Scaleform GFx を使用してレンダリングされたBorderlandsのユーザー インターフェイス | |
| 原作者 | スケールフォーム株式会社 |
|---|---|
| 開発者 | オートデスク |
| 安定版リリース | 4.6.34
|
| 書かれた | C++。C++ APIが提供される、[1] C# APIはUnityプラグインで利用可能。[2] ActionScript仮想マシンが含まれる |
| プラットフォーム | Microsoft Windows、OS X、Linux、Xbox 360、Xbox One、PlayStation 2、PlayStation Portable、PlayStation 3、[3] PlayStation 4、PS Vita、[1] 3DS、[1] Wii、[1] Wii U、[4] Windows Phone、[5] iOS、[1] Android [1] |
| タイプ | ゲームミドルウェア ゲーム開発ツール |
| ライセンス | 独自 |
| Webサイト | www.autodesk.com/products/scaleform/overview |
Scaleform GFxは、ビデオゲーム用のAdobe FlashベースのユーザーインターフェイスとHUDを表示するために使用されるベクターグラフィックレンダリングエンジンである、廃止されたゲーム開発 ミドルウェアパッケージです。 [6] 2011年3月、オートデスクはScaleform Corporationを買収し[7] 、Scaleform GFxはオートデスクゲームウェアミドルウェアラインの一部になりました。2018年7月12日、オートデスクはScaleform GFxを廃止し、購入できなくなりました。[8]
作者は、 Adobe Animate (旧 Adobe Flash Professional)などの Adobe Flash オーサリング ツールを使用してユーザー インターフェイスを作成しました。作成されたSWFファイルは GFx ライブラリによって直接使用され、 Adobe Flash Playerと同様の機能を提供しながら、ゲーム エンジン内での使用に最適化されていました。
Scaleform GFxは、ゲームコンソール、モバイル、PCオペレーティングシステムなど、すべての主要プラットフォームをサポートしていました。[1] Scaleformは、Flashコンテンツとゲームエンジン間の直接通信用のAPIと、 Unity、Unreal Engine、CryENGINEなどの一般的なエンジン用の事前構築された統合を提供します。[9] [10] [11] [12] [13] [14] Scaleform GFxは、モバイルプラットフォーム上のスタンドアロンのFlashランタイムシステムとして使用するためのライセンスも提供され、[15] Adobe AIRと競合していました。
特徴
Scaleform GFx には、次のようないくつかのコア システムが含まれています。
- 表示オブジェクト用の GPU アクセラレーション レンダリング エンジン。サブピクセルの三角形を使用してエッジを滑らかにするエッジアンチエイリアシングアルゴリズムを備えたベクトルから三角形へのテッセレーションエンジンを搭載しています。
- DirectXおよびOpenGL APIのメッシュ レンダリング バックエンド
- テッセレーションされた三角形データを管理するためのメッシュキャッシュ
- 単一のテクスチャを使用して、必要に応じてグリフを動的にキャッシュするベクターグラフィックベースのフォントシステム
- Sprite、MovieClip、TextField、フィルター (Glow、Bevel、DropShadow など) を含むすべての主要な Flash 表示クラスをサポートします。
- 最適化されたActionScript 3 [16]およびActionScript 2仮想マシン(ガベージコレクター付き) 、およびGFx固有のActionScript拡張[17]
- ライセンス者が実装可能なC++インターフェースによるオーディオサポート。デフォルトの実装ではFMODをサポートしている[18]
追加コンポーネント
エンジン、ドキュメント、サンプルに加えて、Scaleform GFx SDK にはいくつかの追加コンポーネントが含まれています。
- スケールフォーム 3Di
- ActionScript 2の拡張機能により、Flash要素の3次元的な配置と回転が可能になります。Scaleform 4にはActionScript 3の組み込み3D機能のサポートが含まれており、3Diは不要です。[19]
- スケールフォーム CLIK
- Common Lightweight Interface Kit - ボタン、リストボックス、ドロップダウンメニュー、スライダー、ツリー、ウィンドウなど、簡単にカスタマイズできるFlash UIコンポーネントフレームワーク。gskinner.comとのコラボレーションで作成されました。これらのコンポーネントは軽量化を目的としており、エンジンとの双方向通信やゲーム開発のその他の考慮事項を提供します。[20]
- スケールフォーム UI キット
- サンプルの C++ エンジンと ActionScript コード、および対応する Flash コンテンツを含む、カスタマイズ可能な事前構築済みの例。現在、これらにはMMO UI、FPS HUD、およびフロントエンド メニュー キットが含まれています。
- スケールフォームAMP
- メモリとパフォーマンスのアナライザー - PC、コンソール、またはモバイルで実行されているゲームまたは 3D アプリケーション内の Flash コンテンツのメモリとパフォーマンスを分析するために使用されるプロファイラー ツール。AMP は、目的と設計がAdobe Scoutに似ています。AMP は、CPU 使用率、レンダリング、およびメモリの詳細な統計情報を提供し、関数と行ごとのタイミングを備えた完全な ActionScript プロファイラーが含まれています。
別途ライセンスが必要なアドオン
Scaleform は、GFx 用のオプションのアドオンも 2 つ提供しています。
- スケールフォームビデオ
- Flash Videoワークフローをサポートする完全に統合されたビデオ コーデック(現在はCRI Movieを採用)
- スケールフォーム 3Di
- アジア言語のチャットをサポートするために完全に統合された入力方式エディター(IME)。
テクノロジーパートナー
ゲームエンジン
- ソースエンジン(Scaleformは、ゲームがValveの社内Panorama UIに切り替わる前は、Counter-Strike: Global Offensiveの以前のUIバックエンドとして使用されていました。 [21])
- アンリアルエンジン3 [22]とUDK [23]
- Crytek CryEngine 2 [24]およびCryEngine 3
- Emergent Gamebryo [25]と LightSpeed [26]
- ソニー PhyreEngine
- フォージライトエンジン
- 地獄のエンジン
- ビッグワールド
- ヒーローエンジン
- トリニジービジョンエンジン
- 本能のテクノロジー
- リステック
- RAGE (ゲーム「グランド・セフト・オートV」のマップを含むユーザーインターフェース要素に使用)
- レッドエンジン
その他のミドルウェア
参照
参考文献
- ^ abcdefg 「Scaleform - 使用方法 - プラットフォーム」。Autodesk。2014年9 月 7 日閲覧。
- ^ よくある質問gameware.autodesk.com 2015年1月17日アーカイブ、Wayback Machine
- ^ Brandon Boyer (2007 年 4 月 19 日)。「Scaleform GFx が PSP と PS3 に登場」。Gamasutra。2008年7月 21 日閲覧。
- ^ 「オートデスク、任天堂とライセンス契約を締結 - ニュース」。Nintendo World Report 。 2024年1月16日閲覧。
- ^ 「Windows Phone 8 向けの豊富なツールサポート」。MCV。2012年 10 月 31 日。
- ^ 「Games Central: 「Masthead が Earthrise のライセンスを Scaleform に供与」」。2011 年 7 月 11 日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「Autodesk & Scaleform」。Autodesk 。 2011年3月1日閲覧。
- ^ 「Autodesk Scaleform GFx ミドルウェアの概要」 。2024年1 月 16 日閲覧。
- ^ Unreal Development Kit ゲームデザインクックブック、Packt Publishing Ltd、2012 年 2 月 22 日
- ^ UDK ゲーム開発、Cengage Learning、2012 年
- ^ iOS 3D Unreal ゲーム開発入門、Apress、2012 年 4 月 4 日
- ^ CryENGINE C++、C#、Lua によるゲームプログラミング、Packt Publishing Ltd、2013 年 11 月 22 日
- ^ ゲームコーディング完了、
- ^ Cryengine 3 ゲーム開発: 初心者向けガイド、Packt Publishing Ltd、2012 年 9 月 21 日
- ^ 「フラッシュ ゲームをモバイル アプリにすばやく変換する方法」。
- ^ Kris Graft. 「Scaleform GFx 4 が Flash 10 AS3 をサポート」Gamasutra . 2010 年10 月 1 日閲覧。
- ^ Scaleform 4.2 拡張機能、Autodesk
- ^ 特集。Audiogameware.autodesk.com 2015年1月17日アーカイブ、Wayback Machine
- ^ Kris Graft. 「新しい Scaleform が 3D メニューをサポート」Gamasutra . 2010 年4 月 7 日閲覧。
- ^ http://gameware.autodesk.com/scaleform/tools [裸の URL ]
- ^ 「カウンターストライク:グローバルオフェンシブ」。
- ^ 「Unreal Engine が Scaleform UI と大規模契約」。Develop。2010年5 月 15 日閲覧。
- ^ 「Scaleform が UDK 向けに無料化」MCV . Develop . 2010 年 4 月 15 日. 2010 年5 月 15 日閲覧。
- ^ 「CryEngine 2 は Scaleform GFx を使用」。GameSpot。2008年7 月 21 日閲覧。
- ^ 「Emergent がパートナー プログラム拡大に伴い、Scaleform と SpeedTree を Gamebryo に完全統合」。Reuters。2008 年 2 月 5 日。2012 年 11 月 13 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年7 月 21 日閲覧。
- ^ Will Freeman (2009 年 3 月 21 日)。「主要ミドルウェア プロバイダー がGamebryo LightSpeed のサポートを約束」。MCV。Develop。2009年8月14 日閲覧。
- ^ Chris Remo (2009 年 3 月 12 日)。「Scaleform が CRI ビデオ コーデックとの提携を発表」。Gamasutra。2009年8月 14 日閲覧。
- ^ 「Scaleform と GameSpy が包括的なゲーム内ロビー ソリューションを発表」。IGN。2008 年 2 月 13 日。2008 年 2 月 20 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年7 月 21 日閲覧。
