
メタフィクションは、読者や視聴者がフィクション作品を読んだり見たりしていることを本質的に意識させるような方法で、自身の物語構造を強調するフィクションの一形式です。メタフィクションは、言語、文学形式、物語の語り方について自己意識的であり、メタフィクション作品は、直接的または間接的に、作品が人工物であるという地位に注意を向けさせます。[ 1 ]メタフィクションは、パロディの一形式として、あるいは文学の慣習を覆し、文学と現実、人生と芸術の関係を探求するためのツールとして頻繁に使用されます。[ 2 ]
メタフィクションは、20世紀半ばに発展したポストモダン文学と最も一般的に関連付けられていますが、その使用は、カンタベリー物語(ジェフリー・チョーサー、1387年)、ドン・キホーテ第二部(ミゲル・デ・セルバンテス、1615年)、クリスチャン・ローゼンクロイツの化学的結婚(ヨハン・ヴァレンティン・アンドレー、1617年)、九人の雲夢(金萬中、1687年)、 トリストラム・シャンディの生涯と意見(ローレンス・スターン、1759年)、紅楼夢(曹雪芹、1791年)、サルトル・リサルタス(トーマス・カーライル、1833~34年)[ 3 ] 、虚栄の市(ウィリアム・メイクピース・サッカレー、1847年)など、はるかに古いフィクション作品にまで遡ることができます。
メタフィクションは1960年代に特に注目を集め、ジョン・バースの『ロスト・イン・ザ・ファンハウス』、ウラジーミル・ナボコフの『ペイル・ファイア』、ロバート・クーヴァーの『ベビーシッター』と『マジック・ポーカー』、 カート・ヴォネガットの『スローターハウス5』[ 4 ]、ジョン・ファウルズの『フランス軍中尉の女』、トーマス・ピンチョンの『競売番号49の叫び』、ウィリアム・H・ガスの『ウィリー・マスターの孤独な妻』などの作品が発表された。
1980年代以降、現代ラテンアメリカ文学には、ジュノ・ディアス(『オスカー・ワオの短い不思議な人生』)[ 5 ] 、サンドラ・シスネロス(『カラメロ』)[ 6 ] 、サルバドール・プラスセンシア(『紙の人々』) [ 7 ] 、カルメン・マリア・マチャド(『彼女の身体とその他のパーティー』)[8]、リタ・インディアナ(『触手』)[9]、ヴァレリア・ルイセリ(『失われた子供たちのアーカイブ』) [ 7 ]などの小説や短編小説を含む、自己言及的でメタフィクション的な作品が豊富に存在する。
また、ラテンアメリカでは、それよりもずっと以前に、エクアドルの作家パブロ・パラシオが1927年10月に実験的な中編小説『デボラ』を発表した。この作品で彼が用いた手法には、意識の流れやメタフィクションなどがある。[ 10 ]
メタフィクションの代表的なビデオゲームの例としては、 『スタンリー・パラブル』が挙げられる。この作品は、ビデオゲームのストーリーテリングの構造や定型表現、特に制作者とプレイヤーの関係性を探求しており、第四の壁を直接的に破ることで、しばしばその壁を破っている。
「メタフィクション」という用語は、1970 年にウィリアム・H・ガスが著書『フィクションと人生の形象』の中で造語した。[ 11 ]ガスは、当時メタフィクションの使用が増加したのは、作家たちが媒体に対する理解を深めた結果であると述べている。この媒体に対する新たな理解は、フィクションへのアプローチに大きな変化をもたらした。理論的な問題がより顕著な側面となり、自己反省と形式的不確実性の増加につながった。[ 11 ] [ 1 ]ロバート・ショールズはガスの理論を拡張し、形式的、行動的、構造的、哲学的批評という 4 つのフィクション批評の形態を特定した。メタフィクションはこれらの視点をフィクションのプロセスに取り入れ、これらの側面の 1 つまたは複数に重点を置く。[ 12 ]
これらの展開は、より大きな運動(おそらくメタ参照的転回[ 13 ])の一部であり、1960年代以降、パトリシア・ウォーが言うように、「人間が世界における経験をどのように反映し、構築し、媒介するかという問題に対するより一般的な文化的関心」 [ 1 ]から生じる、社会文化的自己意識の高まりの結果であった。
こうした展開により、小説家の間では、世界をフィクションを通して描写するという考え方を否定する者が増えていった。新たな原則は、現実世界を反映しない世界を言語という媒体を通して創造することとなった。言語は「独自の『意味』を生み出す独立した自己完結的なシステム」[ 14 ]であり、世界に関する知識を媒介する手段であると考えられた。こうして、言語を通して世界を構築する文学作品は、現実の反映ではなく、「現実」の構築モデルとなった。現実そのものが客観的な真実ではなく、構築物とみなされるようになった。メタフィクションは、その形式的な自己探求を通して、人間が世界をどのように構築するのかという問題を考察する手段となったのである。
ロバート・ショールズは、1970年頃を実験小説(メタフィクションはその重要な一部である)のピークと位置づけ、その後の衰退の理由として商業的成功と批評的成功の欠如を挙げている。[ 15 ]ポストモダニズムにおけるメタフィクション的執筆への発展は、賛否両論を巻き起こした。一部の批評家は、それが小説の退廃と媒体の芸術的能力の枯渇を意味すると主張し、中には「小説の死」と呼ぶ者もいた。一方、フィクション執筆の自己意識を媒体へのより深い理解を得る方法であり、リンダ・ハッチェオンの歴史小説のような新しい文学形式の出現につながる革新への道筋と捉える者もいる。
ビデオゲームもメタフィクションの概念を取り入れるようになり、特に2010年代のインディーズビデオゲームの台頭とともに顕著になった。The Magic Circle、The Beginner's Guide、Pony Islandなどのゲームは、ビデオゲームのフィクションとプレイヤーがゲームをプレイしている現実との境界をプレイヤーに問いかけさせる様々な手法を用いている。[ 16 ]
ヴェルナー・ヴォルフによれば、メタフィクションは互いに組み合わせることができる4組の形式に区別できる。[ 17 ]
明示的なメタフィクションは、テキストの表面に明確なメタフィクション的要素を用いることで識別できます。それは自身の人工性について言及し、引用可能です。明示的なメタフィクションは、語り方の様式の一つとして説明されます。例えば、語り手が自分が語っている物語の創作過程を説明するような場合です。
暗示的メタフィクションは、テキストそのものにコメントするのではなく、メタレプシスなどの破壊的な技法を通して、メディアそのもの、あるいはそれが人工物としての地位を前面に押し出す。他のメタフィクションの形式よりも、読者がこれらの仕掛けを認識し、メタフィクション的な読解を促す能力に大きく依存している。暗示的メタフィクションは、一種の表現様式として説明される。
直接的なメタフィクションは、まさに読んでいるテキストの中に参照対象を確立する。一方、間接的なメタフィクションは、テキスト外部のメタ参照、例えば他の特定の文学作品やジャンル(パロディなど)への考察、あるいは美的問題に関する一般的な議論などから構成される。間接的なメタフィクションが存在するテキストと、参照される外部のテキストや問題との間には常に何らかの関係性があるため、間接的なメタフィクションは、間接的ではあるものの、必ず読んでいるテキストに影響を与える。
批判的メタフィクションは、ポストモダニズム小説でよく見られるように、テキストの人工性や虚構性を何らかの批判的な方法で発見することを目的としている。非批判的メタフィクションは、テキストの人工性や虚構性を批判したり損なったりせず、例えば「読んでいる物語が本物であることを示唆する」ために使用できる。[ 18 ]
メタフィクションはすべて、フィクションや物語のメディア性を何らかの形で扱っており、一般的にメディア中心であるが、場合によっては、テキストの真実性や独創性(虚構性)にも焦点を当てており、これは特異な形式として言及する価値がある。物語が真実であるという示唆(リアリズム小説で頻繁に用いられる手法)は、(非批判的な)真実中心のメタフィクションの一例と言えるだろう。