ネイティブ名 | 株式会社エニックス |
|---|---|
ローマ字名 | 株式会社エニックス |
| 以前は | 栄談社房州サービスセンター |
| 会社種別 | 株式会社 |
| 業界 | |
| 設立 | 1975年9月22日 |
| 創設者 | 福島康弘 |
| 廃止 | 2003年4月1日 |
| 運命 | Squareと合併 |
| 後継 | スクウェア・エニックス |
| 本部 | 、 |
主要人物 | |
| 製品 | |
| 74億5,900万円(2002年3月) | |
| 42億7600万円(2002年3月) | |
従業員数 | 134(2002年3月) |
| 子会社 | 会社組織と関連会社を見る |
| Webサイト | エニックス |
| 脚注/参考文献 [1] [2] | |
エニックス株式会社[a]は、ビデオゲーム、漫画、ガイドブック、およびグッズの取り扱いと管理を行っていた日本のマルチメディア出版社でした。1975年に福島康弘によって栄談社房州サービスセンターとして設立され、当初はタブロイド紙の出版社でしたが、後に不動産管理への進出を試みることになりました。1982年から、エニックスはビデオゲームの出版を開始しました。初期の著名な協力者は、デザイナーの堀井雄二と中村光一、作曲家のすぎやまこういちの3人でした。堀井、中村、すぎやまは、3人とも、1986年にファミリーコンピュータ向けにリリースされたロールプレイングビデオゲーム(RPG)「ドラゴンクエスト」に携わりました。これはコンソール向けの最も初期の成功したRPGの1つであり、同名のフランチャイズを生み出し、現在でもエニックスの最も有名な製品となっています。
エニックスは、トライエース、トーセ、チュンソフト、クインテットなど、いくつかのスタジオとその資産の出版者として有名になりました。また、ガンガンコミックスのレーベルファミリーを設立し、技術開発、出版、教育に関連する国際的な子会社やパートナーシップを作成しました。 2000年代初頭、ゲーム開発コストの高騰により、エニックスはファイナルファンタジーフランチャイズで知られるライバル会社であるスクウェアとの合併について話し合いに入りました。この合併は最終的に2003年に実行され、エニックスが存続会社となる スクウェア・エニックスが設立されました。
歴史
1975-1989: 起源、ドラゴンクエスト
エニックスは、1975年9月22日に福島康弘によって、映談社房州サービスセンターという名前で設立されました。[1]建築家から実業家に転身した福島は、当初、不動産の広告タブロイド紙を専門とする出版社として映談社を設立しました。 [3] : 77–81 1980年2月5日、映談社房州は、不動産取引と仲介を専門とする目的で、100%子会社の映談社不動産を設立し、翌年、映談社システムズに改名しました。[4]本社は東京都新宿区でした。[1] 1982年、映談社房州は全国チェーンになろうとしましたが、失敗しました。福島は、台頭しつつあったビデオゲーム市場に資本を投資することを決定し、この期間中の8月30日、映談社不動産はエニックス株式会社に改名されました。[5] [3] : 77–81 エニックスという名前は、神話上のフェニックスと初期のコンピュータENIACの両方をもじったものです。[3] : 77–81 [6]
ゲームの企画を募るため、福島はコンピュータ雑誌と漫画雑誌の両方で「エニックスゲーム趣味プログラムコンテスト」というコンテストを開催し、エニックスが出版できるゲームのプロトタイプに100万円(US$10,000)の賞金を提供した。[ 3] : 77–81 [7]優勝者には、当時週刊少年ジャンプの作家だった堀井雄二のスポーツゲーム「ラブマッチテニス」、[8]デザイナーの中村光一のパズルゲーム「ドアドア」、[7]独学のプログラマーである森田和郎のシミュレーションビデオゲーム「森田の戦場」などがいる。[9]その後数年間、エニックスはPC市場と新興の日本のコンソール市場の両方にタイトルを出版することになる。[10] [3] : 77–81 森田は印税を使って開発会社ランダムハウスを設立し、 「森田の将棋」シリーズを含むいくつかのPCおよびコンソールタイトルを開発した。 [9] [11]堀井は中村の新会社チュンソフトと共同で、アドベンチャーゲーム『ポートピア連続殺人事件』 (1983年)を制作し、その後、ファミコン(任天堂エンターテイメントシステム)への移植をめぐる議論の中で、堀井と中村はファミコン用のロールプレイングビデオゲーム(RPG)を開発することを決定した。 [3] :84–89
ドラゴンクエストと題されたこのRPGの開発は1985年に始まりました。[3] : 84–89 [12]堀井と中村がデザイナーを務め、作曲家のすぎやまこういちがゲームの音楽を制作し、ドラゴンボールのアーティスト鳥山明がアートデザインに加わりました。[3] : 84–89 [13]当初は売上が伸び悩んだものの、ドラゴンクエストは批評的にも商業的にも成功し、日本で100万本以上を売り上げました。[3] : 84–89 [12]ドラゴンクエストの成功により、同名のフランチャイズが生まれ、エニックスの最高の収益を上げる資産となりました。[10] [1]堀井、杉山、鳥山はシリーズの主力であり続けました。[14]チュンソフトはその後5つのドラゴンクエストを開発した。[7]ドラゴンクエストシリーズが成功を収める中、エニックスは財務の安定を維持するためにPCタイトルの発売を続けました。[3] : 77–81 同社は1988年にドラゴンクエストをテーマにしたキャラクターの像や玩具などの商品の販売も開始し、翌年にはボードゲームやカードゲームにも拡大した。[15]
1983年10月、エニックスはコニシロク・エニックスをコニシロク・フォト・カンパニーと共同設立し、1989年1月に全株式を取得した。2つ目の子会社であるエニックス・プロダクツは、出版物やキャラクター商品の販売を目的として1988年3月に設立された。両子会社と元のエニックスは1989年4月に親会社である栄談社房州に合併され、エニックス株式会社に改名された。[4] [16]
1990-1999: 出版とコラボレーション
1990年、エニックスはスーパーファミコン向けに初のサードパーティ製コンソールタイトル『アクトライザー』を発売した。このゲームは、元日本ファルコムのスタッフで構成された日本の独立系開発会社クインテットによって開発された。[17]エニックスは、クインテットのその後のスーパーファミコン用ゲームすべての日本での発売元となった。[18]エニックスはドラゴンクエストシリーズのガイドブックの出版を開始し、[19] 1988年から1991年の間に、同社は印刷出版をビデオゲーム出版と並ぶ第2の主要事業部門にすることを決定した。これは、収入がドラゴンクエストに完全に依存しないようにするためであった。[20] [21]これにより、エニックスは1991年3月の月刊少年ガンガンを皮切りに、ガンガンコミックスのレーベルを立ち上げることとなった。[19] [22] 1991年3月の月刊少年ガンガン での最初の出版に続いて、月刊Gファンタジーや月刊少年ギャグ王など、さまざまなジャンルの雑誌や単行本版を含むいくつかの他の漫画レーベルが作成された。 [22]同社はまた、マリオやポケモンなどの他の有名なシリーズを含むように商品範囲を拡大した。[15] 1991年2月、エニックスは日本証券業協会に株式の公開買い付けを登録した。[4]
ドラゴンクエストV (1992年)の後、チュンソフトは独自のタイトルを作りたいと考え、シリーズのメイン開発元を離れました。[7]その後も、チュンソフトはエニックスと協力して、スピンオフのドラゴンクエストタイトルを制作し続け、その中には「不思議のダンジョン」フランチャイズの初期の作品も含まれていました。[7] [23]次の2つの作品は、ドラゴンクエストタイトルの開発に専念していたチュンソフトの元スタッフが設立した会社、ハートビートによって開発されました。[24] [25]ハートビートは、2002年に休職するまで、メインシリーズの制作を担当しました。[25] [26] 1994年から、エニックスはアスキーからシリーズを引き継ぎ、堀井のいただきストリートシリーズの出版社を務めました。 [27]エニックスは、タムタムのタイトルの出版社としても頻繁に活動し、[28]開発者のトーセと共にドラゴンクエストモンスターズのスピンオフシリーズを制作しました。[29]
エニックスは当初ウルフチームから『テイルズオブファンタジア』の企画を持ちかけられたが失敗に終わり、最終的には1995年にナムコによって発売された。 [30]エニックスは後に、ウルフチームから分裂してトライエースを設立した元テイルズ オブ ファンタジアのスタッフが開発した『スターオーシャン』(1996年)の発売元となった。[31] [32]エニックスと提携して、トライエースはさらに3つの『スターオーシャン』タイトルと、[33] [34] [35]北欧神話にインスパイアされたRPG 『ヴァルキリープロファイル』(1999年)を開発した。[36]エニックスはまた、2つの西洋のコンソールタイトル、 Riven(1998年)とTomb Raider III (1999年)の発売にも協力したことで知られている。[37] [38] 1996年8月、エニックスは新宿から渋谷のオフィスへ移転した。[4]当時、カートリッジ式のニンテンドー64を捨ててディスク式のプレイステーションに移行していた他の企業とは対照的に、エニックスは1997年に両方のプラットフォーム向けにタイトルを発売すると発表した。[39]その後、ゲームキューブ向けに開発する意向を表明した。[40] 1999年8月、エニックスは東京証券取引所の第一部に上場した。この市場には取引所最大の企業が名を連ねている。[4]
2000-2003: 内部トラブル、合併
2000年代初頭から、エニックスの漫画出版部門は、ドラゴンクエストのメディアと少年人口へのエニックスの焦点、創造の自由の欠如、作家と編集者の間の緊張の高まりに対して複数の編集者が不満を表明したため、混乱の時期を経験した。[41] [42]編集者の保坂宜弘と他のガンガンの仲間数人が2001年にマッグガーデンを設立し、月刊コミックブレイドを通じて市場のライバルとなった。[43]マッグガーデンの設立は、大量のクリエイターの退職と漫画の著作権所有をめぐるエニックスとの法廷闘争を引き起こした。問題は2003年にエニックスがマッグガーデンに部分的投資することに合意したことで解決した。[43] [44]漫画部門のトラブルは、非常に人気を博した鋼の錬金術師の開始により軽減された。[42]エニックスはまた、ドラゴンクエストVII(2000年)とドラゴンクエストモンスターズ2(2001年)の発売延期により経済的損失を被った。 [5] [45] [46] 2000年代に開始または発表された注目すべきタイトルには、グランディアシリーズのプレイステーション2タイトル、 [26] [47]プラグルのMMORPGファンタジーアース:ザ・リング・オブ・ドミニオン、[48]キャビアのアクションロールプレイングゲームドラッグオンドラグーンがある。[49]
2001年、ゲーム開発コストの高騰を理由に、エニックスはスクウェアかナムコとの合併に関心を示した。[50]最終的に両社は、市場のライバルでありファイナルファンタジーシリーズの開発元であるスクウェアとの協議を開始した。スクウェアが2001年の長編映画ファイナルファンタジー:ザ スピリッツ ウィズインの失敗により財政的に苦しんだため、協議は一時的に中断された。[51]ファイナルファンタジーX (2001) とキングダム ハーツ(2002)の商業的成功の後、スクウェアの財政が安定するにつれてエニックスとの合併の協議が進められ、スクウェアの当時のCEOである和田洋一は、これを「絶頂期」の2社の合併と表現した。[52]それにもかかわらず、一部の株主、特にスクウェアの創設者である宮本雅史は、取引が当初の計画通りに進んだ場合、保有株式が大幅に減少し、支配権も小さくなることに疑問を抱いていた。[53]宮本の問題は、スクウェア株1株に対してエニックス株0.85株への交換比率を変更することで解決され、合併は承認された。[54]合併の結果、2003年4月1日にスクウェア・エニックスが設立され、エニックスが存続会社となり、スクウェアは各部門と子会社を新会社に解散させた。[54] [55]エニックスが最後に出版した2つのタイトルは、 2003年の『スターオーシャン: 果てしなく続く時』と『ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート』である。[56] [57]ファンタジーアースとドラッグオンドラグーンは合併後に出版された。[48] [58]
会社の組織と関連会社
スクウェアとの合併に関する報道の中で、ドイツ証券の大矢隆氏は、スクウェアが社内開発に重点を置いているのに対し、エニックスは「ゲーム開発をアウトソーシングし、社内にクリエイターが少ない」と評した。[59]合併当時、エニックスには2つの開発部門があった。1つは三宅悠氏が率いるドラゴンクエストシリーズを管理する部門で、もう1つはプロデューサーで構成される監督部門だった。[60] 1997年のインタビューで、クインテットのスタッフは、自社をエニックスの「下請け」と表現し、出版社として活動していないときでもプロジェクトに関与していると述べた。[18]堀井氏は、エニックスのためにドラゴンクエストを監督する会社としてアーマープロジェクトを設立し、編集者とアーティストの関係に例えた。アーマープロジェクトはスクウェア・エニックスの関連会社として存続し、年月を経てより大きな組織に成長した。[61]
エニックス・ウェブスター・ネットワーク・テクノロジー(北京)有限公司は、2001年にエニックスとモーリシャス・ウェブスター社が中国、後にアジアの他の地域でオンラインゲームと携帯電話ゲームを開発するために設立した会社です。この子会社はスクウェアとエニックスの合併後も引き継がれましたが、スクウェア・エニックス・チャイナの設立後、2005年に解散しました。[62] [63]デジタルエンターテイメントアカデミー株式会社は、1991年に一部所有の子会社として設立されました。[16]元々は豊島区立北海道大学と呼ばれ、ゲーム開発を教えるために設立された学校です。[64]
エニックス・アメリカ・コーポレーションは、同社初のアメリカ向けローカリゼーション子会社で、ワシントン州レドモンドに拠点を置いていた。[65 ] 1989年に任天堂アメリカ社がドラゴンクエストを発売した後に設立された。子会社は1990年に設立されたが、親会社が売上不振のため北米での製品の発売を中止することを決定したため、1995年11月に閉鎖された。 [66] [67]同社が発売したゲームの1つであるキング・アーサー&ザ・ナイツ・オブ・ジャスティスは、エニックス初のそして唯一の北米独占ゲームであった。[68]エニックスの最後のアメリカ向けローカリゼーション子会社であるエニックス・アメリカ社は1999年に設立され、[ 69]ワシントン州シアトルに拠点を置いていた。[70]エニックス・アメリカ・コーポレーションのスタッフであったポール・ハンデルマンが、エニックス・アメリカ社の社長に復帰した。同社は2003年まで存続したが、株式会社スクウェアとの合併後に消滅した。[71]エニックスのローカライズされたゲームのいくつかは、任天堂やソニー・コンピュータエンタテインメントを含む他社によって出版された。[72]最後のものはドラゴンクエストモンスターズで、アイドスとの出版契約を通じて出版された。
遺産
ドラゴンクエストシリーズは日本で最も人気のあるビデオゲームシリーズの一つとなり、マルチメディアフランチャイズへと派生し、国内の主流の大衆文化に入り込んだ。[73] [74]いくつかの出版物は、オリジナルのゲームを家庭用ゲーム機におけるこのジャンルの先駆者として挙げ、他の人気シリーズの発展に影響を与えた。[75] [76] [77]エニックスのガンガンコミックスは、数々のヒットシリーズを出版したことに加えて、少年マンガと少女マンガのスタイルを融合したマンガをより幅広い年齢層の読者にアピールするのに貢献したと評された。[78]保坂はまた、ファンタジーをより広い主流市場に導入し、作品のアニメ化に直接投資し、創造的な意見を述べる出版社の先駆者としてエニックスを称賛した。[79]
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注記
外部リンク
- 公式サイト(英語)(アーカイブ)
- 公式サイト(アーカイブ)
