ゼノサーガ [ a ] は、モノリスソフト が開発し、主にナムコが発売している ロールプレイングビデオゲームシリーズです。より広範な ゼノ メタシリーズの一部であるゼノサーガは、 SFの 世界を舞台とし、敵対的な異星種族グノーシスと、神のようなエネルギーU-DOと繋がるアーティファクトであるゾハールの支配権を巡って争う人類の派閥の両方に立ち向かうキャラクターたちのグループを描いています。シリーズを通してゲームプレイは似ており、キャラクターは直線的な物語に沿って進み、ターン制の 戦闘システムを使用して敵と戦います。パーティーは徒歩とさまざまなメカの両方で戦います。
高橋哲也は、 スクウェア 制作の『ゼノギアス』 の精神的後継作 として『ゼノサーガ』 を制作した。彼はナムコの協力を得てモノリスソフトを設立し、『ゼノギアス』の制作に携わった。共同脚本家のソラヤ・サガをはじめ、『 ゼノギアス』のスタッフの多くが本作にも参加している。 最初のゲーム の発売後、『ゼノサーガ』 シリーズは新たなスタッフに引き継がれ、高橋はプロジェクトの監修と脚本の草稿提供の両方を行った。新スタッフの下で、当初の脚本はいくつかの変更が加えられ、計画されていた6部構成は半分に縮小された。このシリーズでは、聖書のイメージやカール・ユング 、フリードリヒ・ニーチェ の作品の要素が多用されており、メイン三部作の副題はニーチェの作品から引用されている。
個々のタイトルの評価は好意的だったが、ジャーナリストからはシリーズが野心的すぎるとの意見もあった。最初のゲームは好調な売上を記録したが、シリーズ全体としては商業的に失敗に終わった。最初のゲームは漫画とアニメ化もされ、後者は吹き替え版が北米でリリースされた。ゼノサーガ シリーズの終了後、高橋氏と他のチームメンバーは士気を高めるために新たなプロジェクトを開始し、それがゼノブレイド クロニクル となった。ゼノサーガ のキャラクターはその後、複数のクロスオーバーゲームに登場することになる。
共通要素
ゲームプレイ ゼノサーガ シリーズのゲームプレイは、様々な作品で同様のゲームプレイを特徴としています。コアとなるゲームプレイは、プレイヤーがキャラクターのパーティーを操作してダンジョンを含むさまざまな環境を探索することを中心に展開し、環境を探索したり、敵グループを表すスプライトに触れたりすると戦闘が開始されます。戦闘は、アクションポイント(AP)の消費または節約を伴う基本的なメカニズムを含む、伝統的なターンベースの戦闘システムを使用します。 [ 26 ] [ 27 ] [ 28 ] 戦闘では、人間のパーティーメンバーと、各ゲームで異なるタイトルで知られるメカの両方を使用して戦闘を行います。 [ 29 ] [ 27 ] [ 28 ] エピソードI では、基本的なゲームプレイと戦闘システムを紹介します。[ 30 ] エピソードII では、さまざまな敵が弱点とする複数のレベルの攻撃タイプが組み込まれ、メカの性能の変更と組み合わされています。[ 27 ] [ 31 ] エピソードIII では、システムがさらに拡張され、専用のダンジョン環境を含むメカの機能が拡張されています。[ 32 ] [ 28 ] Xenosaga I & II ではゲームプレイ システムが再構築されています。戦闘は探索中のランダム エンカウントで発生し、キャラクターはグリッド上に配置され、その配置によって戦闘の要素が決定されます。[ 33 ] [ 34 ] Pied Piper は、モバイル デバイス向けに調整された Episode I と同様のゲームプレイ システムを組み込んでおり、ナビゲーションは物語に関連付けられた仮想ゾーンで行われる戦闘とは別になっています。[ 35 ] [ 36 ] [ 11 ]
設定 ゼノサーガシリーズは、 単一のSF ユニバースを舞台としている。西暦20XX年、人類は地球上でゾハールを発見する。ゾハールは、U-DOと呼ばれる神のようなエネルギーの領域と繋がる原始的なアーティファクトであり、 太陽系 外への航行を可能にする。しかし、大災害によって地球の位置が失われ、「失われたエルサレム」と呼ばれるようになる。ゲームの出来事の時点で、人類は「超越キリスト」(TC)と呼ばれる新しい暦を採用しており、シリーズの出来事はTC 4768年(西暦7278年)に始まり、人類は銀河連邦を結成している。惑星は、ベクター・インダストリーズが管理するワープ航行ネットワーク「ウヌス・ムンドゥス・ネットワーク(UMN)」で繋がっており、同社は連邦の軍事権益も支配している。人類と並んで存在する合成人間リアリアンは、自然人と同じ地位を持っている。[ 6 ] [ 37 ] [ 38 ] 連邦は、U-DOを拒絶した魂で構成されていることが明らかになった古代種族、グノーシスに攻撃される。ベクターはグノーシスと戦うために2つの異なる兵器システムを開発する。AGWS(アンチ・グノーシス兵器システム)と呼ばれる人型メカと、似ているがさらに強力なKOS-MOS戦闘アンドロイドである。また、ロスト・エルサレムの遺物であるアニマの器によって駆動されるESと呼ばれる、より高度なAGWSモデルも存在する。[ 6 ] [ 38 ] 重要なバックストーリーイベントは、エピソードI の出来事の14年前に起こったミルティア紛争である。U-TIC組織と連邦の間の戦争として始まったこの紛争は、U-DOのエネルギーを抑制する実験が失敗したときにリアリアンのグループが暴走したことでエスカレートした。ミルティアは時空の異常で失われた。主要な組織には、連邦政府が含まれる。 URTVを含む強化人間を保護する団体である空海財団、 UMNを支配する巨大企業 であるベクター・インダストリーズ、U-TIC組織と呼ばれる分派、U-TICに資金を提供する宗教カルトであるオルムス、そして最初の死後、ある種の不死を与えられた男たちの集団であるテスタメンツ。[ 38 ] [ 39 ]
最初のゲームでは、シリーズの主人公である卯月詩音 とプロトタイプ戦闘アンドロイドKOS-MOSが グノーシスの攻撃から逃れ、旅客貨物船エルザ号 で第二ミルティアへ向かい、そこでカオスと呼ばれる青年と出会う。URTVと空海共同創設者Jr.と共に、一行はJr.の実の兄弟であるアルベド・ピアソラの計画を阻止する。[ 40 ] エピソードII では、アルベドはエピソードI の出来事で収集した情報を使って元の惑星ミルティアへの道を開き、連邦とオルムスの間の紛争の中心となる。オルムスのリーダーであるセルギウスはプロトオメガと呼ばれる強力なメカを制御下に置き、その過程でミルティアを破壊する。その後、彼はテスタメンツによって殺され、プロトオメガの制御権をアルベドに与え、Jr.は彼を殺さざるを得なくなる。[ 41 ] エピソード III では、シオン、KOS-MOS、カオス、そして彼らのグループの残りのメンバーが、復活したアルベドを含むテスタメンツとベクターの CEO ヴィルヘルムの両方と対峙します。ヴィルヘルムは、永遠回帰 によって宇宙の破壊を阻止する不死の存在であることが明らかになります。グループは彼を倒し、その後 KOS-MOS とカオスはグノーシスをロスト エルサレムの地域に追放するのを手伝います。シオンと Jr. はロスト エルサレムを見つけて宇宙を救うために出発します。[ 42 ] パイド パイパーは、エピソード I の出来事の 1 世紀前にサイバースペースを拠点とする連続殺人犯の犯罪を調査するキャラクター、ヤン・ザウアー (後にサイボーグのジグラット 8 (略してジギー) として知られる) を追います。[ 11 ] [ 43 ] [ 44 ] [ 45 ]
歴史
コンセプトと開発 ゼノサーガ のクリエイターは、スクウェアで ファイナルファンタジー シリーズを含む複数のプロジェクトに携わっていた高橋哲也 氏である。高橋氏は妻のソラヤ・サガ氏と共に ファイナルファンタジーVII の企画書を作成したが、却下されたものの、ゼノギアス というタイトルで独自のプロジェクトとして開発することが認められた。ゼノギアス の続編は企画段階にあったとされているが、発売されることはなかった。[ 46 ] [ 47 ] [ 48 ] 独自のプロジェクトを作りたいと考え、スクウェアから適切な資金を得ることができず、ファイナルファンタジー などの主要フランチャイズに注力するスクウェアの姿勢に異議を唱えた高橋氏は、スクウェアを退社し、ゼノギアス のスタッフ数名と共にモノリスソフト を設立した。[ 49 ] [ 50 ] 1999年に6部作としてゼノサーガ の企画が立てられ、2000年に「プロジェクトX」というコードネームで最初のゲームの開発が開始された。開発には60人から100人のスタッフが2年間を費やし、そのうち約20人はゼノギアス のベテランだった。チームは資金提供とパブリッシャーとしてナムコの支援を受けた。 [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ] シナリオは高橋と佐賀が執筆した。ゼノサーガシリーズは、 ゼノギアス のテーマやデザイン要素を引き継いでいるが、ゼノギアスとは無関係の精神的後継作 である。[ 50 ] [ 51 ]
エピソード I のリリース後、高橋氏とモノリスソフトの他のスタッフはシリーズとモノリスソフトの全体的な構造を再評価した。最初のゲームのディレクターを務めていた高橋氏は、ゼノサーガシリーズの成長を可能にするために退任した。彼は エピソード II と今後のゼノサーガ プロジェクトの開発を若い開発者のチームに任せた。新しいチームは、プレイヤーのフィードバックに基づいてゲームの焦点を移し、シリーズを他のメディアに拡大することを決定した。高橋氏はシリーズが当初の全体的な計画に忠実であることを確認するために引き続き監督を務めた。[ 19 ] [ 52 ] [ 53 ] 高橋氏と佐賀氏が作成した草稿は、1 つのゲームに収めるために元の草稿からいくつかのイベントを凝縮し、場合によっては削除する必要があった米坂紀彦氏によって脚本に変換された。[ 19 ] 佐賀氏は後に、これらの変更によりエピソード III の計画されたシナリオも変更されたとコメントした。[ 46 ] エピソードII の予定されていた物語の一部が、ピードパイパー のプロットに変更された。[ 54 ] ピードパイパーは、モノリスソフト、 ナムコモバイル 、トムクリエイトによって共同開発された。[ 52 ] [ 55 ] エピソードII とピードパイパー の完成後、サーガはシリーズを離れた。[ 51 ]
エピソード I とエピソード II は 、モノリス ソフト初の携帯機用タイトルであり、トム クリエイトと共同開発されたXenosaga I & II としてリメイクされました。 [ 55 ] [ 56 ] 高橋氏はシナリオライターの武田雄一郎氏とシナリオに取り組み、オリジナルのゲームのイベントを含めるとともに、オリジナル版からカットされた要素やシナリオを取り入れることになりました。その際、高橋氏と武田氏は、開発中のエピソード III とシナリオの一貫性を保つ必要がありました。ゲームのシナリオの量と、ストーリーをできるだけカットしないという高橋氏の希望により、ゲームは 2 次元のアート スタイルになりました。[ 54 ] エピソード IIIは、 エピソード II の最終開発段階で開発が開始され、ゼノサーガ シリーズの最後の作品として設計されました。十分な需要があれば、さらに作品を作る余地を残しつつ、シオンのストーリーを盛り上げることに加えて、スタッフのコメントとファンのフィードバックを合わせて、ゲームプレイとグラフィックの両方に調整が加えられました。高橋がプロジェクトを監督し、草稿を作成した。脚本は再び米坂が執筆した。[ 19 ] [ 57 ]
ゼノサーガシリーズには、 聖書の神話 、ユダヤ神秘主義 、グノーシス主義 への言及が多数含まれており、ネフィリム 、ゾハール 、グノーシス 、メルカバ などのキャラクター、オブジェクト、地名のいくつかは、これらの信仰体系内の出典から取られています。[ 58 ] 普遍的な構造には禅 の要素が取り入れられており、中心人物の KOS-MOS とカオスの名前は、秩序と混沌という 普遍的な 概念への意図的なオマージュです。[ 59 ] さらに、カール ユング とニーチェの哲学と文学からも影響を受けています。[ 58 ] [ 46 ] 特にニーチェはゼノサーガ 三部作全体を通して多用されており、各作品の副題は彼の有名な作品の原題から取られています。エピソード I とエピソード II の副題は、ストーリーのテーマとキャラクターに直接結びついています。[ 6 ] [ 10 ] [ 16 ] [ 52 ] ピエパイパー の副題も同様にゲームの物語と結びついている。[ 11 ]
音楽 エピソード I の音楽は、ゼノギアス の音楽を手がけた光田康典 が作曲した。光田は高橋と協力し、ゲームのセグメントに一般的な使い回しのトラックではなく、特定の場所やシナリオ要素に基づいたトラックを作成した。[ 50 ] [ 60 ] エピソード II の音楽は、アニメシリーズの作曲家として名声を得た梶浦由記、 ストリートファイター EX やリッジレーサー シリーズを手がけた細江真司、 ギャラクシアン やストリートファイター EX を作曲した笹生綾子の 3 人が作曲した。梶浦はシネマティックカットシーン で流れるトラックを担当し、細江と笹生は他のカットシーン音楽とゲームプレイトラックを作曲した。細江と笹生はスーパースイープ音楽グループの一員として一緒に活動したが、梶浦とはどのトラックでも協力せず、ゲーム制作中に彼女に会うこともなかった。[ 61 ] [ 62 ] [ 63 ] [ 64 ] 梶浦由記はエピソード III の全楽曲を作曲するために復帰し、楽曲制作にあたってはゲームのコンセプト アートとシナリオを参考にした。[ 61 ] 3 作すべてでアルバムがリリースされているが、エピソード II とエピソード III ではさまざまな要因により楽曲の大部分が未発表となっている。[ 62 ] [ 65 ] [ 66 ]
受付 1UP.com の記事で、途中で打ち切りになったビデオゲーム シリーズについて書いた Scott Sharkey 氏は、シリーズがあまりにも野心的すぎたため、エピソード III でシリーズが終わったことに誰も驚かなかったと述べている。 [ 67 ] USGamer に寄稿した Jeremy Parish 氏は、高橋氏が計画していた 6 部作が半分に短縮されたにもかかわらず、エピソード III がシリーズのストーリーラインの満足のいく結末となり、「やり遂げた」と感じている。また、Xenosaga は 、外部の制約のために当初の計画を妥協せざるを得ないほど野心的であるという、高橋氏の作品の傾向を示しているとも指摘している。[ 68 ] Xenosaga シリーズに関する特集記事で、Blake Peterson 氏は、異なるアプローチを取り、批評的にも商業的にも成功を収めた後のXeno タイトルの成功により、 Xenosaga シリーズは続かないだろうと感じている。[ 2 ]
個々のタイトル エピソード I は 発売時に好評を博した。物語は複雑な構成と映画的なアプローチで概ね賞賛され、ゲームプレイはジャンルの基準からしても最初は複雑で、メカのパートは重要ではないと感じられたものの、楽しいと評価された。グラフィックと音楽は概ね賞賛されたが、後者は少なすぎると感じられた。[ 26 ] [ 29 ] [ 69 ] [ 75 ] [ 76 ] [ 77 ] エピソード IIは、 エピソード I からゲームプレイとグラフィックが再調整され、その調整と物語の焦点が再調整されたことで批評家から賞賛されたが、後者は短い。オリジナルの英語の声優の一部が交代したことも批判された。[ 69 ] [ 78 ] [ 79 ] [ 80 ] [ 81 ] [ 82 ]
エピソード III は、 物語とシリーズ全体のプロットを締めくくる方法が高く評価されましたが、新規プレイヤーが楽しむにはオリジナルゲームの知識が多すぎると感じた人も多くいました。戦闘システムとキャラクターカスタマイズも高く評価されましたが、サイドアクティビティなどの他のゲームプレイの側面については意見が分かれました。[ 32 ] [ 73 ] [ 83 ] [ 84 ] [ 85 ] [ 86 ] [ 87 ] ゼノサーガ I & II は 批評家から概ね高く評価されました。ストーリーの技術的な要素がペースを遅くするものの、物語は概ねゲームの最も優れた特徴と見なされ、一般的なゲームプレイと戦闘システムは、メインシリーズのタイトルから複雑な要素を取り除いたことで高く評価されました。輸入レビューでは、大量の日本語テキストが、日本からゲームを輸入したい人にとって最大の障壁になるとコメントされました。[ 33 ] [ 34 ] [ 72 ]
販売 エピソード I は 好調なデビューを飾り、発売から 3 日以内に 24 万本以上を売り上げ、[ 88 ] 2002 年の日本でのベストセラー ゲーム第 7 位となった。[ 89 ] 国際的にも商業的に成功し、[ 90 ] 100 万本以上を売り上げた。[ 91 ] エピソード II は販売チャートで 2 位に初登場し、[ 92 ] 2004 年の日本で 28 万本を売り上げた。[ 93 ] 北米でも商業的に成功したが、販売数は明らかにされていない。[ 94 ] それにもかかわらず、エピソード II は 商業的に期待を下回り、ナムコの予想販売目標の 50% 強にしか達しなかった。[ 95 ] ゼノサーガ I & II は 売れ行きが悪く、依然として人気の高いシリーズとしては期待外れのデビュー作と見なされ、[ 96 ] 2006 年中に 38,000 ユニット以上を売り上げた。[ 97 ] エピソード III は 124,000 ユニット近くの売上でデビューし、メイン トリロジーの中で最も低いデビュー作として注目された。[ 98 ] 2006 年中に日本で 181,000 コピー以上を売り上げ、[ 99 ] 2007 年 2 月までに日本、アジア大陸、北米で 343,000 ユニットを売り上げた。[ 100 ] 高橋氏は後に、シリーズ全体としては期待外れだったと述べた。[ 101 ]
注記 ↑ ゼノサーガ (日本語 :ゼノサーガ ) ↑ ゼノサーガ エピソードワン :力 へ の意志 ↑ゼノサーガエピソードII 禅悪の彼岸 ( 日本語 : ゼノサーガエピソードII ) ↑ ゼノサーガ:パイド・パイパー (日本語 :ゼノサーガ・パイド・ パイパー) ↑ ゼノサーガ ワン & ツウ (ゼノサーガ I&II ; 様式化されたゼノサーガ I・II ) ↑ ゼノサーガ エピソードIII: ツァラトゥストラは かく語りき(日本語 :ゼノサーガ エピソードIII ツァラトゥストラはかく語りき ) ↑ ゼノサーガ フリークス (日本語 :ゼノサーガ フリークス)
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