CD Projekt RED SA (ポーランド語: [ ˌt͡sɛˈdɛ ˈprɔjɛkt ] ) は、1994 年 5 月に Marcin Iwiński と Michał Kiciński によって設立された、ワルシャワに拠点を置くポーランドのビデオゲーム会社です。Iwiński と Kiciński は、同社を設立する前はビデオゲームの小売業者で、当初は外国のビデオゲームを国内市場に販売する会社として活動していました。オリジナルゲームの開発を担当する部門であるCD Projekt Red は、 The WitcherシリーズやCyberpunk 2077で最もよく知られており、2002 年に設立されました。2008 年に、CD Projekt はデジタル配信サービス Good Old Games (現在はGOG.comとして知られています) を開始しました。このプラットフォームは、2025 年に CD Projekt の共同創設者である Michał Kiciński に売却されました。
同社は当初、主要なビデオゲームをポーランド語に翻訳することから始め、インタープレイ・エンターテインメントと協力して『バルダーズ・ゲート』シリーズ2作品を制作した。CD Projektは『バルダーズ・ゲート:ダークアライアンス』のPC版を開発中だったが、インタープレイが財政難に陥った。ゲームは開発中止となり、同社はそのコードを自社のビデオゲームに再利用することにした。こうして、小説家アンジェイ・サプコフスキの作品に基づいた2007年のビデオゲーム『ウィッチャー』が誕生した。
『ウィッチャー』の発売後、CD Projektは『ウィッチャー:ホワイトウルフ』というコンソール版の開発に取り組みましたが、開発上の問題やコストの上昇により、会社は倒産の危機に瀕しました。その後、CD Projektは2011年に『ウィッチャー2:アサシンズ・オブ・キングス』 、2015年に『ウィッチャー3:ワイルドハント』を発売し、後者は数々のゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞しました。2020年には、テーブルトップゲームシステム『サイバーパンク2020』をベースにしたロールプレイングゲーム『サイバーパンク2077』を発売し、ヴロツワフに新たな部門を設立しました。
ビデオゲーム配信サービスであるGOG.comは、プレイヤーが古いゲームを見つけやすくするために、CD Projektによって2008年に設立されました。その使命は、デジタル著作権管理(DRM)のないゲームをプレイヤーに提供することであり、2012年にはサービスを拡大し、最新のAAAタイトルやインディーズゲームも取り扱うようになりました。
2009年、CD Projektの当時の親会社であるCDP Investmentは、 CD Projektを上場企業として再編することを目的とした取引でOptimus SAとの合併計画を発表した。合併は2010年12月に完了し、Optimusが法的存続会社となった。Optimusは2011年7月に現在のCD Projekt SAとなった。 [ 5 ] 2017年9月までに、同社はポーランド最大の上場ビデオゲーム会社となり、時価総額は約23億米ドルに達した。 [ 6 ]また、2020年5月までに時価総額は81億米ドルに達し、ヨーロッパ最大のビデオゲーム会社となった。[ 7 ] 2018年3月、同社はワルシャワ証券取引所の上位20社で構成される指数であるWIG20に加わった。[ 8 ]同社はフランクフルト証券取引所にも上場している。
2026年6月23日、ウェブサイトbankier.plは、旧社名CD Projekt SAをCD Projekt RED SAに変更し、「CD Projekt REDブランドのコミュニケーションの一貫性を確保する」と発表した。[ 9 ] [ 10 ] [ 11 ]


CD Projektは1994年5月にマルチン・イウィンスキとミハウ・キチンスキによって設立された。[ 12 ]イウィンスキによれば、子供の頃はビデオゲームで遊ぶのが好きだったが、ポーランド人民共和国(1980年代は政情不安、戒厳令、物資不足に見舞われた)ではビデオゲームは入手困難だった。マルチン・イウィンスキは高校生の頃、ワルシャワの市場で西洋のビデオゲームのクラック版を売っていた(1990年代に新しく設立され、積極的に民営化された第三ポーランド共和国では、こうした商品を多数扱う露店が街頭で人気だった)。[ 13 ]高校でイウィンスキはビジネスパートナーとなるキチンスキと出会った。当時、キチンスキもビデオゲームを売っていた。[ 14 ]
合法的にビジネスを行いたいと考えたイウィンスキとキチンスキは、アメリカの小売業者からゲームを輸入し始め、CD-ROMゲームの最初の輸入業者となった。[ 15 ] 90 年代初頭にポーランドが主に市場経済に移行した後、彼らは自分たちの会社を設立した。イウィンスキとキチンスキは 1994 年の第2 四半期に CD Projekt を設立した。彼らは 2,000 ドルしか持っていなかったが、友人のアパートを家賃無料のオフィスとして使用した。[ 13 ] [ 14 ]
同社はポーランドで最初にゲームをローカライズした企業の1つであり、イウィンスキによれば、同社の製品のほとんどは「個人経営の店」に販売された。CD Projektは1996年にSeven StarsやLeryx-LongSoftなどの開発者向けに部分的なローカライズを開始し、1年後に本格的なローカライズを開始した。[ 16 ]イウィンスキによれば、同社が最初にローカライズに成功したタイトルの1つはAce Venturaであり、以前のローカライズ版は数百部しか売れなかったのに対し、Ace Venturaは数千部を売り上げ、ローカライズ手法の成功を証明した。[ 17 ]手法が認められたCD Projektは、Baldur's Gateのポーランド語版ローカライズのためにBioWareとInterplay Entertainmentにアプローチした。同社はこのタイトルがポーランドで人気になると予想し、どの小売業者も英語からポーランド語にテキストを翻訳できないだろうと考えた。ポーランドでのタイトルの人気を高めるため、CD Projektはゲームのパッケージにアイテムを追加し、有名なポーランド人俳優を起用してキャラクターの声を担当させた。最初の試みは成功し、ゲームの発売日には18,000本が出荷された(当時の他のゲームの平均出荷数よりも多い)。[ 13 ] [ 14 ]
CD ProjektはBaldur's Gateのリリース後もInterplayと協力し、続編Baldur's Gate: Dark AllianceのPC版の開発に携わった。移植版の開発には、Sebastian Zieliński( Mortyr 2093-1944の開発者)とAdam Badowskiが参加した。開発開始から6か月後、Interplayは財政難に陥り、PC版の開発を中止した。[ 18 ]
CD Projekt はDark Allianceの中止後も他のゲームのローカライズを続けました。特に、 CD Projekt がポーランドでパブリッシャーも務めたGothic (2002 年にポーランドで発売) とGothic II (2003 年に発売) のローカライズは同社にとって成功でした。Gothicのメインシリーズはポーランドで非常に人気があり、CD Projekt の開発者自身によると、後のThe Witcher ゲームシリーズの開発に大きな影響を与えました。CD Projekt は 2003 年と 2004 年に Business Gazelle 賞を受賞しました。 [ 19 ] [ 18 ]

ゲーム配信への熱意は薄れ、CD Projekt の創設者たちは、Dark Allianceのキャンセル後、同社が配信業者として活動を続けるべきか、ゲーム開発者として活動を続けるべきか疑問に思った。ゲームがキャンセルされ、そのコードが CD Projekt の所有となったため、同社はそれらを使用して最初のオリジナル ゲームを開発することを計画した。[ 13 ] [ 14 ]彼らは、ポーランドで人気があった Andrzej Sapkowski のWiedźminシリーズの本を基にしたゲーム シリーズを開発するつもりで、著者は同社の開発提案を受け入れた。フランチャイズの権利は1997 年にMetropolis Softwareに売却され、最初の章のプレイ可能なバージョンが作成されたが、その後放棄された。[ 20 ] CD Projekt は 2002 年にWiedźminフランチャイズの権利を取得した。Iwińskiによると、彼と Kiciński は当時、ビデオゲームの開発方法について全く知らなかったという。[ 14 ]
CD Projekt Redは1年かけてデモ版を制作した。「ひどい出来だったよ」とアダム・バドフスキは笑いながら語る。「マルチンとミハルにデモ版を持って最初の出張に行かないように説得しようとしたんだけど、彼らは…」とイウィンスキが付け加える。「ヨーロッパ中の12社のパブリッシャーに、当時買える中で最も高価で高性能なノートパソコンでデモ版を見せることにしたんだ。2週間の会議の後、とても丁寧なイギリス流の言い方で『あまり良くない』というメールが2通届いた。つまり、『みんな、家に帰れ』って感じだった。僕たちは打ちのめされたよ。『なんてこった、僕たちはダメだ』って思ったんだ」。
ゲームを開発するために、同社は2002年にウッチにセバスチャン・ジエリンスキが率いるビデオゲーム開発スタジオ、 CD Projekt Red sp. z oo(CD PROJEKT REDと表記)を設立した。スタジオはデモゲームを作成したが、アダム・バドフスキは後にそれを「クソゲー」と評した。デモは、ダークアライアンスやディアブロに似たトップダウン視点のロールプレイングゲームで、モルティルを動かすゲームエンジンを使用していた。[ 21 ]イウィンスキとキチンスキはデモを複数のパブリッシャーに売り込んだが、成功しなかった。ウッチのオフィスは閉鎖され、ジエリンスキを除くスタッフはワルシャワの本社に移った。[ 14 ]
ジエリンスキは会社を去り、キチンスキがプロジェクトを率いた。ゲームの開発は続いたものの、デモは中止された。CD Projektによると、開発チームはゲームについて異なるアイデアを持っており、全体的な方向性が欠けていたため、2003年に白紙に戻された。[ 22 ] [ 23 ]ビデオゲーム開発に不慣れなチームは、制作の準備に2年近くを費やした。[ 15 ]彼らはBioWareの支援を受け、BioWareはCD ProjektにJade Empireの隣にブースのスペースを提供することで、 2004年のE3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)でのゲームのプロモーションを支援した。BioWareはまた、 Auroraゲームエンジンを同社にライセンス供与した。 [ 24 ]
ゲームの予算は予想を上回った。当初15人だった開発チームは約100人に拡大し、費用は2000万ズウォティに達した。イウィンスキによれば、予算上の理由でゲームからコンテンツが削除されたが、キャラクターの個性は維持された。しかし、ゲームのポーランド語のテキストを英語に翻訳するのは困難だった。[ 25 ]アタリはゲームの発売に同意した。[ 26 ] 5年間の開発を経て、[ 15 ]ゲームはウィッチミンを国際的な観客に届け、そのため同社はアドリアン・フミエラツが考案した英語名「The Witcher」を採用した。[ c ] [ 20 ] The Witcherは2007年に発売され、概ね好評を得た。[ 27 ]
売上は満足のいくもので、続編の開発は『ウィッチャー』の発売後すぐに始まった。チームは『ウィッチャー2 アサシンズ・オブ・キングス』のデザイン作業を開始し、 『ウィッチャー3』用の新しいエンジンを開発するためにコンソールでの実験を行った。しかし、コンソール版『ウィッチャー』である『ウィッチャーホワイトウルフ』の開発に着手したため、開発は中断された。[ 14 ]コンソール版の開発ではフランスのスタジオ、ワイドスクリーン・ゲームズと協力したが、開発は宙ぶらりんの状態になった。ワイドスクリーンは、報酬が支払われていないと不満を述べ、タイトルの開発により多くの人員、資金、時間を要求した。[ 28 ]イウィンスキによれば、CD Projektは自社のスタッフよりも多くの報酬を支払っていたという。チームはプロジェクトを中止し、開発を中断した。[ 29 ]この決定に不満を持ったアタリは、コンソール移植開発の資金提供に対してCD Projektに返済を要求し、イウィンスキはアタリが『ウィッチャー2』の続編の北米パブリッシャーになることに同意した。[ 14 ] CD Projektは2008年にメトロポリス・ソフトウェアを買収した。 [ 30 ]
ホワイトウルフをめぐる争いは大きな損失をもたらした。同社は破産の危機に直面した[ 31 ] 。 2008年の金融危機もその一因となった[ 14 ] 。生き残るために、チームはウィッチャー3のエンジンを使ってウィッチャー2に集中することにした。エンジン(レッドエンジンとして知られる)が完成すれば、ゲームを他のコンソールに移植できるようになった[ 32 ] 。ウィッチャー2を開発するために、同社はメトロポリスのファーストパーソン・シューティングゲーム「They」の開発を中断した[ 33 ]。3年半の開発期間を経て、ウィッチャー2:アサシンズ・オブ・キングスは2011年に発売され、批評家から絶賛され[ 14 ]、170万本以上を売り上げた[ 34 ] 。
『ウィッチャー2』の後、CD Projektは他のゲームと同様のクオリティのオープンワールドゲームを開発したいと考え、また『ウィッチャー2.5』という批判を避けるために機能を追加したいと考えていました。彼らはゲームのグラフィックの限界を押し広げ、PCと第8世代コンソールのみでリリースしたいと考えていました。これがチーム内で議論を引き起こし、利益を最大化するために古いコンソールでもゲームをリリースしたいと考えるメンバーもいました。[ 14 ]『ウィッチャー3 ワイルドハント』の開発には3年半かかり[ 15 ]、8100万ドル以上かかりました。[ 14 ] [ 35 ]リリース期限を守るために、チームは1年間過酷な労働を強いられたという報告がありました。 [ 36 ]度重なる延期の後、2015年5月にリリースされ、批評家から高い評価を受けました。[ 37 ]『ワイルドハント』は商業的に成功し、 最初の 6 週間で 600 万本を売り上げ、スタジオは 2015 年上半期に 2 億 3600 万ズウォティ (6250 万ドル)の利益を上げた。 [ 38 ] [ 39 ]チームは 16 個の無料コンテンツダウンロードと 2 つの有料拡張パック「Hearts of Stone」と「Blood and Wine」をリリースした。[ 40 ]チームは、『ウィッチャー 3 ワイルドハント』がゲラルトが登場するシリーズの最後のゲームになると決定した。[ 34 ] [ 41 ]ウィッチャーシリーズの将来について、 『ウィッチャー 3』のゲーム ディレクターであるコンラッド トマシュキェヴィチは2016 年 5 月に、将来いつかシリーズに携わりたいが、その時点では何も計画していないと述べた。[ 42 ]
『ウィッチャー3』の成功により、CD Projektは事業を拡大することができた。2016年3月、同社は別のロールプレイングゲームを開発中であり、2017年から2021年の間にリリース予定であることを発表した。また、Red部門を2倍に拡大する拡張計画も発表した。[ 43 ]また、 『ウィッチャー3』の成功に乗じてワルシャワ証券取引所に上場した。
2017年時点で、ウィッチャーシリーズは3300万部以上を売り上げた。[ 44 ]ウィッチャー3の人気カードゲームを基にしたスピンオフ作品『グウェント:ウィッチャーカードゲーム』が2018年に発売された。[ 45 ]
2018 年 3 月、ヴロツワフに新しいスタジオが開設されることが発表された。Strange New Things というスタジオから買収されたこのスタジオは、元Techland COO の Paweł Zawodny が率いており、他の元 Techland、IO Interactive、CD Projekt Red の従業員で構成されている。[ 46 ] 2018 年 8 月、CD Projekt はモバイル ゲームに特化した開発スタジオ Spokko を設立した。[ 47 ] The Witcher 3の成功と、その時期の CD Projekt RED の顧客重視の方針により、このスタジオはゲーム コミュニティ内で多くの好意を得ることができた。しかし、不満を抱いた従業員がGlassdoorの同社のプロフィールに否定的なレビューを大量に投稿したことで、スタジオの労働条件が疑問視された。Iwinski は後に、スタジオのゲーム制作へのアプローチは「誰にでも合うわけではない」と答えた。[ 48 ]
『ウィッチャー3 ワイルドハント』の成功を受けて、スタジオの次のタイトルである『サイバーパンク2077』は、史上最も期待されたビデオゲームの1つとなった。 [ 49 ]これは、マイク・ポンドスミスが作成したテーブルトップシステム「サイバーパンク2020」 に基づいたオープンワールドのロールプレイングゲームである。このゲームは、2012年5月に最初に発表された。[ 50 ]このタイトルの熱狂とNetflixでの『ウィッチャー』テレビシリーズのリリースにより、CD Projektは2020年5月にUbisoftを上回り、ヨーロッパで最も価値のあるビデオゲーム会社となった。[ 51 ]このゲームは何度も延期され、チームは準備が整うまでゲームをリリースしないと強調した。[ 52 ] CDPRは当初、ゲーム開発が個人の生活に与える影響を軽減するために、チームに「義務ではない残業」モデルを導入したが、 [ 53 ]最終的には強制的な残業期間が実施され、すべての開発者が週6日働く必要が生じた。[ 54 ]ゲームは2020年12月にリリースされた。PC版は概ね好評を博し、PC向けビデオゲームのローンチとしては最大規模となった。開発コストは予約販売だけで完全に回収された。[ 55 ]しかし、コンソール版は技術的な問題やソフトウェアのバグに悩まされ、一部のプレイヤーはこれらのバージョンはプレイできないと報告した。スタジオは、ゲームのマーケティング中にコンソール版の劣悪な状態を顧客から隠していたと非難された。2020年12月18日、ゲームはPlayStationオンラインストアから削除された。[ 56 ]キチンスキ氏は、コンソール版のマーケティングに対する同社のアプローチがスタジオに対するプレイヤーの信頼を損なったことを認め、ゲームのパッチをリリースすることを約束した。[ 57 ]
2021年2月初旬、CD Projekt Redはランサムウェア攻撃を受け、攻撃者はGwent、The Witcher 3、Cyberpunk 2077などのスタジオの複数のゲームのソースコードと管理ファイルを入手した。[ 58 ]攻撃者は、盗んだコードとファイルを漏洩または販売すると脅迫し、CD Projekt Redに数日以内に多額の金を支払うよう要求した。CD Projektは攻撃者との交渉を拒否し、報道陣に対し「要求には応じず、犯人と交渉もしない」と述べ、攻撃で個人情報は入手しておらず、法執行機関と協力して攻撃者を追跡していると断言した。[ 59 ] [ 60 ]セキュリティアナリストは、コードがダークウェブで最低価格100万米ドルでオークションにかけられ、その後、攻撃者が満足のいくオファーを受け取ったと述べてオークションが終了したことを確認した。[ 61 ]これらのオークションから1週間以内に、コードはソーシャルメディアを通じてオンラインで共有され、CD ProjektはDMCAテイクダウン通知を使用してコードの投稿を削除し始めた。[ 62 ]
2021年3月、CD Projekt Redはカナダのバンクーバーを拠点とするDigital Scapes Studiosを買収し、スタジオをCD Projekt Red Vancouverに改名した。[ 63 ] 5月には、職場いじめの申し立てに関する内部調査で無罪となったTomaszkiewiczがスタジオを辞任したと報じられた。[ 64 ] [ 65 ]彼は自身のスタジオを設立し、『The Blood of Dawnwalker』の開発を開始した。
2021年10月、CD Projekt Redはボストンを拠点とする独立系スタジオであるThe Molasses Floodを買収した。The Molasses Floodは『The Flame in the Flood』の開発元である。[ 66 ]
2022年10月6日、CD Projektは開発中の多数の新規プロジェクトを発表した。これには、コードネーム「Orion」と呼ばれるサイバーパンク2077の続編や、ウィッチャーシリーズの新作タイトルがいくつか含まれていた。新作タイトルには、コードネーム「Polaris」と呼ばれる3部作、スタンドアロンゲーム「Canis Majoris」(後に初代ウィッチャーのリメイクであることが確認された[ 67 ])、The Molasses Floodによるシングルプレイヤー/マルチプレイヤーハイブリッドゲーム[ 68 ]などがあった。
2022年12月、グウェントのアクティブな開発は2023年以降終了すると発表された。完全にサービスを終了するのではなく、ゲームはコミュニティによって管理され、プレイヤーがバランス調整などの事項を決定できるようになる。 [ 69 ] 2023年6月、グウェント開発チームの30人が解雇された。 [ 70 ]ゲームの最終アップデートは2023年10月にリリースされた。[ 71 ]
2023年3月20日、CD ProjektはProject Siriusの開発に割り当てられた資金を償却し、作業を最初からやり直す必要があると発表した。[ 72 ] [ 73 ]同年5月、Project Siriusに変更が加えられたため、The Molasses Floodの従業員29人が解雇された。[ 74 ] 2023年7月、CD ProjektのCEOであるAdam Kicińskiは、CD Projekt REDから約100人の従業員(全従業員の9%)を解雇すると発表した。[ 75 ] [ 76 ]
REDengineは、CD Projekt Redが自社の非線形ロールプレイングビデオゲーム専用に開発したゲームエンジンです。[ 77 ]これは、CD Projekt Redが以前BioWareからライセンスを受けて『ウィッチャー』の開発に使用していたAurora Engineの後継です。[ 78 ]
REDengineは32ビットおよび64ビットのソフトウェアプラットフォーム間で移植可能で、 Windows上で動作します。[ 77 ] REDengineは、 Windows版のThe Witcher 2: Assassins of Kingsで初めて使用されました。[ 79 ] The Witcher 2で使用されたREDengineの更新版であるREDengine 2 [ 77 ]は、Xbox 360 [ 80 ] 、 OS X [ 81 ]、Linuxでも動作しますが、これらの移植は、 Wineに似たeONと呼ばれる互換性レイヤーを使用して行われました。REDengine 3は64ビットソフトウェアプラットフォーム専用に設計されており、PlayStation 4 [ 82 ]、Xbox One、Nintendo Switchでも動作します。
REDengine 2は、物理演算にHavok、ユーザーインターフェースにScaleform GFx 、オーディオにFMODなどのミドルウェアを利用していました。 [ 83 ]このエンジンは、 The Witcher 2のXbox 360版に使用されました。[ 84 ]
REDengine 3 は、 64 ビットソフトウェア プラットフォームでのみ動作するように設計されました。CD Projekt Red は、The Witcher 3: Wild Huntのようなオープンワールド[ 77 ]ビデオゲーム環境を開発する目的で REDengine 3 を作成しました。顔やその他のアニメーションの改善が導入されています。[ 77 ]照明効果は、コントラスト比の低下の影響を受けなくなりました。[ 77 ] REDengine 3 はボリューム効果もサポートしており、雲、霧、煙、その他のパーティクル効果の高度なレンダリングが可能です。[ 85 ]高解像度テクスチャとマッピング、動的物理、高度なダイアログ リップシンク システムもサポートされています。ただし、テクスチャ ストリーミングの制限により、高解像度テクスチャの使用が常に可能とは限りません。[ 86 ] [ 87 ]
REDengine 3 には、遅延レンダリングまたはフォワード+レンダリング パイプラインに対応した柔軟なレンダラーが搭載されています。[ 77 ]その結果、被写界深度、カラーグレーディング、複数の照明に関連するレンズフレアなど、幅広い映画的な効果が得られます。 [ 77 ] REDengine 3 の地形システムは、テッセレーションと異なるマテリアルのレイヤーを使用しており、それらを簡単にブレンドできます。[ 77 ]
サイバーパンク2077は、レイトレーシングによるグローバルイルミネーションやその他のエフェクトをサポートするREDengine 4を使用しました。 [ 88 ] [ 89 ] [ 90 ] 2022年3月21日、CD ProjektはREDengineを廃止しUnreal Engine 5を使用することを発表し、 Epic Gamesとのパートナーシップを発表しました。 [ 91 ] [ 92 ] [ 93 ] [ 94 ] [ 95 ] 2022年4月、スタジオCTOのPaweł Zawodnyは、エンジン変更の決定はUnreal Engine 5のオープンワールドゲームデザインへの新たな重点によるものだと述べました。 [ 96 ] [ 97 ] Unreal Engine 5への移行により、CD Projektはエンジンレベルの開発の大部分をEpic Gamesに任せることができ、スタジオは主にゲーム制作に集中することができました。 [ 98 ] [ 99 ]

2008年、同社はデジタル著作権管理なしの戦略を採用した配信サービス「Good Old Games」を導入した。[ 16 ] GOG.comは、古いゲームを保存し、「古き良きゲーム」を見つける手助けをすることを目的としている。そのためには、チームは倒産した開発者のライセンス問題を解決したり、配信権についてパブリッシャーと交渉したりする必要があった。古いコードを現代のプラットフォームに変換するために復元するには、小売版または中古ゲームを使用する必要があった。[ 100 ] CD Projektは、 Activision、Electronic Arts、Ubisoftなどの小規模開発者や大手パブリッシャーと提携し、サービスのゲームポートフォリオをAAAタイトルやインディーズゲームにまで拡大した。[ 101 ]
マネージングディレクターのギヨーム・ランブールによれば、「失敗に終わるプロジェクト」だという疑念にもかかわらず、導入以来拡大を続けている。[ 102 ] 2015年6月現在 GOG.com では、 CD Projekt Red のゲーム「ウィッチャー 3 ワイルドハント」が690,000 ユニット[ 103 ]販売され、これは 2 番目に大きいデジタル販売業者 Steam (約 580,000 ユニット[ 104 ] ) および他のすべての PC デジタル配信サービスを合わせた数よりも多い。[ 105 ] 2019 年 7 月 8 日現在、「サイバーパンク 2077」のデジタル予約注文の 3 分の 1 が GOG.com で販売された。[ 106 ] GOG.com (社内では CD Projekt Blue として知られている) からの収益は CD Projekt Red に帰属する。[ 14 ]
GOG.comは、2025年12月にCD ProjektからGOGの創設者の1人であるミハウ・キチンスキに売却されました。この売却により、GOGはCD Projektから独立した状態を維持できますが、スタジオは引き続きGOGのゲームをサポートします。独立したことで、GOGはDRMフリーゲームのサポートを継続しながら、ビデオゲームの保存にさらに注力する予定です。[ 107 ]
私たちが保守的になり、創造的なリスクやビジネス上のリスクを取ることをやめ、自分たちのやっていることに忠実でなくなった時こそ、心配すべき時です。しかし、私は心配していません。私たちの価値観、自分たちの仕事への情熱、そしてゲーマーの皆さんも同意してくれるであろうゲーマーへの思いやりこそが、この会社を前進させる原動力です。ゲーム開発やパブリッシングなどにおいて、顔の見えない巨大企業になってしまうことは、私にとって個人的に恐ろしいことです。私がここにいる限り、そうならないように戦い続けます。
同社は、品質を確保するために、一度にゲームの特定の側面や機能に集中していると主張している。[ 126 ]同社はロールプレイングゲームの開発に注力しており、チームはファン層を持つ確立されたフランチャイズに取り組み、あまり知られていないフランチャイズを幅広い層に紹介している。[ 127 ]スタジオは、オープンワールドゲームにおいて、ゲーム世界の規模よりもクエストデザインを優先していることで賞賛されている。[ 128 ]
CD Projekt Red は、ビデオゲームやソフトウェアへのデジタル著作権管理技術の導入に反対しています。同社は、『ウィッチャー2 アサシンズ・オブ・キングス』の販売データに基づき、 DRM はソフトウェアの海賊版対策に効果がないと考えています。CD Projekt Red は、DRM 技術を含む最初のリリースが 450 万回以上海賊版として出回ったのに対し、DRM フリーの再リリースでは海賊版の出回数がはるかに少なかったことを発見しました。[ 129 ]『ウィッチャー3 ワイルドハント』と『サイバーパンク 2077』は、DRM 技術なしでリリースされました。[ 130 ]同社は、無料ダウンロードコンテンツが業界標準になるべきだと考えています。同社は、ワイルドハント向けにいくつかの無料 DLC をリリースすることで、これを実証しました。 [ 131 ]
スタジオヘッドのアダム・バドウスキーによると、CD Projekt Redは、財政的および創造的な自由とプロジェクトの所有権を維持するために、他社の傘下になることを避けたとのことである。 [ 132 ] 2015年には、エレクトロニック・アーツがCD Projektを買収しようとしているという噂があったが、イウィンスキはこの噂を否定し、会社の独立性を維持するために戦うと述べた。[ 125 ]開発、マーケティング、リリース費用に関する財務の詳細は自由に公開されており、「コミュニケーションをオープンにする」ことが会社のコアバリューの1つであるとされている。[ 133 ]
同社は以前はロックスター・ゲームズのビジネスモデルに従っており、大規模なチームで単一のプロジェクトに取り組み、同時に複数のプロジェクトに取り組むことを避けていた。[ 134 ] 2021年3月に戦略を変更し、2022年以降は複数のAAAゲームを並行して開発することになった。[ 135 ]
2021年12月、CD Projektは、発売時に多くのユーザーが経験した複数の技術的問題を抱えていたゲーム「サイバーパンク2077」の不具合のあるリリースに関する集団訴訟の和解交渉中に、185万ドルを支払うことに合意した。 [ 136 ] [ 137 ] [ 138 ]
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