データベース消費(日本語:データベース消費、ローマ字表記: dētabēsu shōhi )とは、人々が物語そのものやその断片ではなく、むしろその構成要素を消費するコンテンツ消費の方法を指す。 [ 1 ]: 240この概念は、2000年代初頭に日本の批評家である東弘樹によって提唱され、物語の「データベース」にあるキャラクターやメカニズムが、包括的な壮大な物語の不在を補おうとすることなく、個人的な解釈に依存する形でファンによって要求され消費される様子を説明するために用いられた。東は、1990年代後半以降の日本のオタクコンテンツの消費パターンの変化を「データベース消費」の主要な例として挙げ、その過程でフランチャイズの「コントロール」が作者やメーカーからファンへと移行したと述べている。前島聡は、結末がはっきりしない物語はファンをデータベース消費や「キャラクター萌え」へと駆り立てると指摘する。キャラクター萌えとは、作品のキャラクターがファンの愛情の直接的な対象となる現象である。東はこの愛情を薬物中毒になぞらえ、「動物化」と呼んでいる。
2000年代後半における「日常系」や「異世界系」ジャンルの台頭は、データベース消費に起因するとされている。物語を持たない音声合成ソフトの架空のキャラクターである初音ミクは、東氏によって「データベース消費のまさに典型例」として挙げられている。オタク文化以外にも、データベース消費の側面は、音楽やインターネットミームの消費パターンなど、より広範な若者文化にも見られる。東氏自身も、ハリウッド映画の視覚効果のカタログ化を例に挙げている。宇野恒弘氏は、壮大な物語は「機能不全」になり、拡大するプロットで補われていると主張する。文羅慧氏は、ポケモンシリーズを「データベースマルチバース」と呼び、キャラクター、ルール、属性が無限に組み換えられると述べている。
トーマス・ラマールなどの学者の中には、東氏がデータベースをこの種の消費のモデルとして用いていることに疑問を呈する者もいれば、東氏がこのデータベースがどのようにして存在するのかを明確に説明していないと指摘する者もいる。ポール・ペルディク氏は、データベースは社会的に構築されたものであり、単なる孤立した「動物化」ではないと主張する。フォレスト・グリーンウッド氏は、東氏の作品は市場主導型の分析手法と男性オタクへの過度な注目に悩まされており、消費パターンを分析する際に性差を軽視していると批判している。
東氏がこの理論を提示する背景には、批評家であり作家でもある大塚英二氏による物語消費の概念がある。
大塚氏は著書『物語消費の理論』の中で、ビックリマンシールやシルバニアファミリーといったフランチャイズを例に挙げ、人々は商品そのものを消費しているのではなく、その背後にある「壮大な物語」(世界観や設定)を消費していると指摘している。1980年代以降に多く見られるこの消費パラダイムを「物語消費」と名付けた。この理論では「壮大な物語(世界観や設定)」を特に意味する「物語」という言葉の曖昧さを避けるため、「世界観消費」とも呼ばれる。[ 2 ] [注1 ]
東は、大塚の著作に基づいて、物語消費理論における「壮大な物語(世界観と設定)」を「大きな非物語(情報の蓄積)」(大きな非物語(情報の蓄積))に置き換え、「データベース消費」という用語を使用して、コミュニティ内で共有される巨大な「データベース」を消費する新しいパラダイムを説明します。この消費形態は、1990 年代後半以降の日本のオタク文化において特に顕著です。
新たな消費パラダイムはポストモダニズムの到来と密接に関連している。本質的に、オタク文化とポストモダンの状況には以下の共通点があると考えられている。1)ジャン・ボードリヤールが述べたように、もはやオリジナルとシミュラークルを区別することは不可能であり、ハイパーリアリティにおいては中間的なシミュラークルが優勢となる。これは、オタク文化において派生作品やメディアミックスをオリジナル作品から区別することが困難であることと類似している。2)ジャン=フランソワ・リオタールは、ポストモダニズムを、壮大な物語(社会全体で共有される規範)の衰退と、多くの局所的な小さな物語(小規模なコミュニティ内でのみ共有される規範)の出現と定義した。これは、現実世界よりも架空の世界に注目が集まるというオタク文化独自の価値規範に対応する。[ 4 ]: 40-47
物語の消費は、失われた壮大な物語を補うために作品の背後にある世界観を持つ擬似的な「壮大な物語」を作り出すこと(部分的ポストモダニズム)と見なされるかもしれないが、データベースの消費では、作り出しさえも放棄されている(完全なポストモダニズム)。[ 4 ]: 131したがって、(完全な)ポストモダンのオタク文化では、個人の解釈によって変化するデータベース(情報のスタック)にアクセスすることで、さまざまな設定が異なる人々によって抽出され、異なるオリジナル作品や派生作品(オリジナルとコピーの区別がつかない)が作られる。
ラカン派の用語では、「壮大な物語」は「象徴界」、「小さな物語」は「想像界」、「データベース」は「現実界」と見なすことができる。[ 5 ]しかし、精神科医の斎藤環は、このような対応関係は比喩として理解できると認めつつも、データベースに相当するものはより適切には象徴界であるべきだと考えており、「登場人物の起源」を促進するのは自律的な象徴界であると述べている。[ 6 ]世界の「データベース転回」は、文化的側面ではポストモダニズム(データベース消費へのシフト)、経済的側面ではグローバリゼーション、技術的側面ではデジタル化の現れと見なすことができる。[ 7 ]
東氏は、データベースの利用にどのタイプのデータベースが関わっているかについては言及しなかった。情報工学の専門家である山口直彦氏[ 8 ]と美術評論家の呉沢武美氏[ 9 ]は、この概念はリレーショナルデータベースに対応すると考えている。

前述の通り、東氏は1990年代後半以降の日本のオタクコンテンツの消費状況を、データベース消費の主要な例として挙げている。
例えば、ファンの消費パターンが『機動戦士ガンダム』(1979年以降)から『新世紀エヴァンゲリオン』(1995年以降)へと変化したことは、物語的消費からの脱却を示唆している。[ 4 ]: 58-62『ガンダム』では、異なるシリーズが同じ架空の歴史(宇宙世紀など)を舞台としており、ファンはその架空の歴史(壮大な物語)を熱心に精査した。しかし、 『エヴァンゲリオン』のファンは、作品の世界に没頭するのではなく、シリーズのヒロインやメカニックの模型フィギュアをフィーチャーした同人誌(自主出版の二次創作作品)に熱中する傾向がある。世界観よりも、キャラクターやメカニックを含む情報(壮大な非物語)の山が求められ、消費されている。日本の批評家である前島聡氏によれば、『エヴァンゲリオン』前半には、作品の世界観(物語消費の概念に合致する)を示唆する多くの意味深いキーワード(人類補完計画、S2エンジンなど)が登場するにもかかわらず、作品は最終的に真実を明かすことなく終了し、そのため観客は物語の消費に対する態度を変えざるを得なくなった。[ 10 ] 1995年に始まったこの消費パターンの変化(いわゆる「キャラクター萌え」への移行)は、メーカー主導から消費者主導への移行と見なすことができ、その背景には、消費者層が(物語を好む)文系オタク学生から(システムを好む)工学系オタク学生へと移行したことがあった。[ 11 ]
1998年、デ・ジ・キャラットのキャラクターは、背景ストーリーのないブロッコリーのイメージキャラクター(マスコット)としてデザインされました。しかし、意外にも大ヒットし、アニメやビデオゲームなどさまざまなメディアフランチャイズに採用され、最終的には背景ストーリーを持つようになりました。デ・ジ・キャラットのキャラクターは、アホ毛や鈴などの萌え要素を組み合わせてデザインされており、「萌え要素データベース」消費の良い例となっています(萌え要素の組み合わせの他の例は、主流文化にも見られます。たとえば、アイドルグループMini-Moniの衣装にも同じことが言えます。[ 12 ])。このようにして、オタクは麻薬中毒者のように、お気に入りの萌え要素のシンボルに対して脊髄反射反応を発達させてきました。 (あるいは、より一般的に言えば、他者の欲求を媒介することなく、自己完結型の欲求充足回路しか持たない。)東弘樹はアレクサンドル・コジェーヴの表現を借りて、この展開を「動物化」と呼んでいる。[注2 ] [ 4 ]: 126データベース消費では、背景ストーリーなしで生まれたディ・ジ・キャラや備長たんのようなキャラクターは、後からストーリーを与えられたり、派生作品の対象になったりすることがある。非人間を表すものとしてデザインされたこのような人間キャラクター(典型的には少女)は、萌え擬人化と呼ばれることがある。[ 16 ] 2007年にリリースされた音声合成ソフトウェアパッケージのイメージキャラクターである初音ミクは、物語がないにもかかわらず、そのユニークな特徴により高い人気を獲得し、その後、さまざまな派生作品で広く使用されている。[ 17 ]東弘樹はこれを「データベース消費の正確な形態」と表現している。[ 18 ]初音ミクの成功は主に動画共有プラットフォームのニコニコ動画に基づいていたが、MAD動画(アニメクリップをつなぎ合わせて作られた動画、アニメミュージックビデオ)で溢れるウェブサイトのサイバースペースは、データベース消費の確立の結果として可能になった。[ 19 ]
1990年代後半以降にオタク文化で人気を博した美少女ゲームも、その構造からポストモダン的なデータベース消費を反映していると考えられている。 [ 4 ]: 113-116 [注3 ]
日本の漫画やアニメでは、漫画評論家の伊藤耕氏が指摘するように、キャラクターが元の文脈から切り離され、別の環境(二次創作など)に置かれても、そのアイデンティティを維持する現象が存在する。[ 20 ]彼はこの現象を「キャラクターの自律化」と呼んだ。 [注4 ]ある意味では、物語ではなく「キャラクターデータベース」が消費の対象となっている。 2000年代初頭から注目を集めているライトノベルは、SF、ファンタジー、探偵小説など様々なジャンルを包含しており、定義が難しいとされることが多い。しかし、その重要な要素であるキャラクターデザインに焦点を当てることで、「データベース消費」というキーワードを用いて、「キャラクターデータベースの環境内で書かれた小説」と定義することができる。[ 21 ]
2000年代後半には、魅力的な「萌え」キャラクターと退行的なストーリーを特徴とする作品が、特にテレビアニメ『らき☆すた』の成功をきっかけに人気が高まった。これらの作品は一般的に「日常系」と呼ばれ、データベース消費モデルにまさに合致するメディアコンテンツである。[ 22 ]
野間口修司氏は、 2010年代に流行した異世界系作品の創作活動はこれと一致すると述べている。彼は、ありきたりなナロー系ストーリーは東氏が「見えないデータベース」と呼ぶものの一部であり、これらの作品は目に見えない「ナロー系データベース」にアクセスし、設定に使用する要素を選択することによって作られていると考えている。[ 23 ]
現代美術の世界では、村上隆やChaos*Loungeなどの作品にオタク文化の要素を取り入れた例がある。村上氏の作品は賛否両論を巻き起こしている。現代美術界では高く評価されている一方で、オタクからは激しく批判されている。東氏によれば、これはデータベース(基層)とシミュラクラ(上層)の理解の仕方の違いによって説明できる。[ 4 ]: 92-94村上氏はオタク文化を象徴するデザイン(シミュラクラ)を浄化し、それを作品に取り入れる手法を用いている。しかし、これはシミュラクラの制作を「前衛を構築するための武器」とみなす現代美術批評においてのみ評価されるものであり、萌え要素のデータベースに基づいて消費するオタクには理解できない。なぜなら、その重要なデータベースが欠けているからである。現代アートグループであるChaos*Loungeは、既存のキャラクターを基にした多くの作品を制作しており、批判性を確保するために、東のキャラクター萌え理論とデータベース消費理論を理論的背景として引用している。[ 24 ]
東氏は、オタク文化の枠を超えて、社会学者・宮代伸治氏のフィールドワークの対象となったブルセラ少女や援助交際少女の行動パターンは、物語消費からデータベース消費への移行を辿っていると主張する。また、宮代氏が指摘したストリートチルドレンに見られる「同期コミュニケーション」は、オタク文化と類似点があると指摘している。の動物化。
ヒップホップやテクノポップなどの音楽ジャンルで使用されるサンプリングやリミックスなどのテクニックをデータベース消費モデルに関連付ける人もいる。DJは、オリジナル曲を構成する音楽要素を収集して再構成し、派生作品を作成する素材として使用するが、これはオタクが発行する同人誌などの二次創作と並行していると考えられている。また、視覚シンボルの萌え要素を楽しむ「アニメ目」と、反復的なテクノメロディーを楽しむ「テクノ耳」を比較する人もいる。 [ 25 ]しかし、音楽理論とメディア研究の専門家である増田聡氏は、これらの文化のデータベースのような消費には2つの違いがあると指摘している。[ 26 ]第一に、オタク文化では、ファンの創作はキャラクターの自律性の原則に基づいているが、DJ文化では、音楽要素がオリジナル曲から抽出されたときに意味を保持して単独で消費されることはまずない。第二に、DJ文化では音楽要素の再構築は表面的なレベル(データの機械的コピー)で行われるのに対し、オタク文化ではファン創作活動において原作にはないキャラクター設定が頻繁に用いられる。[注5 ]また、1990年代のDJ文化では楽曲の歴史的背景を考慮した上で楽曲を選曲することが多く、時代的文脈に依存しているため、DJ文化とオタク文化には明確な違いがあると考える人もいる。のデータベース消費量。[ 27 ]
絵本作家の相原裕之氏は、iPod、ブログ、セレクトショップ(異なるブランドの厳選された商品を販売する店)を例に挙げ、データベース消費を説明しています。[ 28 ]アルバムに収録された曲は、アルバムの世界観の統一性の中に存在しますが、iPodに個別にダウンロードされ、再構成されて聴かれると、その統一性(壮大な物語)は崩壊します。同様に、ブログはフラットで、従来のウェブサイトによく見られる階層構造がなく、セレクトショップはブランドの統一性(壮大な物語)を無視して商品を展示・販売しています。インターネット上では、ブログに加えて、オンラインフォーラム2ちゃんねるで見られる「ミームコミュニケーション」(ネタ的)[注6 ]も、コピー&ペーストやアスキーアートなどをデータベースの構成要素とみなせる点で、データベース消費に似ています。 [ 29 ]
メディア研究と社会学を専門とする岡井貴之は、東弘樹の主張に言及し、プロレスファンは物語を消費するが、総合格闘技ファンはデータベースを消費すると対比している。[ 30 ]
また、日本の若者によく見られる「自己を特徴づける」行動は、データベース消費理論のように、ポップカルチャーに登場する様々なタイプのキャラクターを指しているという観察もある。
非日本文化の例としては、アメリカのテレビドラマシリーズ「Glee」でプロのパフォーマーが過去のアメリカ人スターの有名な曲をカバーすることがデータベース消費である。[ 31 ]この場合、アメリカは日本とは異なり、この種の消費の対象はキャラクターではなく曲である。[ 32 ]東浩紀自身も、高度な視覚効果がしばしば陳腐なセットパターンと組み合わされるハリウッド映画の状況を、日本以外のデータベース消費の例として挙げている。[ 33 ]文羅慧は、映画のマルチバースを、ポケモンシリーズに見られる「無限に組み換え可能なキャラクター、属性、ルールの拡張可能なリポジトリ」を中心に構成された「データベースマルチバース」と比較している。[ 34 ]
社会学者の宮代慎司氏[ 35 ]と作家の鏡裕之氏[ 36 ]は、データベース消費モデルでは、 2006年から2007年にかけて大流行した『恋空』をはじめとする携帯小説シリーズの人気を説明できないと主張している。一方、評論家の宇野恒弘氏は、データベース消費が普及した社会では、「文体」(壮大な物語)の国家的機能は既に失われ、現在はプロットの拡大によって補われていると述べている[ 37 ] 。ライトノベルブーム、携帯小説ブーム、実用書風小説ブーム[注7 ]のいずれにおいても重要なのは、テキストの内容そのものではなく、背景となるデータベースへのアクセスをいかに効率的に提供できるかである[ 38 ] [ 39 ] 。評論家で社会学者の浜野聡氏は、携帯小説ファンが頻繁に言及する「深い感情」と、動物化したオタクとの間に類似点を見出している。東によるデータベース消費理論における「萌え」。 [ 40 ]
トーマス・ラマールは、2009年の著書『アニメ・マシーン』の中でデータベース消費について詳細に考察し、アニメにおける階層構造の喪失や中心・周辺感覚の喪失について言及する際には、データベースよりも「分配場」の方が適切な比喩であり、データベース構造は実際には「爆発的投影」であると主張している。[ 41 ]: 260 ラマールは、あずまは萌えの魅力的な要素について論じる際にデータベース構造から「飛び出し」、洗脳や薬物投与への言及に至ると主張している。ラマールによれば、あずまは「二層構造モデル」を提示しており、その中で男性オタクはデータベース消費を通して孤立し動物化する一方で、社会化され人間化もされるという。[ 41 ]: 273-274
Mechademiaに寄稿したフォレスト・グリーンウッドは、東の「過剰な時代区分」、批評的探究に対する市場主導型のアプローチ、男性オタクに焦点を当てたジェンダーの違いの軽視を批判した。グリーンウッドは、これらの弱点を『オタク:日本のデータベース動物』と「それ以降の東の作品のほとんど」に見出している。[ 42 ]ファビアン・シェーファーとマーティン・ロスは、東が「データベースがどのように確立され、構造化されているかという問題に取り組むのを止めている」と書いた。[ 43 ]東京大学に寄稿した独立研究者のポール・ペルディックは、「外には」データベースは存在しないと主張し、要素をデータベースに整理するファンサイトへの東の言及を否定した。彼は代わりに、データベースは社会的に構築されたものであると主張した。[ 44 ]人類学者のイアン・コンドリーは、2013年の著書『アニメの魂』の中で、デ・ジ・キャラットのデジコの人気は個人的な経験ではなく、特定の時代と場所でキャラクターに意味を与えた共有された感情的反応の一部であると主張した。[ 45 ]