| ラストエクスプレス | |
|---|---|
| 開発者 | スモーキングカープロダクション |
| 出版社 | ブローダーバンド Interplay DotEmu |
| ディレクター | ジョーダン・メックナー |
| デザイナー | ジョーダン・メックナー |
| ライター | ジョーダン・メックナー トミ・ピアース |
| プラットフォーム | Windows、Mac OS、MS-DOS、iOS、Android |
| リリース | Windows、Mac OS、MS-DOS 1997年4月16日[1] Windows (コレクターズエディション) 2011年1月14日[2] iOS 2012年9月27日[3] Android 2013年8月28日 Windows (ゴールドエディション) 2013年11月21日[4] macOS (ゴールドエディション) 2015年3月17日 |
| ジャンル | アドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー |
ラストエクスプレスは、ジョーダン・メックナーがデザインし、1997年にブローダーバンドからPC向けに発売されたアドベンチャービデオゲームです。プレイヤーは、第一次世界大戦が始まる数日前に友人からオリエント急行に一緒に乗らないかと誘われたアメリカ人の役割を担いますが、列車に乗り込むと裏切り、嘘、政治的陰謀、個人的な関心、ロマンス、殺人の渦に巻き込まれます。このゲームは、その作成方法、非線形のストーリー、そしてゲーム内のイベントがリアルタイムで進行する仕組みがユニークです。
このゲームは発売後商業的には期待外れだったが、非常に好意的なレビューと発売後の好意的な反応を得た。ソニーのプレイステーションへの移植版が開発中だったが、完成前に中止された。このゲームは後にMechnerによって再び買収され、DotEmuと協力してiOSとAndroid向けの移植版を制作し、後にSteam向けにリメイク版「The Last Express – Gold Edition」をリリースした。
ゲームプレイ
ゲームは主に物語の主人公が列車内を探索する際の一人称視点で進行し、[5]カットシーンは三人称で進行する。ゲームプレイはほぼ完全にリアルタイムで行われるが、6倍に加速される。[6]リアルタイムで進行しないのは、プレイヤーのキャラクターが一定の間隔で眠っているときと、プレイヤーがゲームの一時停止メニューを使用しているときのみである。ゲーム内のイベントはスクリプト化されており、ゲーム内時計で示される特定の時間に発生する。たとえば、キャラクターが昼食をとるために食堂車に行くために自分のコンパートメントを離れるなどである。一時停止メニューを使用しているとき、プレイヤーは特定の時点または急行ルート上の特定の目的地(パリなど)まで時間を巻き戻すか、プレイヤーはストーリーの現在の時点まで後の時点に早送りすることができる。
ゲームの主なエリアは列車の車両内であり、プレイヤーは各場所を見回したり、廊下を移動したり、車両に出入りしたり、ドアをノックしたり、人々と話をしたりすることができます。ゲーム内のアイテムは、プレイヤーが調べるために、または場合によっては後で使用するために収集するために、インタラクトすることができます。ゲームのストーリーには約30人のキャラクターが登場し、それぞれが独自の人工知能と個別の計画を持っています。そのため、彼らは自分の個人的な目標を達成できるように行動し、プレイヤーの介入によってのみ計画が変更されます[7]。ゲームは非線形のストーリーテリングアプローチを使用しており、プレイヤーの行動または不作為がストーリーの展開に影響します。ゲームの多くのイベントにより、スクリプトは約800ページの長さになりました。[8]
ストーリーには、プレイヤーの行動に応じて複数のエンディングがあります。そのうち約 30 はゲームオーバーで、メイン キャラクターが殺されるか逮捕されます。4 つは代替エンディングで、そのうち 1 つだけが「真の」エンディングです。
話
設定
このゲームのストーリーは、1914年7月24日から27日、第一次世界大戦勃発前のパリとコンスタンチノープル(現在のイスタンブール)を結ぶオリエント急行のオリジナルのルートを舞台としています。ゲームの大部分は列車内で展開され、列車は機関車、荷物車2両、食堂車、寝台車2両、個室車両で構成されています。このゲームのために書かれたプロットは、1914年のオリエント急行の最後の旅に関する架空のものですが、秘密の計画や取引、嘘や個人的な目的など、殺人ミステリーの伝統的な要素を多く含み、ヨーロッパの政治情勢への注目すべき言及も含まれています。
プロット
アイルランドでの殺人事件で警察から逃走中のアメリカ人医師ロバート・キャスは、友人のタイラー・ホイットニーからオリエント急行に同乗しないかと誘われる。パリ郊外を走行中の列車に乗り込んだキャスは、寝台車両でタイラーが殺害されているのを発見する。夜通しの旅の途中で死体を列車から降ろし、キャスは友人の身分を偽って急行の他の乗客に挨拶しに行く。乗客の中には、ドイツの武器商人アウグスト・シュミット、オーストリアのバイオリニスト、アンナ・ウォルフ、孫娘のタチアナ・オボレンスカヤを伴って旅するロシアの伯爵、ワシリー・オボレンスキー、ロシアのアナキストでタチアナの幼なじみのアレクセイ・ドルニコフ、仲間のグループと旅するセルビア人、ミロシュ・ヨバノヴィッチ、アフリカ人の召使いカヒナと専用車で旅する謎の美術品収集家、クロノスなど、興味深い人物たちがいた。
ストラスブールへの旅の途中でタイラーの死を調査する過程で、キャスはタイラーの友人がオーガストから武器を購入し、ミロシュとその仲間が所属するセルビアの反乱組織であるブラックハンドに供給する手配をしていたことを知る。取引を円滑にするため、タイラーにはセルビアの国宝である火の鳥が与えられた。これは鳥に変形する機械式オルゴールで、スカラベの形をした笛が鳴る。タイラーはそれをクロノスに売ってオーガストに支払うつもりだった。キャスは火の鳥の宝がなくなっていることに気づき、タイラーの手配を完了するためにそれを探すという困難な状況に陥る。夜中にキャスはアンナがタイラーではないことを知っていることを知り、アンナが友人の死についてもっと知っているのではないかと疑う。しかし、ヴァシリは車内で精神を病み、会話が中断され、キャスはヴァシリを治療するためにできる限りのことをするしかなかった。事件の後、キャスはアンナがタチアナに何かを世話するように頼んでいるのを耳にするが、それが何なのかは分からない。
翌朝ミュンヘンで、キャスはジョージ・アボットという名のイギリス人が急行列車に乗り込むのを目撃する。オーガストは商品の積み込みを監督しており、キャスがヴァシリィーに対してどのように接しているかを知りたがっている。列車がウィーンへ向かう途中、キャスは火の鳥の汽笛を持っているフランス人の少年を見つけ、ちょっとした取引でそれを取り戻す。また、彼はクロノスとも会う。クロノス自身も彼がタイラーの身元を利用していることを知っている。そして、カヒナが寝台車を詮索し始めると、徐々に彼を信用しなくなる。クロノスがアナを他の乗客のために一緒にコンサートをしようと誘うと、キャスはその機会を利用して列車を捜索する。彼はすぐにタチアナの車両で火の鳥を見つけるが、列車の荷物車の1つにあるアナの犬マックスの犬小屋の中に隠す。その後、彼はクロノの車両に侵入し、オーガストが武器を急行列車に持ち込めるように金を借りる。コンサートの後、キャスは荷物車でオーガストの武器を調べているアンナに遭遇し、彼女がファイアーバードを盗んだこと、そしてそのときタイラーが死んでいたことを知る。彼女はまたオーストリア政府にスパイとして仕えていたことを認めるが、任務については詳しくは語らない。
ウィーンでは、クロノスとキナナが火の鳥なしで急行列車を離れる。列車が出発した後、タチアナはアレクセイが祖父を殺害する計画をしているのではないかと心配しており、キャスに相談する。アレクセイは父に不当な仕打ちをしたとして、タチアナにトラウマを与える。ブダペストへの夕方の行程で、アレクセイは計画を試みるが、ヴァシリに殺され、タチアナはショックを受ける。一方、キャスはアレクセイが列車に仕掛けた爆弾を解除せざるを得なくなる。その後、アボットは彼と酒を飲み、アレクセイに関する噂を調べていたことを告白する。また、キャスがアイルランドでの殺人事件で無実であることは分かっていると、キャスは信じていると述べる。アナの車両を訪ねたキャスは彼女と恋仲になるが、列車がブダペストに止まらないことに2人はショックを受ける。2人はすぐに列車をハイジャックしたミロシュとその仲間に捕まる。キャスは自らを解放した後、乗客と鉄道員を解放するために戦う。彼らを守るため、キャスは列車が彼らのところへ向かった後、後部の客車を切り離します。急行列車には、アンナと彼女の犬、ヴァシリ、タチアナ、アボットだけが残ります。アンナが機関士を救うためにミロシュを撃った後、キャスは機関車の制御を取り戻しますが、急行列車がオーストリア国内で止まるのを拒否し、セルビアまで走り続けます。
列車がトルコに向かう途中、アンナはしぶしぶキャスの計画を止められないことを受け入れる一方、キャス自身も、タイラーを本当に殺したのは誰かを突き止めるのに無力だと感じたと認め、セルビア人の1人が関与していると考えていた。2人はその場で抱き合い、食堂車で一緒に眠る。トルコに入る途中の途中、クロノスがカヒナを連れて列車に乗り込み、火の鳥を奪おうとしていることにキャスは驚く。アンナが銃を突きつけられ、キャスは火の鳥を提供することを余儀なくされる。しかし、火の鳥の機能を示す際、キャスは笛を使って火の鳥の隠された機能を活性化させ、生きた武器としてクロノスとカヒナの両方を殺してしまう。その過程でタイラーの死因が明らかになる。混乱の中、キャスとアンナはマックスを連れて列車から飛び降り、列車はコンスタンティノープルのシルケジ駅に到着する。しかし、正気を失ったタチアナは、荷物車に積まれていた武器の中に爆発物を見つけ、戦争が終結することを願い、アレクセイのライターで爆発させ、荷物車を破壊し、自分、ヴァシリ、アボット、運転手を殺した。爆発後の混乱の中で、キャスとアンナはトルコ人の少年がヨーロッパで戦争が始まったと叫ぶのを耳にする。帰国を余儀なくされたアンナは、キャスをマックスに預け、彼にキスをして、戦争が終わったらまた会うことを約束する。ゲームは、1914年から1994年までの国境の変化を示す、ヨーロッパのタイムラプス地図で終了する。
歴史
メックナーは『ラスト・エクスプレス』を制作するためにスモーキング・カー・プロダクションズを設立した。同社は1993年から1997年までサンフランシスコに拠点を置き、最盛期には60人のフルタイム従業員を抱えていた。
メヒナーは『ラスト・エクスプレス』 のインスピレーションをミストとインフォコムのデッドラインから得た。[9]彼は『ラスト・エクスプレス』を、映画に匹敵するストーリーの複雑さとキャラクターの奥深さを備えたゲームを作るチャンスだと考えた。これはハードウェアの制限によりApple II向けのゲームでは実現できないと感じていた。 [10]彼はこのゲームのストーリーテリングのアプローチについて次のように述べている。
インタラクティブでストーリー性のあるゲームを作ることの間には、緊張関係が内在しています。... このようなゲームでは、ある程度のインタラクティブ性の錯覚を作り出すことが目標です。プレイヤーに、行動には本当に結果があるように感じてもらいたいのです。複数の枝から選ぶのは楽しいことではありません。枝分かれした木の上にいて、ただ進むべき道を選んでいるような気分になりますが、それはゲームではありません。プレイヤーに、電車に乗っているときのように、本当にどこかにいるような感覚を与え、廊下を歩いてドアを開けると誰かが歩いているのが見えて、その人についていくことができるようにしなければなりません。それでも、プレイヤーが常に同じストーリーの中にいるように設定し、エンディングにたどり着いたときに、それが本来の終わり方だったと感じられるようにしなければなりません。[10]
アート制作

このゲームはユニークなアートスタイルで有名で、キャラクターはゲームの舞台となる1914年に流行したアールヌーボー様式で描かれている。 [5]この規模のゲームを手で描くには膨大な時間がかかる可能性が高いため、メヒナーがプリンス オブ ペルシャで使用したプロセスであるロトスコープを使用して外観を実現した。[10] 22日間に及ぶライブアクションビデオ撮影中に、ゲーム内のすべてのキャラクターのすべてのアクションが、独特のメイクと衣装を着た俳優によって16mmフィルムのブルースクリーンを背景に撮影され、デジタル化された。この中から限られた数のフレームが選択され、社内で開発された特許取得済みのプロセスにかけられた。このプロセスでは、まずフレームのすべての色が除去された。次に、強力なコンピュータープログラムがフレームの白黒線画を作成し、これを手で着色した。[7] [11]完成品には40,000フレームが含まれています。[12]
出版
大手ゲーム出版社数社による争奪戦の結果、Broderbund、SoftBank、 GameBank が全世界での配信権を分割した。ゲームの吹き替え版は、フランス語、ドイツ語、スペイン語、イタリア語、ロシア語(非公式の海賊版ローカライズ)、日本語でリリースされた。
リリース
このゲームは5年間の開発期間を経て、1997年に500万~600万ドルの最終コストで発売され 、[6] [13] Windows、Mac OS、MS-DOSに対応したマルチプラットフォームの3枚組CDセットで発売された。『The Last Express』は印刷物とオンラインの両方で非常に好評を博したが、店頭に並んでいたのはわずか数か月だった。
Broderbundはプレスリリース[14]での短い言及とBroderbundの幹部による熱心な声明[15]を除いて、ゲームの宣伝にはほとんど力を入れなかったが、これはBroderbundのマーケティングチームが発売の数週間前に全員辞めてしまったことも一因である。[6]ソフトバンクはゲーム市場から撤退し、子会社のGameBankを解散し、ほぼ完成していたPlayStation 移植版『The Last Express』を含む開発中の数十タイトルをキャンセルした。とどめを刺したのは、BroderbundがThe Learning Companyに買収されたことだったが、同社は『The Last Express』に興味を示さなかった。発売から1年以内に『The Last Express』は絶版となった[16]。それと同時に、メヒナーの会社Smoking Car Productionsもひっそりと倒産した。
サウンドトラック
| ラストエクスプレス | |
|---|---|
| サウンドトラックアルバム | |
| リリース | 2000 |
| ジャンル | フィーチャーゲームサウンドトラック |
| 長さ | 39:00 |
| 言語 | 英語 |
| ラベル | イントラーダレコード |
39分間の『ラスト・エクスプレス』のサウンドトラックは、 2000年にイントラーダ・レコードから出版されたが、現在は販売されていない。作曲、編曲、指揮は、チェコスロバキア生まれのアメリカ人作曲家、エリア・クミラルが担当し、後にローニンやスティグマタのスコアも手掛けた。シンセサイザーを主体とした楽器と時折ソロバイオリンが入るこのスコアは、ロサンゼルスのフォルテ・ムジカ・スタジオで録音された。唯一の例外は、ゲームのコンサートシーンで演奏される セザール・フランクのヴァイオリンとピアノのためのソナタ イ長調である。
2011 年 5 月現在、サウンドトラックはThe Last ExpressのDotEmuおよびGOG.comバージョンに無料で配布されるデジタル リリースとして含まれています。
受付
2008年、プロデューサーのマーク・ネッターはラストエクスプレスは「商業的には完全に失敗」だと宣言した。 [6]発売直前に、パブリッシャーのブローダーバンドの営業・マーケティング部門が同社を去った。その結果、ゲームの発売をサポートするマーケティングはほとんど行われなかった。[6]ゲームの世界的な配布は、ブローダーバンド、GAMEBANK、親会社のソフトバンクグループの間で分割された。しかし、ソフトバンクはすぐにゲーム業界から撤退し、GAMEBANKを閉鎖したため、プログラマーのマーク・モランによると、「ほぼ完成していたエクスプレスのPlayStation移植」がキャンセルされた。[17]
ラストエクスプレスは2000年までに10万本の売り上げを達成したが[18]、損益分岐点には達しなかった。[6] [17]ネッターは、500万ドルの予算を考えると、ラストエクスプレスが開発費を回収するには「史上最も売れたゲームの1つになる必要があった」と指摘した。[6]モランは、最終的には損益分岐点に100万本足りなかったと述べた。[17]
ラーニング・カンパニーによるブローダーバンドの買収後、出版社の事業は教育エンターテインメント・ソフトウェアに特化するように再編された。[6] [17] 『ラスト・エクスプレス』はすぐに絶版となった。ネッターは2008年に「1997年の夏、発売から2か月後にはもう買えなくなっていた」と述べている。ガマスートラのクリス・レモによると、これらの問題により『ラスト・エクスプレス』は「アドベンチャー・ゲームが伝統的に繁栄してきたロングテールの売上を達成することができなかった」という。[6]ゲームスポットのブルース・ゲリックは2000年に『ラスト・エクスプレス』の失敗は「ある意味でアドベンチャー・ジャンルの終わりの始まりとみなすことができる」と主張した。[19]
批評的なレビュー
『ラストエクスプレス』は非常に好評を博した。評論家たちは、ゲームの本物らしくて魅力的な時代背景、[20 ] [ 22] [28] [27]複雑で予測不可能なストーリー、[20] [21] [22] [28]魅惑的な音楽、[20] [22] [27]ユニークなビジュアルスタイルを称賛した。[20] [21] [22] [28]多くの人が、サブプロットを追うためだけに様々なキャラクターの会話を盗み聞きしたがり、プレイヤーに本当に電車に乗っているような感覚を与えると述べた。[20] [21] [22] [28]
声優陣も説得力のある演技と本物の外国訛りで広く賞賛された。[20] [21] [22] [28]リアルタイムシステムに対する反応はより複雑で、ゲームの緊張感と没入感を高める一方で、失敗したときに多くのシーンを再度見直す必要があったり、セグメントのタスクを早く達成したときに座って待たなければならないことが多いという意見もあった。[20] [21] [28]また、インターフェースやパズルに十分な独創性が実装されておらず、ありきたりのアドベンチャーゲームのように感じることが多すぎるという意見もあった。[21] [28] Next Generationは、「ラストエクスプレスの楽しさは、ストーリーに対する理解と標準的なメカニクスの受け入れに大きく左右される。しかし、何か違うことを試みた作品としては気に入った」と結論付けた。[28] Computer Gaming Worldはより熱狂的で、本作を「半架空のアドベンチャーゲームの視点から現実の出来事を魅力的に描いた作品」と呼び、[20] GameSpotは「リアルタイムの使用と素晴らしい脚本により、このゲームはゲームにおけるストーリーテリングのレベルを高めている」と述べた。[21]
マックワールドの編集者は、ザ・ラスト・エクスプレスを1997年の最高のロールプレイングゲームに選んだ。同誌のスティーブン・レヴィとキャメロン・クロッティは「ザ・ラスト・エクスプレスを鮮やかに記憶に残るものにしているのは、細部にまでこだわった作り、特に豪華な音楽と、これまでで最も有名な列車のサウンドを忠実に再現したことだ。だから、この3枚組の難問を解くことは決してできないかもしれないが、乗車したことは決して忘れられないだろう」と書いている。[27]
『ラストエクスプレス』は、 Computer Gaming World、 CNET Gamecenter、GameSpotの1997年「アドベンチャーゲームオブザイヤー」賞で、The Curse of Monkey IslandやDark Earthに次ぐ次点となった。[29] [30] [31] Computer Gaming Worldの編集者は『ラストエクスプレス』を「今年最高のミステリー」かつ「スタイリッシュで興味深い」と評し、 [30] GameSpotの編集者は「いくつかの小さなゲームプレイの問題がトップの座を阻んだが、ラストエクスプレスがここ数年で最高のアドベンチャーゲームの1つであることは間違いない」と書いた。いずれにせよ、 『ラストエクスプレス』はGameSpotの1997年「ベストストーリー」賞を受賞し、 Falloutに次ぐ1997年「ベストエンディング」賞にも選ばれた。[31]
2000年、Computer Games Strategy PlusはThe Last Expressを「10の必須グラフィックアドベンチャー」の1つに挙げた。同誌のスティーブ・バウマンは「素晴らしいレビューを受け、革新的なストーリーテリングエンジンはインタラクティブフィクションの大胆な新しい未来を指し示すはずだったが、販売数は悲惨なほど低く、事実上制作会社は破産し、消費者はこのタイプのゲームに興味がないことを業界に知らせてしまった」と書いている。[32] 2010年、このゲームは『死ぬ前にプレイすべき1001のビデオゲーム』という本にタイトルの1つとして掲載された。[33] 2011年、Adventure GamersはThe Last Expressを史上7番目に優れたアドベンチャーゲームに選んだ。[34]
遺産
再リリース
2000 年、Falloutビデオゲーム シリーズの制作者でありゲーム パブリッシャーでもあるInterplayが、失効した権利を購入し、低価格タイトルとしてひっそりとゲームの販売を開始しました。その後間もなく Interplay は倒産し、再びゲームは絶版となりました。2006 年、アメリカのサブスクリプション ベースのゲーム サービスGameTap が、自社のネットワークでゲームの提供を開始しました。
2011年1月14日、DotEmuはサウンドトラック、メイキングビデオ、ウォークスルーを含むゲームのコレクターズエディションをリリースしました。 [ 2 ] [ 35 ] 2011年1月26日、Phoenix Licensing(ゲームの現在の著作権者)は、ウォークスルーを除くコレクターズエディションのすべての特典を英語のみで含んだゲームをGOG.comで再リリースしました。[36]
モバイルポート
Mechnerは後にゲームの権利を再取得し、2012年にDotEmuと協力してこのタイトルのiOSおよびAndroid移植版をリリースした。[37] 2012年3月16日、Mechnerは「iOSにさらに適合するように機能強化を加えた」iOSデバイス向けのゲームの近日リリースを発表した。[38] ゲームのiOSバージョン( iPad 、iPhone 、 iPod Touch)は9月27日にDotEmu.comからリリースされ、App Storeで入手可能。[39] Androidバージョンは2013年8月28日にGoogle Play Storeからリリースされた。
2013年11月21日、DotEmuはSteamでWindows向けのゴールドエディションもリリースした。改良されたユーザーインターフェイスとインベントリ、高度なヒントシステム、実績、クラウドセーブのサポートが追加されている。[4] 2015年3月17日にmacOS向けにリリースされた。
映画化
2010年4月13日、MTVの映画ブログは、オランダの映画監督ポール・バーホーベンの最近のインタビューの抜粋を掲載した。インタビューの中でバーホーベンは「私は今、1914年を舞台にした映画に取り組んでいます。基本的にはインディ・ジョーンズ風ですが、ヒッチコック風でもあります。」と語っている。また、原作はビデオゲームであり、「ビデオゲームの作者は、脚本ができるまで[ゲームの正体を]秘密にしておくように私に頼んでいます。」とも述べている。[40]その後、他のいくつかのウェブサイトは、 1914年を舞台にしたゲームが比較的少ないことや、ジョーダン・メクナーがプリンス・オブ・ペルシャ 時間の砂の映画版を手がけていることを考慮して、問題のビデオゲームは『ラスト・エクスプレス』ではないかと推測した。[41] [42]
2011年10月、ヴァーホーヴェンはメヒナーと共同でゲームの映画化に取り組んでいることを認めた。この映画は3Dで撮影される可能性が高いが、ヴァーホーヴェンの次のプロジェクトではなかったかもしれない。[43]映画は未完成のままである。
注釈と参考文献
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