum 48K および 128K でリリースされました。SNES版はオリジナル版と非常によく似ていますが、報酬の建物、マリオの像、巨大なクッパによる攻撃など、独自の機能もいくつかあります。[要出典]
オリジナルのシムシティの予想外かつ永続的な成功と、当時の他の「シム」タイトルの相対的な成功の欠如が相まって、続編の開発が促進されました。シムシティ2000は、上空からの視点ではなく等角投影ビューで1993年にリリースされました[16]。水道管と地下鉄の地下層が導入され、多くの新しい建物、より精巧な財務管理、その他多くの改良が行われました。[17]
エレクトロニック・アーツによる継続的なリリース(1997年~2003年)
マクシスは1997年にエレクトロニック・アーツに買収され、同社はシムシティブランドの管理権を獲得した。ウィル・ライトは同社で働き続け、ザ・シムズの開発に移り、将来のシムシティタイトルの開発はクリスティン・マクガヴランなどのマクシスの他のスタッフが主導した。次のタイトルであるシムシティ3000は1999年にリリースされた。このゲームでは、廃棄物管理、農業、商取引、都市間の関係の拡大など、多くの機能が導入された。ゲームは前作の疑似等 角投影の二次元的視点を維持したが、風景はより複雑でカラフルになった。[6]
2000 年に発売された日本限定のSimCity 64には、夜間の都市の表示、歩行者レベルのフリーローミング、個々の道路車両と歩行者 (フリーローミング モードのときにのみ表示可能) の機能がありました。ゲーム内の都市は、シリーズ初となる3Dハイブリッド グラフィックで表示されました。 [引用が必要]
SimCity 4 は2003 年 1 月 14 日に発売されました。さまざまな変更点の中でも、都市は地域に配置され、地域は個々のセグメントに分割されました。各地域は都市の首都圏を表し、個々のセグメント マップは地区を表します。 [18]ゾーニング システムが更新され、建物はいくつかの富裕レベル、タイプ、建物サイズの段階に分類され、地域の人口と状態によって影響を受けました。都市の衰退と高級化がシミュレートされ、それに応じて建物が劣化または改善されました。住民と近隣地域は、 SimCity 4とThe Sims 2間で転送可能でした。 [19]
社会およびポータブルスピンオフ(2007年~2011年)
SimCity 4の発売後、EAはMaxisではなくTilted Mill Entertainmentにフランチャイズの次の主要タイトルの開発を依頼した。同グループはSimCity Societies (2007)を開発したが、これは小規模なソーシャルエンジニアリングに焦点を合わせ、シミュレーションの詳細度が低いため、以前のゲームとは大きく異なっていた。ゾーンを配置するのではなく、たとえばモンテクリストのゲームCity Lifeに似た建物が個別に建設された。社会価値と呼ばれる6つの「社会的エネルギー」により、プレイヤーは市民の特性について学ぶことができた。[20]都市の行動はプレイヤーが選択したエネルギーに反応し、 SimCity 2000の報酬システムが復活した。[21]このゲームは賛否両論の評価を受けた。[22] [23]当時Sporeを開発していたライトは、後にMaxisからの離脱について次のようにコメントした。「私はその決定には何の関係もありません。正直に言うと、私はSocietiesをプレイしたことすらありません。ただし、レビューのいくつかは読みました。」[24]
同年、シムシティ3000の大幅な改良版であるシムシティDSが発売された。このゲームは携帯機のデュアルスクリーンを利用して、一度に複数のインターフェースを表示した。火を消すために使われるマイクやインターフェースを操作するために使われるタッチスクリーンなど、システム固有の機能が目立った。 [25] 2008年の続編では、プレイヤーがさまざまな歴史的時代を通じて都市を導くチャレンジモードが導入された。 [26]例えば、プレイヤーは中世の都市や先史時代の都市を作ることができた。 [27]
2008年1月10日、オリジナルゲームのソースコードがフリーソフトウェア GPL 3ライセンスの下で公開されました。[28]ソースコードの公開は、 OLPCラップトップの原則の1つがフリーでオープンソースのソフトウェアの使用であるため、 SimCityソフトウェアをOne Laptop Per Childラップトップに寄贈したことに関連していました。EAがSimCityの商標を保持していたため、オープンソースバージョンはMicropolisと呼ばれていました。
Wii用のシムシティクリエイターは2008年2月12日に発表されました。 [29]このタイトルは、 Wiiリモコンのポインター機能を使用して地面に直接道路や線路を描く機能と、都市の建物のいくつかのカスタマイズ可能なテーマを特徴としていました。 [26] 2008年9月に世界中で発売されました。 [26] [30]
2000 年代後半から 2010 年代前半にかけては、モバイル デバイス向けに再リリースされたゲームもいくつかありました。これには、SimCity 3000 (2008)、SimCity Deluxe (2010)、 Blackberry Playbook 向けのSimCity 4 (2011) が含まれます。[引用が必要]
リブート(2012年~2014年)
SimCityの6 番目のメジャー リリースは、2012 年 3 月 5 日に Maxis によって「ゲーム チェンジャー」イベントで Windows および Mac OS X 向けに発表されました。[31] SimCityと名付けられたこのゲームは、以前のSimCityゲームからの劇的な転換であり、完全な 3D グラフィックス、オンライン マルチプレイヤー ゲームプレイ、新しい Glassbox エンジン、その他多くの機能とゲームプレイの変更を特徴としています。ディレクターの Ocean Quigley は、EA と Maxis の 2 つの相反するビジョンから生じた、このタイトルの開発中に発生した問題について説明しました。EA は、マルチプレイヤーの協力的なゲームプレイを重視し、シミュレーション作業の一部をリモート サーバーで実行して著作権侵害に対抗したいと考えていました。対照的に、Maxis は新しいタイトルでグラフィックの改善に重点を置きたいと考えていました。Quigley は、結果として生まれたタイトルは、浅いマルチプレイヤー機能と、フランチャイズの以前のタイトルの 4 分の 1 の土地面積という小さな都市サイズ制限という、この 2 つの目的の間の貧弱な妥協であると説明しました。[2] [32]
このゲームは2013年3月5日にWindows版、8月にMac版がリリースされた。[33] [34] [35] Mediumは後にこのリリースを「史上最も悲惨なリリースの1つ」と呼んだ。[2]このゲームはシングルプレイヤーの活動中でも常にインターネット接続を必要とし、サーバーの停止により多くのユーザーに接続エラーが発生した。マルチプレイヤー要素は「せいぜい浅い」もので、プレイヤーが離脱すると放棄された都市が公共地域に残される。ユーザーはゲームを保存できず(サーバーが代わりにこれを処理するはずだった)、ユーザーが切断されると何時間もの進行状況が失われることがよくあった。[36]このゲームは多数のバグにも悩まされ、リリース後も長らく続いた。[37]
このタイトルはユーザーレビューで厳しく批判され、開発者の発売後アップデート計画は中止された。[2] EAは、問題の補償としてシムシティを購入した人全員にライブラリから無料ゲームを提供すると発表し、発売の設定方法が「愚か」だったことに同意した。[38]この問題の結果、Amazonは発売後1週間で一時的にゲームの販売を停止した。[39]シングルプレイでも常にオンラインである必要があることは、特にゲーマーがインターネット接続要件を簡単に削除できると判断した後、非常に批判された。[40]その後、EAは2014年3月にオフラインモードを利用可能にし、その年の後半にSimCity: BuildItというモバイルポートをリリースした。[41] [42] [43]
シムシティの業績不振が、2015年にマクシスのエメリービルスタジオが閉鎖され、フランチャイズが終了した原因であると示唆されている。[44] [45]
スピンオフ
1990 年代には、1989 年に Maxis が始めた「Sim」という命名法に基づいて多数のゲームが開発されました。このリストには、 SimCityに直接関連するスピンオフのみが含まれています。
シムシティ: カードゲーム(1995年)
シムシティ:カードゲームは、ビデオゲームシムシティをベースにした絶版のトレーディングカードゲームです。[46] 1995年にメイフェアゲームズによってリリースされました。その後、シカゴ、ワシントン、ニューヨーク、アトランタなど、さまざまな都市の場所と政治家のカードが追加され、いくつかの都市拡張が続きました。トロント拡張も計画されていましたが、リリースされませんでした。[47]デュエリストのアレン・バーニーは、このゲームは「素晴らしいソリティアプレイ」を提供し、最終的にはスタンドアロンの都市セットを提供したと述べました。[48]
シムタウン(1995年)
シムタウンはマクシスが1995年に発売したビデオゲームで、シムシティに似ていますが、規模が小さいです。[49] シムタウンでは、プレイヤーは通り、家、会社、公園で構成される町を建設し、そこに住む人々をコントロールすることができます。シムタウンは子供向けに作られました。[要出典]
シムコプター(1996年)
SimCopter では、プレイヤーはヘリコプターのパイロットの役割を担います。[49]プレイモードには、フリーモードとキャリアモードの 2 つがあります。フリーモードでは、プレイヤーはSimCity 2000 の都市またはゲームに付属する 30 の都市のいずれかをインポートして飛行できます。ただし、ユーザーの都市はSimCopterを考慮して設計する必要がある場合があり、ほとんどの場合、プレイヤーは警察署、消防署、病院の数を増やして、より迅速な派遣を可能にする必要があります。2 つ目のモード (ゲームの核心) はキャリアモードです。このモードでは、プレイヤーはパイロットの立場になり、都市のさまざまな仕事をします。このゲームは、シムリッシュ言語のデビューとして有名です。[要出典]
このゲームは、ジャック・セルヴァンというデザイナーが、スピード水着を着た上半身裸の「ヒンボス」(男のふしだらな女)の妖精たちが抱き合ったりキスしたりしている姿を、時折大量に登場させて挿入したことで物議を醸した。[50]このイースターエッグは発売直後に発見され、その後のゲームからは削除された。
シムシティの街路(1997年)
ストリート オブ シムシティは、マクシス社が 1997 年に発売したレースおよび車両戦闘コンピュータ ゲームです。このゲームの主な魅力の 1 つは、シムシティ 2000で作成された任意の都市を映画のようなスタイルで車で探索できることです。このゲームは、シムコプターと同様に完全な3Dで、プレイヤーの車両はキーボード、ジョイスティック、またはゲームパッドを使用して制御できます。もう 1 つの注目すべき機能は、ゲームのネットワーク モードです。このモードでは、プレイヤーは最大 7 人の他のプレイヤーとデスマッチをプレイできます。これは、ウィル ライトが関与していないマクシス シリーズの数少ないゲームの 1 つであり、エレクトロニック アーツ[51] (1997 年にマクシス社を買収し、その後マクシス ゲームの開発を「支援」) の監督なしで開発およびリリースされた最後のマクシス ゲームです。
シムズフランチャイズ(2000年~現在)
スピンオフとして始まった「シムズ」は、瞬く間に史上最も成功したビデオゲーム フランチャイズの 1 つに成長しました。初期のリリースでは、シムシティ 4からシムズ 2に地域を転送する機能など、シムシティとの相互接続性が維持されていました。クロスオーバー タイトルのSimsVille は2001 年に予定されており、プレイヤーは都市を建設できるだけでなく、シムを作成してプレイすることもできました。このゲームはキャンセルされ、マクシスは将来のシムズの拡張とシムズ 2の開発に集中することができました。[要出典]
シムシティEDU (2013)
SimCityEDU: Pollution Challenge!はGlassLabが設計したSimCityの教育版です。[52]
受付
最初の2つのゲームは好評を博し、1990年代によく売れ、1999年までにフランチャイズは合計500万本の売り上げを達成しました。[58] 特にシムシティ2000は1990年代の最も売れたゲームの一つであり、2018年にはIGNの歴代ビデオゲームのトップ100で86位にランクされました。[59] [60]シムシティ4 (2003)は、フランチャイズのGameRankingsスコアで85の最高点を記録しました。2013年のリブートは非常に不評で、グリーンマンゲーミングはフランチャイズへの影響をポンペイの街の破壊に例えました。[61]
このシリーズに登場する都市は、駐車場や自転車レーンがないなど、非現実的であると批判されてきた。また、シムシティのゲームは、警察署を追加するだけで近隣の犯罪が減るという前提で作られているが、実際にはそうではないかもしれない。[62]
遺産
このシリーズは、若い頃にゲームを体験し、その後の人生でそれらの職業に就いた都市計画者、交通当局者、地方自治体関係者の世代にインスピレーションを与えたとされています。[63] [64]このゲームのさまざまなバージョンは、小学生から大学生までの生徒に都市計画をシミュレートするための教育に使用されています。[65]
1989年以前にも都市建設ゲームはいくつかあったが、シムシティがこのジャンルを普及させ、リブート版の評判が悪かった後にゴーサインが出たシティーズ:スカイライン(2015年)など、このジャンルに触発された多くのタイトルの基礎を築いた。 [66]もっと広い意味では、勝利条件を持たずオープンエンドのプレイを優先するという点は当時の目新しいもので、マクシスの「ソフトウェア玩具」設計コンセプトを生み出し、同社の他の多くのタイトルに影響を与えた。[67]
参照
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外部リンク
- 公式サイト
