『ハーフライフ』は、 Valve社が開発・販売する一人称視点シューティングゲームシリーズである1998年にWindows版『ハーフライフ』が発売されて以来、他のスタジオが開発していたものも含め、いくつかの『ハーフライフ』関連プロジェクトが中止されている。
1999年、ValveはLogicwareが開発していたMac版Half-Life の移植版をキャンセルした。2015が開発していたHalf-Lifeの拡張パックであるHalf-Life: Hostile Takeoverは2000年にキャンセルされた。2001年、オリジナル版Half-LifeのパブリッシャーであるSierraは、セガがドリームキャストの生産終了を発表したことを受けて、ドリームキャスト版の移植版をキャンセルした。
2007年にHalf-Life 2: Episode Twoをリリースした後、Valveは新しいHalf-Lifeゲームの方向性を決めるのに苦労した。Valveがエピソード形式の開発を放棄し、新しいゲームエンジンSource 2の開発を開始したため、Episode Threeはキャンセルされた。Junction Point Studiosによる別のHalf-Life 2エピソードは、Junction PointがDisney Interactive Studiosに買収された後にキャンセルされた。ValveはプロジェクトをArkane Studiosに移管し、Arkane StudiosはHalf-Life 2 (2004)のゾンビが蔓延る町を舞台にしたRavenholmとして開発した。Valveは、創造性が制限されていると感じたため、これをキャンセルした。
Valveは2013年から2014年にかけてHalf-Life 3を開発し、プロシージャル生成レベルの実験を行ったが、Source 2エンジンがまだ未完成だったため開発を中止した。タイムトラベル船Borealisを舞台にした仮想現実(VR)ゲームも、VR技術とツールが未完成だったため開発中止となった。2025年の時点では、データマイニングやリーク情報から、HLXというコードネームのHalf-LifeゲームがSource 2を使用して開発中であることが示唆されていた。
1999年11月23日、GameSpotは、 2015がHalf-Life: Opposing Forceに続くHalf-Lifeの拡張パックを開発していると報じた。[ 1 ] 2000年3月18日、Adrenaline Vaultは、拡張パックの名前がHalf-Life: Hostile Takeoverであり、8月下旬の発売日で小売製品リストに掲載されていると報じた。[ 2 ] 8月7日、Adrenaline Vaultは、 Half-LifeのパブリッシャーであるSierraからHostile Takeoverがキャンセルされたとの連絡を受けたと報じた。Hostile Takeoverの在庫管理単位は、オンライン小売業者によってHalf-Life: Counter-Strikeに転用された。[ 3 ] 2001年6月21日、Valveは「Hostile Takeover」のビデオゲーム商標を出願した。数回の延長の後、商標は2004年10月3日に失効した。[ 4 ]
2000年2月14日、シエラはドリームキャスト向けHalf-Lifeの移植版がCaptivation Digital LaboratoriesとValve、 Gearbox Softwareによって開発中であることを発表した。この移植版には、より高ポリゴンのキャラクターモデルや新しいライティング効果などの改良が加えられる予定だった。Opposing Forceを開発したGearboxは、この移植版のために警備員のバーニーに焦点を当てた新しいシングルプレイヤーキャンペーンHalf-Life: Blue Shiftを作成した。[ 5 ]
移植版は2000年9月に延期され[ 6 ] 、その後11月に延期された[ 7 ]。その頃、ゲーム出版社がレビュー用の先行版を受け取り始めた。評価は賛否両論で、フレームレートの不安定さ、ロード時間の長さ、オンラインプレイの欠如が批判された[ 8 ] [ 9 ] 。シエラはSegaNetを使用したオンラインマルチプレイヤー版をリリースする予定だった。ギアボックスのCEO、ランディ・ピッチフォードは、 Windows版のマルチプレイヤーモードとMODを追加することを提案したと述べ、これにはTeam Fortress ClassicとOpposing Forceのマルチプレイヤーモードが含まれる[ 10 ] [ 11 ] 。シエラは移植版を再び延期し、その年中に開発を完了したいと述べた[ 12 ] 。
2001 年 3 月 29 日、Sierra はBlue Shift がWindows 向けにリリースされることを発表した[ 13 ] 。これは、 Half-Life High Definition Packの一部として Dreamcast 版用に開発されたキャラクター モデルも含まれていた。[ 14 ] Blue Shiftのリリースから 4 日後の 2001 年 6 月 16 日、Sierra は「市場状況の変化」を理由に Dreamcast 版の移植を中止したと発表した。[ 15 ]リリースまであと数週間というところで、ほぼ完成していた。[ 16 ] 2013 年、 Half-LifeとBlue Shiftの完全版を収録した Dreamcast 版の最終バージョンがオンラインに流出した。[ 17 ]
Logicwareは1999年4月23日にMac OS版のHalf -Lifeを発表した。 [ 18 ]しかし、Valveは数か月後の1999年10月にこれをキャンセルした。[ 19 ] ValveのCEOであるGabe Newellは、この移植版は標準以下であると述べ、別のマルチプレイヤーネットワーク、自動更新ユーティリティの欠如、ValveのマルチプレイヤーMODであるTeam Fortress Classicを含めることができないことを挙げた。彼はMacプレイヤーを「二級顧客」にしたくなかったため、「Mac顧客からお金を奪って損をする」よりも投資を償却することを選んだと述べた。[ 19 ] Logicwareの共同創設者であるRebecca Heinemanはこれを否定し、ValveがAppleの販売予測を誤って伝えたことで怒ったため移植版をキャンセルしたと述べた。彼女は移植版は完成しており、リリースまであと3週間だったと述べた。[ 20 ] 2013年にValveはOS X版をリリースした。[ 21 ]
2006 年 5 月、Valve はHalf-Life 2 (2004 年)のストーリーを続けるエピソード形式のゲーム3 部作を発表しました。 [ 22 ]エピソード 1 は2006 年にリリースされ、続いてエピソード 2 が2007 年にリリースされました。 [ 23 ] [ 24 ]エピソード 3は当初 2007 年のクリスマスに発表され、非常に期待されていました。[ 22 ] [ 25 ] Valve はその後数年間ほとんど情報を公開せず、2011 年にWired はそれをベーパーウェアと評しました。[ 26 ]
ValveはHalf-Lifeに飽きてしまい、新しいゲームプレイメカニクスを見つけるのに苦労したため、 Episode Threeをキャンセルしました。彼らは最終的に、より野心的なゲームを作りたいと考え、エピソード形式の開発を放棄しました。[ 27 ] [ 28 ]さらに、Half-Life 2とオリジナルのSourceゲームエンジンを同時に開発することで問題が発生したため、Valveは新しいエンジンであるSource 2が完成するまで新しいHalf-Lifeの開発を延期しました。[ 27 ]
2017年、ハーフライフのライターであるマーク・レイドローは、ジャーナリストたちがエピソード3のプロットの概要だと推測した短編小説を発表した。 [ 25 ] 2024年、Valveはハーフライフ2の制作に関するドキュメンタリーの一部として、エピソード3の映像とコンセプトアートを公開した。[ 29 ]

もう1つのHalf-Life 2のエピソードは、ウォーレン・スペクター率いるジャンクション・ポイント・スタジオによって開発されました。このエピソードでは、Half-Life 2のレイブンホルムの町がヘッドクラブとゾンビに侵略され、グリゴリ神父が再登場する様子が描かれています。[ 30 ]また、金属表面を磁化して物体や敵を引き寄せる弾丸を発射する「マグネットガン」が登場し、戦闘やパズルに使用されました。[ 31 ]
ジャンクション ポイントは 1 年間ゲームの開発に取り組み、1 セクションをデモするのに十分なコンテンツと、マグネット ガンをデモする垂直スライスを制作した。Valve はこのプロジェクトへの関心を失い、途中でDisney Interactive Studiosに買収されたジャンクション ポイントは、代わりにEpic Mickey を開発するためにこのプロジェクトを中止した。[ 32 ] [ 33 ] [ 34 ]スクリーンショットは 2017 年初頭に公開された。[ 30 ]
2007年か2008年に、ValveはジャンクションポイントプロジェクトをフランスのリヨンにあるArkane Studiosに委託した。彼らはそれをRavenholmという仮題のゲームに開発し、一部の情報源ではエピソード4と呼ばれていた。[ 35 ] [ 36 ] [ 37 ]プレイヤーはOpposing Forceのエイドリアン・シェパードを操作し、廃墟となった精神病院に身を隠していたグリゴリ神父と協力する。グリゴリはヘッドクラブの毒の影響を自分自身で実験しており、物語が進むにつれて変異していく。プレイヤーはマグネットガンとグリゴリが作った罠を使って敵と戦う。Arkaneはまた、電気を通す経路を作り罠を仕掛けることができるネイルガンも実装した。[ 35 ]
ValveはGearboxやOpposing Forceと同様に、ArkaneにRavenholmの開発を自由に任せ、フィードバックや技術サポートを提供した。[ 35 ]開発終了まであと1年ほどとなったところで、Valveはこのプロジェクトを中止した。Arkaneの創設者であるRaphaël Colantonioは、Valveが費用がかかりすぎると判断したのだと考えている。[ 35 ] Laidlawは、Valveは前提が創造的に制約されていると感じており、[ 38 ] [ 39 ] [ 37 ] ArkaneはValveがEpisode Threeでそうしたように、 Half-Life 2のツールを使って楽しい新しいゲームメカニクスを見つけるのに苦労していたと語った。 [ 40 ] Ravenholmは2020年のNoclipのドキュメンタリーで初めて一般公開された。[ 35 ] Noclipは2022年に1時間のゲームプレイ映像を公開した。[ 41 ]
Half-Life 3 は2013 年と 2014 年にかけて開発されました。Valve は、 Left 4 Deadシリーズと同様に、プロシージャル生成されたレベルと「クラフトされた体験」を組み合わせることを計画していました。このゲームは、プレイするたびに環境内の異なるルートを生成します。チームは、Half-Life 2のG-Manキャラクターに使用されたフランク・シェルドンの顔の新しいスキャンを行いました。Source 2 エンジンはまだ未完成で、プロジェクトは開発の初期段階で中止されました。[ 42 ]
2016年にValveを退社する直前、レイドローはSource 2エンジンを使用した仮想現実(VR)プロジェクト「Borealis」を率いていた。このプロジェクトは、 Episode TwoとPortal 2で言及されたタイムトラベル船を舞台としていた。ゲームはHalf-Life 2以前のコンバインによる地球征服と、 Episode Two直後の時代を行き来するものだった。船首から釣りをするミニゲームも提案されていた。[ 42 ]レイドローは、VRでの作業には時期尚早だったためプロジェクトが終了したと述べている。「人々がコンセプトを大まかに形にするために必要な基本的なツールに苦労しているとき、ビジョンを伝えるのは難しく、すべてがあっという間に消えてしまった。」[ 43 ]
2020年にHalf-Life: Alyxがリリースされた後、 Source 2エンジンのアップデートを調べていたデータマイナーが、ValveがHLXというコードネームの非VRゲームを開発していることを発見した。[ 44 ] 2024年12月31日、G-Manの声優であるマイク・シャピロがXに謎めいたメッセージを投稿し、新年に「予期せぬサプライズ」があることを示唆した。[ 45 ] 4月には、 HLXがプレイテスト中で、 Episode Twoの続編になると報じられた。[ 46 ]業界関係者、データマイナー、リーカーは、ValveがHLXの2025年の発表を計画していると報告した。[ 47 ] [ 48 ] [ 44 ] 12月には、Insider Gamingのシニアエディターであるマイク・ストローが、HLXはValveのSteam Machineハードウェアのローンチゲームとして計画されており、 RAMの価格高騰により発表が遅れていると述べた。[ 49 ] [ 50 ]