盛記(シェンジ)は、中国本土および中国系移民コミュニティでプレイされている、ポイント制のトリックテイキングカードゲームの一種です。切り札は動的で、ラウンドごとにどのカードが切り札になるかが変わります。これらのゲームは広範囲でプレイされており、標準化されたルールがないため、地域によってルールが大きく異なります。
このゲームは、2組のカードを使ってプレイするのが一般的で、八十分( bāshí fēn ) (「八十点」)、拖拉機(tuō lā jī)(「トラクター」)、 雙摳(shuāng kōu )( 「二重掘り出し」)、雙升(shuāng shēng)(「二重アップグレード」)などと呼ばれます。別のバリエーションとして、 5人以上のプレイヤーと2組以上のカードを使う找朋友(zhǎo péngyǒu )( 「友達探し」)もあります。また、1組のカードでプレイすることも可能で、その場合は、打百分(dǎ bǎi fēn )( 「百点を競う」)または四十分(sìshí fēn ) ( 「四十点」)と呼ばれることもあります。
以下の記事では主に、プレイヤーが2つのデッキを使用し、固定されたパートナーシップを組んでプレイするバシフェンというバリエーションについて説明しています。
このゲームは、固定されたパートナーシップを組んだ4人のプレイヤーで行われ、プレイヤーは向かい合って座り、チームを形成します。各チームには、現在プレイしているランクがあり、これをスコアと呼びます。試合開始時には、両チームともスコア2から始まります。[ 1 ]
一方のチームは「宣言者」(「守備者」とも呼ばれる)に、もう一方のチームは「対戦相手」(「攻撃者」とも呼ばれる)に指定されます。このチーム分けは試合の進行状況に応じて決定され、頻繁に変更されます。
各チームの目的と得点方法は若干異なります。
最終的に、このゲームの目的は、相手チームのスコアをエース以上に引き上げつつ、自チームのスコアがエースを超えるのを阻止することです。チームがエースのスコアに正確に到達するのではなく、エースのスコアを超えた時点で、通常はそのチームの勝利となります。これには数時間かかる場合もあるため、短いゲームの場合は、より低いスコアで終了したり、プレイヤーのスコアが2より高い状態で開始したりすることがあります。さらに長いゲームを希望する場合は、エースを超えた後にプレイヤーがスコアを2に戻すことも可能です。
このゲームは、各デッキにジョーカーが2枚ずつ含まれた、フランス式のスーツの標準的なトランプ2組でプレイされ、合計でジョーカーが4枚、カードは合計108枚になります。一般的に、プレイヤー2人につき1組のデッキ(切り捨て)を使用するため、例えば6人プレイの場合は3組のデッキを使用し、ジョーカーが6枚、カードは合計162枚になります。[ 2 ]
ジョーカーは赤と黒(俗に「大きい」と「小さい」と呼ばれる)に分けられます。ジョーカーには規格がないため、同じジョーカーが2枚入っているデッキもあり、その場合は「大きい」と「小さい」と区別する必要があります。
カードの順番は、各ラウンドの前に決定される、最も強い(切り札となる)スートとランクによって決まります。典型的な順番は、強い順から弱い順で次のようになります。
最初の5つのカテゴリーはすべて切り札の一部とみなされます。支配的な(切り札)ランクのみで、支配的なスートなしでプレイすることも可能です。その場合、最初の4つのカテゴリーはすべて5番目の(切り札)スートの一部とみなされ、残りの4つのスートはすべて6番目のカテゴリーに分類されます。
トリック中に同じランクのカードまたは組み合わせが2枚以上出された場合、最初に出されたものが勝ちとなります。
例えば、あるラウンドでクラブの7(7♣)が優勢な場合、カードの順番は次のようになります。
他の7はそれぞれのスートのメンバーとはみなされなくなり、切り札スートの一部とみなされることに注意してください。他の7を切り札スートに移動すると、ランク8と6のカードがすべてのスートで隣接します。[ 2 ]切り札スートは、互いに同等のランクの赤いジョーカー、それに続く黒いジョーカー、クラブの7、他のスートの7、そして切り札スートの残りがAから2の順に並んでいます。[ 2 ]
切り札として宣言されたスートがないままプレイが進む場合、ジョーカーとドミナントランクカードからなる第5の(ドミナント)スートが作成されます。各ドミナントランクカードは等しいです。[ 2 ]例えば、ドミナントランクが7で、ドミナントスートが宣言されていない場合を考えてみましょう。
このデッキでは、キング、10、5のみがトリックとして取られた場合に得点になります。キングと10はそれぞれ10点、5はそれぞれ5点ですが、[ 2 ]点の存在はカードの順序には影響しません。2つのデッキには合計200点あります。
その他のカードではポイントは付与されません。
ラウンドの勝敗基準は、対戦相手の獲得ポイント数のみに依存するため、
カードは中国式に各プレイヤーに配られ、プレイヤーは反時計回りの順番で1枚ずつカードを引きます。カードの配り方は次の2つのいずれかです。
全員が25枚のカードを引くまでカードの引きは続き、8枚の予備カード (底牌とも呼ばれる)が残ります。ディーラーはゲーム開始前にこの底牌を確認します。最初のカードの引きでは、入札によって最強の(切り札となる)スートが決定されます。
優位順位は、各ラウンドにおける宣言者の得点と常に等しくなります。両チームとも得点が2から始まるため、第1ラウンドの優位順位は2です。宣言者が得点5を獲得すると、そのラウンドの順位は5になります。宣言者の得点が7に上がると、順位は7になります。以下同様です。
一方、支配的なスートはカードを引くときに決定されます。どのプレイヤーも、支配的なランクのカードを公開することでスートを宣言できます。そのカードのスートが支配的なスートになります。[ 2 ]例えば、ランクが7の場合、プレイヤーは7♥を公開することができ、その結果、ハートが支配的なスートになります。
他のプレイヤーが支配的なスートセットに同意しない場合、同じランクの別のスートのダブルを公開して元のビッドを無効にし、ダブルされたスートを支配的なスートにすることで、ビッドを上書きすることができます。[ 2 ]例えば、支配的なランクが 7 のラウンドを考えてみましょう。プレイヤー North は7♥を公開してハートを支配的なスートにしますが、プレイヤー East は7♣のペアを公開し、North の最初のビッドを上書きしてクラブを支配的なスートにします。これを防ぐために、North は別の7♥ をビッドしてペアを作り、East の上書きビッドよりも優先してハートを支配的なスートとして宣言することができます。
新たなオーバーライド入札は、以前の入札額を上回らなければなりません。プレイヤーはパートナーの入札を強化することはできません。一部のバリエーションでは、1枚以上のジョーカーカードを入札に含めることができ、3枚以上のカードを入札に含めることができます。すでに切り札の入札を行ったプレイヤーは、元の入札にカードを追加することによってのみ、入札を「強化」することができます。[ 2 ]
一部のバリエーションでは、プレイヤーは2枚の同じジョーカー(例:黒ジョーカー、黒ジョーカー)をビッドして、ノー・トランプ・ラウンドを宣言することができます。このラウンドでは、支配的なスートはなく、切り札スートはジョーカーと切り札ランクの8枚のカード(すべて同じ順序)のみで構成されます。1枚のジョーカーは有効なノー・トランプ・ビッドとして認められません。[ 2 ]
その他の場合、支配的なスートを決定するための入札が行われない場合は、キティの最初のカードがめくられ、そのスートが支配的なスートとして採用されます。めくられたカードがジョーカーの場合、考えられるアクションは3つあります。
他のバリエーションでは、切り札のランクが出るまで、キティのカードを次々とめくり続けます。切り札のランクが出ると、そのスートが切り札となり、それ以上カードはめくられません。切り札のランクのカードが出ない場合は、最も大きいカードのスートが切り札となり、2枚のカードが同じ大きさの場合は、最初にめくられたカードが切り札となります。
次のアクションは、宣言者のリーダー(当庄)としても知られるディーラーによって行われます。[ 2 ]ディーラーは各ラウンドを開始し、そのラウンドでチームのランクを上げるのを助ける重要な役割を果たします。
最初のドローが終わると、ディーラーはすべての予備カードを取り上げて自分の手札に加え、同じ枚数のカードを中央の山札(キティと呼ばれる)に捨てます。[ a ]キティのカードはそのラウンドの間は開封されずに保管され、そのラウンドの最後のトリックの結果に応じて、その後はめくられる場合とめくられない場合があります。
ディーラーは宣言者の一員であるため、キティにポイントカードを残して、相手が80ポイントに到達するのを阻止または妨害する動機を持つ可能性があります。ただし、一部のバリエーションでは、最後のトリックの結果に応じて、キティに残されたポイントに倍率を適用し、それを相手のスコアに加算します。[ 2 ]
時には、切り札のカードを持っていない場合や、他のバリエーションでは、手札にポイントカードがない場合、手札を全員に見せることで再配りを強制することがあります。[ 3 ]
ディーラーは、1枚のカードまたはカードの組み合わせをプレイして最初のトリックをリードし、ゲームはほとんどのトリックテイキングゲームと同様に進行し、他のプレイヤーは反時計回りに順番にカードをプレイします。[ 3 ]: §3.7最も高い順位のカードまたはカードの組み合わせをプレイしたプレイヤーがそのトリックを獲得し、次のトリックをリードします。宣言者が獲得したすべてのカードは、ラウンドの残りの間脇に置いておくことができます。対戦相手が獲得したポイントカードは、獲得したポイント数にカウントされ、保持する必要がありますが、他のカードも同様に脇に置いておくことができます。
トリックは、4つの可能な構造(カードの枚数、シーケンス、ペアリング)のいずれかで1枚以上のカードをプレイすることによって開始できます。各構造には、以下のプレイヤーがプレイできるカードに関する異なるルールがあります。[ 3 ]: §3.7.1
原則として、他のプレイヤーは先攻プレイヤーと同じ枚数のカードをプレイして先攻プレイヤーに従わなければなりません。より具体的には、プレイヤーは優先順位の高い順にプレイして先攻プレイヤーに従わなければなりません。[ 3 ]: §3.7.2
このトリックは、リードのスーツと構造、または切り札のスーツとリードの構造に一致するプレイによってのみ獲得できます。[ 3 ]: §3.7.3
トリックのリードには、どの1枚のカードでも出すことができます。後続のプレイヤーは、リードと同じスートのカードを持っている場合は、リードしたプレイヤーのスートに従わなければなりません。[ 3 ]これは、切り札のスートが最初にトリックのリードとして出された場合でも同様です。
切り札のカードが1枚以上出されない限り、リードに使用したスートの中で最も高いランクのカードを出したプレイヤーがトリックを獲得します。切り札のカードが出された場合は、最も高いランクの切り札を出したプレイヤーがトリックを獲得します。同点の場合は、先に出された勝ち札がトリックを獲得します。[ 3 ]: §4.4
ペア(またはダブル)は、ランクとスートが同じ2枚のカードでのみ有効です。そのため、スートの異なる2枚の切り札カード、同じ値の通常の切り札以外の2枚のカード、または赤のジョーカーと黒のジョーカーの組み合わせはダブルとはみなされません。たとえば、7♣が切り札の場合、(両方とも切り札スートであるにもかかわらず)、または(両方とも同じランクであるにもかかわらず)はダブルとはみなされません。
ダブルカードでリードした後、他のプレイヤーも可能であれば、同じスートと構成(ダブルカード)で追随しなければなりません。リードしたスートにダブルカードがないプレイヤーは、同じスートにダブルカードがあれば、それをプレイしなければなりません。リードしたスートにカードがない場合は、他のスートのカード、または切り札のスートからダブルカードをプレイしてトリックを「ラフ」することができます。
この場合、切り札のスーツのダブルがプレイされた場合、最も高いランクの切り札のダブルがトリックを獲得します。そうでない場合は、リードされたスーツの中で最も高いランクのダブルがトリックを獲得します。2つのシングルは、両方ともダブルよりも高いランクであっても、ダブルに勝てない場合があります。たとえば、切り札が7♣のラウンドで、ダイヤのダブルがリードされた場合、(高いランクだがシングルカード)に勝ち、 (高いランクで切り札のスーツだがシングルカード)にも勝ちますが、低いランクだが切り札のスーツでリード構造に一致するには勝ちません。
プレイヤーが同じスートの連続するランクのカードを2組(またはそれ以上)持っている場合(いわゆる「トラクター」)、そのプレイヤーはその組み合わせをトリックのリードとして出すことができます。この場合、他のプレイヤーは、持っているカードがあれば、以下の優先順位に従ってそのスートのカードを出さなければなりません。
最初の組み合わせが、すべて連続したランクで、かつリードしたスートのランクよりも高い場合、その組み合わせがトリックを獲得します。プレイヤーがプレイしたスートに他にカードがない場合に限り、他のスートのカードを出すか、切り札のスートで同じ数の連続したランクのペアで組み合わせを切り捨てることができます。
以下の表は、一部の組み合わせが連続ダブルとみなされるかどうかを示しています。そうでない場合、カードはリードされる可能性がありますが、代わりに複数カードの組み合わせのルールに従います。
プレイヤーは、複数のカードの組み合わせ(甩牌)を持っている場合、それをリードとして出すことができます。ただし、プレイするシングルまたはダブルはそれぞれ同じスートの中で最大のカードであり、かつ他のプレイヤーがそのラウンドでそれよりも大きな組み合わせを持っていないことが条件となります。このような組み合わせをリードすると、通常はリードしたプレイヤーに有利になります。
ラウンド終了時には、対戦相手が獲得したポイントがすべて集計され、他のカードは捨てられる場合があります。そのラウンドの最後のトリックも考慮されます。
表中の「長さ」は、カードのタイプのペアの数です(例:(支配ランク9)8-8-7-7-6-6-5-5トラクターは長さ4としてカウントされます)。
対戦相手の得点結果によって、スコアやディーラーの変更が以下のように決定されます。
その後、すべてのカードが回収され、シャッフルされ、次のラウンドが開始されます。
このゲームは、シングルデッキまたはマルチデッキでプレイすることも可能で、その場合は、キティ内のカードの枚数とランクを上げるための基準となるポイント数を再評価する必要がある。
シングルデッキの場合、通常は6枚のカードをキティ(各プレイヤーに54枚のデッキから12枚ずつ配られる)として使用し、チーム交代の条件として40ポイントを獲得します。また、ダブルカードは使用しませんが、カードの組み合わせは許可される場合があります。この形式は一般的に「四十分」または「百点勝負」と呼ばれています。
複数の(N)デッキの場合、キティのサイズは地域によって異なります。通常、チームを交換するためのポイント要件として40Nが使用され、組み合わせのルールが適用される場合がありますが、例外は完全なN組にのみ認められます(たとえば、3つのデッキの場合、ダブルは組み合わせのルールの対象となり、プレイヤーは必要に応じてカードを取り戻さなければなりません)。
バシフェンの派生ゲームには、チャオペンヨウがあり、プレイヤーは2つ以上のデッキを使い、流動的なパートナーシップを組みながらプレイします。ルールは流動的なパートナーシップを組むブリッジに似ています。デッキの数はプレイヤー数の半分(切り捨て)ですが、推奨されるプレイヤー数は通常5~7人です。
宣言者チームの人数は使用するデッキの数と同じで、ディーラーは特定のカードをコールしてパートナーとなる人を示します。コールの数は、ディーラーを除く残りの宣言者の人数です。たとえば、6人のプレイヤーがいるゲームでは、ディーラーは最初のハートのエースと最初のスペードのエースをコールすることができ、これらのカードのいずれかをプレイした人は宣言者に加わります。これには、すでに宣言者チームにいる人も含まれる可能性があり、その結果、チームサイズは小さくなります。[ 3 ]
競技ルールは概ね変更ありません。