物語消費(日本語:物語消費、ローマ字表記: 物語消費、文字通り「物語消費」 )は、日本の批評家である大塚英志によって1989年の著書「物語消費論」で作成されたメディア理論です。大塚氏は、角川書店の編集者として働きながら、この理論を発展させた。[ 1 ]物語消費は、東浩紀のオタク理論とデータベース消費に大きな影響を与えました。
物語の消費は、「壮大な物語」または「世界観」と「小さな物語」または「バリエーション」の関係性に関わっています。アニメ制作や歌舞伎の伝統に由来する世界観または世界( sekai )の概念は、フィクション作品の世界全体または設定を指します。その世界の中で語られる個々の物語(テレビのエピソードやシーズンなど)は、小さな物語、つまり世界観のバリエーションです。[ 1 ]
大塚氏は著書の中で、キャラクターのシールが付いた「ビックリマン」というチョコレートを子供たちがどのように消費していたかを考察している。シールが主な商品であり、子供たちはチョコレートを捨ててシールだけを取っていた。大塚氏は、それぞれのシールにはキャラクターが描かれており、より大きな物語の断片が含まれていると主張する。子供たちは、より大きな物語をより多く消費するために、これらのシール(小さな物語)を集めていたのだ。[ 1 ]
大塚氏はまた、オタク文化と同人誌の制作がこのパラダイムにどのように当てはまるかについても論じている。大塚氏によれば、大きな物語の中に複数の小さな物語が存在し得る。歌舞伎では、同じ物語設定の複数のバリエーションが一般的である。彼は、日本のファン文化にも同様のパターンを見出しており、ファンは既存のメディア作品の世界を舞台にした非公式の物語を含む同人誌を制作している。大塚氏は、ファンが公式の物語を消費した後、オリジナル作品が参照する世界観から独自のバリエーションを作り出すことができるようになったと主張する。しかし、オリジナルストーリーもファンが制作したストーリーも大きな物語の中に置かれた小さな物語であるため、どちらも同等に有効である。[ 1 ]
哲学者・東弘樹は『オタク:日本のデータベース動物』を執筆する際に、物語消費に大きな影響を受けた。[ 1 ]東は、物語消費はデータベース消費というメディア消費の新たなパラダイムに取って代わられたと主張している。 [ 1 ] [ 2 ]東が著作で物語消費を用いたことで、この理論への関心が再び高まり、2001年には大塚の著書の第2版が出版された。[ 1 ]マーク・スタインバーグは、東が物語消費を「マンガとアニメ批評における正典的地位」に押し上げるのに貢献したと述べている。[ 1 ]