テーブルゲームやビデオゲームでは、ゲームメカニクスがプレイヤーにとってのゲームの仕組みを定義します。[ 1 ]ゲームメカニクスとは、プレイヤーの行動を規定し、導くルールまたはルーデム、およびそれに対するゲームの反応のことです。ルールはプレイ方法に関する指示であり、ルーデムはチェスのナイトのL字型の動きのようなプレイの要素です。[ 2 ]さまざまなメカニクスの相互作用によって、ゲームの複雑さとプレイヤーがゲームとどのように相互作用するかが決まります。すべてのゲームはゲームメカニクスを使用しますが、さまざまな理論では、ゲームにとってのその重要性の度合いについて意見が分かれています。ゲームデザインのプロセスと研究には、プレイヤーを引き込むゲームメカニクスを開発する取り組みが含まれます。
ゲームの仕組みの一般的な例としては、ターン制、トークンの移動、セットコレクション、入札、捕獲、リソース管理(呪文スロットなど)が挙げられます。
ゲームメカニクスの正確な定義についてはコンセンサスが得られていない。[ 3 ]競合する定義では、ゲームメカニクスは次のように定義されている。
ゲームのメカニズムはテーマではありません。テーマを持つゲームもあります。テーマとは、何らかの表現要素のことです。例えば、モノポリーでは、ゲームの出来事は別の活動、つまり不動産の売買を表しています。メカニズムが似ている2つのゲームでも、テーマは異なる場合があり、その逆もまた然りです。ゲームのメカニズムとテーマの間の緊張関係は、ルドナラティブ・ディソナンスと呼ばれます。[ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]
抽象ゲームにはテーマがありません。なぜなら、その行為は何かを表現することを目的としていないからです。囲碁は抽象ゲームの一例です。
ゲーム研究の学者の中には、ゲームメカニクスとゲームプレイを区別する者もいる。Playability and Player Experience Researchでは、著者らはゲームプレイを「プレイヤーとゲームとのインタラクティブなゲームプロセス」と定義している。[ 9 ]この定義では、プレイヤーがゲームメカニクスと相互作用するときにゲームプレイが発生する。同様に、Dissecting Play – Investigating the Cognitive and Emotional Motivations and Affects of Computer Gameplayでは、著者らはゲームプレイを「認知タスクの実行においてゲームデザインと相互作用すること」と定義している。[ 10 ]ビデオゲーム研究者のカルロ・ファブリカトーレは、ゲームプレイを次のように定義している。
アーネスト・アダムスとアンドリュー・ローリングスのゲームデザインに関する著書では、ゲームプレイはゲームの多くの要素の組み合わせと相互作用であると定義されています。[ 12 ]
しかし、一般的な用法では、この2つの用語は混同されることがあります。例えば、gamedesigning.orgでは、ゲームプレイをゲームの全体的な特性を決定するコアゲームメカニクスと定義しています。[ 13 ]
研究者たちはゲームのメカニズムをカテゴリーに分類し、それ(テーマやゲームプレイと併せて)を使ってゲームを分類します。例えば、『テーブルトップゲームデザインの構成要素』の中で、ジェフリー・エンゲルスタインとアイザック・シャレフは、ゲーム構造、ターン順、アクション、解決、勝利条件、不確実性、経済、オークション、ワーカープレイスメント、移動、エリアコントロール、セットコレクション、カードメカニズムに基づいてゲームのメカニズムをカテゴリーに分類しています。[ 14 ]
以下のゲームメカニクスの例は、厳密な分類体系でも完全な分類体系でもありません。このリストはアルファベット順です。
各プレイヤーは各ターンで使用できるアクションポイントの予算を受け取ります。これらのポイントは、駒の移動、カードの引き、お金の収集など、ゲームルールに従ってさまざまなアクションに使用できます。[ 15 ] [ 16 ]
アライメントは、テーブルトークRPGとロールプレイングビデオゲームの両方におけるゲームメカニズムです。アライメントは、善悪など、キャラクターの道徳的および倫理的な指向を表します。[ 17 ]一部のゲームでは、プレイヤーキャラクターのアライメントによって、追加のゲームメカニズムの使用が許可されたり禁止されたりします。たとえば、『真・女神転生 ストレンジジャーニー リダックス』では、アライメントによって、プレイヤーがどの悪魔の助手を仲間にできるか、できないかが決まります。また、『スター・ウォーズ ナイツ・オブ・ジ・オールド・リパブリックII:シスの復讐』では、フォースの光と闇の側にアライメントされたプレイヤーは、攻撃、回復、およびスピードに異なるボーナスを得ます。[ 18 ]
ゲームによっては、プレイヤーが競り合って特定の行動を実行する権利を獲得するプレイヤーを決定するオークションまたは入札システムが採用されている。このようなオークションは、さまざまな支払い方法に基づいて行われる可能性がある。

ゲームによっては、プレイヤーがプレイ面上に持っている駒の数が、ゲームにおける現在の強さを表します。主な目的は、相手の駒を奪い、プレイ面から取り除くことです。
キャプチャは、いくつかの方法で実現できます。
ゲームによっては、捕獲された駒は単に取り除かれ、ゲーム内でそれ以上役割を果たさなくなるものもあります(例:チェス)。また、捕獲された駒は取り除かれますが、さまざまなルールに従ってゲーム内で後から再び使用できるものもあります(例:バックギャモン、パチシ)。さらに、捕獲したプレイヤーが捕獲した駒を所有し、ゲーム内で後から使用できるゲームもあります(例:将棋、リバーシ、イルミナティ)。これはコンバージョンとも呼ばれます。[ 22 ]
多くのビデオゲームでは、敵の駒を倒した数を反映するキルカウント(「フラグ」と呼ばれることもある)という形で、駒の捕獲メカニズムが表現されている。
サイコロの最も一般的な用途は、ゲームにおける相互作用の結果をランダムに決定することです。例えば、プレイヤーがサイコロを振って、ゲーム駒をボード上の何マス進めるかを決定する場合などが挙げられます。
サイコロは、ゲーム内のプレイヤー間の対立の結果を左右することが多く、サイコロの出目によって、関係する各プレイヤーに異なる利益(または不利益)が生じる。これは、利害の直接的な衝突をシミュレートするゲームでよく見られる現象である。
異なるサイコロの計算式は、異なる確率曲線を生成するために使用されます。1つのサイコロはどの面が出る確率も等しく、結果として線形の確率分布曲線が生成されます。しかし、2つ以上のサイコロの合計はベルカーブ型の確率分布となり、サイコロの数が増えるほどベルカーブは急勾配になり、極端な結果が出る可能性は低くなります。一般的に、線形曲線はプレイヤーから「変動が大きい」と認識され、ベルカーブは「公平」であると認識されます。[ 25 ] [ 26 ]
ゲームによっては、プレイヤーがオプションのアクションで「運試し」をすることができ、リスクの危険性と報酬の可能性を比較検討する必要がある状況があります。たとえば、『ベオウルフ:伝説』では、プレイヤーは「リスク」を取ることを選択できます。成功するとカードを獲得でき、失敗するとプレイヤーの最終的な勝利の可能性が弱まります。[ 27 ]
ゲーム内で新しいアイテムを作成することは、MinecraftやPalworldなどのオープンワールドサバイバルビデオゲーム[ 28 ]、Divinity: Original Sin [ 29 ]やStardew Valley [ 30 ]などのロールプレイングビデオゲーム、Dungeons & Dragons [ 31 ]などのテーブルトップロールプレイングゲーム、Mystic Vale [ 32 ]などのデッキ構築カードゲームにおけるゲームメカニズムです。新しいアイテムを作成するには特定のアイテムセットを入手し、それらを新しいアイテムに変換する必要があるため、クラフトメカニズムはセットコレクションメカニズムに依存しています。
ゲームモードとは、ゲームプレイを変化させ、他のゲームメカニクスの動作に影響を与える、明確な設定のことです。複数のモードを持つゲームでは、各モードで異なる設定が用意されており、ゲームの特定の要素のプレイ方法が変化します。
一般的な例としては、ビデオゲームにおけるシングルプレイヤーモードとマルチプレイヤーモードの選択が挙げられます。 [ 33 ] [ 34 ]マルチプレイヤーはさらに協力型または競争型にすることができます。[ 35 ] [ 36 ]サンドボックスモードでは、あらかじめ定義された目標なしで自由にプレイできます。[ 37 ]タイムアタックモードでは、プレイヤーは限られた時間内にスコアを獲得したり、レベルを進めたり、クリアしたりすることを目指します。[ 38 ]
ゲーム中にモードを変更すると、難易度が上がり、追加のチャレンジやプレイヤーの成功に対する報酬が与えられます。パワーアップは、数秒間持続するモード、または1つまたは少数のゲームルールを変更するモードです。たとえば、パックマンのパワーペレットは、プレイヤーに一時的に敵を食べる能力を与えます。[ 39 ]
ゲームモードでは、使用可能なツールの動作を制限または変更することができます。例えば、弾薬の制限/無制限、新しい武器、障害物や敵の追加、タイマーの設定などが可能です。また、重力の変更、格闘ゲームでのファーストタッチ勝利、ポーカーゲームでのカードの一部表向きでのプレイなど、異なるルールやゲームメカニクスを設定することもできます。さらに、ストーリーやキャラクターのキャリアを追うゲームと、制限付きデスマッチやキャプチャー・ザ・フラッグといったゲーム形式の違いなど、ゲーム全体の目標を変更することも可能になります。

多くのボードゲームでは、駒の移動が伴います。移動の仕組みは、これらの駒がどのように、そしていつ移動できるかを規定します。
ゲーム盤は、ゲーム駒を置くことができる小さな等間隔のエリアに分割されている場合があります。(これらのエリアは、形が正方形でなくても「マス目」と呼ばれることがよくあります。)移動ルールでは、駒を別のエリアに移動させる方法とタイミングが規定されています。たとえば、プレイヤーは駒を隣接するエリアに移動させることはできますが、それより遠いエリアには移動させることはできません。移動可能なエリアをランダム化するためにサイコロが使用されることもあります。ミニチュアゲームなど、エリアが区切られていない表面でプレイされるゲームもあります。
多くのゲームでは、資源の管理が伴います。[ 40 ] [ 41 ]ゲーム資源の例としては、トークン、お金、土地、天然資源、人的資源、ゲームポイントなどがあります。プレイヤーは、ゲームの現在の状態と望ましい結果(つまり、ゲームに勝つこと)を考慮して、利用可能なさまざまな種類の資源の相対的な価値を設定します。ゲームルールは、プレイヤーが資源を増やしたり、使ったり、交換したりする方法を決定します。資源を巧みに管理することで、プレイヤーはゲームの結果に影響を与えることができます。
エンジン構築とは、リソースの流れを生み出すシステムを構築し最適化するメカニズムです。[ 42 ] : 311–313 SimCityはエンジン構築ビデオゲームの一例です。お金によって構築メカニズムが活性化され、それが人、求人、電力、輸送能力、ゾーンタイプなどの多くの内部リソース間のフィードバックループを解き放ちます。[ 42 ] : 313エンジン構築ボードゲームでは、プレイヤーは能力やリソースの組み合わせを追加および変更して、ますます強力で生産的な結果の好循環を構築します。 [ 43 ]
多くのゲームでは、タイルと呼ばれる、規則的な形状の平らで硬いピースが使われます。これらのタイルは平らな面に並べて敷き詰めることで、テセレーション(敷き詰め模様)を形成します。通常、こうしたタイルの表面には模様やシンボルが描かれており、テセレーションによって組み合わさることで、ゲームのメカニズム上重要な組み合わせが生まれます。
タイル自体は、プレイヤーがプレイ面に置く直前にランダムに引く場合もあれば、タイルをグループ分けしてプールまたは手札を作り、そこからプレイヤーがプレイするタイルを1枚選ぶ場合もある。
タイルは2つの異なる方法で使用できます。
タイルを使ったゲームの例としては、スクラブル(プレイヤーが文字のタイルを置いて単語を作り、得点を獲得するゲーム)[ 44 ]やティカル(プレイヤーがジャングルのタイルをプレイ面に置き、トークンをタイルを通して動かし、得点を獲得するゲーム)[ 45 ]などがある。

ターンとは、次のターンに進む前に特定のアクションを実行するために確保されたゲームのセグメントであり、イベントのシーケンスはほぼ繰り返されます。モノポリーやチェスなどの一部のゲームでは、プレイヤーのターンが使用され、1 人のプレイヤーが自分のアクションを実行してから、他のプレイヤーが自分のターンでアクションを実行できます。[ 46 ] [ 47 ]一部のゲームでは、ゲーム ターンが使用され、すべてのプレイヤーが 1 つのターンのアクションに貢献します。一部のゲームでは、この 2 つが組み合わされています。たとえば、シヴィライゼーションでは、一連のプレイヤー ターンの後にすべてのプレイヤーが参加する取引ラウンドが使用されます。[ 48 ]
半同時進行型のゲームでは、他のプレイヤーのターン中に一部のアクションを実行できる。
勝利条件は、プレイヤーがゲームに勝つ方法を規定します。多くのゲームでは、プレイヤーが十分に高いスコアを獲得するか、他のどのプレイヤーよりも高いスコアを獲得することで勝利となります。勝利条件の他の例としては、ロールプレイングビデオゲームでクエストを完了する必要があること[ 49 ]、またはビジネスゲームでプレイヤーがスキルを適切に訓練されていること[ 50 ]などがあります。チェスでチェックメイトされることや鬼ごっこでタッチされることなど、敗北条件が設定されているゲームもあります。このようなゲームでは、敗北を免れた唯一のプレイヤーが勝者となります。ゲームは1つの勝利条件または敗北条件に限定されず、複数の条件を同時に組み合わせることもできます[ 51 ] 。テーブルトップロールプレイングゲームやサンドボックスゲームには、勝利条件がないことがよくあります。
ゲームによっては、リードしているプレイヤーの勝利への道のりを難しくする仕組みが組み込まれているものがあります。これは、後れを取っているプレイヤーに追いつくチャンスを与え、最終的にゲームに勝つ可能性を残すためであり、一度遅れをとった後には必然的に敗北を喫することになるのを防ぐためです。例えば、『カタンの開拓者』では、中立の駒(盗賊)が、その駒が近くにあるプレイヤーの資源生成を阻害します。プレイヤーは時折盗賊を移動させることができ、多くの場合、現在ゲームに勝っているプレイヤーに最大の妨害を与える場所に配置します。また、 『シュート・アンド・ラダー』のようなレースゲームでは、プレイヤーはゴールラインに到達するために必要な正確な数字をサイコロで出すか、ルーレットで出さなければなりません。例えば、ゴールラインから4マスしか離れていない場合、サイコロで4を出すか、ルーレットで4に止まらなければなりません。4を超える数字が出た場合は、次のプレイヤーにターンが移ります。
ワーカープレイスメントとは、プレイヤーが限られた数のトークン(「ワーカー」)を、様々な定義されたアクションを提供する複数のステーションに割り当てるゲームメカニズムです。[ 52 ] [ 42 ]: 160-163ワーカープレイスメントのメカニズムはボードゲームに由来します。スチュワート・ウッズは、Keydom (1998年、後にAladdin's Dragonsとしてリメイクおよびアップデート)をこのメカニズムを実装した最初のゲームとして挙げています。ワーカープレイスメントはCaylus (2005年)によって普及し、同ゲームの成功を受けてユーロゲームジャンルの定番となりました。このメカニズムを採用している他の人気ボードゲームには、 Stone AgeやAgricolaなどがあります。[ 52 ]このメカニズムは主にボードゲームに関連付けられていますが、ワーカープレイスメントの概念は他のゲームタイプの分析にも使用されています。例えば、アダムスとドーマンズは、リアルタイムストラテジーゲームStarCraftにおけるSCVユニットへのタスクの割り当てをワーカープレイスメントメカニズムの例として挙げています。[ 42 ]: 307
プレイアビリティ
はゲームに向けられた評価プロセスであり、
プレイヤーエクスペリエンス
はプレイヤーに向けられたものである。より正確には、プレイアビリティ手法はゲームを評価してデザインを改善するのに対し、プレイヤーエクスペリエンス手法はプレイヤーを評価してゲームを改善する。(p.1)
ゲームプレイの体験は、認知タスクの実行においてゲームデザインと相互作用するものであり、動機、タスクの実行、完了のさまざまな要素から生じる、またはそれらに関連するさまざまな感情が伴います。
「ゲームプレイは、多数の要素が寄与した結果です。ゲームプレイは単一の存在ではありません。それは多くの要素の組み合わせであり、特定の要素の包含から生じる相乗効果です。ゲームプレイは、これらの要素間の相互作用から生じます。」