ブリッジのディクレアラープレイ | |
| 別名 | 橋 |
|---|---|
| タイプ | トリックテイキング |
| 選手たち | 4 |
| スキル | 戦術、コミュニケーション、記憶、確率 |
| カード | 52 |
| デッキ | フランス語 |
| 順位(高い→低い) | AKQJ 10 9 8 7 6 5 4 3 2 |
| 遊ぶ | 時計回り |
| プレイ時間 | WBFトーナメントゲーム= 1ディールあたり7 +1 / 2分 |
| チャンス | 非常に低い~中程度(プレイするバージョンによる) |
| 関連ゲーム | |
| ホイスト、オークションブリッジ、ラバーブリッジ、デュプリケートブリッジ | |
コントラクトブリッジ、または単にブリッジは、標準的な52枚のカードデッキを使用するトリックテイキングカードゲームです。基本的な形式では、2つの競合するパートナーシップに分かれた4人のプレイヤーが、テーブルを囲んで向かい合って座ります。[ 1 ] [ a ]
ゲームは複数のディールで構成され、それぞれが4つのフェーズを経て進行します。 [ b ]カードがプレイヤーに配られ、その後、プレイヤーはオークションでコール(またはビッド)を行い、契約を獲得しようとするパートナーシップ(宣言側)がディールのポイントを獲得するために何トリック取る必要があるかを指定します。オークション中、パートナーはビッドを使用して、手札の全体的な強さやスートの分布などの情報を交換します。その他の方法で情報を伝えたり示唆したりすることは許可されていません。次にカードがプレイされ、宣言側は契約を履行しようとし、防御側は宣言側が目標を達成するのを阻止しようとします。ディールのスコアは、獲得したトリック数、契約、およびプレイされているゲームのバリエーションによってある程度異なるさまざまな他の要因に基づいて決定されます。[ 4 ]
ラバーブリッジはカジュアルなプレイで最も人気のあるバリエーションですが、ほとんどのクラブやトーナメントでは、デュプリケートブリッジの何らかのバリエーションが用いられます。デュプリケートブリッジでは、毎回カードが配り直されるのではなく、2組以上のプレイヤー(または「テーブル」)が同じカードをプレイして、スコアを比較できるようにします。

ブリッジはトリックテイキングゲームの一種で、何世紀にもわたって主流となり、多くのファンに愛されてきたホイストから派生したものです。52枚のカードを使ったトリックテイキングゲームのアイデアは、イタリアとフランスで初めて記録に残っています。フランスの医師で作家のラブレー(1493年~1553年)は、著書の中で「ラ・トリオンフ」というゲームについて言及しており、 1539年に出版されたフアン・ルイス・ビベスの『ラテン語の練習』( Linguae latinae exercitio)には、登場人物が「トライアンフス・ヒスパニクス」(スペインの勝利)というカードゲームをプレイする対話が登場します。
ブリッジは19世紀に「ビリッチ」が誕生したことでホイストから派生し、19世紀後半から20世紀初頭にかけて進化して現在のゲームとなった。ブリッジの最初のルールブックとして知られているのは、1886年に出版された「ビリッチ、またはロシアン・ホイスト」で、オスマン帝国のコンスタンティノープルで働いていたイギリス人金融家ジョン・コリンソンによって書かれた。この書物と、1906年5月28日付の「サタデー・レビュー」への彼の手紙は、ビリッチの起源がコンスタンティノープルのロシア人コミュニティにあることを記録している。[ 5 ]ビリッチという言葉は、外交官の事務員またはアナウンサーの職業を意味するロシア語のБирюч (бирчий, бирич)の音訳であると考えられている。[ 5 ]別の説では、イギリス兵がクリミア戦争中にブリッジというゲームを発明し、カードゲームをするためにコーヒーハウスに行く途中で渡ったガラタ橋にちなんで名付けたという。 [ 6 ]
Biritchには、ブリッジに似た重要な発展が数多くありました。ディーラーが切り札のスーツを選択するか、パートナーに選択を委ねました。「切り札なし」(biritch)というコールがありました。ディーラーのパートナーの手札はダミーになりました。ラインの上と下で得点が入りました。ゲームは3NT、4 ♥、5 ♦でした(ただし、8つのクラブの奇数トリックと15のスペードの奇数トリックが必要でした)。得点は2倍と再2倍にすることができ、スラムボーナスがありました。[ 7 ]また、ソロホイストと共通する特徴もいくつかあります。このゲームと、「ブリッジ」 [ 8 ]や「ブリッジホイスト」[ 9 ]として知られるその変種は、ホイストが長年支配的であったにもかかわらず、1890年代に米国と英国で人気を博しました。[ 10 ] [ 5 ]そのブレイクスルーは、1894年にロンドンのポートランド・クラブでブルーム卿に受け入れられたことだった。[ 5 ]

1904年にオークションブリッジが開発され、プレイヤーは競争オークションで入札して契約と宣言者を決定するようになった。目的は契約したトリック数以上のトリックを獲得することになり、そうでない場合はペナルティが導入された。オークションブリッジでは、オークションに勝つ以上の入札は無意味である。たとえば、13トリックすべてを獲得した場合、最終契約が1 ♠と7 ♠でスコアに違いはない。これは、ラバー、スモールスラム、グランドスラムのボーナスが契約したトリック数ではなく、獲得したトリック数に基づいているためである。[ 11 ]
現代のコントラクトブリッジは、ハロルド・スターリング・ヴァンダービルトらがオークションブリッジのスコアリングに革新を加えた結果生まれたものです。最も重要な変更点は、ゲームまたはスラムボーナスのラインより下のスコアとして、契約したトリックのみが加算されるようになったことです。この変更により、ビッドはより難しく、より面白くなりました。また、「脆弱性」という概念も新たに導入され、ラバーでリードを守るためにサクリファイスを行うことのコストが高くなりました。様々なスコアが調整され、よりバランスの取れた、面白いゲームが実現しました。ヴァンダービルトは1925年にルールを定め、数年後にはコントラクトブリッジが他のブリッジの形式に取って代わり、「ブリッジ」という言葉は「コントラクトブリッジ」と同義語になるほどになりました。
クラブ、トーナメント、オンラインで最もよくプレイされているブリッジの形式はデュプリケートブリッジです。コントラクトブリッジをプレイする人の数は、1940年代のピーク時以降減少しており、1941年の調査では米国の世帯の44%でプレイされていたことが分かりました。[ 12 ]このゲームは、特に退職者の間で今でも広くプレイされており、2005年にはACBLが米国に2500万人のプレイヤーがいると推定しました。[ 13 ] 2015年現在米国におけるコントラクトブリッジプレイヤーの平均年齢は71歳であった。[ 14 ]このゲームはCOVID-19パンデミック中にオンラインで人気が高まった。[ 15 ]
ブリッジは、1回のディールで13トリックを行う4人協力のトリックテイキングゲームです。[ 16 ] [ 17 ]このゲームの主なバリエーションは、社交的なプレイでより一般的なラバーブリッジと、トーナメントプレイで比較スコアリングを可能にするデュプリケートブリッジです。各プレイヤーには、標準的な52枚のカードデッキから13枚のカードが配られます。トリックは、プレイヤーがリード(つまり、最初のカードを出す)したときに始まります。最初のトリックのリードはオークションによって決定され、それ以降の各トリックのリードは、前のトリックで勝ったプレイヤーです。各プレイヤーは、時計回りの順序で、トリックに1枚のカードを出します。プレイヤーは、リードされた最初のカードと同じスートのカードを出さなければなりませんが、同じスートのカードがない場合(「無効」と呼ばれる)、任意のカードを出せます。[ 18 ]

プレイされたカードのランクによって、トリックの勝敗が決まります。各スート内では、エースが最もランクが高く、次にキング、クイーン、ジャック、そして10から2の順になります。オークションで切り札スートがないと決定されたディールでは、リードされたスートの中で最もランクの高いカードがトリックに勝ちます。リードされたスート以外のスートのカードでは勝つことはできません。切り札スートがあるディールでは、そのスートのカードは他のどのスートのカードよりもランクが高くなります。1人以上のプレイヤーがリードされたスートで切り札を出した場合、最もランクの高い切り札が勝ちます。たとえば、切り札スートがスペードで、リードされたスートでプレイヤーがスペードのカードを出した場合、他のプレイヤーがそれより高いスペードを出さなければ、そのプレイヤーがトリックに勝ちます。切り札スートのカードがリードされた場合、通常のトリックテイキングのルールが適用され、そのスートの中で最もランクの高いカードが勝ちます。[ 18 ]
ブリッジの目的は、前身のホイストとは異なり、単にディールで最も多くのトリックを取ることではありません。[ 19 ]代わりに、ブリッジの目的は、パートナーシップがいくつのトリックを取れるかを正確に見積もって、その見積りを達成するか、それを上回ることです。[ 20 ]これを説明するために、より単純なパートナーシップのトリックテイキングゲームであるスペードには、同様のメカニズムがあります。通常のトリックテイキングのルールが適用されますが、切り札はスペードです。ただし、ゲームの開始時に、プレイヤーは獲得できるトリック数を入札または見積り、パートナーシップの両方のプレイヤーが入札したトリック数が加算されます。パートナーシップが少なくともその数のトリックを取った場合、ラウンドのポイントを獲得します。そうでない場合は、ペナルティポイントを失います。
ブリッジは、入札の概念をオークションに拡張したもので、パートナーシップが契約を獲得するために競い合い、ポイントを獲得するために必要なトリック数と切り札(または切り札なし、つまり切り札がない)を指定します。プレイヤーは時計回りの順番でコールします。各プレイヤーは順番に、パス、ダブル(これは、相手のパートナーシップの最後の入札で指定された契約を成立させなかった場合のペナルティを増加させますが、契約を成立させた場合の報酬も増加させます[ 21 ])、またはリダブル、あるいはパートナーシップが採用する契約を宣言します。この契約は、以前の最高入札額(ある場合)よりも高くなければなりません[ 22 ] 。最終的に、最も高い契約を入札したプレイヤー(これは、契約のレベルと切り札または切り札なしによって決定されます)が、パートナーシップのために契約を獲得します。
以下のオークションの例では、東西ペアが 6 ♠の契約を確保します。オークションは、3 回連続でパスがあった時点で終了します。[ 23 ]契約値に 6 トリックが追加されるため、6 レベルの契約は 12 トリックの契約となります。[ 24 ] [ 25 ]実際には、パートナーの手札に関する情報なしに良い契約を見積もることは難しいため、ビッドに意味を割り当てる多くのビッド システムが存在し、一般的なものには、スタンダード アメリカン、アコル、2/1 ゲーム フォーシングなどがあります。スペードとは対照的に、スペードではプレイヤーは自分の手札だけをビッドすればよいのです。
契約が決定され、最初のリードが行われた後、宣言者のパートナー(ダミー)は自分のカードを表向きにテーブルに置き、宣言者は自分のカードだけでなくダミーのカードもプレイします。[ 26 ]反対のパートナーシップはディフェンダーと呼ばれ、彼らの目標は宣言者が契約を履行するのを阻止することです。すべてのカードがプレイされたら、ディールのスコアが付けられます。宣言側が契約を履行した場合、契約のレベルに基づいてポイントを獲得します。切り札のスーツによっては他のスーツよりも多くのポイントがあり、切り札がない場合はさらに多くのポイントがあり、オーバートリックにはボーナスポイントがあります。宣言者が契約を履行できなかった場合、ディフェンダーは宣言側のアンダートリック(契約に足りないトリックの数)と契約がダブルまたはリダブルされたかどうかに応じてポイントを獲得します。[ 25 ]

4人のプレイヤーは2つのパートナーシップに分かれて座り、各プレイヤーはパートナーの向かい側に座ります。各席には方位が割り当てられ、一方のパートナーシップは南北に、もう一方のパートナーシップは東西に座ります。[ 27 ]カードは新しく配られる場合もあれば、デュプリケートブリッジゲームでは事前に配られる場合もあります。[ 28 ] [ 29 ]基本的なゲームに必要なのはカードとスコアを記録する方法だけですが、テーブルにはプレイするカードが書かれたボード(デュプリケートブリッジの場合)、ビディングボックス、スクリーンなどの他の備品が置かれていることがよくあります。[ 30 ] [ 31 ] [ 32 ]

ラバーブリッジでは、ゲーム開始時に各プレイヤーがカードを1枚引きます。最も高いカードを引いたプレイヤーが最初にディーラーになります。2番目に高いカードを引いたプレイヤーがディーラーのパートナーとなり、テーブルの反対側の椅子に座ります。彼らは他の2人と対戦します。[ 17 ]ディーラーの左隣のプレイヤーが、通常、カードを配る前にデッキをシャッフルしてカットします。プレイヤーは時計回りの順番で順番にディーラーを行います。ディーラーはカードを時計回りに1枚ずつ配ります。[ 28 ] [ 33 ]通常、ラバーブリッジは2組のカードでプレイされ、1組のカードを配っている間に、ディーラーのパートナーがもう1組のカードをシャッフルします。シャッフル後、カードは次のディーラーのために右側に置かれます。次のディーラーはカードを配る前に、前のディーラーにカードを渡し、前のディーラーがカードをカットします。
デュプリケートブリッジでは、競争的なスコアリングを可能にするために、カードは手作業またはコンピュータ化された配り機によって事前に配られます。配られたカードは「ボード」と呼ばれる装置に置かれ、各プレイヤーの東西南北の座席位置に対応するスロットがあります。ディールが終わると、プレイヤーはカードをボードの適切なスロットに戻し、次のテーブルがプレイできるようにします。[ 34 ] [ 35 ]
ディーラーはオークションを開始し、最初のコールを行うことができ、オークションは時計回りに進みます。[ c ]コールする番になったら、プレイヤーはパスすることもできますが、後で入札に参加することもできます。または、コントラクトを入札し、コントラクトのレベルと、切り札のスーツまたは切り札なし(デモンニション)を指定します。ただし、パートナーを含むどのプレイヤーの最後の入札よりも高い必要があります。[ 24 ]すべての入札は、6 トリックを超える数のトリックを取ることを約束するものなので、入札は 1 (7 トリック) から 7 (13 トリック) の間でなければなりません。入札は、レベルが高い場合 (例: 2 ♣が 1NT より上)、または同じレベルでデモンニションが高い場合、他の入札よりも高いです。順序は昇順 (またはアルファベット順) で、♣、♦、♥、♠、NT (切り札なし) (例: 3 ♠が 3 ♦より上) です。[ 24 ]入札は口頭または入札箱を使用して行うことができます。
最後の入札が相手側のパートナーシップによるものであった場合、相手の入札をダブルすることもできます。これにより、アンダートリックに対するペナルティが増加しますが、契約成立に対する報酬も増加します。ダブルは、将来の入札が再びダブルされない限り、相手側の将来の入札には引き継がれません。ダブルされた相手側のパートナーシップのプレイヤーは、さらにダブルすることもできます。これにより、ペナルティと報酬がさらに増加します。[ 36 ]プレイヤーは、オークション中はパートナーの手札を見ることはできず、自分の手札のみを見ることができます。プレイヤーが最適な契約に到達するのを助けるため(または相手を妨害するため)、さまざまなコールに合意された意味を割り当てる多くの入札規約が存在します。[ 37 ]
オークションは、プレイヤーが入札、ダブル、またはリダブルを行った後、他のすべてのプレイヤーがパスした場合に終了し、その場合はアクションはプレイに進みます。または、すべてのプレイヤーがパスし、入札が行われなかった場合、そのラウンドは「パスアウト」され、プレイされないとみなされます。[ 23 ]
最終契約で指定された額を最初にビッドした宣言側のプレイヤーが宣言者になります。[ d ] [ 38 ]宣言者に残されたプレイヤーが最初のトリックをリードします。ダミーは自分のカードを表向きにして、スートごとに列に並べてテーブルに置きます。プレイは時計回りに進み、各プレイヤーは可能であればスートに従わなければなりません。トリックは最も高い切り札、または切り札がプレイされていない場合はリードされたスートの最も高いカードによって獲得されます。[ 39 ]前のトリックを獲得したプレイヤーが次のトリックをリードします。宣言者はダミーのカードをコントロールし、パートナーにダミーのターンにどのカードを出すかを指示します。[ 40 ]また、プレイ中にディフェンダー間で手札に関する追加情報を伝えるためのコンベンションも存在します。[ 26 ]
いつでも、プレイヤーは自分の側が残りのトリックのうち特定の数を獲得すると宣言することができます。宣言するプレイヤーは自分のカードをテーブルに置き、残りのカードをプレイする順番を説明します。対戦相手は宣言を受け入れてラウンドのスコアを確定するか、宣言に異議を唱えることができます。宣言に異議が唱えられた場合、ラバーゲームでは宣言したプレイヤーのカードを表向きにしてプレイが続行されますが[ 41 ]、デュプリケートゲームではプレイが中断され、トーナメントディレクターが呼ばれてハンドを裁定します[ 42 ] 。
ハンドの最後に、宣言側が契約を成立させた場合はポイントが与えられ、成立させなかった場合は防御側にポイントが与えられます。パートナーシップは脆弱になる可能性があり、契約成立の報酬は増えますが、アンダートリックのペナルティも増えます。ラバーブリッジでは、一方の側が100契約ポイントを獲得すると、ゲームに勝利し、残りのラウンドで脆弱になりますが[ 43 ]、デュプリケートブリッジでは、脆弱性は各ボードの数に基づいて事前に決定されます[ 44 ] 。
宣言側が契約を成立させた場合、宣言側は奇数トリック、つまり6を超えるトリックに対してポイントを獲得します。ラバーブリッジとデュプリケートブリッジの両方で、宣言側はクラブまたはダイヤの契約では奇数トリック1つにつき20ポイント、ハートまたはスペードの契約では奇数トリック1つにつき30ポイントを獲得します。ノートランプの契約では、宣言側は最初の奇数トリックに対して40ポイント、残りの奇数トリックに対して30ポイントを獲得します。契約ポイントは、契約が2倍または再2倍になった場合、それぞれ2倍または4倍になります。[ e ]
ラバーブリッジでは、パートナーシップは契約ポイントが100ポイントに達すると1ゲーム勝利となります。超過した契約ポイントは次のゲームに持ち越されません。2ゲーム勝利したパートナーシップはラバーに勝利し、相手が1ゲーム勝利した場合は500ポイント、勝利していない場合は700ポイントのボーナスを獲得します。[ 45 ]
オーバートリックは、奇数トリックごとに同じ数のポイントを獲得しますが、ダブルとリダブルの値は異なります。[ 25 ] [ 46 ]ボーナスは、スコアと種類の両方で2つのブリッジのバリエーション間で異なります(たとえば、ラバーブリッジでは、特定のハイカードの組み合わせを持っている場合にボーナスが与えられます)、[ 25 ]ただし、2つに共通するボーナスもあります。
宣言側がスモールスラムまたはグランドスラム(それぞれ12トリックまたは13トリックの契約)を達成した場合、より大きなボーナスが与えられます。宣言側が脆弱でない場合、スモールスラムは500ポイント、グランドスラムは1000ポイントを獲得します。宣言側が脆弱な場合、スモールスラムは750ポイント、グランドスラムは1500ポイントです。[ 25 ] [ 46 ]
ラバーブリッジでは、パートナーシップが2ゲームに勝利するとラバーが終了しますが、総合ポイントが最も高いパートナーシップがラバーに勝利します。[ 45 ]デュプリケートブリッジは比較スコアリング方式で、ハンドのスコアが同じカードを使用している他のテーブルと比較され、比較結果に応じてマッチポイントが加算されます。通常は「マッチポイントスコアリング」方式で、各パートナーシップは勝ったペアごとに2ポイント(または1ポイント)、引き分けごとに1ポイント(または1/2ポイント)を獲得します。または、 IMP(インターナショナルマッチポイント)スコアリング方式で、IMPの数はチーム間のポイント差に応じて変動しますが、比例関係よりは小さくなります。[ 46 ]
ゲームのルールは、さまざまなブリッジ団体によって公布された法律と呼ばれています。 [ 47 ]
デュプリケートブリッジの公式ルールは、WBFによって「デュプリケートブリッジのルール2017」として公布されています。[ 48 ]世界の専門家で構成されるWBFのルール委員会は、10年ごとにルールを更新し、また、同委員会が行った解釈について助言するルール解説も発行しています。
基本的な競技規則に加えて、競技条件や不正行為の是正に関する多くの追加規則があり、これらは主に審判役を務め、競技中の手順を全体的に管理するトーナメントディレクターが使用するものです。しかし、手順のさまざまな詳細は、その管轄下のトーナメントについては地域のブリッジ組織の裁量に委ねられており、一部の事項(例えば、移動方法の選択)は主催団体(例えば、クラブ)に委ねられています。
WBFのいくつかの地域組織も、ルールの版を発行しています。たとえば、アメリカン・コントラクト・ブリッジ・リーグ(ACBL)は、デュプリケート・ブリッジのルール[ 49 ]と、クラブやトーナメントのディレクター向けの追加資料[ 50 ]を発行しています。
ラバーブリッジには普遍的に受け入れられているルールはありませんが、一部の地域組織は独自のルールを発表しています。公表された基準に従いたい場合の例として、アメリカ契約ブリッジ連盟が発行した「ラバーブリッジの法則」[ 51 ]が挙げられます。
ルールの大部分は、ビッドとプレイに関してはデュプリケートブリッジのルールと類似しており、主にカードの配り方と得点の付け方において異なっている。
ブリッジは、ランダムに配られたカードを使ってプレイするスキルゲームですが、同時に運の要素も含まれています。より正確には、ランダム性、不完全な知識、そして限られたコミュニケーションを伴う戦術ゲームと言えるでしょう。運の要素はカードの配り方にあります。デュプリケートブリッジでは、同じ状況で複数のペアの結果を比較することで、運の要素の一部が排除されます。これは、8人以上のプレイヤーが2つ以上のテーブルに分かれて座り、各テーブルの配り方が保存されて次のテーブルに渡され、他のテーブルのプレイヤーにも同じように配られる場合に実現可能です。セッションの最後に、各ディールのスコアが比較され、それぞれのディールで最も良い成績を収めたプレイヤーに最も多くのポイントが与えられます。これは、各ペアまたはチームが他のプレイヤーと同じカードでビッドし、プレイする能力のみに基づいて評価されるため、相対的なスキルを測定するものです(ただし、運の要素も残っています)。
デュプリケートブリッジは、クラブやトーナメントでプレイされ、数百人ものプレイヤーが集まることもあります。デュプリケートブリッジは頭脳スポーツであり、その人気は徐々にチェスに匹敵するようになり、その複雑さやハイレベルな競技に必要な精神的スキルから、しばしばチェスと比較されます。ブリッジとチェスは、国際オリンピック委員会によって認められた唯一の「頭脳スポーツ」ですが、オリンピックの主要プログラムには適格と認められませんでした。[ 53 ] 2017年10月、英国高等裁判所は、身体活動を伴うスポーツの定義の下ではブリッジはスポーツではないとして、英国ブリッジ協会に不利な判決を下しましたが、ブリッジがスポーツであるかどうかという「広範でやや哲学的な問題」については判決を下しませんでした。[ 54 ]
デュプリケートブリッジの基本的な概念は、1857年にはすでにホイストの試合で用いられていた。当初、ブリッジはデュプリケート競技には適さないと考えられていたが、1920年代になってようやく(オークション形式の)ブリッジトーナメントが人気を博すようになった。
1925年にコントラクトブリッジが初めて発展した頃、ブリッジトーナメントは人気が出始めていましたが、ルールはやや流動的で、トーナメントのスポンサーにはアメリカブリッジリーグ(以前はアメリカオークションブリッジリーグと呼ばれ、1929年に名称変更)、アメリカホイストリーグ、米国ブリッジ協会など、いくつかの異なる組織が関わっていました。1937年には、ブダペストで最初の公式に認められた世界選手権が開催されました。[ 55 ] 1958年には、世界ブリッジ連盟(WBF)が設立され、世界中でブリッジを普及させ、ルールの定期的な改訂(10年ごと、次回は2027年)を調整し、世界選手権を開催するようになりました。[ 56 ]

トーナメントでは、前述のように「ビディングボックス」がよく使われます。これは、他のテーブルのプレイヤーが口頭でのビッドを聞く可能性を回避します。ビッドカードは、オークションの進行に合わせて順番に並べられます。正式なルールではありませんが、多くのクラブでは、最初のプレイングカードがテーブルに出されるまでビッドカードは公開されたままにしておき、その後ビッドカードを片付けるというプロトコルを採用しています。ビッドパッドは、ビディングボックスの代替品です。ビッドパッドは、100mm四方の切り取り式のシートのブロックです。プレイヤーは一番上のシートにビッドを書き込みます。最初のトリックが完了したら、シートを切り取って捨てます。
国内外のトップレベルの大会では、「入札スクリーン」が使用されます。これはテーブルを斜めに横切るように配置され、ゲーム中にパートナー同士がお互いの姿を見ることができないようにします。多くの場合、入札スクリーンはオークション終了後に取り外されます。
ブリッジの複雑さの多くは、オークションで良い最終契約にたどり着くこと(あるいは相手に契約を宣言させること)の難しさから生じます。これは難しい問題です。パートナーシップを組む2人のプレイヤーは、成立可能な契約に到達するために、手札に関する十分な情報を伝達しようとしますが、交換できる情報には制限があります 。情報は、コールとその後のカードのプレイによってのみ伝達され、他の手段では伝達されません。さらに、各コールとプレイの合意された意味は、相手にも伝わる必要があります。
時間をかけて徐々に入札できる自由度を持つパートナーシップはより多くの情報を交換でき、また、相手の入札を妨害できるパートナーシップ(例えば、入札額を急速に引き上げるなど)は相手に困難を与えることができるため、入札システムは情報的かつ戦略的な要素を兼ね備えている。ブリッジにおける入札の本質は、こうした情報交換と評価、推論、そして戦術の組み合わせにある。
ブリッジのビディングとプレイにおけるいくつかの基本的な経験則は、ブリッジの格言としてまとめられています。[ 57 ]
ビディングシステムとは、ビッドの意味に関するパートナーシップ協定の集合体です。パートナーシップのビディングシステムは通常、コアシステムと、プレイ前にパートナー間で事前に選択された特定の慣例(特定のビディング状況を処理するためにメインシステムに組み込まれたオプションのカスタマイズ)によって修正および補完されたシステムで構成されます。よく知られた慣例とシステムの一部との境界線は必ずしも明確ではありません。一部のビディングシステムには、デフォルトで特定の慣例が含まれています。ビディングシステムは、アコルやスタンダードアメリカンなどの自然発生的なシステムと、プレシジョンクラブやポーランドクラブなどの人工的なシステムに分類できます。
コールは通常、ナチュラルコールとコンベンショナル(人工)コールに分類されます。ナチュラルコールは、コールの内容を反映した意味を持ちます。ナチュラルビッドは、ビッドのレベルやスートに基づいて、手札やスートの強さを直感的に示し、ナチュラルダブルは、相手のパートナーシップが契約を結ばないだろうというプレイヤーの確信を表します。対照的に、コンベンショナル(人工)コールは、事前に合意されたコード化された解釈によって情報を提供したり、要求したりします。この解釈では、コールの自然な意味には含まれない、非常に具体的な情報や要求を伝えるコールもあります。例えば、4NTに対する「ナチュラル」ビッドである5 ♦は、ダイヤのスートを好む、あるいは5ダイヤでプレイしたいという意思を示しますが、パートナーが共通のブラックウッド・コンベンショナルを使用することに合意している場合、同じ状況での5 ♦のビッドはダイヤのスートについては何も示さず、問題の手札にエースがちょうど1枚含まれていることをパートナーに伝えることになります。
ブリッジにおいて、特定のスーツに対する好き嫌いといった単純な情報伝達を超えた情報伝達が必要となるため、また、限られたビディングスペースを、自然な意味が有用性が低い場合、つまり、その情報が価値のないものであったり、あるいはその情報を伝えたいという欲求がまれにしか生じない場合に、慣習的な(人工的な)意味を採用することでより効率的に利用できるため、慣習的な意味はより有用な(あるいはより頻繁に有用な)情報を伝える。プレイヤーが選択できる慣習は非常に多く、ビディングの慣習を詳述した書籍も多数出版されている。よく知られている慣習には、ステイマン(オープニングの1NTビッダーに4枚のメジャースーツを示すよう求める)、ジャコビー・トランスファー(通常は弱いハンドがパートナーに特定のスーツを最初にビッドし、それによってデクレアラーになるよう求める)、ブラックウッド・コンベンション(スラムビディングの状況で、エースとキングの枚数に関する情報を求める)などがある。
プリエンプトとは、弱い手札で、ハイカードではなく非常に長いスートを頼りにトリックを取る、高度な戦術的ビッドを指します。プリエンプトビッドには2つの目的があります 。1つは、弱い手札でも長いスートに基づいてビッドしていることを示すことができる点です。これは共有すべき重要な情報です。もう1つは、ビッドスペースをかなり消費するため、相手の強いペアがカードに関する情報を交換するのを防ぐことができる点です。いくつかのシステムでは、弱い手札で、2、3、あるいは4、5レベルで長い(通常6~8枚の)スートを含むオープニングビッドやその他の早期ビッドをプリエンプトとして使用します。
原則として、ナチュラルスーツビッドは、オープニングビッドとしてそのスートのカードを少なくとも4枚(状況やシステムによってはそれ以上)持っていることを示し、パートナーをサポートする場合はそれより少ない枚数を示します。ナチュラルNTビッドは、バランスハンドであることを示します。
ほとんどのシステムでは、ハイカードのポイント数をハンドの強さの基本的な評価として使用し、必要に応じてカードの形状と分布を参照してこれを精緻化します。最も一般的に使用されているポイントカウントシステムでは、エースは4ポイント、キングは3ポイント、クイーンは2ポイント、ジャックは1ポイントとしてカウントされるため、デッキには40ポイントが含まれています。さらに、ハンド内のカードのスートへの分布もハンドの強さに貢献し、分布ポイントとしてカウントされる場合があります。12ポイントまたは13ポイントを含む平均以上のハンドは、通常、入札を開始するのに十分であると考えられています。つまり、オークションで最初の入札を行うのに十分です。このようなハンド2つの組み合わせ(つまり、パートナー間で共有される25ポイントまたは26ポイント)は、パートナーシップが入札するのに十分であり、一般的にメジャースートまたはノートランプでゲームを成立させるのに十分です(レベルが高いため、マイナースートのゲームには通常より多くのポイントが必要です)。
ナチュラルシステムでは、1NTオープニングビッドは通常、比較的バランスの取れたシェイプ(通常、各スートに2枚から4枚(まれに5枚)のカード)と、ハイカードポイントが厳しく制限されたハンド(通常12~18の間)を反映しています 。最も一般的な範囲は正確に3ポイントの範囲(例えば、12~14、15~17、16~18)を使用しますが、一部のシステムでは4ポイントの範囲(通常15~18)を使用します。
3 以上のオープニング ビッドはプリエンプティブ ビッド、つまり、特定のスーツを特に有利にする弱いハンドで、ハンドの価値を素早く定義し、相手を苛立たせるために高いレベルで行われるビッドです。たとえば、♠ KQJ9872 ♥ 7 ♦ 42 ♣ 763のハンドは、3 ♠のオープニング ビッドの候補になります。これは、相手チームがポイントの大部分を持っていても、ビッドして最適な契約を見つけるのを難しくするように設計されています。このハンドは、スペードが切り札でない限りほとんど価値がありませんが、セットされたときのペナルティが相手のゲームの価値よりも高くならないように、十分なスペードが含まれています。ハイ カードの弱さから、相手がゲームを完成させるのに十分な強さを持っている可能性が高いです。
2 レベルでのオープニングは、システムによって、非常に強い (2NT、ナチュラル、および 2 ♣ 、アーティファクト) か、プリエンプティブのいずれかになります。非常に強いビッドは、特に高いポイント数 (通常 20 以上) または高いトリックテイキングの可能性 (通常 8 以上) を伝えます。また、2 ♦は (HCP および DP+HCP で最強) としてより一般的になりつつあり、おそらくデュプリケート ブリッジを提供するウェブサイトでは特にそうです。ここでは、2 ♣オープニングは、良い 6 枚以上のスーツ (最大 1 枚の負けカード) と合計 18 HCP から 23 ポイントまでのハンド、または 2NT と同様ですが 22〜23 HCP の「2 + 1 ⁄ 2 NT」に使用されます。一方、2 ♦オープニング ビッドは、「ギャンブリング 3NT」を除いて、24 ポイント (HCP または分配ポイントを含む) のすべてのハンドに対応します。
1 レベルでのオープニング ビッドは、12〜13 ポイント以上のハンドで、前のビッドの 1 つに適さないハンドで行われます。5カード メジャーを使用するスタンダード アメリカンでは、ハートまたはスペードでオープニングすると、通常は 5 カードのスーツを約束します。5 カード メジャーでプレイすることに同意したパートナーシップは、4 カードのメジャーでマイナー スーツをオープニングし、次の機会にメジャー スーツをビッドします。これは、1 ♣または 1 ♦のオープニング ビッドが、そのスーツに 3 枚のカードしかない場合でも行われることがあることを意味します。
ダブルは、本来はナチュラルなシステムにおいて、慣習的な意味合いで用いられることがある。ナチュラルダブル、またはペナルティダブルとは、ディフェンダーがコントラクトを成立させる(打ち負かす)自信がある場合に、追加ポイントを獲得するために用いられるダブルである。慣習的なダブルの最も一般的な例は、ローレベルスーツビッドのテイクアウトダブルであり、これはビッドされていないスーツまたはビッドされていないメジャースーツへの支持を暗示し、パートナーにどちらか一方を選択するよう求めるものである。
ビディングシステムは、これらの基本的な考え方からさまざまな程度で逸脱しています。たとえば、スタンダードアメリカンは、これらの基本的な考え方の正確性とパワーを強化するように設計されたコンベンションの集合体です。一方、プレシジョンクラブは、すべての、またはほぼすべての強いハンドに対して1 ♣オープニングビッドを使用するシステムです (ただし、「強い」の閾値は他のほとんどのシステムよりもかなり低く設定されています。通常は 16 ハイカードポイントです)。また、他の状況に対処するために他の人工コールが含まれる場合があります (ただし、自然なコールが含まれる場合もあります)。今日、多くのエキスパートは2/1 ゲームフォーシング(2 オーバー 1 ゲームフォーシングと発音) と呼ばれるシステムを使用しており、他の特徴の中でも、スタンダードアメリカンで使用される 1 ノートランプ応答の処理に複雑さを加えています。英国では、アコルが最も一般的なシステムです。その主な特徴は、12〜14 ハイカードポイントの弱い 1 ノートランプオープニングと、2 レベルのオープニングのいくつかのバリエーションです。
手札の評価には、さまざまな高度なテクニックも用いられています。最も基本的なのはミルトン・ワーク・ポイント・カウント(上記で詳述した4-3-2-1システム)ですが、これはさまざまな方法で修正されたり、負けトリック数、名誉ポイント数、総トリック数の法則、ザーポイントなどの他のアプローチで補完または置き換えられたりすることがあります。
自然システムにおける一般的な慣習とバリエーションには、以下のようなものがある。
プレイ中は、オープニングリード、シグナル、ディスカードのシステムについても一般的に合意がなされている。
すべてのコール(「パス」、または「ノービッド」とも呼ばれる)には2つの目的があります。それは、パートナーに何らかの情報を確認または伝達することであり、暗黙のうちに、別のコールを支持する傾向があったであろう他の種類のハンドを否定することです。たとえば、パートナーの1NTの直後に2NTをビッドすると、特定のポイント範囲のバランスのとれたハンドを示すだけでなく、ほぼ常に5枚のメジャースーツ(そうでなければプレイヤーはそれをビッドしたはずです)や4枚のメジャースーツ(その場合は、プレイヤーはステイマン規約を使用する必要があります)の所持を否定します。
同様に、一部のパートナーシップでは、パートナー間のシーケンス 1NT–2 ♣ –2 ♦ –2 ♥における 2 ♥のビッドは、明示的に 5 つのハートを示しますが、スペードの 4 枚のカードも確認します。ビッダーは、2 ♦で 4 枚のメジャーが否定された後にハートのフィットを探す価値があるように、少なくとも 5 つのハートを持っている必要があり、少なくとも 5 つのハートがあれば、ステイマン ビッドは、もう 1 つのメジャーであるスペードがちょうど 4 つあることによって正当化されなければなりません (このパートナーシップで使用されるステイマンは、4 枚のメジャー スーツ以外では役に立たないため)。[ 59 ]このように、洞察力のあるパートナーは、ビッドの表面的な意味以上のものを読み取ることができます。あるいは、多くのパートナーシップでは、この同じビッド シーケンスを「クローリング ステイマン」としてプレイします。これは、レスポンダーが弱い手札 (8 未満のハイ カード ポイント) でダイヤがショートネスであるが、少なくとも 4 つのハートと 4 つのスペードを持っていることを示します。オープニング ビッダーは、スペードの方がより良い契約であると思われる場合は、スペードに修正することができます。
ここで詳述した状況は極めて単純な例であり、高度な入札の多くの事例では、非常に具体的な状況に関連した具体的な合意や、一連の通話全体に関する微妙な推論が伴います。
ブリッジの本を数多く執筆しているテレンス・リースは[ 60 ] 、トリックを強制的に取る方法は4つしかなく、そのうち2つは非常に簡単だと指摘している。
ブリッジにおけるトリックテイキングのテクニックは、ほぼすべて以下の4つの方法のいずれかに集約できます。最適なカードプレイには多くの思考と経験が必要であり、ブリッジに関する書籍が何冊も出版されるほどのテーマとなっています。
カードはブリッジの手札図に示されているように配られます。ノースがディーラーで、入札表に示されているようにオークションを開始します。
北も東もビッドを開始するのに十分な強さがないため、両者ともパスしてそのような強さを否定します。次に南が順番に 1 ♥のビッドで開始します。これは、妥当なハートのスーツ (ビッド システムに応じて少なくとも 4 枚または 5 枚のカード) と少なくとも 12 のハイ カード ポイントを示します。この手札では、南は 14 のハイ カード ポイントを持っています。西は、妥当な品質の長いスペードのスーツと 10 のハイ カード ポイントを持っているため、 1 ♠でオーバーコールします(オーバーコールは、開始ビッドに十分な強さではない手札でも行うことができます)。北は、パートナーのスーツを 2 ♥でサポートし、ハートのサポートと約6〜8ポイントを示します。東は、スペードを 2 ♠でサポートします。南は、3 ♣のゲーム トライを挿入し、パートナーにクラブのサポートと全体的な価値が高い4 ♥のゲームをビッドするように促します。ノースはこれに応じます。ノースは2 ♥のビッドの範囲の上限に位置しており、4枚目の切り札(2 ♥のビッドでは3枚しか約束されていませんでした)と、パートナーの強さに見合うダブルトンのクラブのクイーンを持っています。(ノースは代わりに3 ♥とビッドすることもできました。その場合、ゲームに必要な強さが足りないことを示し、サウスにパスして3 ♥をプレイするように促すことになります。)
オークションでは、南北チームは、自分たちのカードがゲームを成立させるのに十分かどうかを調べています(ノートランプで9トリック、ハートまたはスペードで10トリック、クラブまたはダイヤで11トリック)。ゲームが成立すればボーナスポイントが加算されます。東西チームはスペードで競い合い、低いレベルでスペードの契約を成立させようとしています。4 ♥が最終契約で、ハートを切り札として南北チームが契約を成立させるには10トリックが必要です。
サウスはハートを最初にビッドしたデクレアラーで、サウスの左隣のプレイヤーであるウエストは、オープニングリードと呼ばれるプレイの最初のカードを選択する必要があります。ウエストはスペードのキングを選択します。これは、パートナーシップがスペードで強さを示してきたことと、2つの隣接するハイカードを持っている場合は、より高いカードを先にプレイすることに合意しているためです。ウエストはカードを裏向きにプレイし、パートナーとデクレアラー(ダミーは除く)にビッドに関する最後の質問をしたり、ウエストがリードするのに適切な手札ではないと思う場合に異議を唱える機会を与えます。その後、ノースのカードがテーブルに置かれ、ノースはダミーになります。ノースとサウスの両方の手札はデクレアラーによってコントロールされます。ウエストはリードカードを表向きにし、デクレアラーは2つの手札を調べてプレイの計画を立てます。この手札では、切り札のエース、スペード、ダイヤのトリックを失わなければならないため、デクレアラーはクラブのトリックを失ってはなりません。
がウエストに保持されている場合、サウスはトリックを取るのを阻止するのが非常に困難になります (ウエストがクラブをリードしない限り)。イーストに保持されている可能性もほぼ同じで、その場合はエースに対してトラップされ、フィネスと呼ばれる戦術を使用して打ち負かされます。
After considering the cards, the declarer directs dummy (North) to play a small spade. East plays low (small card) and South takes the trick with the , gaining the lead. (South may also elect to duck, but for the purpose of this example, let us assume South wins the at trick 1). South proceeds by drawing trumps, leading the . West decides there is no benefit to holding back, and so wins the trick with the ace, and then cashes the . For fear of conceding a ruff and discard, West plays the instead of another spade. Declarer plays low from the table, and East scores the . Not having anything better to do, East returns the remaining trump, taken in South's hand. The trumps now accounted for, South can now execute the finesse, perhaps trapping the king as planned. South enters the dummy (i.e. wins a trick in the dummy's hand) by leading a low diamond, using dummy's to win the trick, and leads the from dummy to the next trick. East covers the queen with the king, and South takes the trick with the ace, and proceeds by cashing the remaining master. (If East does not play the king, then South will play a low club from South's hand and the queen will win anyway, this being the essence of the finesse). The game is now safe: South ruffs a small club with a dummy's trump, then ruffs a diamond in hand for an entry back, and ruffs the last club in dummy (sometimes described as a crossruff). Finally, South claims the remaining tricks by showing his or her hand, as it now contains only high trumps and there's no need to play the hand out to prove they are all winners.
(The trick-by-trick notation used above can be also expressed in tabular form, but a textual explanation is usually preferred in practice, for reader's convenience. Plays of small cards or discards are often omitted from such a description, unless they were important for the outcome).
ノース・サウスは必要な10トリックを獲得し、相手チームは残りの3トリックを獲得します。契約は成立し、ノースはペア番号、契約内容、そして勝利側の得点+420(デュプリケートトーナメントではノースが記録係)をトラベリングシートに記入します。ノースはイーストにトラベラーに記入された得点を確認するよう依頼します。すべてのプレイヤーは自分のカードをボードに戻し、次のディールが行われます。
一方で、はウエストが持っている可能性も十分にあります。例えば、ディフェンス側の手札間でとを交換すると、4 ♥コントラクトは 1 トリックで失敗します (ウエストがプレイの早い段階でクラブをリードしていた場合を除く)。コントラクトが失敗したからといって、このハンドで 4 ♥コントラクトが悪かったということではありません。コントラクトは、クラブのフィネスが機能するか、ディフェンス側のミスに左右されます。ゲーム コントラクトを達成することで得られるボーナス ポイントは、1 トリックで失敗した場合のペナルティをはるかに上回るため、長期的には、このようなゲーム コントラクトをビッドするのが最善の戦略です。
が西側の手札にあるものの、他のクラブがないという可能性は極めて低い。その場合、ディクレアラーはをキャッシュし、ウィナーとしてセットアップするだけで成功できる。この可能性は、東側がからスタートする可能性よりもはるかに低い。したがって、上記のようにクラブのフィネスを取る方が、確率的に有利なプレイとなる。
長年にわたりほとんど進歩が見られなかったコンピュータブリッジは、 20世紀末に飛躍的な進歩を遂げた。1996年、ACBL(アメリカコンピュータブリッジ連盟)は、主要なブリッジ大会と併せて毎年開催される公式世界コンピュータブリッジ選手権を創設した。第1回コンピュータブリッジ選手権は、1997年にニューメキシコ州アルバカーキで開催された北米ブリッジ選手権の中で行われた。
Jack Bridge (2001、2002、2003、2004、2006、2009、2010、2012、2013、2015 年の世界チャンピオン) [ 61 ]や Wbridge5 (2005、2007、2008、2016、2017、2018 年の世界チャンピオン) [ 61 ] のような強力なブリッジ プレイ プログラムが、おそらく世界中のトップ 数千組の人間のペアの中にランクインしている。2005年と 2006 年にオランダのブリッジ マガジンIMPに掲載された一連の記事では、Jack Bridge と 7 つのオランダのトップ ペアとの試合について説明している。合計 196 ボードがプレイされた。Jack Bridge は負けたが、その差はわずか (359 対 385 IMP) だった。
インターネット上でブリッジをプレイできる無料サービスや有料サービスがいくつかあります。例えば:
現在、一部の国内契約ブリッジ団体は、会員向けにオンラインブリッジを提供している。例えば、英国ブリッジ連盟、オランダブリッジ連盟、オーストラリアブリッジ連盟などが挙げられる。MSNやYahoo! Gamesにも、オンラインのラバーブリッジルームがいくつか存在する。2001年には、世界ブリッジ連盟(WBF)が、インターネットやその他の電子形式のゲームに対応したルールブックの特別版を発行した。