| その他の名前 | Xbox オーディオ作成ツール |
|---|---|
| 開発者 | マイクロソフト |
| 初回リリース | 2002年 |
| オペレーティング·システム | Xbox システム ソフトウェア、Microsoft Windows |
| タイプ | プログラミングライブラリ |
クロスプラットフォーム オーディオ作成ツール( XACT ) は、MicrosoftがDirectX SDKの一部としてリリースしたオーディオプログラミング ライブラリおよびエンジンです。[1]これは、 XboxのXaudio、Windows XPのDirectSound、Windows VistaおよびWindows 7の新しいオーディオ スタックを使用するように作成された、オーディオの作成/再生用の高レベル オーディオ ライブラリです。Xaudio は、デジタル信号処理を最適化するために設計された Xbox 専用の API です。XACT には、 Windows と Xbox の両方のプラットフォームで使用できる空間化ヘルパー ライブラリである X3DAudio も含まれています。XACT はもともとXbox開発用に開発され、後にMicrosoft Windows開発でも動作するように変更されました。
概要
XACT の最初のリリースは 2002 年で、Xbox SDK の一部としてのみ出荷され、当初は「Xbox Audio Creation Tool」と呼ばれていました。これは、Xbox コンソールのサウンド デザイナーや作曲家が、以前はプログラム コードを通じてのみアクセス可能だったコンソールの強力な MCPx オーディオ チップに、DirectSound の Xbox 拡張機能を介してアクセスおよび制御できるようにするために設計されました。XACT は、サウンド デザイナーが実行中のゲームに接続されたツールを実行し、ゲームの実行中にリアルタイムでサウンドを変更し、コンソールのハード ドライブからオーディオ データを簡単にストリーミングできるようにした、初めて広く利用できるゲーム オーディオ ツールでした。
その後、XNA イニシアチブの下で、Windows と Xbox の両方で動作するように書き直され、「クロスプラットフォーム オーディオ作成ツール」に名前が変更され、DirectX SDK の一部として組み込まれました。
XACTのサポートはDirectXからXNAに引き継がれました。XACTオーディオオーサリングツールはXNA Game Studioでも利用できます。Windows 8 Developer Preview用のWindows SDKのリリースにより、XACTはWindowsでサポートされなくなりました。[2]
XACTオーディオ オーサリング ツールは、オーディオ アセットをウェーブ バンク(複数のWAVファイルを含む単一のファイル) とサウンド バンク(ウェーブ バンク内の WAV ファイルを再生するための指示を含む単一のファイル) に整理するために使用されるコンパニオン アプリケーションです。プロジェクトのウェーブ バンクとサウンド バンクは、その後、アプリケーション内から XACT によって呼び出されます。
XACTサウンド作成機能
- 以下のフォーマットをサポート: WAV、AIFF、XMA
- 注: WAV および AIFF 形式の埋め込みループ ポイントもサポートします
- 16 ビットおよび 8 ビット PCM データ
- ステレオおよび5.1スピーカー配置をサポート
- 音の構成
- 複数のオーディオファイルをWave Banks(XWB拡張子)にグループ化できます。
- キューと設定は、サウンドバンク(XSB 拡張)内の Waves とバンドルできます。
- オーディション
- オーディオコンソールウィンドウはオーディオをプレビューするために使用できます
- オーディオ設定はゲーム内で調整可能(デバッグモードライブラリを使用)
XACT APIプログラミング機能
- APIを使用すると、作成段階から波形、サウンド、キュー情報を統合できます。
- インメモリとストリーミングのサポート
- オーディオイベント通知
- コード駆動型 API が含まれており、XACT サウンド編成機能のすべてを使用しなくても、サウンドの低レベルの読み込みと再生が可能になります。
XACT の用語とファイルの種類
- サウンド バンク (.xsb) - サウンドとキューのコレクション。
- サウンド - サウンドには、音量やピッチなどのプロパティとともに 1 つ以上の波が含まれます。サウンドはトラックで構成されています。
- トラック - トラックはイベントで構成されています。例えば、最も単純なトラックにはPlay Waveイベントがあります。
- イベント - トラック内で発生するさまざまなアクション。アクションには、再生、停止、音量の設定、ピッチの設定などがあります。
- キュー - キューはコード内でサウンドをトリガーするために使用されます。各キューは1つ以上のサウンドで構成されています。
- サウンド - サウンドには、音量やピッチなどのプロパティとともに 1 つ以上の波が含まれます。サウンドはトラックで構成されています。
- ウェーブバンク(.xwb) - 波形のコレクションを含むファイル形式
- Waves - wav、aiff、xma 形式の生の波形データ
- グローバル設定 (.xgs) - サウンドのルールと設定を定義します。
- カテゴリ - サウンドは、インスタンス数などの特定のルールや音量などの設定を指定するカテゴリ (それぞれ 1 つのみ) に割り当てることができます。ゲーム内の 1 人のキャラクターのサウンドのカテゴリを作成して、すべてのサウンドが同じ音量になるようにすることができます。定義済みのカテゴリは、グローバル、デフォルト、ミュージックの 3 つです。
- 変数 - これらは設計段階で定義され、その後プログラマーがコード内で参照して実行時パラメータ制御を制御することができます。
- 実行時パラメータコントロール - 別名「スライダー」。サウンドの再生時にサウンドパラメータを制御できます。たとえば、アクセルを踏むとピッチが変化するように、車のエンジン音のピッチを制御するために使用できます。
- DSPエフェクトパスプリセット(DSP) - リバーブなどのエフェクトをサウンドに適用できます
- 圧縮プリセット - 波形または波形バンクに圧縮を適用できます
参考文献
- ^ MSDN の XACT
- ^ MSDN - Windows 開発 - DirectX SDK はどこにありますか?
外部リンク
- マルチメディアWiki上のXACT
