
体力は、ビデオゲームやテーブルトップゲームにおいて、メインゲームから離脱する前に受けるダメージや疲労の最大量を決定する要素です。ロールプレイングゲームでは、これは通常、ヒットポイント(HP)という形で表され、キャラクターやオブジェクトの体力を表す数値属性です。 [ 1 ] [ 2 ]ゲームキャラクターは、プレイヤーキャラクター、ボス、または雑魚敵のいずれかです。体力は、ゲーム環境の破壊可能な要素や、乗り物やその個々の部品などの無生物にも割り当てることができます。ビデオゲームでは、体力は数値の分数、体力バー、一連の小さなアイコンなどの視覚的な要素で表されることが多いですが、キャラクターの心拍数など、音響的に表される場合もあります。
ビデオゲームでは、テーブルトークRPGと同様に、オブジェクトは攻撃を受けると通常体力を失います。[ 3 ] [ 4 ]防御ポイントやアーマーは、受けるダメージを軽減するのに役立ちます。[ 3 ]タンク役のキャラクターは通常、より多くの体力とアーマーを持っています。[ 2 ] [ 5 ]多くのゲーム、特にロールプレイングビデオゲームでは、プレイヤーは少数の体力と防御ポイントから始めますが、[ 6 ]必要な数の経験値を獲得してキャラクターのレベルを上げることで、それらを増やすことができます。[ 7 ] [ 8 ]
ゲームデザインでは、プレイヤーのキャラクター(またはプレイヤーが操作する他のオブジェクト)の体力が減っていることを明確に示すことが重要だと考えられています。ゲームデザイナーのスコット・ロジャースは著書『Level Up!: The Guide to Great Video Game Design』の中で、「体力は明らかに減少するべきである。なぜなら、攻撃を受けるたびに、プレイヤーは命を失うことに近づくからだ」と述べています。体力減少を視覚化した例として、ロジャースは『Ghosts 'n Goblins』のアーサーを挙げています。アーサーは攻撃を受けるたびに鎧の一部を失います。また、『Grand Theft Auto』シリーズの車も例に挙げています。車が大きなダメージを受けると、ボンネットから煙が出始めます。[ 9 ]歴史家のジョン・ピーターソンは、「ヒットポイントは不確実性と変動性をもたらす」ため、「『Dungeons & Dragons』では、攻撃を受ける可能性がほぼ確実な場合でも、ダメージダイスは耐久力による別の生存メカニズムを提供し、死を回避し、戦闘のドラマ性を高める別の方法となる」と説明しています。[ 10 ]
体力ポイントの使用は、ゲーム開発プロセスを簡素化し(開発者が複雑なダメージシステムを作成する必要がないため)、コンピュータがゲームに関連する計算を簡素化し、プレイヤーがゲームを理解しやすくします。[ 11 ]しかし、多くのゲームでは、より複雑で現実的なダメージシステムが使用されています。ドワーフフォートレスでは、体力ポイントの代わりに、ドワーフはそれぞれダメージを受ける可能性のある別々の身体部位を持っています。[ 12 ]フォールアウトシリーズでは体力ポイントを使用していますが、キャラクターが敵の体のさまざまな部位にダメージを与えることができ、それがゲームプレイに影響を与えます。[ 13 ] [ 14 ]例えば、脚が負傷すると、キャラクターは骨折し、移動速度が低下します。[ 15 ]また、腕が負傷すると、キャラクターは武器を落とす可能性があります。[ 13 ]体力は、プロット要素としても機能します。アサシン クリードでは、主人公がダメージを受けすぎて「正しい」ルートから外れると、ゲームが終了し、プレイヤーは最寄りのチェックポイントに戻されます。[ 16 ]
ゼルダの伝説やモンスターハンターなどのゲームでは、プレイヤーの体力ポイントのみが表示されます。これは、プレイヤーがあと何回攻撃する必要があるかを知ることができないようにすることで、ゲームの予測可能性を低くするためです。[ 17 ]対照的に、ストリートファイターシリーズなどの他のゲームでは、プレイヤーと対戦相手の両方の体力ゲージがはっきりと表示されるため、プレイヤーは自分の戦闘戦略がどれほど成功しているか、敵にあと何回攻撃する必要があるかを理解できます。[ 18 ]
プレイヤーは、ポーション、食べ物、救急キットなどのさまざまなアイテムを使用してキャラクターの体力を回復できることが多い。 [ 19 ]ロールプレイングビデオゲームでは、プレイヤーは医者に診てもらったり、宿屋で休んだりすることでキャラクターの体力を回復できることが多い。[ 20 ]多くのゲームには、「ライフスティール」または「ライフリーチ」と呼ばれるメカニズムが組み込まれており、キャラクターは敵から体力を吸い取って体力を回復できる。[ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ]体力を回復する方法はそれぞれ異なり、ゲームのジャンルによって異なる。よりダイナミックなアクションゲームでは、キャラクターの体力を素早く回復することが重要だが、ロールプレイングゲームでは、リアリズムを実現するために、よりゆっくりとしたペースの体力回復方法が採用されている。[ 27 ]
多くのゲームには、キャラクターがダメージを受けなければ自動的に体力が回復する再生システムが組み込まれています。これにより、プレイヤーは難しい戦闘の後にキャラクターの体力を回復する機会を得られるため、ゲームがプレイしやすくなります。このシステムにより、プレイヤーはゲームの危険な部分を何の不利益もなく安全に通過できる可能性があります。[ 28 ]
一部のロールプレイングゲームでは、アーマークラス(略称AC 、防御とも呼ばれる)は、キャラクターに攻撃を命中させるのがどれだけ難しいかを示す派生統計値であり、キャラクターの体力へのダメージ軽減を示すこともあります。ACは通常、攻撃を回避する能力や防具など、キャラクターの物理的な防御を表します。[ 30 ] [ 31 ] [ 32 ]アーマークラスは、体力と戦闘のゲームバランスの一部として使用できるメカニズムです。[ 33 ] ACは「ウォーゲームにおける防御的回避とほぼ同等」です。 [ 30 ]

体力ゲージはさまざまな方法で表現できます。[ 16 ]最も基本的な形式は分数と体力バー[ 34 ]、ハートやシールドなどのさまざまなアイコンです。[ 35 ]最近のゲームでは、ゲームをよりエキサイティングに見せるために、初期の攻撃が後の攻撃よりも多くのダメージを与える非線形体力バーを使用する場合があります。[ 36 ]
インジケーターは、ゲームインターフェースの他の要素と組み合わせることができます。Doomでは、画面下部に配置されたキャラクターのポートレートを、数値による体力パーセンテージ表示に加えて、このようなインジケーターとして使用しています。ヒーローがダメージを受けると、その顔はますます苦痛に満ち、血まみれになります。[ 37 ]体力ポイントのインジケーターは、キャラクターの一部にもなります。Dead Spaceでは、メインキャラクターのコスチュームにあります。[ 38 ] Trespasserでは、メインキャラクターの胸のタトゥーとして表現されています。[ 39 ] VR ゲームのHalf-Life: Alyxでは、インジケーターはプレイヤーの非利き手の甲にあり、プレイヤーはトラッキングされた手を物理的に見て体力を確認する必要があります。[ 40 ]キャラクターの状態は音で伝えることができます。Dungeons of Daggorathでは、プレイヤーキャラクターの心臓の鼓動の周波数は、受けたダメージの量に依存します。[ 41 ]サイレントヒルは同様のシステムを使用していますが、デュアルショックコントローラーからの振動によって心拍を伝えます。[ 42 ]
プレイヤーキャラクターの体力ポイント表示は、ゲームのヘッドアップディスプレイで重要な位置を占めることが多い。ゼルダの伝説では、HUDの3分の1を占めている。[ 43 ]しかし、このような表示がないゲームも数多く存在する。スーパーマリオシリーズでは、プレイヤーキャラクターは最初は体力ポイントが1つしかなく、キャラクターの外見で体力ポイントの数を表している。キャラクターがスーパーキノコを取ると、体が大きくなって体力ポイントが1つ増える。[ 44 ]コールオブデューティやヘイローなどの多くのファーストパーソンシューターでは、キャラクターの体力ポイントの数値はプレイヤーには表示されない。しかし、プレイヤーキャラクターが大きなダメージを受けると、ゲーム画面(またはダメージを受けた画面の一部)が赤く塗られ、しばしば血の滴が描かれ、現実の怪我の効果をシミュレートする。体力が回復すると、これらの効果は徐々に消えていく。[ 45 ]
「ヒットポイント」という用語は、ダンジョンズ&ドラゴンズの共同制作者であるデイブ・アーネソンによって考案されました。[ 46 ] [ 47 ] [ 48 ]アーネソンは、ゲイリー・ガイギャックスの以前のゲーム「チェインメイル」を基にテーブルトップロールプレイングゲーム「ダンジョンズ&ドラゴンズ」を開発していた際、プレイヤーにとって大軍よりも小隊を管理する方が面白いと感じました。これにより、各分隊メンバーの役割を演じることが可能になります。しかし、このアプローチには1つの欠点がありました。チェインメイルのルールでは、プレイヤーは各戦闘中にサイコロを振り、出た目に応じてキャラクターは敵を倒すか、倒されます。プレイヤーは慣れ親しんだキャラクターを失いたくなかったので、アーネソンは、ウォーゲーム「ドント・ギブ・アップ・ザ・シップ」と「アイアンクラッド」で以前に使用されていた同様のメカニズムに基づいて「ヒットポイント」システムを作成しました。[ 46 ] [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ]このシステムでは、各キャラクターは一定のヒットポイントを持ち、攻撃を受けるたびに減少します。これにより、キャラクターは敵からの数回の攻撃に耐えることができます。[ 46 ]アーネソンは、プレイヤーが軍隊を操作する方式から個々のキャラクターを操作する方式に移行したとき、プレイヤーは「モンスターを一撃で倒せるかどうかは気にしなかったが、モンスターに一撃で殺されたくはなかった」とコメントしました。[ 10 ]
PC Gamerの Jody Macgregor は、「D&Dに影響を受けたビデオゲームが最初にヒットポイントをコピーしたゲームであり、1975 年のPEDIT5とDNDは、イリノイ大学が設計したPLATO システム用にコーディングされた」と書いています。[ 10 ]ヒットポイントを使用した最初の家庭用コンピュータ ゲームには、体力が分数で表されるRogue (1980 年) [ 51 ]や、プレイヤー キャラクターの状態に応じて聞こえる心拍が含まれるDungeons of Daggorath (1982 年) などがあります。[ 41 ]アクションゲームも、一撃死から、プレイヤーが複数回の攻撃に耐えられる体力システムへと移行し始めた。例えば、SNKのアーケードシューティングゲーム『オズマウォーズ』(1979年)では、ダメージを受けると減少するエネルギー供給を数値で表現し、マテルのインテレビジョンゲーム『トロン:デッドリーディスク』(1982年)では、機動性の低下を代償に複数回の攻撃に耐えられるようにした。[ 53 ]
体力ゲージが導入される以前は、アクションビデオゲームでは一般的にライフシステムが採用されており、プレイヤーは一度しかダメージを受けられず、ライフを消費することでゲームを続けることができた。体力ゲージの導入により、プレイヤーはミスをする権利を得ることができ、ゲーム開発者は敵キャラクターが与えるダメージを調整することでゲームの難易度に影響を与えることができるようになった。[ 54 ]
データイーストのアーケード用ゲーム『フラッシュボーイ』(1981年)は、漫画とアニメシリーズ『鉄腕アトム』 (1952年~1968年)を原作としたスクロールアクションゲームで、時間とともに徐々に減少するエネルギーバーがあり、その一部は一時的な無敵状態のために犠牲にすることができる。[ 55 ]任天堂が開発したアーケードボクシングゲーム『パンチアウト!! 』(1983年)は、プレイヤーが相手に攻撃を成功させるたびに回復し、相手の攻撃を回避できなかった場合は減少するスタミナゲージがあり、ゲージが完全になくなるとプレイヤーキャラクターは意識を失う。[ 56 ]
コナミが開発したアーケード格闘ゲーム『 Yie Ar Kung-Fu』 (1984年)は、 『Karate Champ』 (1984年)のポイント制を体力ゲージ制に置き換えた。各ファイターには体力ゲージがあり、攻撃を受けると減少する。ファイターの体力ゲージが完全になくなるとノックアウトとなる。『Yie Ar Kung-Fu』は、格闘ゲームにおける体力ゲージを標準機能として確立した。 [ 57 ]アイレムが開発したアーケードベルトスクロールアクションゲーム『 Kung-Fu Master』 (1984年)は、プレイヤーの体力を表す体力ゲージを使用しており、ダメージを受けるとゲージが減少する。プレイヤーキャラクターに体力ゲージがあるだけでなく、ボスにも体力ゲージがあるため、ボス戦中は一時的に1対1の格闘ゲームとなる。 [ 58 ] [ 59 ]『Kung-Fu Master』は、ベルトスクロールアクションゲームなどの横スクロールアクションゲームにおける体力ゲージを標準機能として確立した。 [ 59 ]
ロールプレイングビデオゲームでも、ヒットポイントを表すために体力ゲージが使われるようになった。その始まりは、 Bullet-Proof Softwareが開発した『The Black Onyx』 (1984年)である。これがきっかけとなり、 T&E SoftのアクションRPG 『 Hydlide』(1984年)で体力ゲージが使われるようになり、さらに体力ゲージが自動回復するようになった。[ 60 ]ナムコのアーケードアクションRPG『Dragon Buster』(1984年)は、ロールプレイングゲームにおける体力ゲージの使用をさらに普及させた。[ 54 ]
1982 年の Apple II プラットフォーム ゲームCrisis Mountainでは、体力が 3 (満タン) から 0 (死亡) までの数値で表示され、1 ポイントずつ徐々に回復します。[ 61 ]任天堂のアーケード ゲームPunch-Out!! (1983 年) では、プレイヤーが相手に攻撃を成功させるたびにスタミナ メーターが回復します。[ 56 ] Hydlide (1984 年) とYsシリーズでは、[ 62 ] [ 63 ]キャラクターの体力 (ヒット ポイントと体力メーターの両方で表示) は、キャラクターが動かないときに徐々に回復します。[ 64 ] [ 65 ] Halo: Combat Evolved (2001 年) は、ファースト パーソン シューティング ゲームで再生機能の使用を普及させたことで知られています。[ 66 ]しかし、GamesRadar+のジェフ・ダンによれば、現在の再生システムは『The Getaway』(2002年)で導入されたもので、『Halo: Combat Evolved』ではシールド再生のみが使用されていた。[ 62 ]
アーネソンは、 Chainmail、そして後にDungeons & Dragonsで使用された「アーマークラス」という用語の考案者としても知られています。[ 67 ] [ 68 ]「アーマークラスはDon't Give Up the Ship!のルールに触発されたのかもしれませんが、ゲームのルールにはその名前の明確な属性はありません。[...] アーネソンのアーマークラスに関するハウスルールは、ウォーゲームの最終出版版には採用されなかった可能性が高いようです。」[ 49 ]しかし、 Dungeons & Dragonsに続く多くのロールプレイングゲームは、「アーマークラス」という用語から離れ、単に「防御」という用語に置き換えました。[ 49 ]
Thomasと同様に、最終ボスには全員体力ゲージがあったため、ゲームは一時的に1対1の格闘ゲームになった。