ゲーム要素 ゲーム要素は、ゲーミフィケーションアプリケーションの構成要素です。[ 30 ] [ 31 ] 一般的に、ポイント、バッジ、リーダーボード、パフォーマンスグラフ、意味のあるストーリー、アバター、チームメイトなどが含まれます。[ 32 ]
ポイント ポイントは、数多くのゲームやゲーム化されたアプリケーションの基本要素です。[ 33 ] これらは通常、ゲーム化された環境内で特定のアクティビティを成功裏に達成した際に報酬として与えられ、 [ 34 ] プレイヤーの進捗状況を数値で表す役割を果たします。[ 35 ] 経験値、交換可能なポイント、評判ポイントなど、さまざまな種類のポイントを区別することができ、ポイントが果たすさまざまな目的も同様に区別できます。[ 4 ] ポイントの最も重要な目的の1つは、フィードバックを提供することです。ポイントによってプレイヤーのゲーム内での行動を測定でき、継続的かつ即時のフィードバックおよび報酬として機能します。[ 36 ]
バッジ バッジは達成 の視覚的表現として定義され[ 34 ] 、ゲーム化環境内で獲得および収集できます。バッジはプレイヤーの達成を確認し、その功績を象徴し[ 37 ] 、レベルや目標の達成を視覚的に示します[ 38 ] 。バッジの獲得は、特定のポイント数またはゲーム内の特定の活動に依存する場合があります[ 34 ] 。バッジには多くの機能があり、獲得の前提条件がプレイヤーに知られている場合は目標として、また仮想ステータスシンボルとして機能します[ 34 ] 。ポイントと同様に、バッジもフィードバックを提供し、プレイヤーのパフォーマンスを示します[ 39 ] 。バッジはプレイヤーの行動に影響を与え、関連するバッジを獲得するために特定のルートやチャレンジを選択するように促すことができます[ 40 ] 。さらに、バッジは特定のバッジを所有するグループへの所属を象徴するため、プレイヤーや他のプレイヤーに社会的影響を与えることもあります。[ 37 ]
リーダーボード リーダーボードは、特定の成功基準に基づいて相対的な成功度に応じてプレイヤーをランク付けします。[ 41 ] そのため、リーダーボードは特定の活動で誰が最も優れたパフォーマンスを発揮するかを判断するのに役立ち[ 42 ] 、したがって、プレイヤー自身のパフォーマンスを他のプレイヤーのパフォーマンスに関連付ける進歩の競争指標となります。しかし、リーダーボードのモチベーションを高める可能性はまちまちです。WerbachとHunter [ 34 ]は 、次のレベルまたはポジションまであとわずかのポイントしかない場合は効果的なモチベーターであると考えていますが、プレイヤーがリーダーボードの最下位にいる場合は、モチベーションを低下させるものと考えています。リーダーボードによって引き起こされる競争は、プレイヤーの関与レベルを高める社会的圧力を生み出し、結果として参加と学習に建設的な影響を与える可能性があります。[ 43 ] ただし、競争のこれらのプラスの効果は、それぞれの競争者がほぼ同じパフォーマンスレベルにある場合に起こりやすくなります。[ 44 ] [ 45 ]
パフォーマンスグラフは、ゲーム中のプレイヤーのパフォーマンスを、その前のパフォーマンスと比較した情報を提供します。[ 32 ] したがって、リーダーボードとは対照的に、パフォーマンスグラフはプレイヤーのパフォーマンスを他のプレイヤーと比較するのではなく、時間の経過に伴うプレイヤー自身のパフォーマンスを評価します。リーダーボードの社会的参照基準とは異なり、パフォーマンスグラフは個人の参照基準に基づいています。一定期間にわたるプレイヤーのパフォーマンスをグラフで表示することで、改善に焦点を当てます。動機付け理論では、これが習熟志向を促進し、学習に特に有益であると仮定しています。[ 32 ]
意義深い物語 意味のあるストーリーは、プレイヤーのパフォーマンスとは無関係なゲームデザイン要素です。ゲーム化されたアプリケーションを埋め込むことができる物語のコンテキストは、ゲーム内のアクティビティやキャラクターに文脈を与え、単なるポイントや実績の追求を超えた意味を与えます。[ 46 ] ストーリーは、ゲームのタイトル(例:スペースインベーダー )や、現代のロールプレイングビデオゲームに典型的な複雑なストーリーライン(例:エルダースクロールズシリーズ )によって伝えられます。[ 46 ] 物語のコンテキストは、現実の非ゲームコンテキストに向けられたり、現実世界の状況のアナロジーとして機能したりします。後者は、そうでなければ刺激のないコンテキストを豊かにすることができ、結果として、特にストーリーがプレイヤーの個人的な興味と一致している場合は、プレイヤーを刺激し、やる気を起こさせます。[ 47 ]
アバター アバターは、ゲームまたはゲーミフィケーション環境におけるプレイヤーの視覚的表現です。[ 34 ] 通常、プレイヤーが選択または作成します。[ 46 ] アバターは、単なるピクトグラムとして非常にシンプルに設計することも、複雑にアニメーション化された3次元表現にすることもできます。主な要件は、プレイヤーを間違いなく識別し、他の人間またはコンピュータ制御のアバターと区別することです。[ 34 ] アバターにより、プレイヤーは別のアイデンティティを採用または作成することができ、協力ゲームではコミュニティの一員になることができます。[ 48 ]
チームメイト チームメイトは、他の実際のプレイヤーであれ、仮想のノンプレイヤーキャラクター であれ、対立、競争、協力を引き起こす可能性がある。[ 46 ] 後者は、特にチームを導入することによって、つまり共通の目標に向かって協力する明確なプレイヤーのグループを作成することによって促進される可能性がある。[ 34 ] メタ分析の証拠は、ゲームにおける競争と協力の組み合わせが学習に効果的である可能性が高いことを支持している。[ 49 ]
ゲーム要素の階層構造 説明したゲーム要素は、ダイナミクス 、メカニクス 、コンポーネントの 3 種類の要素を含む、より広いフレームワークに当てはまります。これらの要素は、ゲーム要素の階層を構成します。[ 50 ]
ダイナミクスは階層構造において最も上位に位置します。これらは、ゲーム化システムのより広範な側面を表し、考慮および管理されるべきものですが、ゲーム自体に直接影響を与えることはありません。ダイナミクス要素は、物語性や社会的相互作用といった機能を通じて、プレイヤーのモチベーションを高めます。
ゲームの仕組みとは、ゲームの進行を促し、プレイヤーの関与と参加意識を高める基本的なプロセスのことです。例としては、確率、ターン、報酬などが挙げられます。
コンポーネントとは、メカニズムとダイナミクスの具体的な具体化であり、ポイント、クエスト、仮想アイテムなどの要素である。[ 34 ]
アプリケーション
ロイヤルティ向上におけるゲーミフィケーションの活用 ゲーム化は顧客ロイヤルティプログラム で広く採用されている戦略となっており、ブランドはポイントシステム、段階的な報酬、チャレンジ、インスタントウィンゲームなどのインタラクティブな仕組みを統合して、リピート購入と長期的な顧客維持を促進しています。[ 55 ] ゲームセンターアプリケーションを含むデジタルロイヤルティ体験により、企業は販売時点を超えて継続的なエンゲージメントに対して顧客に報酬を与えることができ、ブランドとのより頻繁なやり取りにつながります。[ 56 ]
健康 Fitocracy やQUENTIQ (Dacadoo)などのアプリケーションは、ゲーミフィケーションを使用して、ユーザーがより効果的に運動し、全体的な健康状態を改善するよう促します。ユーザーはワークアウトで実行したアクティビティに対してさまざまな数のポイントを獲得し、獲得したポイントに基づいてレベルアップします。ユーザーはクエスト(関連するアクティビティのセット)を完了し、フィットネスのマイルストーンに対して達成バッジを獲得することもできます。[ 57 ] Health Monthは、特定の目標を達成できなかったユーザーに成功したユーザーがポイントを回復できるようにすることで、ソーシャルゲーム の要素を追加しています。公衆衛生研究者は、慢性疾患や一般的な精神障害の自己管理、[ 58 ] [ 59 ] STD予防、[ 60 ] [ 61 ] および感染予防と制御におけるゲーミフィケーションの使用を研究しています。[ 62 ]
2014年のApple App Store の健康アプリのレビューでは、100以上のアプリで、使用されているゲーム化要素と高いユーザー評価との間に正の相関関係が見られました。MyFitnessPalは 、最も多くのゲーム化要素を使用しているアプリとして挙げられました。[ 63 ]
さらに、大気汚染が健康に及ぼす影響を軽減するための多くの応用例が提案されている。[ 64 ]
仕事 ゲーミフィケーションは、医療、金融サービス、運輸、政府[ 65 ] [ 66 ] 、その他[ 67 ] で使用されています。経験値(XP)、バッジ、その他の進捗状況を示す指標などのゲーム要素は、ビジネス学習プログラムにおけるユーザーのエンゲージメントと生産性を向上させることが示されています[ 68 ] 。ゲーミフィケーションは、チャレンジ、進捗状況の追跡、報酬などの要素を取り入れることで、従業員のエンゲージメント、モチベーション、スキル開発を向上させることができます。しかし、ゲーミフィケーションは、従業員がトイレ休憩を取らないなど、職場での不満や危険な個人的行動を引き起こす可能性もあります[ 69 ] [ 70 ] 。
人事におけるゲーミフィケーションの活用 人事部門 では、ゲーミフィケーションを活用することで、従業員のエンゲージメント、トレーニング、能力開発を向上させることができます。インタラクティブ性を人事プロセスに統合することで、企業はより意欲的で行動力のある従業員を育成することができています。[ 71 ] 特にトレーニングに関しては、ゲーミフィケーションは知識の定着率を向上させることが証明されています。[ 72 ]
近年では、ゲーミフィケーションプラットフォームが従業員福利厚生 プログラムにも組み込まれ、割引、追加の休暇、健康特典などの報酬によって参加率を高め、定着率を向上させ、モチベーションを高めるようになっている。[ 73 ]
テクノロジーデザイン 従来、研究者はコンピュータシステムを使用する動機は主に外発的な目的によるものだと考えていましたが、現代の多くのシステムは主に内発的な動機によって利用されています。[ 104 ] 主にユーザーの内発的な動機を満たすために使用されるシステムの例としては、オンラインゲーム、仮想世界、オンラインショッピング、学習/教育、オンラインデート、デジタル音楽リポジトリ、ソーシャルネットワーキング、オンラインポルノなどがあります。このようなシステムは、設計においてさらに「ゲーム化」するのに最適です。さらに、従来の管理情報システム(ERP、CRMなど)でさえ「ゲーム化」されており、外発的動機と内発的動機の両方をますます考慮する必要があります。
例えば、マイクロソフトはWindows Phone 7 オペレーティングシステムの設計にゲーミフィケーション技術を使用する計画を発表しました。[ 105 ] 企業はモチベーションを高めるゲームプレイ戦略を作成するという課題に直面していますが、効果的なゲーミフィケーション[ 106 ] とは何かが重要な問題です。
ゲーミフィケーションにおける重要な技術設計の 1 つは、プレイヤー中心設計です。ユーザー中心設計 という設計手法に基づき、その主な目的は、テクノロジーの消費者間のつながりを強化し、ポジティブな行動変容を促進することです。この設計には 5 つのステップがあり、コンピューター ユーザーがオンラインで他の人とつながり、目標やその他の必要なタスクを達成するのに役立てます。5 つのステップとは、個人または企業がプレイヤー (対象ユーザー) を知ること、ミッション (目標) を特定すること、人間の動機 (対象ユーザーの性格、欲求、トリガー) を理解すること、メカニズム (ポイント、バッジ、リーダーボードなど) を適用すること、そしてメカニズムの使用方法を管理、監視、測定して、それが目標の望ましい結果の達成に役立っていること、そして目標が具体的かつ現実的であることを確認することです。[ 107 ]
認証 ゲーム化は認証 にも応用されている。ゲームは、ユーザーが新しい、より複雑なパスワードを学習する方法として提案されている。[ 108 ] ゲーム化は、アーカイブの選択と管理の方法としても提案されている。[ 109 ]
オンラインギャンブル ギャンブルとゲーム化の融合である「ギャンブル化」は、オンラインカジノである程度利用されている。[ 110 ] 一部のブランドは、プレイヤーのライフサイクルを延長し、フリースピンや次回の入金に対するキャッシュマッチボーナスなどの報酬と引き換えに、カジノへの再訪問や入金を促すために、段階的な報酬システムを使用している。[ 111 ]
プラットフォームのゲーミフィケーションは急速に成長している業界です。[ 112 ] これらのプラットフォームにより、企業はマーケティング、社内コミュニケーション、イベントなどのためにブランドに合わせたインタラクティブな体験を作成できます。多くの場合、プラットフォームはさまざまなゲーム形式を提供するため、企業はコーディングの専門知識や社内費用をかけずに、これらの体験の長さや内容を自社の目的に合わせて調整できます。 [ 113 ] オーダーメイドの体験を構築する代わりに既製のテンプレートを使用することで、ユーザーへの市場投入までの時間を短縮できます。これにより、社内開発と比較してコストが削減され、さまざまな企業がゲーム開発を 専門とする開発者の専門知識を活用できるようになります。
これらの既成テンプレートの中には、特定の目的を果たすために作られたゲームもあります。たとえば、インスタントウィンゲーム(スクラッチカード やルーレット など)は、即座に報酬を提供することで、短期的なエンゲージメントとコンバージョンを促進します。[ 114 ] クイズ やアンケートは、洞察を収集し、ユーザーの行動を誘導することで、データ収集 、有効化、トレーニングを促進します。[ 115 ]
規制と政策 国際証券監督者機構(IOSCO)理事会による2022年3月の協議文書では、一部のゲーミフィケーション手法を禁止すべきかどうかについて疑問が呈されている。[ 139 ]
受付 ゲーム化に関する科学的研究の大部分は、それが個人にプラスの効果をもたらすことを発見している。[ 140 ] [ 141 ] しかし、個人差や状況差も存在する。[ 142 ]
批判 ハンブルク大学の 研究者セバスチャン・デターディングは、 ゲーミフィケーションの初期の人気戦略は楽しくなく、人工的な達成感を生み出すものだと特徴づけている。また、ゲーミフィケーションは意図しない行動を促す可能性があるとも述べている。[ 143 ]
職場における不適切なゲーミフィケーションはテイラー主義 と比較され、マイクロマネジメント の一形態とみなされている。[ 144 ]
2014年にApple App Storeの上位132の健康・フィットネスアプリを、行動変容の方法としてゲーミフィケーションを用いてレビューしたところ、著者らは「ゲーミフィケーションの要素が少なくとも一部含まれているにもかかわらず、ゲーミフィケーション要素の統合の平均スコアは依然として50%を下回っていた。これはゲーム要素の導入や健康行動理論の構成要素 の使用についても同様であり、健康・フィットネスアプリにおいて効果的なゲーム、ゲーミフィケーション、または行動理論の明確な業界標準が欠如していることを示している」と結論付けた。[ 63 ]
2016年の研究でも懸念が表明された。この研究では、ウェアラブルデバイスを装着しながらゲーム化されインセンティブが付与された運動チャレンジに参加した1,298人のユーザーの結果データを分析した。その研究の著者らは、データは行動介入を必要とする参加者という本来の対象となる層ではなく、すでに健康なユーザーの集団によって大きく偏っている可能性があると推測した。[ 145 ]
ジョン・ラドフ やマーガレット・ロバートソンといったゲームデザイナーも、ゲーム化はストーリーテリングや体験といった要素を排除し、真のゲームメカニクスの代わりに単純な報酬システムを使用していると批判している。[ 146 ] [ 147 ]
ゲーミフィケーションの実践者[ 148 ] [ 149 ] は、初期の人気デザインは実際には単純な報酬アプローチに大きく依存していたが、それらでさえ短期的なエンゲージメントの大幅な改善につながったと指摘している[ 150 ] 。これは、ゲーミフィケーション要素の増加がモチベーションスコアの増加と相関するが、能力や機会/トリガースコアとは相関しないという結論を出した2014年の最初の包括的な研究によって裏付けられている[ 63 ] [ 151 ] 。
同研究では、健康アプリがユーザーの健康結果に及ぼす効果を高めるために、アプリ業界全体でゲーミフィケーションの原則を標準化することを求めた。[ 63 ]
MITのケビン・スラビン 教授は、ゲーム化に関するビジネス研究は欠陥があり、ゲームに馴染みのない人にとっては誤解を招くものだと述べている。[ 152 ] スレート誌 に寄稿したヘザー・チャップリンは、ゲーム化を「大衆向けのアイデアとされているが、実際には一般の人々の利益よりも企業の利益を優先する」と述べている。[ 153 ] ジェーン・マクゴニガル は、自身の研究を「ゲーム化」というレッテルから切り離し、ゲームプレイ以外の報酬をゲーム化の中心的なアイデアとして挙げ、ゲームプレイ自体が報酬となるゲームアプリケーションを「ゲームフルデザイン」という用語で区別している。[ 154 ]
「ゲーミフィケーション」という用語自体も批判されている。イアン・ボゴストは この用語をマーケティングの流行と呼び、マーケティングで使用されるゲームには「エクスプロイテーションウェア」の方がより適切な名称だと提案している。[ 155 ] 用語批判に関する他の意見では、ゲーミフィケーションという用語が理にかなっている理由が説明されている。[ 156 ]
ロサンゼルス・タイムズ の記事では、ディズニーランド での従業員エンゲージメントのゲーム化は「電子鞭」と表現された。[ 70 ] 従業員は、このシステムによって管理され、過労状態にあると感じていると報告した。
倫理的懸念 一部の過激派ウェブサイトは、ポイント、ステータスレベル、アバターなどのゲーム化要素を使用して、オンラインフォーラムへの参加を促している。[ 157 ] [ 158 ]
ウェブサイト8chan は、暴力をゲーム化しているとして批判も受けている。2019年には、クライストチャーチの 襲撃犯を皮切りに、3人の銃乱射犯が犯行前に8chanに投稿していた。クライストチャーチの銃乱射犯はヘルメットカメラとサウンドトラックを使って犯行の様子をライブ配信し、そのライブ配信は一人称視点シューティングゲームを彷彿とさせた。ポウェイ とエルパソの 銃乱射犯は、犯行前に8chanに投稿するなど、この事件の要素を模倣した。ポウェイの銃乱射犯はライブ配信も試みた。クライストチャーチの襲撃以来、8chanのユーザーは銃乱射事件をゲーム的な用語で議論し、死者数を破るべきハイスコアとして言及している。[ 159 ]
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