| 影 | |
|---|---|
| ファイナルファンタジーのキャラクター | |
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| 最初のゲーム | ファイナルファンタジーVI (1994) |
| 作成者 | 野村哲也[1] |
| デザイン: | 野村哲也(予備)[2] 天野喜孝[3] 渋谷和子(スプライト)[4] |
| 声優 | 安原義人[5] |
シャドウは、スクウェア・エニックスが1994年に発売したロールプレイングゲーム 『ファイナルファンタジーVI』に登場するキャラクターである。野村哲也が、 『ファイナルファンタジーV』で使用したいと考えていたキャラクタークラスのアイデアをもとに考案した。忍者の傭兵であるシャドウは、犬の相棒であるインターセプターとともに旅をし、ゲームの特定のセクションではパーティメンバーとして登場する。シャドウの過去もプレイヤーに明かされる可能性があり、その中で彼は元々クライドという名の強盗であり、犯罪仲間の死後、最終的に過去を捨ててシャドウという名前を名乗ったことがわかる。シャドウはそれ以来、『ディシディア ファイナルファンタジー オペラオムニア』など、 『ファイナルファンタジー』シリーズに関連する他のゲームにも登場しており、同作では安原義人が声優を担当している。
シャドウはデビュー当初から好評を博し、他のパーティメンバーと比べてキャラクターの深みが深いことだけでなく、ゲーム自体の中での彼の過去や、それが特定のキャラクターとどのように関係しているかが称賛された。ゲーム内での彼の自己犠牲の瞬間、そしてその特定の瞬間に彼が永久に死ぬかどうかをプレイヤーが選択できるという事実は、ファイナルファンタジーシリーズ全体の中で最もインパクトのある瞬間の1つと見なされている。彼の音楽テーマもまた、クリント・イーストウッドの『荒野の用心棒』に似たメロディーを使用することで、自分自身の多くを捨て去ったキャラクターのイメージをどのように伝えているかについて、深く検討されてきた。
出演
シャドウは、1994年のスクウェア・エニックスのビデオゲーム「ファイナルファンタジーVI」に登場する忍者兼傭兵である。彼は犬のインターセプターと一緒に旅をしており、「投げる」というゲームプレイ能力を持っている。この能力では、プレイヤーのインベントリから武器を敵に投げつけてダメージを与えることができる。[6]よそよそしくよそしい人物である彼は、物語の前半では、ゲームの特定の重要な瞬間に助けを求められるオプションのパーティメンバーである。彼は後に、ゲーム内の村タマサに到着した主人公たちに同行し、そこで彼らは少女のリルムとその祖父のストラゴに出会う。普段は無愛想なインターセプターは、ストラゴにすぐに好感を抱く。パーティが宿屋で休んで間もなく、彼らは目を覚まし、隣の家が燃えていて、リルムが中に閉じ込められているのを発見する。パーティとインターセプターは彼女を救出するために行動し、最後の瞬間にシャドウは、犬を助けたかったと述べて関係者全員を救う。[7]
ゲームの前半の終わり、浮遊大陸のロケーションで、パーティーはゲームの敵であるケフカに遭遇し、パーティーを攻撃します。シャドウは飛び込んで彼を抑え、地形が急降下する前に脱出できるようにします。脱出には時間制限があり、タイマーがゼロになるとプレイヤーはゲームオーバーになり、以前のセーブからリロードする必要があります。主人公が脱出手段に到達すると、「去る」か「待つ」かの選択肢が表示されます。去ることを選択した場合、彼らは脱出しますが、シャドウは永久に死にます。待つことを選択した場合、タイマーが切れる直前にシャドウが到着し、パーティー全体が脱出します。決定に関係なく、ケフカは世界を破壊し、パーティーは互いに離れ離れになります。[7] [8]
シャドウが浮遊大陸を生き延びた場合、彼はゲームのコロシアムエリアで見つけることができ、そこで永久的なパーティーメンバーとして採用することができますが、[9]ゲームの結末ではケフカの塔に留まり、塔が崩れ落ちるにつれて死ぬことを選択します。これらの瞬間の合間に、パーティーにいるシャドウと一緒に宿屋で眠っているプレイヤーは、シャドウの過去を詳述する夢のシーケンスを見る機会があります。元々はクライドという名の男性で、バラムという男性とシャドウと呼ばれるグループを組んでいました。しかし、ある時点でバラムは致命傷を負い、クライドに殺してくれと懇願しますが、クライドは逃げてしまいます。[6]クライドは重傷を負ってタマサに到着し、若い女性と村の野良犬が彼を発見します。後のシーケンスでは、クライドが村から立ち去り、犬に家族と一緒にいるように言っています。犬はしつこくついていき、クライドはシャドウと名乗って犬を連れて行きます。[7]結果として塔で彼が死んだのはバラムの死に対する償いとしてであり、彼はすぐに彼に加わると言っている。[6]彼が代わりに浮遊大陸で死んだ場合、夢は代わりにリルムの夢に置き換えられ、同じシーンが今度は彼女の視点で示され、インターセプターがクライドを追いかけ、父親に戻ってくるように懇願しているのが見える。[7]
他のゲームでは、彼はファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアスとディシディアファイナルファンタジーオペラオムニアでプレイ可能なキャラクターとして登場し、後者では安原義人が彼の声を担当しています。[10] [5]シャドウは、 1995年8月のSIGGRAPHイベントの技術デモで紹介されたゲームの3Dキャラクターの1人であり、ファイナルファンタジーのゲームプレイの3D例を示していました。 3Dファイナルファンタジーゲームのコンセプトを促進することを目的として、ゲームプレイのビデオは1996年の東京ゲームショウでのファイナルファンタジーVIIのデモディスクに含まれていました。[11]ビデオゲーム以外では、ファイナルファンタジートレーディングカードゲーム用にシアンのカードが制作されました。[12]彼のちびアートワークに基づいたキーチェーンフィギュアも、ファイナルファンタジーVIのリリースを促進するシリーズの一部としてバンダイによって制作されました。[13]
構想とデザイン

ファイナルファンタジーVIは、プレイ可能なキャラクターは誰も主人公ではなく、全員が「メインキャラクター」であるという考え方で開発されました。キャラクターのキャストは開発チーム全体からの提案から選ばれ、アーティストの野村哲也がセッツァーとシャドウのキャラクターを提供しました。 [1]後者は、ファイナルファンタジーVで彼が提案した、そのゲームの忍者キャラクタークラスが犬を使って攻撃するという未使用のコンセプトに基づいています。[14]キャラクターが選ばれると、各個人がキャラクターのストーリーを書き、物事が進むにつれて北瀬佳範がプロットのバランスを取りました。[15] [1]
身長178cm(5フィート10インチ)[9]のこのキャラクターの外見の初期案は野村によって描かれ、[2] [16] 、天野喜孝は提供された簡単なアウトラインからキャラクターのデザインを依頼された。完全な創作の自由を与えられた天野は、ゲーム内で小さなコンピュータのスプライトとして表現されることを考慮しながらも、「リアル」で「生きている」キャラクターを作りたいと考えた。[3]これらのグラフィックは、キャラクターのチビアートワークを描いた野村と、ゲーム内のスプライトをデザインした渋谷和子によってデザインされた。[17] [4]シャドウの最終デザインでは、顔の大部分を覆う黒いボディスーツを着た忍者として描かれていた。濃い青と金の鎧の厳選された部分がそれを飾り、額の左側から青い角が突き出ており、腰の周りには帯が巻かれていた。一方、インターセプターは黒と茶色の毛皮を持つドーベルマンとして描かれている。[9]シャドウを青と黄色の配色で、インターセプターを赤と白の縞模様で描いた別のデザインも天野によって考案されたが、使われなかった。[18]
シャドウはもともと浮遊大陸で死ぬ予定だったが、北瀬はそれがこのキャラクターにふさわしい死だと感じたと述べている。しかし、彼は緊張感を演出するためにゲームの少なくとも1つのセクションに時間制限を組み込んだいと考えており、代わりにプレイヤーが脱出する前に彼を救出できるシーンを即興で作ることにした。[19]一方、夢のシーンはファイナルファンタジーVのファリス・シェルウィッツとレナ・タイクーンというキャラクターへのコールバックとして、彼の過去を説明するゲーム自体の中で一種のミニ「ドラマシリーズ」として意図されていた。これらの最後の2つは、特にシャドウとリルムの父親との関係を明確にすることを意図しており、ストラゴが彼の正体を確認するために彼と1人で対峙するカットされたフォローアップシーンがあった。[20]
批評家の反応
シャドウはデビュー当初、特にその相反する性格のせいで好評を博した。AVクラブのジョン・テティは、攻撃的な性格にもかかわらず「ヒーローを演じるのに最適な瞬間」に現れることが多いことから「ハン・ソロ」タイプのキャラクターと表現し、さらにゲームの多数のプレイアブルキャラクターの中で「最も興味深く面白いキャラクター」の1人であると述べた。[21]デストラクトイドのチャド・コンセルモは、シャドウを「ゲームで最も勇敢で信頼できるキャラクターの1人だ。突然姿を消す傾向があるが」と呼び、シャドウの繊細でダイナミックな性格をさらに称賛した。[7]一方、 RPGamerのネイサン・シュロサンは、インターセプターとの関係が、感情を捨て去ったと主張する忍者にもかかわらず、シャドウが犬に示した愛情に関してもたらした微妙なニュアンスを称賛した。[22]
ファイナルファンタジーの自己犠牲を伴うシーンについて議論した際、 AV クラブのテティは、シャドウの浮遊大陸でのシーンが最もインパクトがあり、最も議論されていないと感じた。彼は、ゲームが、その時点までのロールプレイング ゲームの比喩によって条件付けされたプレイヤーを操作し、時間制限イベントができるだけ早く脱出したいという衝動として機能し、プレイヤーが救済の地点に到達した後の「待つ」オプションが埋め草として見なされていると観察した。しかし、待つオプションはヒントとして意図されており、これを発見したテティは、その瞬間がキャラクターの運命的な死ではなく、彼が「友人を見捨てることを選んだ」ことに気づいた。このシリーズは、プレイ可能なキャラクターの死を伴う同様のシーンで知られているが、テティは、プレイヤーの主体性を奪い、「安っぽくて不器用な動き」をしたために、その多くが失敗に終わったと感じた。しかし、シャドウの死は完全にプレイヤーの選択であり、彼はそれをゲームが彼自身の臆病さを非難したものと見なし、それを高く評価した。[21] Destructoidのコンセルモ氏もこの意見に同調し、この瞬間を開発者側の素晴らしい戦略とみなし、シーンがどのように展開するかを知らないプレイヤーのためにシャドウが戻ってくるかどうかを待つ「苦悩」の感覚を楽しんでいると語った。[8]
Destructoidの別の記事で、コンセルモはさらに、ゲームがシャドウとリルムの関係をいかにうまくほのめかしているか、また、それがいかにうまくほのめかされているが、決して明言されていないかについても観察した。彼は、プレイヤーが自分で考え、結論を導き出すことを要求される点を楽しんだ。これは、同様のトピックを扱った他のゲームには欠けていると感じた点だ。彼は、シャドウのよそよそしい性格が何かを隠していることを暗示し、その性格がゲームの他のより「力強い」登場人物とどれほど対照的であるかによって強調されるなど、開発者がプレイヤーに積極的にヒントを提供していると見ていた。コンセルモの目には、シャドウもリルムもゲームの主要キャラクターの 2 人ではなかったが、その側面も状況を盛り上げ、よりインパクトのあるものにするのに役立ったと感じた。彼はまた、ストラゴとの予定されていたシーンが最終ゲームからカットされたことを高く評価した。これにより、プレイヤーはより積極的に暴露に参加することができ、最終結果は「はるかにやりがいのあるもの」になったと感じたからだ。[7]パトリック・ホレマンは著書『リバース・デザイン:ファイナルファンタジーVI』の中で、シャドウとリルムの父方のつながりを過度に強調しないという開発者の決定を称賛し、もしこのキャラクターが「涙の告白」をしたらゲームは台無しになっただろうと感じたと述べている。[23]
テーマと音楽の分析
ピエール・モーガンは、書籍『ファイナルファンタジーVIの伝説』の中で、シャドウはハリウッド映画でよく見られる「浪人」のキャラクター原型を体現しており、後にコンセプトとして日本文化に「再同化」し、ゲームの重要な瞬間の多くでデウス・エクス・マキナとして機能していると感じました。ゲーム開始時のシャドウは、具体化されたというよりはコンセプトであったと述べ、個人的な自由を求める彼の欲求が他のキャラクターとは一線を画しているため、「それでもなお注目すべきキャラクター」だと感じました。彼は、プレイヤーは、シャドウの起源を示す夢のシーケンスを通じて、シャドウをパーティーメンバーとして利用することに投資したことに対して積極的に報われていると感じました。彼の過去とリルムとの関係は、彼のキャラクター原型にさらに適合していますが、ストラゴがシャドウと対峙するシーンは「感動的なステップ」であり、「彼が引き起こした苦しみ」への認識を示したと感じたため、そのままにしておけばよかったと願っていました。モーゲインはまた、シャドウは特定のキャラクターに特に影響を与えるのではなく、むしろ世界の運命に影響を与える人物として描かれることが多いため、このシーンがないことは「ほとんど『無形』であるキャラクターに忠実である」と認めた。彼は、シャドウは英雄の素質をすべて備えているが、救世主になることは彼の自由への欲求と相容れないだろうと付け加えた。これは、浮遊大陸またはケフカの塔での彼の犠牲の自殺幇助の性質と相まって、モーゲインの視点では彼を「最大の悲劇に値する素晴らしい英雄」にした。[24]
セバスチャン・デケンは、ファイナルファンタジーVIとそのテーマを考察した著書の中で、シャドウは自分の判断でプレイヤーのパーティに浮いたり抜けたりする傾向があることから、ゲームの主人公の中で最も「簡潔」であると述べている。同時に、デケンはシャドウをゲームで最も複雑な人物の1人、「自分自身から逃げている男」、そして過去の過ちに対する罪悪感と見なしている。さらにデケンは、クリント・イーストウッドが演じた『荒野の用心棒』の名もなき男との類似点を指摘し、シャドウはイーストウッドの冷淡な描写を反映した「引っ込み思案でとげとげしい性格」を持つ古い西部劇の定番キャラクターと多くの類似点があると指摘した。また、ゲームにおけるシャドウのキャラクター能力「投げる」も、テーマ的にシャドウに合っていると付け加えた。シャドウはパートナー、子供、さらには自分の名前さえも捨て、「何らかの方法で自分自身を捨てる」男の代表である。しかし、デケンは、シャドウが距離を保っている間も寛大さと自己犠牲の行為をし、ゲームの最終決戦で家族と友人の大切さを理解しているとケフカに告げたと観察した。シャドウの物語が明らかになり、ゲームの最後に彼がついに命を犠牲にしたとき、デケンはシャドウがイーストウッド風のイメージを脱ぎ捨てたと感じた。強くて寡黙な戦士の典型から「心を痛める複雑な」キャラクターへの移行はデケンの心に残り、シャドウを「20種類の異なる黒」をまとったキャラクターとして描くのに役立った。[6]
シャドウの音楽テーマを調べた際、デケンはファイナルファンタジーVIの作曲家である植松伸夫が、荒野の用心棒やそのジャンルの他の映画の作曲家であるエンニオ・モリコーネからインスピレーションを得て、キャラクターの西部劇的な雰囲気とそれらの主人公たちへの即座に認識できる言及を維持し、シャドウを「謎めいて、よそよそしく、傭兵的」で、アメリカと日本の観客の両方にとって英雄的な行為ができる人物として描いたと感じた。デケンはさらに、音楽の流れが、彼とリルムと彼女自身のメロディーとの関係と対位法も示していると述べた。彼女のメロディーが「森、水、光」のテーマを呼び起こすのに対し、シャドウのメロディーは「風のように来ては去る」影のイメージを呼び起こした。彼はさらに、2つのテーマは音楽上のキーが1つ離れており、リルムのテーマがFシャープであるのに対し、シャドウのテーマはEマイナーであることに注目し、さらにこれら2つが「関連しているが、関連していない」ものとして描写している。ゲームの最後のシーンでシャドウが死を選ぶと、メロディーが再び演奏されるが、代わりに弦楽器のみで演奏され、「モリコーネ風のテーマの孤独な禁欲主義が胸骨で分裂し、生々しい鼓動する心臓が露出する」ようになり、デケン・シャドウが夕日に向かって走り去るのではなく悪魔と対峙することを表現している。[6]
参考文献
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