
トリックテイキングゲームとは、カードやタイルを使ったゲームで、手札のプレイはトリック(または場合によってはブック)と呼ばれる一連の有限のラウンドまたはプレイ単位を中心に行われ、各トリックは評価されて勝者またはテイカーが決定されます。このようなゲームの目的は、コントラクトブリッジ、ホイスト、スペードなどのプレーントリックゲームのように、獲得したトリックの数に密接に関係している場合もあれば、ピノクル、タロットファミリー、ブリスコラ、ハーツなどのほとんどの回避ゲームのように、獲得したトリックに含まれるカードの価値に密接に関係している場合もあります。[ 1 ]
トリック・アンド・ドロー・ゲームは、トリックを取るゲームの一種で、プレイヤーはトリックを取るたびに手札を補充できます。ほとんどのバリエーションでは、プレイヤーはゲームの最初の段階でどのカードでもトリックに出すことができますが、ストックがなくなったらすぐに同じスートのカードを出さなければなりません。リバーシスやポリニャックのようなトリック回避ゲームは、一部またはすべてのトリックを取らないことを目的としたゲームです。
ドミノゲームのテキサス42は、カードゲームではないトリックテイキングゲームの一例である。
最も初期のカードゲームは、ランクとスートの構造からもわかるように、トリックテイキングゲームであり、古代中国に起源を持ち、2千年紀の初めに西へと広まった。マイケル・ダメットは、これらのゲームにはさまざまな共通点があると指摘した。切り札はなく、スートに従う必要はなく、スートの中で最も高いカードをリードした人が勝ち、回転は反時計回りで、単純なトリックゲームであり、 1つまたは複数のスートの数字カードは逆順になっており、低いカードが高いカードに勝つ。[ 2 ]
ヨーロッパのトリックテイキングゲームにおける2つの革命は、より洗練されたカードゲームの発展につながった。15世紀には切り札が発明され、その力を制限するために同じスートに従うことが義務付けられた。そして17世紀には入札が始まった。
カードゲーム研究者のデイビッド・パーレットによると、ヨーロッパで知られている最古のトリックテイキングゲームであるカルネッフェルは、1426年にバイエルンのネルトリンゲンという町で言及されており、これはトランプがヨーロッパに導入されてから約半世紀後のことである。トランプは1371年にスペインで初めて言及された。[ 3 ]特定のカードに特別な特権がある最古のゲームはカルネッフェルであり、あるスートの特定のランクはカルネッフェル、デビル、ポープなどと呼ばれ、複雑な可変権限システムに従っていた。しかし、これらは、そのスートのカードが他のすべてのスートのカードに一律に勝つという意味での切り札ではなかった。[ 4 ]
1440年頃、イタリアで、そのような機能を持つ特別なカード「トリオンフィ」が導入されました。これらの特別なカードは現在タロットとして知られており、タロットを追加したデッキはタロットデッキと呼ばれます。トリオンフィ/タロットは、基本的に通常のランクを持たない第5のスートを形成し、固定された階層の切り札で構成されていました。固定またはランダムに決定されたスートのすべてのカードを切り札と宣言することで、同様の効果を得ることができます。この方法は、トリオンフィに由来し、オークションを伴わない現代のトリックテイキングゲームのいくつかで今でも使用されています。[ 5 ]
切り札は、トラッポラなどの一部のゲームに遡及的に追加された。切り札が削除されることははるかにまれである。[ 6 ] [ 7 ]切り札の発明は非常に人気を博し、切り札のないヨーロッパのトリックテイキングゲームはほとんど存在しない。これは、16 世紀のヨーロッパで最も人気のあるカードゲームである 2 ハンドのピケを妨げるものではなかった。パーレットは、切り札の発明により、2 人以上のプレイヤーが参加するゲームでトリックを先取するチャンスが増えたと示唆している。[ 8 ]
切り札の入札の発明は、17 世紀に最も人気があったカード ゲームであるオンブルに由来するとされています。切り札のスートはランダムに選ばれるのではなく、プレイヤーはオークションでそれを購入できるようになりました。18 世紀に最も人気があったゲームはタロットで、大復活を遂げました。 [ 9 ]この間、多くのタロット ゲームはストック ( taroc l'hombre ) を入札して行われました。20 世紀には、入札とダミー ハンドを備えたホイストが、最後の世界的なトリック テイキング ゲームであるコントラクト ブリッジに発展しました。
プレーントリックゲームにおけるトリック数えの習慣は、トリックで獲得したカードの数え方に由来する可能性がある。そのため、一部のカードに高い数え値を与え、一部のカードには全く価値を与えないという論理的な発展があり、ポイントトリックゲームにつながった。ポイントトリックゲームは、タロットデッキと同じくらい古く、切り札の発明よりも古い可能性さえある。エルフェルンやフュンフツェーネルンが候補だが、最も古い記録は18世紀に遡る。ポイントトリックゲームのほとんどはタロットデッキまたはストリップドデッキでプレイされ、多くの国では1600年以前に標準となった。ポイントトリックゲームもストリップドデッキも、イングランドには伝統がない。
トラッポラやオールフォーズなど、カードの点数が通常とは異なるゲームもいくつかありますが、ポイントトリックゲームのほとんどは、ブルスケンビルから始まるエースからテンまでのカードゲームという大きなファミリーに属しています。ピノクルはこのファミリーの代表例で、アメリカで人気があります。その他の例としては、ベロートやスカットなどがあります。
ヨーロッパとは対照的に、中国のトリックテイキングゲームでは切り札やビディングは発展しなかった。それらは、同じ枚数のカードを持っている場合に限り、他のメルドにのみ負けるというマルチトリックゲームに分化した。清朝時代には、これらのマルチトリックゲームは、相手のカードを奪うのではなく、メルドを作って「出る」ことを目的とした、初期のドローアンドディスカードゲームへと進化した。Khanhooは、ドローアンドディスカードゲームになったマルチトリックゲームの一例である。[ 10 ]マルチトリックゲームは、文化大革命中に初めて登場した鄭商友や斗地主のような登攀ゲームの起源でもあると考えられる。
3人以上のプレイヤーで行うトリックテイキングゲームでは、特定の動作が常に同じ方向に進みます。イギリス、ロシア、アメリカ、カナダなど、北ヨーロッパや西ヨーロッパ発祥のゲームでは、回転は通常時計回り、つまり左に進みます。南ヨーロッパ、東ヨーロッパ、南アメリカ、アジアでは、通常反時計回り、つまり右に進みます。ゲームが地域間を移動する際、最初は元の回転方向を維持する傾向があります。回転方向が支配的な地域では、移入されたゲームをその地域の感覚に合わせて適応させる場合があります。2人プレイのゲームでは、プレイの順序は問題になりません。
各ハンドまたはディールでは、 1人のプレイヤーがディーラーを務めます。この役割は、通常のプレイ方向に沿ってディールからディールへと移ります。ディーラーは通常、デッキをシャッフルし(一部のゲームでは、ディーラーが明示的にデッキをシャッフルしない「ソフトシャッフル」が用いられます)、通常のプレイ方向とは反対の、ディーラーから1つ隣の席に座っているプレイヤーにカットの機会を与えた後、各プレイヤーに同じ規定枚数のカードを、通常は通常のプレイ方向に沿った順序で配ります。
ほとんどのゲームでは、カードを1枚ずつ順番に配ります。一部のゲームでは、複数のカードをまとめて一度に配る必要があります。各プレイヤーに割り当てられたカードは、まとめてそのプレイヤーの手札と呼ばれ、プレイヤーのみが知っています。一部のゲームでは、プレイヤーの手札には配られないカードのセットがあります。これらのカードはストックと呼ばれます(下記参照)。一般的に、カードの配りが完了するまで自分のカードをテーブルに置いておくのが良いマナーです。
通常のローテーションで、宣言者(最高額の入札をした者で、ディーラーではない者)の1つ後の席に座っているプレイヤーは、最年長の手と呼ばれ、スカットやその他のドイツ発祥のゲームではフォアハンドとも呼ばれます。最年長の手は最初のトリックをリードし、トリックの最初のカードを表向きにしてすべてのプレイヤーの中央に置きます。他のプレイヤーはそれぞれ、プレイの方向に従って1枚のカードを出します。すべてのプレイヤーがトリックにカードを出したら、トリックを評価して勝者を決定します。勝者はカードを取り、山札に裏向きに置き、次のトリックをリードします。トリックの勝者またはテイカーは通常、リードされたスートの中で最も高い値のカードを出したプレイヤーですが、ゲームで1枚以上の切り札を使用する場合は例外です(下記参照)。
The player who leads to a trick is usually allowed to play an arbitrary card from their hand. Some games have restrictions on the first card played in the hand, or may disallow leading a card of a particular suit until that suit has been played "off-suit" in a prior trick, called "breaking" the suit, usually seen in cases of a trump or penalty suit. Other games have special restrictions on the card that must be led to the first trick. Usually this is a specific card, e.g., 2♣. The holder of that card is the eldest hand instead of the person one seat after the dealer.
In many games, the following players must follow suit if they can, i.e., they must play a card of the same suit if possible. A player who cannot follow suit may slough a card, i.e., play a card of a different suit. A trick is won by the player who has played the highest-ranked card of the suit led, i.e., of the suit of the first card in the trick, unless the game uses a trump suit.
It can be an advantage to lead to a trick, because the player who leads controls the suit that is led and which others must follow. The leading player playing a suit of which he has many decreases the chance that anyone else would be able to follow suit. Playing a suit of which he has few allows him to rid his hand of that suit, known as voiding the suit, freeing him from the restriction to follow suit when that suit is led by another player.
On the other hand, it can be advantageous to be the final player who plays to the trick, because at that point one has full information about the other cards played to the trick. The last player to a trick can play a card just slightly higher or lower than the current winning card, guaranteeing they will win or lose it by the minimum amount necessary, saving more valuable high or low value cards for situations where they must guarantee that a card played early to a trick will win or lose.
When all cards have been played, the number or contents of the tricks won by each player is tallied and used to update the score. Scoring based on the play of tricks varies widely between games. In most games either the number of tricks a player or partnership has won (plain-trick games), or the value of certain cards that the player has won by taking tricks (point-trick games) is important.

In many games such as hearts and oh hell, all players play individually against each other.
In many four-player games such as bridge, euchre and spades, the players sitting opposite to each other form a fixed partnership.
ピノクルなどのゲームは、プレイヤーの人数に応じて、パートナーシップを組んでプレイする場合と組まずにプレイする場合が一般的です。
3人以上のプレイヤーで行う契約/オークションゲーム、例えばほとんどのタロットゲームのバリエーションでは、契約者(宣言者またはテイカー)は、臨時のパートナーシップ(防御者)を形成するすべての対戦相手に対して単独でプレイします。
ゲームによっては、パートナーシップは偶然によって決定されます。契約者は、最初のトリックの勝者、または特定のカードを持っているプレイヤーとパートナーシップを組みます。この慣習は、シンキージョとクアドリールから生まれました。ケーニグルフェンと5人プレイのフランス式タロットでは、テイカーはキングを持っていないスートをコールすることができ、キングを持っている人と他の3人と対決します。標準的なシャフコップフも同様です。「プレイヤー」はスートを「コール」することができ、そのスートのエースを持っている人がそのハンドのパートナーになります。
これは公には宣言されていないため、残りのプレイヤーにとっては、巧妙な駆け引きで数トリックを稼ぐことで、誰が誰とペアを組んでいるのかを見抜くのが難しい場合があります。それとは別に、標準的なシャフコップフには、プレイヤーが他のプレイヤーと一人で対戦するソロオプションもいくつかあります。ドッペルコップフでは、黒のクイーンを持っている2人のプレイヤーがそのハンドのパートナーとなります。1人のプレイヤーが両方の黒のクイーンを持っている場合については、特別なルールが設けられています。
ゲームによっては、すべてのカードがプレイヤーに配られるわけではなく、ストックが残ります。このストックはゲームによって異なる名称で呼ばれることがあり、サプライ、タロン、ネスト、スカット、キティ、ドッグなどは、ゲーム固有の名称や地域的な名称としてよく用いられます。
ゲームによっては、手札のプレイ中、山札はそのまま残されます。これは、決してプレイされることのない「余分な」カードの山であり、その価値は不明です。そのため、プレイされたカードやこれからプレイされるカードを追跡する一般的な戦略である「カードカウンティング」の効果が低下します。ビッドのないゲームでは、トリオンフのように山札からカードを公開することで切り札が決定される場合があります。
他のゲームでは、オークション入札プロセスの勝者、つまりテイカーまたはデクレアラーは、ストックを自分の手札に組み込んでから同じカードを捨てる(スカット、ルーク、フレンチタロットなど)か、または「ブラインド」方式で捨てて引く(オンブルなど)ことで、自分の手札からストックとカードを交換できます。ストックは、元の状態でも捨てられた状態でも、1人以上のプレイヤーのトリック獲得の「得点山」の一部となることがあります。ストックはデクレアラーが保持することも、最初のトリックを獲得したプレイヤーが獲得することも、対戦相手またはパートナーシップに渡ることもあります。
一部のゲーム、特に2人用ゲームでは、各トリックの後に各プレイヤーが新しいカードを引きます。これはストックがなくなるまで続きます。この引き方によって、通常は取り消しを検出することが困難または不可能になるため(たとえば、プレイヤーがスートに従えず、オフスートでプレイしてからすぐにリードされたスートのカードを引く場合など)、トリックプレイの最初のフェーズ(ストックがなくなる前)では、プレイヤーは一般的にスートに従う必要はありません。このタイプの広く普及しているゲームは、マリッジグループです。
コントラクトゲームでは、勝利条件や得点条件は固定されておらず、プレイヤーのどちらかが自分の手札を見てから選択します。このようなゲームでは、プレイヤーは手札のプレイ中に獲得できるトリック数やカードポイント数に応じて入札を行います。これらの入札のうち1つ以上がコントラクトとなり、入札を行ったプレイヤーは、その条件を満たせば報酬を得られ、満たせなければペナルティを受けます。
オークションゲームでは、入札するプレイヤー同士が契約を成立させる権利を競い合います。一部のゲームでは、契約は固定されており、通常は単純過半数、まれにプレイ中に獲得した特定のカードに基づいて決定されます。プレイヤーの入札は、勝ち負けするゲームポイントの賭けとなります。他のゲームでは、入札は、入札者自身またはパートナーが獲得できると確信しているトリック数またはカードポイント数です。どちらの場合も、ハンド中に切り札として使用するスートを含めることができます。
一般的なビッドには、スラム(すべてのトリックを獲得)、ミゼール(すべてのトリックを失う)、ウーヴェール(コントラクターの手札を公開)、ストックを使わずにプレイすること、ストックの一部のみを使用すること、最後のトリックやその他の特定のトリックを獲得することなどがあります。最高額のビッドがコントラクトとなり、最高額のビッドをしたプレイヤーがコントラクター(ゲームによってはデクレアラーまたはテイカーと呼ばれる)となり、パートナーの有無にかかわらずプレイします。他のプレイヤーはオポジットまたはディフェンダーとなり、主な目的はコントラクトが達成されるのを阻止することです。彼らはコントラクターに対してコントラを宣言することができ、これにより手札のポイントが2倍になります。コントラクターはリコントラを宣言することができ、これによりポイントがさらに2倍になります。
オークションのあるゲームの代表的な例としては、コントラクトブリッジ、ピノクル、タロットゲーム、スカット、ベロテ、トゥエンティエイトなどがあります。多くのオークションゲームでは、オークションの勝者に関係なく、最も古い手札を持つプレイヤーが最初のトリックをリードしますが、コントラクトブリッジなどの一部のゲームでは、コントラクターの次に順番が回ってくるプレイヤーが最初のリードを行い、コントラクターはそのトリックで最後にプレイすることになります。
精密予測ゲームでは、すべてのプレイヤーが勝利条件を個別に選択します。正確に予測したトリック数 ( oh hell ) またはカードポイント ( Differenzler ) を獲得することです。各プレイヤーの入札は有効です。パートナーシップゲームでは、パートナーの入札が組み合わされることがよくあります。各プレイヤーまたはパートナーシップは、入札したトリック数またはポイント数を正確に獲得しようとし、他のプレイヤーが入札を達成したか失敗したかに関係なく、その達成に対して報酬またはペナルティを受けます。このタイプのゲームは 20 世紀に成熟し始めました。[ 11 ]一般的に精密予測カテゴリに分類される他のゲームには、スペードとナインティナインがあります。

切り札とは、デッキに含まれる1枚以上のカードのセットで、プレイされた際にリードされたスートよりも高い値を持つカードのことです。トリックに切り札が含まれている場合、そのトリックはリードされたスートの中で最も高い値を持つカードではなく、プレイされた切り札の中で最も高い値を持つカードによって勝ちとなります。
切り札のあるほとんどのゲームでは、4つのスートのうちの1つが切り札として指定されます。最も単純なケースでは、スペードのように固定の切り札スートがあり、タロットカードのように他の4つのスートに加えて専用の切り札スートが設けられています。より一般的なケースでは、切り札スートは、オー・ヘルやホイストの原型のようにカードをランダムに選択して決定したり、コントラクトブリッジやピノクルの一部の形式のようにオークションの勝者または落札者によって決定したりするなど、何らかの方法で動的に決定されます。
ローボートやレイジなどの一部のゲームでは、切り札のスーツはゲーム中に、場合によってはトリックごとに変わることがあります。切り札のスーツが配られた後にのみ選択される場合、ゲームに心理的な変化が加わり、不正行為が難しくなります。
ゲームによっては、切り札のスーツに加えて、または切り札とは別に、特定の固定カードが常に最高の切り札となる場合があります。例えば、スカットではジャック、ユーカーではジャックまたはジョーカー、ルークではルークの鳥カードなどがこれに該当します。オンブレでは、これらのカードは最高位の切り札にちなんでマタドールと呼ばれます。マタドールは、高い得点を持つか、スポイルファイブのように合法的に取り消すことができるなど、特別な能力を持っています。
ゲームによっては、複数の切り札スートが存在するものもあります。例えば、準トリックゲームのストルトクでは、2つの切り札があり、一方が他方を優先します。切り札のないゲームもあります。例えば、ハーツには切り札スートに関する規定は一切ありません。ゲーム名の由来となっているハーツスートには、別の意味合いがあります。切り札はコントラクトブリッジの一部ですが、チームは切り札スートを指定しないビッドを行うことができ、これを「ノトランプ」と呼びます。これが勝利ビッドであれば、そのハンドには切り札スートは存在しません。このようなコントラクトを達成するのは、より難しいと考えられています。
ほとんどの場合、「切り札なし」のディールでは、リードしたスート以外のカードは価値がありません。しかし、「オー・ヘル」のようなゲームでは、プレイヤーが勝つためにトリックをこれ以上取らない必要がある場合があり、リードしたスート以外のカードを出すことが役立つことがあります。[ 12 ]

ピケ、タロッキーニ、ベロテなどのゲームでは、トリックを取る前に、プレイヤーは自分が持っている特定のカードやメルド(組み合わせ)を公開してボーナスポイントを獲得できます。この段階は純粋な運任せのように見えるかもしれませんが、宣言するプレイヤーは、相手に公開したカードに対抗する戦略を立てられるリスクを負うことになります。
多くのゲームでは、フォロー・スートとは、リード・スートと同じスートのカードを出す行為です。プレイヤーは、リード・スートのカードを手札に持っている場合、フォロー・スートを行わなければなりません。フォロー・スートに関する厳格さはゲームによって大きく異なります。[ 13 ]
切り札のある現代のゲームのほとんどでは、スートに従うルールは切り札と通常のスートを区別しません。トリックが通常のスートのカードで始まり、後続のプレイヤーがそのスートに従えない場合、プレイヤーは自由にスラウ(別の通常のスートのカードを捨てる)またはラフ(切り札を出してトリックを切り上げる)のいずれかを選択できます。トリックの後続のプレイヤーは、引き続き元のスートに従わなければならず、リードされたスートのカードを持っていない場合に限り、カードを捨てるか切り上げることができます。
一部のゲームは「勝つためにプレイする」または「必ず切り札を出す」というルールがあります。プレイヤーが同じスートに従えなくても切り札を出せる場合は、必ず切り札を出さなければなりません。可能であれば、そのトリックで既に出された切り札よりも強い切り札を出さなければなりません。ピノクルやいくつかのタロットカードゲームはこのルールを採用しています。
フレンチタロットやルークの変種など、一部のゲームでは、いつでもプレイできる特別なカード(フレンチタロットの場合は「言い訳」)を使用します。そうでない場合、プレイヤーは切り札を出してトリックに勝つか、別のスートを無駄にするかを選択できます。
同じスートのカードや切り札がない場合は、どのカードでも出すことができます。各トリックにはプレイヤー1人につき1枚のカードが含まれていなければならないため、他の指示に従えないプレイヤーはどのカードでも出すことができます。通常は、ランクの低いカードか、短いスートのカードが犠牲になります。前者はランクの高いカードを守るために使用され、後者はスートを無効にして将来のトリックで切り札を出すことを可能にするために使用されます。
例えば、ダイヤが切り札であるホイストゲームにおける、以下の手札を考えてみましょう。
ノースがK♠でディールをリードします。他のプレイヤーは全員、スートに従わなければなりません。つまり、スペードのカードを出さなければなりません。イーストはスペードのカードを持っているので、7♠を出してスートに従わなければなりません。しかし、サウスはスペードのカードを持っていないので、好きなカードを出せます。トリックを取りたい場合は、ダイヤのカード (ダイヤは切り札) を出してノースのK♠を覆すことができます。例えば、J♦です。トリックを取りたくない場合は、3♥など他のスートを出すことができます。ノースのカードを覆してJ♦を出したとしましょう。ウェストはスペードのカードを持っているので、スートに従わなければなりません。そこで、2♠を出します。サウスの切り札は、スートに従うことを回避できる機会を与え、トリックを取ります。
ルールに従ってプレイできるプレイヤーがそうしない場合、またはカードプレイに追加の制限があるゲームで、これらの制限に従わないことを「リヴォーク」または「リネゲ」と呼びます。リヴォークは通常、実行時に発見することはできませんが、プレイヤーがトリックに対してルール外のカードをプレイした場合、熟練した対戦相手は、そのプレイヤーがリードされたスートを持っていないことを心に留め、後でそのプレイヤーがルール違反と思われていたスートのカードをプレイした場合に気づきます。他の種類のリヴォークについても状況は同様です。
ほとんどのゲームルールでは、取り消しに対して厳しいペナルティが課せられており、場合によっては手札が無効、つまり「ミスディール」となることもあります。トリックテイキングゲーム用に、伝統的なフランス式のスートシンボルを用いながらも4色で構成されたトランプが販売されています。これらのトランプは、各スートの色分けによって取り消しの可能性のあるプレイが見やすくなり、誤って取り消してしまうことが難しくなるため、「取り消し禁止」デッキと呼ばれることがよくあります。
トリックゲームの中には、トリックを取ってもペナルティがなく、可能な場合は切り札や同じスートのカードを出さなくてもよいものなど、プレイヤーがカードを裏向きに出す(スラウ)ことができるものがあります。このように出されたカードはトリックを取ることはできませんが、他のプレイヤーにはどのカードが出されたか分からないという利点があります。このスラウはほとんどのゲームで不正行為(例えば、勝ち札を裏向きに出して「オーバートリック」やペナルティポイントのあるトリックを取ることを避ける)に悪用される可能性があるため、禁止されています。一般的にスラウとは、トリックで自分のスートの違うカードを捨てることを指すことが多く、特にそのカードをキープしておくとプレイヤーにとって危険な場合を指します。
このカードの捨て方は、回避ゲームや、トリックの取り過ぎにペナルティが課される一部の契約ゲームにおいて重要です。例えば、オー・ヘルでは、同じスートのカードを出せないプレイヤーは、後で同じスートのカードを出せば勝てるカードを捨てることを選択できます。こうすることで、プレイヤーが「バッグ」、つまり必要以上にトリックを取ってしまう可能性を減らすことができます。これはハーツでよく見られることで、特にスペードとハートのような高得点カードは、ペナルティポイントでトリックを取る可能性を高めるため危険です。
ピノクルやシェンジなどのゲームでは、複数のデッキを混ぜ合わせて使用します。これらのゲームでは、1トリックで複数の同点の勝ちカードが出る場合があります。そのような場合、引き分けを解消するために別のルールが適用されます。一般的なルールには以下のようなものがあります。
こうした事態を減らすための一般的な追加ルールとして、プレイヤーは、他のプレイをすることで約束を破ったり、切り札を奪えなかったりしない限り、現在の最高位のカードと同点のカードを出すことはできない、というものがある。
すべてのトリックがプレイされたら、そのハンドの勝者とプレイヤーの得点が決定されます。英語圏で最も人気のあるトリックテイキングゲームであるプレーントリックゲームでは、各プレイヤーまたはペアが獲得したトリックの数が勝敗を左右します。ポイントトリックゲームでは、特定のカードの値によって得点が異なります。プレイヤーは、トリックを獲得して獲得した「得点パイル」のカードの得点を合計します。
カードの点数と点数の計算方法はゲームによって異なります。たとえば、ルークでは、各色の5のカードは5点、10と14(またはエース)は10点、ルークバード(またはジョーカー)は20点、その他のカードは0点です。ファインディングフレンズなどの多くの中国のカードゲームでは、非常によく似たシステムが使用されており、各5のカードは5点、10とキングはそれぞれ10点です。[ 14 ]
ピノクルには、絵札とエースの点数に基づいて得点を計算する、多くの人気のある得点計算方法があります。数字札は点数になりません。フランスのタロットでは、すべてのカードに0.5点を含む点数があり、伝統的に高得点カードと低得点カードのペアで得点を計算し、そのペアで1点になります。
最も一般的なポジティブゲームやレースゲームでは、プレイヤーはできるだけ多くのトリックまたはカードポイントを獲得することを目指します。ハンドに勝つには、通常、プレイヤーは最低限のトリックまたはカードポイントを獲得する必要があります。この最低限の基準は通常「コントラクト」と呼ばれ、ゲームのルール(獲得可能なポイントまたはトリックの合計の単純過半数、または特定のカードを獲得したプレイヤーやサイドに応じて段階的に設定される基準)または「オークション」や「入札」プロセスによって定義されます。ハンドに勝つために必要なトリックまたはカードポイントの数よりも多く獲得したプレイヤーは、より高いスコアで報われる場合もあれば、逆に(正確な予測ゲームでは)ペナルティを受ける場合もあります。
また、トリックやカードポイントを避けることを目的とする、ネガティブゲームや回避ゲームもあります。例えば、ハーツでは、トリックで獲得したカードポイントはそれぞれスコアにマイナスとして加算されます。特殊なタイプとしてミゼールゲームがあり、これは通常、ポジティブゲームの変形版で、トリックを1つも取らないことによってのみ勝利できるものです。
他にも基準があります。最後のトリックが特別な意味を持つ場合もあります。ピノクルなどの結婚ゲームでは、最後のトリックの勝者はカードの点数に加えて10点を獲得しますが、カテなどの最終トリックゲームでは、最後のトリックの勝者のみがハンドに勝つことができます。また、ポジティブゲームとネガティブゲームが混在しているものもあり、例えば、規定された数のトリックを獲得することが目的となる場合があります。多くのカードゲームは、通常の得点メカニズムに関係なく、ハンドで全てのトリックまたは可能な点数を獲得したプレイヤーまたはパートナーシップ、あるいは逆に全てのトリックまたは点数を失ったプレイヤーまたはパートナーシップにボーナスを与えます。
ゲームは通常、すべてのプレイヤーがディーラーになる機会を均等に得た時点で終了します。ローテーションの回数はゲームによって大きく異なります。ゲームによっては、各ハンドのポイントを合計する累積スコア制を採用しているものもあります。一方、ハンドに勝利した場合に一定数のゲームポイントが与えられるゲームもあります。例えば、1ハンドに勝利したプレイヤーまたはチームには1ゲームポイント、スラムを達成した場合は2ゲームポイントが与えられるといった具合です。最も多くのゲームポイントを獲得したプレイヤーまたはチーム、あるいは特定のカードポイントまたはゲームポイントに最初に到達したプレイヤーまたはチームが勝者となります。
基本ルールにはさらに多くのバリエーションが存在する可能性があり、ここではほんの一例のみを挙げるにとどめる。
オーストリアやドイツ発祥のゲームでは、トリックテイキングは「ツヴェンゲ」と呼ばれるルールによって規定されます。主なルールは、ファルブツヴェンゲ、スティッヒツヴェンゲ、トランプフツヴェンゲの3つです。これらは英語圏のルールとほぼ同等ですが、単語で言い換えられるものはありません。この種のゲームの多くでは、これらのルールを正しく適用することが、プレイする契約の種類を決定する上で非常に重要です。
Farbzwang(またはBedienzwang)は文字通り「スーツ強制」を意味し、プレイヤーは、トリックにリードされた最初のカードと同じスーツのカードを所持している場合、そのスーツに従わなければならないというルールです。リードされたスーツのカードを所持していない場合、他のZwängeが適用されるかどうかによってルールが異なります。
スティヒツヴァングとは「トリックの強制」を意味し、プレイヤーは可能な限りトリックを獲得しようと試みなければならないというルールである。トリックの獲得方法は、リードされたスートのより高いカードを出すか、サイドスートのリードに対して切り札を出すかのいずれかである。
一部のゲームでは、色彩の勝負と彩色の勝負が同時に適用されます。つまり、プレイヤーは自分の番になったときに、次のことをしなければなりません。
ファルブツワング(Farbzwang)、つまりスートに従うという要件は、スティッヒツワング(Stichzwang)よりもほぼ常に優先されます。プレイヤーは、スートに従える場合は切り札でトリックを取ることはできません。まれに、例えばオールフォーズのルールが適用される場合があります。つまり、リードされたスートのカードを持っているプレイヤーは、スートに従うか切り札を使うことができますが、従えない場合にのみカードを捨てることができます。
トランプフツワンクとは「切り札強制」を意味し、プレイヤーはスートに従えない場合、必ず切り札を出さなければならないというルールです。つまり、プレイヤーは従えない場合、単に捨てるだけではいけません。
例:どんぐりは切り札です。ピーターはフォアハンドで、ベルの8を出します。ミドルハンドの切り札はどんぐりの10です。アンナはリアハンドで、ベルは持っていませんが、切り札であるどんぐりの8を持っています。彼女はこれを出さなければならず、次のトリックのために切り札を保持するために、切り札以外のカードを捨てることはできません。
タロックツワングは、ケーニグルフェンやタップタロックなどのタロックゲームで使用され、「タロックの強制」または、トリックに導かれた場合、あるいはプレイヤーがスートに従えない場合、タロックカードをプレイしなければならないという要件を意味します。これはトランプツワングの一種です。
トリックテイキングゲームは、ポイントトリックゲームとプレーントリックゲームに分類できます。それぞれの例は以下のとおりです。
ポイントトリックゲームとは、トリック内の「カウンター」の合計値によって勝敗が決まるゲームのことです。[ 17 ]カウンターはポイント値を持つカードで、ゲームに勝利したりボーナスを獲得したりすることで得られる「ゲームポイント」との混同を避けるために「カードポイント」と呼ばれることもあります。
例としては以下のようなものがあります。
プレーントリックゲームとは、トリックの内容に関係なく、獲得したトリックの数によって結果が決まるゲームのことである。[ 17 ]
単純なトリックゲームの例としては、以下のようなものがあります。
ヘルツェルンやクォドリベットのように、連続する複数の異なるトリックテイキング契約で構成されるゲームでは、ポイントゲームまたはプレーントリックゲームのいずれかに分類することはできません。
ごく一部のゲームでは、最後のトリックを取ることが目的となります。これには以下が含まれます。
トリック回避ゲームとは、特定のトリックを取らないこと、またはすべてのトリックを取らないことを目的とするゲームです。ミゼレやベッテルは、宣言者がトリックを一切取らないことを約束する契約です。また、ケーニグルフェンのピッコロのように、1つのトリックだけを取ることを目的とする契約もあります。例としては、次のものがあります。