ジェーン・マクゴニガル(1977年10月21日生まれ)は、アメリカの作家、ゲームデザイナー、研究者である。マクゴニガルは、ゲーム『ジェーン・ザ・コンカッション・スレイヤー』や、未来研究所のゲーム研究開発ディレクターとしての活動で知られている。
マクゴニガルは2006年にカリフォルニア大学バークレー校でパフォーマンス研究の博士号を取得しました。同大学では、コンピュータゲームとビデオゲームを研究した最初の学生でした。彼女は『I Love Bees』(2004年)や『World Without Oil』 (2007年)など、数々の著名な代替現実ゲームの開発に携わったほか、 『SuperBetter』 (2012年)のデザインも手がけました。2009年に重度の脳震盪を起こした後、治療用ゲームとして『Jane the Concussion Slayer』を制作し、それが後に人々の回復力を高め、個人的な目標達成を支援するプラットフォーム『SuperBetter』へと発展しました。
彼女は3冊の著書を執筆している。1冊目は『Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World』(2011年)で、ゲームは人間の幸福に貢献し、社会問題にも対処できると主張している。2冊目は『 SuperBetter: A Revolutionary Approach to Getting Stronger, Happier, Braver, and More Resilient』(2015年)、『Imaginable: How to See the Future Coming and Feel Ready for Anything』 (2022年)である。マクゴニガルは「ゲーミフィケーションの現在の顔」と呼ばれているが、彼女自身はこの用語に疑問を呈している。彼女はMITのテクノロジーレビュー誌で35歳以下の世界トップクラスのイノベーターの1人に選ばれ、O: The Oprah Magazineの2010年パワーリストにも名を連ねている。
マクゴニガルはニュージャージー州で育った。[ 1 ]彼女の両親は教師で、知的達成を重視していた。彼女の双子の妹、ケリー・マクゴニガルは心理学者である。[ 2 ]
マクゴニガルは1999年にフォーダム大学で英文学の学士号を取得し[ 3 ]、2006年にカリフォルニア大学バークレー校でパフォーマンス研究の博士号を取得した[ 4 ]。彼女は同学科で初めてコンピュータゲームとビデオゲームを研究した人物である[ 5 ] 。
2009年、彼女は重度の脳震盪に見舞われ、その経験から脳震盪やその他の同様の症状を治療するためのゲーム「Jane the Concussion Slayer」を開発しました。このゲームは後に「SuperBetter」と改名されました。[ 6 ]

マクゴニガルは、代替現実ゲームや大規模マルチプレイヤーオンラインゲームについて執筆や講演を行っている。また、集合知がどのように生成され、人間の生活の質を向上させたり、社会問題の解決に向けて取り組む手段として利用されるかについても執筆している。彼女は、ゲームは「ノーベル賞」に向かって進むべきだと述べている。[ 7 ]
マクゴニガルは「ゲーミフィケーションの現在の顔」と呼ばれている。[ 8 ]それにもかかわらず、マクゴニガルはこの言葉に異議を唱え、「私は『ゲーミフィケーション』はやらないし、それが効果的だと言うつもりもない。誰かがやりたくないことをするように動機づけるためにゲームを作るべきではないと思う。ゲームが、あなたが本質的に動機づけられる目標に関するものでなければ、うまくいかないだろう。」と述べている。[ 9 ]
マクゴニガルは英文学の学士号を取得後、最初の商業ゲームの開発を始めた。デザイナーとして、マクゴニガルは位置情報ゲームや代替現実ゲームで知られるようになった。[ 10 ]彼女はサンフランシスコ美術大学とカリフォルニア大学バークレー校でゲームデザインとゲーム研究を教えた。 [ 11 ]
2008年に未来研究所のゲーム研究開発部長に就任し[ 12 ]、2012年にはスーパーベターラボの最高クリエイティブ責任者に就任した[ 13 ] 。
マクゴニガルは2006年から商業ゲームの開発に携わっており、その一部は以下の表に記載されている。
2009年7月、ジェーンはオフィスで頭を打って脳震盪を起こした。症状は重く、数週間続いた。彼女は自殺願望を抱くようになった。彼女は友人たちに毎日やるべき仕事を与えてほしいと頼んだ。[ 9 ]
彼女は自身の症状から回復したいと考え、治療のためのゲームを作成した。このゲームは当初、ジェーン・ザ・コンカッション・スレイヤー(バフィー・ザ・ヴァンパイア・スレイヤーにちなんで)と呼ばれていたが、後にスーパーベターと改名された。[ 18 ]マクゴニガルは、ゲームの拡張版の資金として100万ドルを集めた。[ 9 ]さらに、彼女はホイットニー美術館とロサンゼルス現代美術館からの依頼でゲーム制作にも携わっている。[ 19 ]
2011年1月20日、マクゴニガルの処女作『現実は壊れている:ゲームが私たちをより良くする理由と、ゲームが世界を変える方法』が出版された。この本では、ゲーム、大規模多人数同時参加型オンラインゲーム、代替現実ゲームについて論じている。マクゴニガルは、ポジティブ心理学の最新の研究に基づき、ゲームは人間の幸福感やモチベーション、人生の意味、そしてコミュニティの発展に貢献すると主張している。
この本はロサンゼルス・タイムズ[ 20 ]とWired [ 21 ]から好意的に受け止められたが、インディペンデント[ 22 ]からは賛否両論の評価を受けた。ウォール・ストリート・ジャーナルをはじめとする一部のメディアからは批判を受けた。同紙は、ゲームを使って日常生活に達成感を与え、より充実した楽観的なものにすることで「改善」するという著者の主張は、些細な例から「誇張」した主張をしており、相反する個人の目標や欲求、あるいは「悪」の影響に対処していないと感じた。[ 23 ]ニューヨーク・タイムズ・ブックレビュー[ 24 ]も、ゲーム内の行動や価値観が貧困、病気、飢餓といった現実世界の問題の解決策につながることを示す証拠が不足していることを指摘し、著者の著書のいくつかの点を批判した。
2015年9月15日、[ 25 ]マクゴニガルの2冊目の著書『SuperBetter: A Revolutionary Approach to Getting Stronger, Happier, Braver, and More Resilient 』がペンギン・プレスから出版された。発売初週にはニューヨーク・タイムズのベストセラー:アドバイス、ハウツー、その他部門で7位となった。[ 26 ]
マクゴニガルの3冊目の著書『Imaginable: How to See the Future Coming and Feel Ready for Anything―Even Things That Seem Impossible Today』は、2022年3月22日に発売された。[ 27 ]
カリフォルニア大学バークレー校とサンフランシスコ・アート・インスティテュートでゲームデザインと文化を教えている。
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