
ルーディック・インターフェースは、本質的に「遊び心のある」タイプのコンピュータ・インターフェースです。人間とコンピュータのインタラクションに関する研究と設計のこの分野は、オランダの歴史家であり文化理論家であるヨハン・ホイジンガが著書『ホモ・ルーデンス』(「遊ぶ人間」または「遊ぶ人間」)で紹介した概念に基づいています。[1]ホイジンガの研究は、ゲーム研究 の発展に重要な貢献をしたと考えられています。
遊びのインターフェース開発に関連するさまざまなツールや概念は、人間とコンピューターのインターフェースやインタラクションを採用する主流の技術システムとは異なります。遊びのインターフェースは、より遊び心があり、ユーザーが生成し、ユーザー主導で、柔軟で、低コストで、協力的です。このようなインターフェースは実験的なものが多く、ビデオゲームのデザイン、 インタラクティブメディア、改造文化、メディア変換、ソーシャルネットワーキングの方法や知識を活用しています。遊びのインターフェースデザインの目標は、使いやすく、本質的に遊び心のあるインターフェース技術を作成することです。
コアコンセプト
本質的に、「ルーディック インターフェース」は一般的なインターフェースのサブカテゴリです。用語がデジタル技術に関連して開発されたとしても、その概念は電子機器や人間とコンピューターの相互作用に限定されません。さまざまな著者が、建築ファサード、スキン、ウェアラブル コンピューター、メディア アートなどの非デジタル現象に「ルーディック インターフェース」という用語を使用することを提案しています。 [2]「ルーディック インターフェース」は、ヨーロッパ レベルの修士課程開発でもあります。これは、公開共有デジタル コンテンツを調査、設計、テストするための学術機関と世界有数のメディア センターのネットワークを作成するヨーロッパのコラボレーションのタイトルです。プログラム開発は、ポツダム大学、バレンシア工科大学、リンツの芸術産業デザイン大学、およびグレーター マンチェスターのサルフォード大学による共同プロジェクトです。
歴史
遊びのインターフェースデザインは、2002年にウィリアム・ゲイバーが「ホモ・ルーデンスのためのデザイン」で初めて定義し、[3] 2009年の後続の記事で拡張されました。[4]
この用語は、2008年に国際電子芸術シンポジウムのキュレーターであるグナラン・ナダラジャンとウラジミール・トドロヴィッチによって、シンガポールで開催されたISEA2008のパネルセクションを説明するために再検討されました。[5]この用語は、「遊びの幼児化」の傾向に対抗し、「テクノロジーと喜びの共謀」を強調する目的で導入されました。
同年、リューネブルクのロイファナ大学のゲームアーティストと学者のグループが、ゲームインターフェースの理論に関する講義と執筆を開始し、ゲームインターフェースの修士課程を開発するための欧州助成金を申請しました。[6]申請は承認され、開発は2013年に無事完了しました。[7]
「遊びのインターフェース」という概念は、芸術の実践とインターフェースの分析(Christa Sommerer、Laurent Mignonneauを参照)[8] 、デザインと芸術戦略としての「遊び心」の概念、または「遊びの協会」芸術組織にも歴史的なルーツがあります。
例


ジェス・キルビーの RFID タロット テーブルは、手書きの黒いテーブルに文字や記号が描かれ、白いカードのセットには無線周波数タグが入っています。このインスタレーションは、インターフェイスがゲームの魔法に大きく貢献する、遊びのセットアップの例です。空白のカードに隠された情報により、デジタル タロット リーダー オートマトンである RFID リーダーは、人間の目には見えない情報を解釈できます。キルビーのシステムは、カードに含まれる情報を解釈し、恐ろしい未来のビデオを表示します。このゲームは、Flash シミュレーションとして実装することも、2D モニター ディスプレイ システム用に構築することもできますが、遊びのインターフェイスの物質性、特別な照明、占い師の服を着たアーティストがいなければ、ゲームはまったく機能しません。メアリー・フラナガンの「Giant Joystick」についても同じことが言えます。この遊びのインスタレーションがうまく機能するのは、インターフェイスの物質性、エロティックな意味合い、触覚機能のすべてがあるからです。遊びのインターフェースは、音楽的な意味での遊びを促進することもできます。2004年にマンチェスターのフューチャーソニック フェスティバルから委託された「ポストビニール」パフォーマンスは、パフォーマンス環境でコンピューター ゲームを再コンテキスト化します。
参考文献
- ^ ホイジンガ、ヨハン (1994) [1938]。ホモ・ルーデンス。 Vom Ursprung der Kultur im Spiel。ロウホルト・フェルラーク。ISBN 3-499-55435-6。
- ^ ソムラー、クリスタ/キング、ドロテ/ミニョノー、ローラン (2008).インターフェイス文化: インタラクションの芸術的側面。転写版のバージョン。ISBN 978-3899428841。
{{cite book}}: CS1 maint: 複数の名前: 著者リスト (リンク) - ^ ウィリアム・ゲイバー(2002年6月)。「ホモ・ルーデンスのためのデザイン」I3マガジン。
- ^ Gaver, William (2009)。「それでもなお、ホモ・ルーデンスのためのデザイン」。Binder, T、Löwgren, J、Malmborg, L (編)。(Re)searching the Digital Bauhaus。ロンドン: Springer。pp. 163–178。
- ^ ナダラジャン、グナラン (2008)。ISEA2008 会議議事録。 ISEA2008 Pte Ltd. ISBN 978-981-08-0768-9。
- ^ Digital Arts and Architecture Lab の Ludic Interfaces に関する Mathias Fuchs 氏へのインタビューは、http://inm.de/index.cfm?siteid=190&CFID=3969946&CFTOKEN=5bbbde746c0b288f-653F9F40-A892-243B-D200A47407920729&jsessionid=80308ba15754$1E$2F$3 でご覧いただけます。
- ^ Arina Stoenescu (2009 年 8 月 19 日)。「Ludic Interfaces の将来の形態とアプリケーション」 。2009年 11 月 19 日閲覧。
- ^ Sommerer, Christa/ Lakhmi, Jain/ Mignonneau, Laurent (2008).インターフェースとインタラクションデザインの芸術と科学. Springer Verlag. ISBN 978-3-540-79869-9。
{{cite book}}: CS1 maint: 複数の名前: 著者リスト (リンク)
外部リンク
- ヨーロッパマスター開発(Ludic Interfaces)のホームページ
- MSc クリエイティブ ゲーム (クリエイティブ ゲーム)
