コンピュータブリッジとは、コンピュータソフトウェアを用いてコントラクトブリッジをプレイすることです。長年にわたり進歩が限定的でしたが、20世紀末頃からコンピュータブリッジの分野は大きく発展しました。1996年、アメリカコントラクトブリッジ連盟(ACBL)は、主要なブリッジ大会と併せて毎年開催される公式のワールドコンピュータブリッジ選手権を設立しました。第1回大会は1997年、アルバカーキで開催された北米ブリッジ選手権で行われました。1999年以降、この大会はアメリカコントラクトブリッジ連盟と世界ブリッジ連盟の共同事業として開催されています。ACBL理事のアルビン・レヴィ氏がこの選手権を発案し、設立以来毎年大会の運営を担っています。大会の歴史、記事や出版物、分析、プレイ記録などは公式ウェブサイトでご覧いただけます。
世界コンピュータブリッジ選手権は通常、総当たり戦の後、上位4名によるトーナメント方式で行われます。[ 1 ] [ 2 ]この年次大会の優勝者は以下の通りです。
2022年以来、「非公式コンピュータブリッジ選手権」が開催されている。[ 7 ]形式は総当たり戦で、準決勝、決勝と続き、スコアはIMPで計算される(同点の場合は勝利ポイントで決着をつけることができる)。2022年には「技術的な問題」のため、総当たり戦は準々決勝に変更された。
毎年恒例のイベントの受賞者は以下の通りです。
ジア・マフムードの著書『ブリッジ、マイ・ウェイ』(1992年)の中で、ジアは自分が選んだ4人チームがコンピューターに負けることはないだろうと100万ポンドの賭けをした。数年後、アメリカのコンピューター科学者マシュー・ギンズバーグ[ 9 ]の発案によるブリッジプログラムGIB(「ギンズバーグのインテリジェント・ブリッジプレイヤー」または「ゴレン・イン・ア・ボックス」の略)[ 8 ]は、プレイテストでウィンクル・スクイーズのような熟練したディクレアラープレイができることが証明された。1996年、ジアは賭けを取り下げた。2年後、GIBはコンピューターブリッジの世界チャンピオンとなり、1998年のパーコンテストでは、ジア・マフムードを含む34人のトップレベルの人間と比較して、ディクレアラープレイで12位(11210)のスコアを獲得した。[ 10 ]しかし、このようなパーコンテストはブリッジの技術的な分析スキルのみを測定するものであり、1999年にジアはGIBを含むさまざまなコンピュータプログラムを個人総当たり戦で破った。[ 11 ]
コンピュータブリッジの分野でのさらなる進歩により、Jack [ 12 ]やWbridge5 [ 13 ]などのより強力なブリッジ プレイ プログラムが誕生しました。これらのプログラムは、国内のブリッジ ランキングで上位にランクインしています。2005 年と 2006 年にオランダのブリッジ マガジンIMPに掲載された一連の記事では、5 度のコンピュータ ブリッジ世界チャンピオンであるJackと、バミューダ ボウルの優勝者と 2 組の現役ヨーロッパ チャンピオンを含む 7 組のオランダのトップ ペアとの対戦について説明しています。合計 196 ボードがプレイされました。Jackは7 組のうち 3 組 (ヨーロッパ チャンピオンを含む) を破りました。全体として、このプログラムはわずかな差で負けました (359 対 385 IMP )。
2009年、熟練プレイヤーのフィリップ・マーティンは、チャンピオンブリッジプログラム「ジャック」と対戦する4年間のプロジェクトを開始した。マーティンは1つのテーブルで1ハンドをプレイし、ジャックは残りの3ハンドをプレイした。別のテーブルでは、ジャックは4つの席すべてで同じカードをプレイし、比較結果を作成した。マーティンは、結果と分析を「ガーゴイル・クロニクルズ」と題したブログに投稿した。[ 14 ]このプログラムはマーティンには敵わず、マーティンはすべての対戦で大差で勝利した。
ブリッジは、チェスや囲碁といったボードゲームとは異なる課題をプレイヤーに突きつけます。最も顕著なのは、ブリッジが不完全情報に基づく確率的なゲームである点です。ディールの開始時、各プレイヤーが利用できる情報は自分の手札に限られています。ビッドとそれに続くプレイの過程で、テーブルにいる他の3人のプレイヤーのビッド、宣言者(ダミー)のパートナーの手札が公開されること、そして各トリックでプレイされるカードによって、より多くの情報が得られます。しかし、完全な情報が得られるのは通常、プレイの終了時のみです。
今日のトップレベルのブリッジプログラムは、未知の手札を表す多数のサンプルを生成することで、この確率的な性質に対処しています。各サンプルはランダムに生成されますが、入札とプレイから得られるこれまでのすべての情報と互換性があるように制約されます。次に、各サンプルについて、異なるプレイラインの結果が最適な防御と比較されます。このテストは、いわゆる「ダブルダミーソルバー」を使用して行われ、広範な探索アルゴリズムを用いて両者にとって最適なプレイラインを決定します。すべてのサンプルの平均スコアが最も高いプレイラインが、最適なプレイとして選択されます。
効率的なダブルダミーソルバーは、ブリッジのプレイプログラムを成功させる上で不可欠です。また、サンプルサイズが大きくなるにつれて計算量が増加するため、最小限のサイズでありながら代表性を保つサンプルセットを生成するために、重点サンプリングなどの手法が用いられます。
ブリッジは不完全情報ゲームですが、ダブルダミーソルバーは完全情報が存在する簡略化されたバージョンを分析します。ビディングは無視され、コントラクト(切り札のスーツと宣言者)が与えられ、すべてのプレイヤーは最初からすべてのカードを知っていると仮定されます。そのため、ソルバーは、チェス、囲碁、リバーシなどの2人対戦の完全情報ゲーム(勝ち負け引き分け)を解く際に一般的に使用されるゲームツリー探索テクニックの多くを使用できます。ただし、いくつかの重要な違いがあります。
コンピュータチェスと比較すると、コンピュータブリッジは世界レベルには達していませんが、トップクラスのロボットは一貫して高いレベルのプレイを見せています。(過去数年間のプレイの分析については、www.computerbridge.comを参照してください。)ただし、フィリップ・ピオンションの記事(1984年)を以下で参照してください。コンピュータチェスは、人間のような知能を持つ機械の構築についてプログラマーにほとんど何も教えていませんが、ブリッジのようなより直感的で確率的なゲームは、より良いテストの場を提供するかもしれません。
ブリッジをプレイするプログラムが近い将来、世界レベルに達するかどうかという問いに答えるのは容易ではない。コンピュータブリッジは、コンピュータチェスほどの注目を集めていない。一方で、この分野の研究者たちは過去10年間で大きな進歩を遂げてきた。
ブリッジロボットのプレイレベルに関わらず、コンピュータブリッジはすでにゲームの分析方法を変えつつあります。市販のダブルダミープログラムは、4つの手札すべてが分かっているブリッジの問題を、通常ほんの一瞬で解くことができます。今日では、書籍や雑誌の編集者で、出版前にブリッジの問題分析を人間だけに頼る人はほとんどいません。また、ブリッジプレイヤーやコーチの間でも、試合後の分析にコンピュータ分析を活用する人が増えています。