ゲーム理論において、3人以上のプレイヤーが参加するゲームにおけるキングメーカーシナリオとは、勝利の見込みのないプレイヤーが、他のプレイヤーの中から誰が勝つかを決定できる終盤の状況を指します。このプレイヤーはキングメーカー、あるいはスポイラーと呼ばれます。競争的なゲームでは、キングメーカーはこの能力を利用して引き分けに持ち込んだり、自分が選んだプレイヤーに有利になるようにゲーム上の決定を下したりすることができます。政治的な駆け引きが勝敗を左右するゲームではない場合、このような状況は望ましくありません。
このシンプルなゲームを考えてみましょう。3人の剣闘士がプレイしており、それぞれの強さは3、4、5です。各ターンで、剣闘士は他の剣闘士と交戦し、戦闘を開始します。戦闘の結果、弱いプレイヤーは脱落し、強いプレイヤーは弱いプレイヤーと同じだけの強さを失います。例えば、「5」が「3」を攻撃した場合、「3」は死亡し、「5」の強さは2になります。最後に残った剣闘士が勝利します。各ラウンドの戦闘で1人の剣闘士が脱落するため、戦闘は2ラウンド行われます。最初のラウンドでは、1人の参加者が脱落し、もう1人の強さは2以下に弱体化します。脱落した参加者の強さは少なくとも3なので、2回目のラウンド、ひいては大会全体で勝利することが保証されます。したがって、ゲームは崩壊します。勝利する剣闘士は、最初の戦闘に参加しなかった剣闘士です。つまり、最初にターンが回ってくる剣闘士がキングメーカーとなります。彼らは最初の戦いに参加しなければならないため、勝利することはできないが、その戦いにおける対戦相手を自由に選択できるため、他の2人のプレイヤーのうちどちらかをコンテストの勝者に選ぶことができる。
3人以上のプレイヤーが参加するゲームを考えてみましょう。このゲームは引き分けで終わる可能性があり、各プレイヤーにとって、引き分けは敗北で終わるよりも大きな効用をもたらします。2人のプレイヤーがゲーム終盤に到達し、それぞれがゲームに勝つための行動を取れるとします。しかし、もはや勝利の可能性がない3人目のプレイヤーは、他の2人のプレイヤーのうち1人が勝利するのを阻止する行動を取ることができますが、そうすることで、事実上、もう1人のプレイヤーに勝利を与えることになります。勝利の可能性がないこの3人目のプレイヤーは、キングメーカーとしての役割を利用して効用を最大化します。つまり、いずれかのプレイヤーが引き分けに同意しない場合、キングメーカーは相手プレイヤーに勝利を認めるという取引を提案し、すべてのプレイヤーを敗北か引き分けのどちらかの結果に追い込みます。両方のプレイヤーが拒否した場合、最初に勝利するはずだったプレイヤーは妨げられることなく勝利するため、2番目に勝利する予定だったプレイヤーはすぐに受け入れるインセンティブが働き、最初に勝利する予定だったプレイヤーも引き分けを受け入れるインセンティブが働く状況に置かれます。この状況はトーナメント戦でよく見られる。具体的なルールに関わらず、引き分けが可能であれば、対戦相手の相対的な順位上昇を防ぐことで、確実な敗北よりもほぼ確実に有利になる。これは、条約違反者への介入という脅威によって条約が裏付けられるという平和交渉にも類似点がある。
キングメーカーシナリオは、(おそらく)戦略能力の劣るプレイヤーによってゲームの勝敗が左右されるため、通常は好ましくないと考えられているが、戦略ゲームにおいてはある程度避けられない場合もある。もちろん、キングメーカーによって選ばれた勝者は、他のプレイヤーをあまり苛立たせないようにするという追加の制約の下でプレイすることになり、これはおそらくより困難な課題となるだろう、という反論も可能である。これらのゲームでは、ゲームの仕組み、プレイヤーの結果、そして戦略が密接に結びついているため、このような状況の可能性を完全に排除することはほぼ不可能である。
例えば、次のラウンドに進めるチームがごく少数しかないトーナメント形式では、すでに次のラウンド進出が確定しているプレイヤーは、キングメーカーのような状況に陥ることがあります。彼らは、残りのプレイヤーのうち誰が2位になるか(2人が次のラウンドに進む場合)に影響を与えることができる場合があるのです。そのようなプレイヤーにとって、最も弱いプレイヤーが次のラウンドに進むようにすることは、その後のラウンドでの競争を減らすことになるため、有利になることがあります。しかし、これは、最も強い少数のプレイヤーが次のラウンドに進むことが許されるという概念と矛盾するため、しばしば望ましくないと見なされます。キングメーカー問題は、ゲームによって異なる方法で対処されています。
他のゲームでは、キングメーカーのシナリオを明示的に推奨しているものもある。その一例として、テレビシリーズ「サバイバー」がある。この番組では、最後に投票で脱落した7人から10人の参加者が陪審員となり、最後の2人の参加者から勝者を選ぶ。ゲームデザイナーのコール・ウェールは、キングメーカーの慣習を擁護し、キングメーカーは「強力な物語ツール」を提供すると主張している。ウェールは、キングメーカーの慣習はプレイヤーにゲーム内の他の派閥との関係を考慮するよう促すため、プレイヤーは複雑な物語を語り、自分の行動のより広範な結果を考慮することができると主張する。例えば、プレイヤーは、他の派閥を裏切ると、その派閥が後で別のプレイヤーを勝者に選ぶことになるかどうかを考慮しなければならない。ウェールは、これはゲームで期待される一般的な公平性の概念に反すると認めているが、一部のデザインでは公平性よりも物語性が優先される可能性があると主張している。[ 4 ]ウェールは、 Root、John Company、Oathなど、いくつかのデザインでこれらのアイデアを使用した。