物理学で使用されるベクトルペアの数学的定式化(剛体力学)
ねじ理論は、 剛体 の 運動学 と動力 学 で生じる 角速度 と 線速度 、 力 と モーメント など、 双対ベクトル [1] としても知られる ベクトル のペアの代数計算です 。 [2] [3]
ねじ理論は、 剛体力学 の中心となる線の 幾何 学を 数学的に 定式化 するもので、線は 空間運動の ねじ軸と力の 作用線を形成します。線の プルッカー座標 を形成するベクトルのペアは 単位ねじを定義し、一般的なねじは 実数 のペアの乗算と ベクトルの加算 によって得られます。 [4]
ねじ理論の重要な定理には、次のものがあります。 転送原理は 、ベクトルを使用した点の幾何学的計算は、ベクトルをねじに置き換えることによって得られる線の幾何学的計算と平行であることを証明します。 [1]
シャスルの定理は、 2つの剛体の姿勢間の任意の変更が単一のねじで実行できることを証明します。 ポアンソの定理は、 剛体の主軸と副軸(中間軸ではない)の周りの回転は安定していることを証明します。
ねじ理論はロボット力学 [5] [6] [7] [8] 、機械設計、 計算幾何学 、 多体力学において重要なツールです。これは、 剛体運動を 補間するために使用されてきたねじと デュアルクォータニオン の関係によるところが大きいです 。 [9] ねじ理論に基づいて、並列機構(並列マニピュレータまたは並列ロボット)の型合成のための効率的なアプローチも開発されました。 [10]
基本概念
純粋なねじのピッチは、軸の周りの回転とその軸に沿った移動を関連付けます。
剛体の空間変位は、直線の周りの回転と、同じ直線に沿った移動によって定義され、これを「回転」と呼ぶ。 スクリュー運動 。これは、シャレスの定理 として知られています 。スクリュー運動を定義する 6 つのパラメータは、スクリュー軸を定義するプルッカー ベクトルの 4 つの独立した成分と、この線に沿った回転角と直線スライドであり、スクリューと呼ばれるベクトルのペアを形成します 。 比較すると、空間変位を定義する 6 つのパラメータは、回転を定義する 3 つの オイラー角 と、並進ベクトルの 3 つの成分によっても表すことができます。
スクリュー
ねじは、力やトルク、直線速度や角速度など、空間剛体運動の研究で生じる 3 次元ベクトルのペアから構成される 6 次元ベクトルです。ねじのコンポーネントは、空間内の線のプルッカー座標と、線に沿ったベクトルの大きさ、およびこの線周りのモーメントを定義します。
ねじれ
ねじれ は 、剛体の速度を軸の周りの角速度とこの軸に沿った線速度として表すために使用されるねじです。剛体内のすべてのポイントは軸に沿った速度の同じ成分を持ちますが、軸からの距離が大きいほど、この軸に垂直な平面内の速度が大きくなります。したがって、移動する剛体の速度ベクトルによって形成される螺旋状のフィールドは、ポイントがねじれ軸から放射状に離れるほど平坦になります。
一定のねじれ運動をしている物体の点は、固定フレーム内で螺旋を描きます。このねじれ運動のピッチがゼロの場合、軌道は円を描き、動きは純粋な回転になります。ねじれ運動のピッチが無限大の場合、軌道はすべて同じ方向の直線になります。
レンチ
ニュートンの法則を剛体に適用する際に生じる力とトルクのベクトルは、レンチと呼ばれるネジにまとめることができます 。 力には作用点と作用線があるため、空間内の線の プルッカー座標 を定義し、ピッチはゼロです。一方、トルクは空間内の線に束縛されない純粋なモーメントであり、無限ピッチのネジです。これら 2 つの大きさの比がネジのピッチを定義します。
ねじの代数
ねじを 順序付きペアと
する
S
=
(
S
、
五
)
、
{\displaystyle {\mathsf {S}}=(\mathbf {S} ,\mathbf {V} ),}
ここで、 S と V は 3 次元の実数ベクトルです。これらの順序付きペアの和と差は、成分ごとに計算されます。ねじは、しばしば 双対ベクトル と呼ばれます。
ここで、実数の順序付きペア â = ( a , b )を導入します。これは デュアルスカラー と呼ばれます 。これらの数の加算と減算を成分ごとに行い、乗算を次のように定義します。
ねじ S = ( S , V ) とデュアルスカラー â = ( a , b ) の乗算は、成分ごとに計算すると、次のようになります。
1つの
^
c
^
=
(
1つの
、
b
)
(
c
、
d
)
=
(
1つの
c
、
1つの
d
+
b
c
)
。
{\displaystyle {\hat {\mathsf {a}}}{\hat {\mathsf {c}}}=(a,b)(c,d)=(ac,ad+bc).}
1つの
^
S
=
(
1つの
、
b
)
(
S
、
五
)
=
(
1つの
S
、
1つの
五
+
b
S
)
。
{\displaystyle {\hat {\mathsf {a}}}{\mathsf {S}}=(a,b)(\mathbf {S} ,\mathbf {V} )=(a\mathbf {S} ,a \mathbf {V} +b\mathbf {S} ).}
最後に、ねじの点積と外積を次の式で導入します。
はデュアルスカラーで、
はねじです。ねじの点積と外積はベクトル代数の恒等式を満たし、ベクトル代数の計算と直接並行する計算を可能にします。
S
⋅
T
=
(
S
、
五
)
⋅
(
T
、
わ
)
=
(
S
⋅
T
、
S
⋅
わ
+
五
⋅
T
)
、
{\displaystyle {\mathsf {S}}\cdot {\mathsf {T}}=(\mathbf {S} ,\mathbf {V} )\cdot (\mathbf {T} ,\mathbf {W} )=( \mathbf {S} \cdot \mathbf {T} ,\,\,\mathbf {S} \cdot \mathbf {W} +\mathbf {V} \cdot \mathbf {T} ),}
S
×
T
=
(
S
、
五
)
×
(
T
、
わ
)
=
(
S
×
T
、
S
×
わ
+
五
×
T
)
、
{\displaystyle {\mathsf {S}}\times {\mathsf {T}}=(\mathbf {S} ,\mathbf {V} )\times (\mathbf {T} ,\mathbf {W} )=(\mathbf {S} \times \mathbf {T} ,\,\mathbf {S} \times \mathbf {W} +\mathbf {V} \times \mathbf {T} ),}
双対スカラー ẑ = ( φ , d )が 双対角度 を定義すると 、正弦と余弦の無限級数定義によって、
やはり双対スカラーである関係式が得られます。一般に、双対変数の関数は f (ẑ) = ( f ( φ ), df ′( φ )) と定義されます。ここで、 df ′( φ ) は f ( φ )の導関数です 。
罪
ず
^
=
(
罪
φ
、
d
コス
φ
)
、
コス
ず
^
=
(
コス
φ
、
−
d
罪
φ
)
、
{\displaystyle \sin {\hat {\mathsf {z}}}=(\sin \varphi ,d\cos \varphi ),\,\,\,\cos {\hat {\mathsf {z}}}= (\cos \varphi ,-d\sin \varphi ),}
これらの定義により、次の結果が得られます。
単位ねじは 直線の プルッカー座標であり、次の関係を満たす。
|
S
|
=
S
⋅
S
=
1
;
{\displaystyle |{\mathsf {S}}|={\sqrt {{\mathsf {S}}\cdot {\mathsf {S}}}}=1;}
ẑ = ( φ , d ) を双対角とします。ここで φ は S と T の軸が共通法線を中心としてなす角度、 d は 共通法線に沿ったこれらの軸間の距離です。
S
⋅
T
=
|
S
|
|
T
|
コス
ず
^
;
{\displaystyle {\mathsf {S}}\cdot {\mathsf {T}}=\left|{\mathsf {S}}\right|\left|{\mathsf {T}}\right|\cos {\hat {\mathsf {z}}};}
NをS軸とT軸の共通法線を定義する単位ねじとし、 ẑ = ( φ , d ) をこれらの軸間の双角とすると、
S
×
T
=
|
S
|
|
T
|
罪
ず
^
いいえ
。
{\displaystyle {\mathsf {S}}\times {\mathsf {T}}=\left|{\mathsf {S}}\right|\left|{\mathsf {T}}\right|\sin {\hat {\mathsf {z}}}{\mathsf {N}}.}
レンチ
ねじの一般的な例としては、 剛体に作用する力と関連した レンチ が挙げられます。力 Fの作用点を P とし、この点を固定フレームに配置するベクトルを P とします。レンチ W = ( F , P × F )はねじです。剛体に作用するすべての力 F i 、 i = 1, ..., n から得られる合力とモーメントは、個々のレンチ W i の合計です 。つまり、
R
=
∑
私
=
1
ん
わ
私
=
∑
私
=
1
ん
(
ふ
私
、
ポ
私
×
ふ
私
)
。
{\displaystyle {\mathsf {R}}=\sum _{i=1}^{n}{\mathsf {W}}_{i}=\sum _{i=1}^{n}(\mathbf {F} _{i},\mathbf {P} _{i}\times \mathbf {F} _{i}).}
2つの等しいが反対の力 F と -Fがそれぞれ点 A と点 B に作用する場合 、結果として次の式が得られる
ことに留意してください。
R
=
(
ふ
−
ふ
、
あ
×
ふ
−
B
×
ふ
)
=
(
0
、
(
あ
−
B
)
×
ふ
)
。
{\displaystyle {\mathsf {R}}=(\mathbf {F} -\mathbf {F} ,\mathbf {A} \times \mathbf {F} -\mathbf {B} \times \mathbf {F} )=(0,(\mathbf {A} -\mathbf {B} )\times \mathbf {F} ).}
これは、形状のネジが
ま
=
(
0
、
ま
)
、
{\displaystyle {\mathsf {M}}=(0,\mathbf {M} ),}
純粋な瞬間として解釈することができます。
ねじれ
剛体の ねじれを 定義するには、空間変位のパラメータ化された集合 D( t ) = ([A( t )], d ( t )) によって定義される剛体の運動を考慮する必要があります。ここで、[A] は回転行列、 d は 並進ベクトルです。これにより、運動体の座標に固定された点 p は 、固定フレーム内で
曲線 P (t) を描きます。
ポ
(
t
)
=
[
あ
(
t
)
]
p
+
d
(
t
)
。
{\displaystyle \mathbf {P} (t)=[A(t)]\mathbf {p} +\mathbf {d} (t).}
P の速度 は
五
ポ
(
t
)
=
[
d
あ
(
t
)
d
t
]
p
+
ヴ
(
t
)
、
{\displaystyle \mathbf {V} _{P}(t)=\left[{\frac {dA(t)}{dt}}\right]\mathbf {p} +\mathbf {v} (t),}
ここで vは 移動フレームの原点の速度、すなわちd d /dtである。この式に p = [ A T ]( P − d )を代入すると、
五
ポ
(
t
)
=
[
Ω
]
ポ
+
ヴ
−
[
Ω
]
d
または
五
ポ
(
t
)
=
ω
×
ポ
+
ヴ
+
d
×
ω
、
{\displaystyle \mathbf {V} _{P}(t)=[\Omega ]\mathbf {P} +\mathbf {v} -[\Omega ]\mathbf {d} \quad {\text{or}}\quad \mathbf {V} _{P}(t)=\mathbf {\omega } \times \mathbf {P} +\mathbf {v} +\mathbf {d} \times \mathbf {\omega } ,}
ここで[Ω] = [d A /d t ][ A T ]は角速度行列、ωは角速度ベクトルです。
ネジ
T
=
(
ω
→
,
v
+
d
×
ω
→
)
,
{\displaystyle {\mathsf {T}}=({\vec {\omega }},\mathbf {v} +\mathbf {d} \times {\vec {\omega }}),\!}
は運動体のねじれ です 。ベクトル V = v + d × ω は、固定フレームの原点に対応する物体内の点の速度です。
2つの重要な特別なケースがあります。(i) d が定数、つまり v = 0の場合、ねじれは直線の周りの純粋な回転であり、ねじれは
L
=
(
ω
,
d
×
ω
)
,
{\displaystyle {\mathsf {L}}=(\omega ,\mathbf {d} \times \omega ),}
(ii) [Ω] = 0、つまり物体が回転せず v 方向にのみスライドする場合、ねじれは次のように表される純粋なスライドである。
T
=
(
0
,
v
)
.
{\displaystyle {\mathsf {T}}=(0,\mathbf {v} ).}
回転関節
回転関節 の場合 、回転軸が点 qを 通りベクトル ω に沿って向くと、関節のねじれは次のように表される。
ξ
=
{
ω
q
×
ω
}
.
{\displaystyle \xi ={\begin{Bmatrix}{\boldsymbol {\omega }}\\q\times {\boldsymbol {\omega }}\end{Bmatrix}}.}
プリズマティックジョイント
直動ジョイント の場合 、ベクトル v がスライドの方向を定義すると、ジョイントのねじれは次のように表されます。
ξ
=
{
0
v
}
.
{\displaystyle \xi ={\begin{Bmatrix}0\\v\end{Bmatrix}}.}
ネジの座標変換は、線上の点の座標の変換から得られる線のプルッカー ベクトルの座標変換から始めると簡単に理解できます。
物体の変位を D = ([ A ], d )で定義する。ここで[ A ]は回転行列、 dは 並進ベクトルである。物体内の2点 p と qで定義される線を考え、その線は プルッカー座標 を持つ 。
q
=
(
q
−
p
,
p
×
q
)
,
{\displaystyle {\mathsf {q}}=(\mathbf {q} -\mathbf {p} ,\mathbf {p} \times \mathbf {q} ),}
すると、固定フレームでは変換された点の座標 P = [ A ] p + d と Q = [ A ] q + d が得られ、次のようになります。
Q
=
(
Q
−
P
,
P
×
Q
)
=
(
[
A
]
(
q
−
p
)
,
[
A
]
(
p
×
q
)
+
d
×
[
A
]
(
q
−
p
)
)
{\displaystyle {\mathsf {Q}}=(\mathbf {Q} -\mathbf {P} ,\mathbf {P} \times \mathbf {Q} )=([A](\mathbf {q} -\mathbf {p} ),[A](\mathbf {p} \times \mathbf {q} )+\mathbf {d} \times [A](\mathbf {q} -\mathbf {p} ))}
したがって、空間変位は、次のように表される線のプルッカー座標の変換を定義する。
{
Q
−
P
P
×
Q
}
=
[
A
0
D
A
A
]
{
q
−
p
p
×
q
}
.
{\displaystyle {\begin{Bmatrix}\mathbf {Q} -\mathbf {P} \\\mathbf {P} \times \mathbf {Q} \end{Bmatrix}}={\begin{bmatrix}A&0\\DA&A\end{bmatrix}}{\begin{Bmatrix}\mathbf {q} -\mathbf {p} \\\mathbf {p} \times \mathbf {q} \end{Bmatrix}}.}
行列[ D ]は、外積演算を実行する歪対称行列です。つまり、[ D ] y = d × y です。
空間変位D = ([ A ], d )から得られる6×6行列は、 双対行列に組み立てられる。
[
A
^
]
=
(
[
A
]
,
[
D
A
]
)
,
{\displaystyle [{\hat {\mathsf {A}}}]=([A],[DA]),}
これをスクリュー s = ( s . v ) に作用させて、
S
=
[
A
^
]
s
,
(
S
,
V
)
=
(
[
A
]
,
[
D
A
]
)
(
s
,
v
)
=
(
[
A
]
s
,
[
A
]
v
+
[
D
A
]
s
)
.
{\displaystyle {\mathsf {S}}=[{\hat {\mathsf {A}}}]{\mathsf {s}},\quad (\mathbf {S} ,\mathbf {V} )=([A],[DA])(\mathbf {s} ,\mathbf {v} )=([A]\mathbf {s} ,[A]\mathbf {v} +[DA]\mathbf {s} ).}
双対行列[Â] = ([ A ], [ DA ])は行列式が1であり、 双対直交行列 と呼ばれます 。
リー代数の要素としてのツイスト
パラメータ化された4x4同次変換によって定義された剛体の動きを考えてみましょう。
P
(
t
)
=
[
T
(
t
)
]
p
=
{
P
1
}
=
[
A
(
t
)
d
(
t
)
0
1
]
{
p
1
}
.
{\displaystyle {\textbf {P}}(t)=[T(t)]{\textbf {p}}={\begin{Bmatrix}{\textbf {P}}\\1\end{Bmatrix}}={\begin{bmatrix}A(t)&{\textbf {d}}(t)\\0&1\end{bmatrix}}{\begin{Bmatrix}{\textbf {p}}\\1\end{Bmatrix}}.}
この表記では、 P = ( X 、 Y 、 Z 、 1) と P = ( X 、 Y 、 Z )を区別しませんが 、これは文脈上明らかであると考えられます。
この動きの速度は、物体内の点の軌道の速度を計算することによって定義されます。
V
P
=
[
T
˙
(
t
)
]
p
=
{
V
P
0
}
=
[
A
˙
(
t
)
d
˙
(
t
)
0
0
]
{
p
1
}
.
{\displaystyle {\textbf {V}}_{P}=[{\dot {T}}(t)]{\textbf {p}}={\begin{Bmatrix}{\textbf {V}}_{P}\\0\end{Bmatrix}}={\begin{bmatrix}{\dot {A}}(t)&{\dot {\textbf {d}}}(t)\\0&0\end{bmatrix}}{\begin{Bmatrix}{\textbf {p}}\\1\end{Bmatrix}}.}
ドットは時間に関する微分を表し、 p は定数なのでその微分はゼロになります。
p の逆変換を速度方程式に代入して、 軌道 P ( t )に作用して P の速度を得る 。つまり、
V
P
=
[
T
˙
(
t
)
]
[
T
(
t
)
]
−
1
P
(
t
)
=
[
S
]
P
,
{\displaystyle {\textbf {V}}_{P}=[{\dot {T}}(t)][T(t)]^{-1}{\textbf {P}}(t)=[S]{\textbf {P}},}
どこ
[
S
]
=
[
Ω
−
Ω
d
+
d
˙
0
0
]
=
[
Ω
d
×
ω
+
v
0
0
]
.
{\displaystyle [S]={\begin{bmatrix}\Omega &-\Omega {\textbf {d}}+{\dot {\textbf {d}}}\\0&0\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}\Omega &\mathbf {d} \times \omega +\mathbf {v} \\0&0\end{bmatrix}}.}
[Ω]は角速度行列であることを思い出してください。行列[ S ]は同次変換のリー群SE (3)のリー代数se (3) の要素です。[ S ]の成分は ツイストスクリューの成分であり、このため[ S ]はツイストとも呼ばれます。
行列[ S ]の定義から、常微分方程式を定式化することができる。
[
T
˙
(
t
)
]
=
[
S
]
[
T
(
t
)
]
,
{\displaystyle [{\dot {T}}(t)]=[S][T(t)],}
一定のねじれ行列[ S ]を持つ動き[ T ( t )]を求める 。解は指数行列である。
[
T
(
t
)
]
=
e
[
S
]
t
.
{\displaystyle [T(t)]=e^{[S]t}.}
この定式化は一般化することができ、 SE( n )における初期配置 g (0)とse( n )におけるねじれ ξが 与えられた場合、新しい位置と方向への同次変換は、次の式で計算できる。
g
(
θ
)
=
exp
(
ξ
θ
)
g
(
0
)
,
{\displaystyle g(\theta )=\exp(\xi \theta )g(0),}
ここで、 θ は 変換のパラメータを表します。
反射によるネジ
変換幾何学 では 、変換の基本概念は鏡映 (数学) です。平面変換では、平行線の鏡映によって平行移動が得られ、交差する 1 対の直線の鏡映によって回転が得られます。同様の概念からねじ変換を生成するには、 空間 内の平面を使用する必要があります。平行平面は、ねじの回転を生成する交差平面の交線である ねじ軸 に垂直である必要があります。したがって、平面での 4 つの鏡映によってねじ変換が実行されます。 反転幾何学の伝統は、 射影幾何学 のアイデアの一部を借用し、 解析幾何学 に依存しない変換の言語を提供します 。
ホモグラフィ
ねじの変位によって生じる並進と回転の組み合わせは、 指数写像 で表すことができます。
双対数の場合、 ε 2 = 0なので 、 exp( aε ) = 1 + aε となり 、指数級数のその他の項はすべて消滅します。
F = {1 + εr : r ∈ H }, ε 2 = 0 とします。 任意のベクトル四元数 r と s に対して、 F は 回転 q → p −1 qp と 変換 (1 + εr )(1 + εs ) = 1 + ε ( r + s ) に対して安定であることに注意してください 。
F は、8 次元の 双対四元数 空間の 3 平面 です 。この 3 平面 F は 空間 を 表し 、 F に 制限された 構築された ホモグラフィ は空間のスクリュー変位です。
a を r 軸周りの所望の回転角度の半分 、 br を ねじ軸 上の変位の半分と します 。すると、 z = exp(( a + bε ) r ) および z * = exp(( a − bε ) r ) となります。すると、ホモグラフィは次のようになります
。
[
q
:
1
]
(
z
0
0
z
∗
)
=
[
q
z
:
z
∗
]
∼
[
(
z
∗
)
−
1
q
z
:
1
]
.
{\displaystyle [q:1]{\begin{pmatrix}z&0\\0&z^{*}\end{pmatrix}}=[qz:z^{*}]\thicksim [(z^{*})^{-1}qz:1].}
z *
の逆関数は
1
exp
(
a
r
−
b
ε
r
)
=
(
e
a
r
e
−
b
r
ε
)
−
1
=
e
b
r
ε
e
−
a
r
,
{\displaystyle {\frac {1}{\exp(ar-b\varepsilon r)}}=(e^{ar}e^{-br\varepsilon })^{-1}=e^{br\varepsilon }e^{-ar},}
したがって、ホモグラフィは q を
(
e
b
ε
e
−
a
r
)
q
(
e
a
r
e
b
ε
r
)
=
e
b
ε
r
(
e
−
a
r
q
e
a
r
)
e
b
ε
r
=
e
2
b
ε
r
(
e
−
a
r
q
e
a
r
)
.
{\displaystyle (e^{b\varepsilon }e^{-ar})q(e^{ar}e^{b\varepsilon r})=e^{b\varepsilon r}(e^{-ar}qe^{ar})e^{b\varepsilon r}=e^{2b\varepsilon r}(e^{-ar}qe^{ar}).}
ここで、任意の四元数ベクトル p 、 p * = − p に対して、 q = 1 + pε ∈ F とし、必要な回転と平行移動が実行されます。
明らかに、 双対四元数環の単位群はリー群です 。 サブ グループ に は、 パラメータ ar と bsによって生成される リー代数 があります。ここで、 a 、 b ∈ R 、および r 、 s ∈ H です。これらの 6 つのパラメータは、単位のサブグループである単位球面を生成します。もちろん、これには F と ベルソル の 3 次元球面 が含まれます。
剛体に作用する力の仕事
剛体の点 X 1 、 X 2 、 ... X n に作用する 力の集合 F 1 、 F 2 ... F n を考える。X i 、 i = 1、 ...、 nの軌道は、回転 [ A ( t )] を伴う剛体の動きと、 物体内の基準点の
移動 d ( t ) によって定義され、次のように与えられる。
X
i
(
t
)
=
[
A
(
t
)
]
x
i
+
d
(
t
)
i
=
1
,
…
,
n
,
{\displaystyle \mathbf {X} _{i}(t)=[A(t)]\mathbf {x} _{i}+\mathbf {d} (t)\quad i=1,\ldots ,n,}
ここで、 x i は 移動体の座標です。
各点X i の速度 は
V
i
=
ω
→
×
(
X
i
−
d
)
+
v
,
{\displaystyle \mathbf {V} _{i}={\vec {\omega }}\times (\mathbf {X} _{i}-\mathbf {d} )+\mathbf {v} ,}
ここで ω は角速度ベクトル、 vは d ( t )の微分です 。
各点の
変位 δ r i = v i δtに対する力の仕事は次のように与えられる。
δ
W
=
F
1
⋅
V
1
δ
t
+
F
2
⋅
V
2
δ
t
+
⋯
+
F
n
⋅
V
n
δ
t
.
{\displaystyle \delta W=\mathbf {F} _{1}\cdot \mathbf {V} _{1}\delta t+\mathbf {F} _{2}\cdot \mathbf {V} _{2}\delta t+\cdots +\mathbf {F} _{n}\cdot \mathbf {V} _{n}\delta t.}
各点の速度を運動体のねじれに基づいて定義すると、
δ
W
=
∑
i
=
1
n
F
i
⋅
(
ω
→
×
(
X
i
−
d
)
+
v
)
δ
t
.
{\displaystyle \delta W=\sum _{i=1}^{n}\mathbf {F} _{i}\cdot ({\vec {\omega }}\times (\mathbf {X} _{i}-\mathbf {d} )+\mathbf {v} )\delta t.}
この式を展開し、ωと v の係数を集めると、
δ
W
=
(
∑
i
=
1
n
F
i
)
⋅
d
×
ω
→
δ
t
+
(
∑
i
=
1
n
F
i
)
⋅
v
δ
t
+
(
∑
i
=
1
n
X
i
×
F
i
)
⋅
ω
→
δ
t
=
(
∑
i
=
1
n
F
i
)
⋅
(
v
+
d
×
ω
→
)
δ
t
+
(
∑
i
=
1
n
X
i
×
F
i
)
⋅
ω
→
δ
t
.
{\displaystyle {\begin{aligned}\delta W&=\left(\sum _{i=1}^{n}\mathbf {F} _{i}\right)\cdot \mathbf {d} \times {\vec {\omega }}\delta t+\left(\sum _{i=1}^{n}\mathbf {F} _{i}\right)\cdot \mathbf {v} \delta t+\left(\sum _{i=1}^{n}\mathbf {X} _{i}\times \mathbf {F} _{i}\right)\cdot {\vec {\omega }}\delta t\\[4pt]&=\left(\sum _{i=1}^{n}\mathbf {F} _{i}\right)\cdot (\mathbf {v} +\mathbf {d} \times {\vec {\omega }})\delta t+\left(\sum _{i=1}^{n}\mathbf {X} _{i}\times \mathbf {F} _{i}\right)\cdot {\vec {\omega }}\delta t.\end{aligned}}}
運動体のねじれとそれに作用するレンチを導入し、
T
=
(
ω
→
,
d
×
ω
→
+
v
)
=
(
T
,
T
∘
)
,
W
=
(
∑
i
=
1
n
F
i
,
∑
i
=
1
n
X
i
×
F
i
)
=
(
W
,
W
∘
)
,
{\displaystyle {\mathsf {T}}=({\vec {\omega }},\mathbf {d} \times {\vec {\omega }}+\mathbf {v} )=(\mathbf {T} ,\mathbf {T} ^{\circ }),\quad {\mathsf {W}}=\left(\sum _{i=1}^{n}\mathbf {F} _{i},\sum _{i=1}^{n}\mathbf {X} _{i}\times \mathbf {F} _{i}\right)=(\mathbf {W} ,\mathbf {W} ^{\circ }),}
仕事は形をとる
δ
W
=
(
W
⋅
T
∘
+
W
∘
⋅
T
)
δ
t
.
{\displaystyle \delta W=(\mathbf {W} \cdot \mathbf {T} ^{\circ }+\mathbf {W} ^{\circ }\cdot \mathbf {T} )\delta t.}
6×6行列[Π]は、ねじを使った仕事の計算を簡略化するために使用され、
δ
W
=
(
W
⋅
T
∘
+
W
∘
⋅
T
)
δ
t
=
W
[
Π
]
T
δ
t
,
{\displaystyle \delta W=(\mathbf {W} \cdot \mathbf {T} ^{\circ }+\mathbf {W} ^{\circ }\cdot \mathbf {T} )\delta t={\mathsf {W}}[\Pi ]{\mathsf {T}}\delta t,}
どこ
[
Π
]
=
[
0
I
I
0
]
,
{\displaystyle [\Pi ]={\begin{bmatrix}0&I\\I&0\end{bmatrix}},}
[I]は3×3の単位行列です。
相互ねじ
レンチのねじれに対する仮想仕事がゼロの場合、レンチの力とトルクはねじれに対する拘束力となります。レンチとねじれは 相反的 であると
言われます。
δ
W
=
W
[
Π
]
T
δ
t
=
0
,
{\displaystyle \delta W={\mathsf {W}}[\Pi ]{\mathsf {T}}\delta t=0,}
すると、ねじ W と T は 相互になります。
ロボット工学のひねり
ロボットシステムの研究では、仕事の計算で6×6行列[Π]を必要としないために、ねじれの成分を転置することがよくある。 [1] この場合、ねじれは次のように定義される。
T
ˇ
=
(
d
×
ω
→
+
v
,
ω
→
)
,
{\displaystyle {\check {\mathsf {T}}}=(\mathbf {d} \times {\vec {\omega }}+\mathbf {v} ,{\vec {\omega }}),}
したがって仕事の計算は次のようになる
δ
W
=
W
⋅
T
ˇ
δ
t
.
{\displaystyle \delta W={\mathsf {W}}\cdot {\check {\mathsf {T}}}\delta t.}
この場合、
δ
W
=
W
⋅
T
ˇ
δ
t
=
0
,
{\displaystyle \delta W={\mathsf {W}}\cdot {\check {\mathsf {T}}}\delta t=0,}
レンチ W はねじれ T と逆になります。
歴史
この数学的枠組みは、1876年にロバート・スタウェル・ボール卿によって、 機構 の運動学と 静力学 (剛体力学) への応用のために 開発されました。 [4]
フェリックス・クラインは、 楕円幾何学 と エアランゲン・プログラム の応用としてねじ理論を考えた 。 [11] 彼はまた、楕円幾何学と、 ケーリー・クライン計量を用いたユークリッド幾何学の新しい見方を考案した。ねじに適用された フォン・シュタウトの円錐曲線と計量の 対称行列 の 使用は 、ハーヴェイ・リプキンによって説明されている。 [12]他の著名な貢献者には、 ジュリアス・プリュッカー 、 WKクリフォード 、FMディメントバーグ、 ケネス・H・ハント 、JRフィリップスがいる 。 [13]
変換幾何学におけるホモグラフィの考え方は、 1 世紀以上前に ソフス・リーによって提唱されました。それより以前には、 ウィリアム・ローワン・ハミルトンが単位四元数の バーサー形式を exp( ar )= cos a + r sin a として 示しました。この考え方は、 複素平面 上の 単位円 をパラメータ化する オイラーの公式 にも見られます 。
ウィリアム・キングドン・クリフォードは 運動学 に双対四元数の使用を開始し 、その後 アレクサンドル・コテルニコフ 、 エドゥアルト・スタディ ( 運動の幾何学 )、 ヴィルヘルム・ブラシュケが 続いた。しかし、ソフス・リーの観点が再び取り上げられた。 [14]
1940年、 ジュリアン・クーリッジは 『幾何学的手法の歴史』 の261ページで、ねじの変位に双対四元数を使用することを説明した。彼は1885年の アーサー・ブッフハイム の貢献に言及している 。 [15] クーリッジは、ハミルトンが実四元数に使用したツールに基づいて説明を単純に行った。
参照
参考文献
^ abc McCarthy, J. Michael; Soh , Gim Song (2010). リンクの幾何学的設計。Springer。ISBN 978-1-4419-7892-9 。
^ ディメントバーグ、FM (1965) ねじ計算とその力学への応用、外国技術部翻訳 FTD-HT-23-1632-67
^ Yang, AT (1974)「ねじの計算」 『デザイン理論の基本的問題 』William R. Spillers (編)、Elsevier、pp. 266–281。
^ ab Ball, RS (1876). ねじの理論: 剛体の力学に関する研究。Hodges, Foster.
^ フェザーストーン、ロイ (1987)。ロボットダイナミクスアルゴリズム。Kluwer Academic Pub. ISBN 978-0-89838-230-3 。
^ フェザーストーン、ロイ (2008)。ロボットダイナミクスアルゴリズム。シュプリンガー 。ISBN 978-0-387-74315-8 。
^ Murray, Richard M.; Li, Zexiang; Sastry, S. Shankar; Sastry, S. Shankara (1994-03-22). ロボット操作への数学的入門。CRC Press。ISBN 978-0-8493-7981-9 。
^ リンチ、ケビン・M.; パーク、フランク・C. (2017-05-25). モダンロボティクス. ケンブリッジ大学出版局. ISBN 978-1-107-15630-2 。
^ Selig, JM (2011)「剛体運動の有理的補間」、物理モデリングによる制御、信号、システムの理論の進歩、制御および情報科学の講義ノート、第 407 巻/2011 年 213 ~ 224 ページ、 doi :10.1007/978-3-642-16135-3_18 Springer。
^ Kong, Xianwen; Gosselin, Clément (2007). 並列メカニズムの型合成. Springer. ISBN 978-3-540-71990-8 。
^ フェリックス・クライン (1902) (DHデルフェニッチ訳) サー・ロバート・ボールのねじの理論について
^ Harvey Lipkin (1983) Metrical Geometry 2016-03-05 に Wayback Machineからアーカイブされました (Georgia Tech より)
^ クリフォード、ウィリアム・キングドン (1873)、「ビクアタニオンの予備的スケッチ」、論文XX、 数学論文 、p.381。
^ Xiangke Wang、Dapeng Han、Changbin Yu、Zhiqiang Zheng (2012)「運動制御への応用を伴う単位双対四元数の幾何学的構造」、 Journal of Mathematical Analysis and Applications 389(2):1352 ~ 64
^ブッフハイム、 アーサー(1885) 。 「双四元数 に関する 回想録」。 アメリカ数学ジャーナル 。7 (4): 293–326。doi :10.2307/2369176。JSTOR 2369176。
外部リンク
ジョー・ルーニー ウィリアム・キングドン・クリフォード、ロンドンオープン大学デザイン・イノベーション学部。
Ravi Banavar によるロボット工学、幾何学、制御に関するノート