ビデオゲーム業界において、デジタル配信とは、 ROMカートリッジ、磁気ストレージ、光ディスク、フラッシュメモリカードなどの新しい物理メディアを交換または購入することなく、ビデオゲームのコンテンツをデジタル情報として配信するプロセスです。このプロセスは1980年代初頭から存在していましたが、2000年代初頭にネットワークの帯域幅機能が進歩して初めて、デジタル配信はゲーム販売の方法としてより目立つようになりました。現在、このプロセスはブロードバンドインターネットを介したオンライン配信が主流となっています。
ゲームの販売を促進するために、さまざまなビデオゲームの出版社やコンソールメーカーが独自のデジタル配信プラットフォームを作成しています。これらのプラットフォームは、特定のビデオゲームコンソールまたはパーソナルコンピュータ用のデジタルコンテンツを購入してダウンロードするための集中サービスを提供します。一部のプラットフォームはデジタル著作権管理システムとしても機能し、購入したアイテムの使用を 1 つのアカウントに制限します。
ビデオゲームのデジタル配信はますます一般的になりつつあり、大手出版社や小売業者はデジタル販売に力を入れており、Steam、PlayStation Store、Amazon.com、GAME、GameStop、Xbox Live Marketplaceなどがある。特にPCゲームでは人気がある。SuperData Researchが実施した調査によると、ビデオゲームのデジタル配信の世界全体での流通量は、2016年2月には月間62億ドルだったが[1]、2017年4月には月間77億ドルに達した[2]。
歴史
1980年代
インターネット接続が普及する前は、ゲームをデジタル配信するサービスはほとんどなく、ビデオゲームを配信する方法としては物理メディアが主流でした。ビデオゲームのデジタル配信の最初の例の1つは、1980年代初頭に運営されていたGameLineです。このサービスでは、 Atari 2600の所有者は専用のカートリッジを使用して電話回線で中央サーバーに接続し、ビデオゲームを5〜10日間レンタルできました。GameLineサービスは、1983年のビデオゲームバブル崩壊時に終了しました。1987年から2003年まで、任天堂の日本限定のディスクライターキオスクでは、ジュークボックススタイルのローテーションで最新ゲームのフロッピーディスクにコピーすることができました。ユーザーは各ゲームを無期限に保持でき、自宅でファミコンとファミコンディスクシステムで500円でプレイできます。これは当時の約3.25ドルで、多くの新作ゲームの6分の1の価格でした。[3] [4] [5] : 75–76 「当時としては本当に画期的で、Xbox Live Arcade、PlayStation Network、Steamなどのより現代的な配信方法の先駆けと言える」と評された。[6]また、PC用のソフトベンダーTAKERUのような例もあり、これはカラオケの配信システムとしても機能した。[7]
1990年代
90年代には、ゲーム機向けのデジタル配信サービスはほんのわずかしか登場しませんでした。その中には、それぞれ1990年と1994年にリリースされたセガのセガメガネットとセガチャンネルがあり、セガジェネシスの所有者はオンデマンドのゲームやその他のサービスにアクセスできます。任天堂は、スーパーファミコン用の衛星サブスクリプションサービスであるサテラビューと、スーパーファミコンとゲームボーイ用のニンテンドーパワーフラッシュカートリッジ店内キオスクシステムなど、日本でのみ周辺機器とサービスをリリースしました。
PC では、デジタル配信がより一般的でした。インターネットが広く普及する前の 1980 年代後半から 1990 年代前半には、ソフトウェア開発者がデモやシェアウェアをBulletin Board Systemsにアップロードするのが一般的でした。ほとんどの場合、デモやシェアウェアのリリースには、完全版の広告と、完全版のゲームまたはソフトウェアの物理的なコピーの注文手順が含まれています。一部の開発者は、代わりにライセンス システムを使用し、キーを購入することでダウンロードしたソフトウェアから「完全版」のロックを解除できるようにしました。これにより、この方法が PC ソフトウェアの最初の真のデジタル配信方法となりました。注目すべき例としては、Software Creations BBS とExecPC BBSがあり、どちらも非常に異なる形式ではありますが、現在も存在し続けています。ただし、Bulletin Board システムは相互接続されておらず、開発者は各サイトにソフトウェアをアップロードする必要がありました。さらに、BBS では、ユーザーはモデムを使用して電話をかけてシステムにアクセスする必要がありました。多くのユーザーにとって、これは長距離通話料金が発生することを意味しました。これらの要因により、1990 年代初頭には安価なインターネット プロバイダーの台頭と相まって、BBS の利用が急激に減少しました。
1990年代半ば、インターネットの台頭により、この新しいメディアを利用したデジタル配信の初期の個別の例が登場しましたが、それに対応する重要なサービスはありませんでした。たとえば、1997年にビデオゲーム制作会社のCavedogは、リアルタイム戦略 コンピュータゲーム Total Annihilationの追加コンテンツを、自社のウェブサイト経由でインターネットダウンロードとして定期的に配信しました。[8]
また、ユーザーはインターネットを使用して独自のコンテンツを配信していました。このコンテンツを物理メディアを通じて配信できる小売インフラストラクチャにアクセスできないため、ゲームの改造、マップ、ファンパッチなどのユーザー作成コンテンツはオンラインでのみ配信できました。
2000年代
この頃にはインターネット接続は高速化し、ゲームやその他の関連コンテンツのデジタル配信が可能になった。[9]
コンソール
インターネット対応のゲーム機の普及により、マップ、ゲーム内の衣服、ゲームプレイなど、市販のゲームに追加できる追加コンテンツも購入できるようになりました。DLC (ダウンロード可能なコンテンツ) と呼ばれるこのタイプのコンテンツは、2000 年代にゲーム機で普及しました。
パソコン
PCでのデジタル配信というアイデアをいち早く導入したのはStardockである。2001年にStardockは自社のPCタイトルをデジタル配信・販売するStardock Centralをリリースし、続いて2003年夏には年間サブスクリプションモデルのDrengin.netというサービスを開始した。2004年にはサブスクリプションモデルがTotalGaming.netに置き換えられ、個人購入やトークンの前払い料金の支払いでゲームを割引価格で購入できるようになった。2008年にStardockは第3世代のデジタル配信プラットフォームImpulseを発表し、これには独立したサードパーティのゲームと大手出版社のタイトルが含まれていた。[10]このプラットフォームは2011年5月にGameStopに売却された。[11] [12]
2004年から現在にかけて、Amazon Digital Services、Impulse、GameTap、GameStop、Games for Windows – Live、Origin、Battle.net、Direct2Drive、GOG.com、GamersGateなど、PC向けのデジタル配信サービスが数多く登場しました。提供される機能やポリシーはデジタル配信サービスによって大きく異なります。たとえば、ほとんどのデジタル配信業者は購入したゲームの再販を許可していませんが、Green Man Gamingはこれを許可しています。[13]
2003年9月、Valveは自社開発のビデオゲームを配信する手段として、Windowsコンピュータ(後にMac OSとLinuxにも拡張)向けのSteamプラットフォームをリリースした。Steamの特徴は、顧客がゲームを購入するのではなく、ゲームを使用する権利を得ることである。この権利は、Valveがエンドユーザーライセンス契約違反を確認した場合[14]、または顧客がエンドユーザーライセンス契約の変更に同意しなかった場合には取り消される可能性がある。[15] [16] [信頼できない情報源] Steamは後に独立系開発者や大手ディストリビューターのゲームをプレイする権利を販売し始め、以来最大のPCデジタルディストリビューターとなっている。2011年までに、Steamはダウンロード可能なPCゲームの市場の約50~70%を占め、ユーザーベースは約4000万アカウントとなっている。[17] [18] [19]
2008年、古いクラシックPCゲームの配信に特化したウェブサイトgog.com(旧称Good Old Games )が開始された。他のDDサービスはすべてさまざまな形式のDRMを許可している(または組み込まれている)のに対し、 gog.comは厳格な非DRMポリシーを採用している。[20] Desuraは2010年に開始された。このサービスは、モッディングコミュニティを強力にサポートしていることで知られ、 Desuriumと呼ばれるオープンソースクライアントも提供している。[21] Electronic Artsオンラインストアの新しいバージョンであるOriginは、Steamやその他のPCデジタル配信プラットフォームに対抗するために2011年にリリースされた。[22]
2010年代
モバイルゲーム
デジタル配信は、 iOSデバイスやAndroidフォンなどのモバイルプラットフォームでコンテンツを配信する主な方法です。参入障壁が低いため、より多くの開発者がこれらのプラットフォームでゲームを制作・配信できるようになり、その結果、モバイルゲーム業界は大幅に成長しました。[23]
コンソールゲーム
現在、主要な各コンソール(Nintendo Switch、Xbox Series X/S、PlayStation 5)には、デジタル形式専用のゲームや小売ゲームのデジタル版を販売するための独自のデジタル配信プラットフォームがあります。これらはそれぞれ、 Nintendo eShop、Xbox Games Store、PlayStation Storeであり、完全な小売ゲームに加えて、DLCなどの他の製品も販売しています。
意味合い
ビデオゲームのこれまで主流だった小売流通に対するデジタル配信の主な利点は、生産、展開、保管コストの大幅な削減です。デジタルで購入されたゲームは法的にライセンスされており、販売されていないため、消費者は法的所有権を持たず、ゲームを再販することはできません。[24]
物理的に配布されたゲームと比較すると、デジタルゲームは配布システムから再ダウンロードできるため、破棄されることはありません。Steam、Origin、Xbox Liveなどのサービスでは、不要になった中古ゲームを販売する方法は提供されていません。Steamは非営利のファミリー共有オプションを提供しています。[25]また、これらのデジタルディストリビューターは頻繁にセールを行っており、小売業者が提供できる価格よりも低い価格で販売することで大幅な節約を実現しています。
デジタル配信は、ビデオゲーム業界 全体に新たな構造的可能性ももたらしている。デジタルメディアが配信手段として登場する以前は、ビデオゲーム業界は通常、ゲームを制作するビデオゲーム開発者と、資金を提供し、配信と販売を組織するビデオゲーム出版社との関係を中心に構築されていた。2000年代初頭の制作コストの高騰により、多くのビデオゲーム出版社がリスクを回避し、小規模なゲーム開発プロジェクトの多くが却下された。[26] Steamの開発元であり知的財産権所有者でもあるValveの共同設立者ゲイブ・ニューウェルは、小規模ゲーム開発者にとっての物理的な小売流通のデメリットを次のように説明している。
ゲーム開発にとって最悪の時代は、NES のカートリッジ時代でした。大きなリスクがありました。倉庫のどこかにシリコンに資金が縛られていたため、自分でできると思う決定には保守的になり、契約した IP にも非常に保守的になり、アート ディレクションも変更されなくなりました。今はその逆です。Steam に何かをアップロードして、世界中の人々に届け、変更を加えることができます。より興味深いリスクを取ることができます。[...] 小売店は、これらのゲームをどう扱えばよいかわかりません。Steam [デジタル ディストリビューター] には、棚スペースの制限はありません。
2000年代にデジタル配信の人気が初めて本格的に高まって以来、古典的なゲームのリメイクに限らず、ニッチな市場のタイトルがますます多く登場し、商業的に成功しています。 [27] [28]デジタル配信の新たな可能性は、独立系ゲーム開発者[29] [30]やモッダー( Garry's Mod [31]など)などの小規模なビデオゲーム制作者によるゲームタイトルの制作を刺激しましたが、以前は商業的に実現可能ではありませんでした。
インディーゲーム開発
デジタル配信の普及により、独立系ゲーム開発者は出版社と契約を交渉することなくゲームを販売および配信できるようになりました。従来の物理的な小売店での販売に頼る必要がなくなったため、独立系開発者は通常は出版社が配信を受け入れないようなゲームの販売で成功を収めています。[29]独立系ゲームの配信に関しては、PCとモバイルプラットフォームが最も目立っており、GOG.com、GamersGate、Steam、iOS App Storeなどのサービスでは、配信コストを最小限に抑えるか、または無料でゲームを販売する方法を提供しています。Xbox Live Indie Gamesなど、インディーゲームの配信専用のデジタル配信プラットフォームもいくつか存在します。
ビジネスモデル
今日、ほぼすべてのデジタル配信サービスは、ストアフロントの運営、コンテンツの配信、およびその他の側面のコストをカバーするために、各販売の収益から手数料を徴収しています。IGNが公開データとパブリッシャーや開発者へのインタビューに基づいて2019年に実施した調査によると、Steam、GOG.com 、MicrosoftなどのPCストアフロント、 Nintendo Switch、PlayStation 4、Xbox Oneのコンソールサービス、App StoreやGoogle Playなどのモバイルアプリストアでは、この手数料はほぼ30%です。 これには例外があり、開発者が自由に料金を設定できるitch.io 、購入者が慈善団体または開発者に寄付することを選択できる追加の10%に加えて15%の手数料を徴収するHumble Bundle 、 12%の手数料を徴収するEpic Games Store (EGS)などがあります。 [32]この30%の手数料は、 Nintendo Entertainment System以来のビデオゲームコンソールの開発に対する過去のライセンスと一致しています。[33]
2019年から2021年にかけての調査では、開発者やパブリッシャーは業界標準の30%の取り分の削減を望んでいることがわかりました。これにより、各販売からの収益額が増加するためです。[32] [34] Epic GamesのTim Sweeneyは、Epic Games Storeを立ち上げる前に、ゲームコンテンツを購入者に届けるための現在のコストは売上高の8%の削減で済むと見積もっており、これを実証するために12%の削減でEGSを立ち上げました。 [ 35] Microsoftも同様に、2021年8月1日までにWindows製品のMicrosoft Storeの取り分を30%から12%に削減すると発表した。[36]
ビデオゲームのデジタル配信システムの一覧
コンソール
携帯
- Amazon アプリストア
- Apple Appストア
- Google Playストア
- Huawei アプリギャラリー
- サムスンギャラクシーストア
- タップタップ[37]
- テンセントAppStore
PC - ウェブサイト
- ビッグフィッシュゲームズ
- ダイレクト2ドライブ
- ドットエミュ
- ゲームハウス[38]
- ゲームジョルト
- ゲーマーズゲート[38]
- グリーンマンゲーミング[38]
- 代謝
- ニューグラウンズ
DRMフリー
PC - クライアント:
廃止
- アウォモ
- デスラ[38] (2017年9月26日)
- ファミコンモデム(1991)
- GameLine (1980 年代初頭)
- GameStop PC ダウンロード(旧称 Impulse) (2014 年 4 月 24 日)
- GameTap (2015年10月)
- インディーヴァニア[38]
- iQue デポ(2016)
- リトルインディー[38]
- ニンテンドー64DDランドネット(2001年2月28日)
- ニンテンドーDSiショップ(2017年3月31日)
- ニンテンドーパワー(2007年2月28日)
- プレイイズム[38] (2021)
- サテラビュー(2000年6月30日)
- セガチャンネル(1998年7月31日)
- Wiiショッピングチャンネル(2019年1月30日)[40]
- Xbox ゲームストア(2019 年 10 月)
参照
参考文献
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