ビデオゲーム業界において、ライブサービスゲーム(ゲーム・アズ・ア・サービス、略称GaaSとも呼ばれる)とは、ソフトウェア・アズ・ア・サービスと同様に、ビデオゲームやゲームコンテンツを継続的な収益モデルで提供する形態を指します。ライブサービスゲームは、ビデオゲームを初回販売後に収益化したり、フリー・トゥ・プレイモデルをサポートしたりするための手段です。ライブサービスモデルでリリースされるゲームは、プレイヤーがゲームのサポートのために継続的に課金するよう促すため、長期間または無期限に収益化された新しいコンテンツが提供されるように設計されています。そのため、ライブサービスモデルで動作するゲームは、アップデートによって常に変化し続けることから、 「リビングゲーム」または「ライブゲーム」と呼ばれることがよくあります。
ゲーム・アズ・ア・サービス(GaaS)の概念は、RuneScapeやWorld of Warcraftのような大規模マルチプレイヤーオンラインゲーム(MMO)の登場とともに始まりました。これらのゲームでは、サブスクリプションモデルのアプローチにより、開発者とパブリッシャーが新しいコンテンツを作成するための継続的な収益が保証されました。[ 1 ]時が経つにつれ、GaaSの継続的な収益を提供する新しい形態が登場しました。GaaSの利用に大きな影響を与えたのは、モバイルゲームの拡大です。モバイルゲームには、友人とプレイしたり競争したりするなど、ソーシャルな要素が含まれていることが多く、プレイヤーは友人とプレイし続けるためにGaaSを購入したいと考えています。
中国のパブリッシャーであるテンセントは、 2007年と2008年頃にこの流れにいち早く乗った企業の1つで、コンソールやコンピューターではなく、携帯電話やインターネットカフェでプレイすることが多い中国のプレイヤー向けに、自社製品をサービスとして収益化するさまざまな方法を確立し、以来、収益面で世界最大のビデオゲームパブリッシャーとなった。[ 2 ]ゲームをサービスとして確立したもう1つの影響力のあるゲームは、Team Fortress 2である。プレイヤーベースの減少に対抗するため、Valveは2008年に、ゲーム内の実績を通じてアンロックできる新しい武器と装飾スキンを特徴とする、いくつかの無料アップデートの最初のものをリリースした。その後のアップデートでは、ゲーム内のルートボックスを開けるための仮想キーを購入するなど、収益化オプションを含む同様の武器が追加され始めた。Valveは、これらの収益から十分な収益を得て、Team Fortress 2 を無料プレイタイトルに移行し始めた。[ 3 ] Valve はこの原則をCounter-Strike: Global OffensiveとDota 2にも引き継ぎました。後者はRiot GamesのLeague of Legendsと競合していました。競争力を維持するために、すでにマイクロトランザクション モデルを採用していたLeague of Legendsは、数年間にわたり数週間ごとに新しいプレイアブル キャラクターを追加するなど、定期的に新しいゲーム コンテンツを追加し始めました。これは、 DestinyやTom Clancy's The Divisionのようなライフスタイル ゲームの概念の創出に貢献しました。[ 4 ]
例としては以下のようなものがあります。
ゲームはこれらの形式の1つ以上を組み合わせることがあります。一般的な例としては、ライフスタイルゲームがあります。ライフスタイルゲームは、日替わりのコンテンツを提供し、プレイヤーにゲーム内通貨を与えて新しい装備を購入させ(そうでなければ現実のお金で購入できる)、ゲーム全体のアップデートによって拡張されます。[ 6 ]このようなライフスタイルゲームの例としては、 Destiny、Destiny 2 、 World of Warcraftなどの多くのMMORPGがあります。
多くの開発者やパブリッシャーがGaaSを採用した主な理由は、単一のリリースタイトルよりも市場からより多くの収益を得る能力(いわゆる「ゲームを製品として扱う」)を得られるという経済的な理由です。すべてのプレイヤーが新しいコンテンツを入手するために追加のお金を払う意思があるわけではありませんが、少数のプレイヤーからの需要でサービスモデルを支えるのに十分な場合があります。たとえば、World of Warcraftの場合、ユーザーあたりの平均収益(ARPU)に基づいて、ゲーム人口のわずか5%がベースラインARPUの20倍を支払っており、ゲームの継続的な開発を維持するのに十分であると推定されています。[ 2 ] GaaSはさらに、ゲームが継続的な改善を通じて批評家やプレイヤーに対する評判を高める手段でもあり、GaaSの収益化から得られた収益を継続的な開発のサポートと製品の新規販売の獲得に利用します。Diablo IIIやTom Clancy's Rainbow Six Siegeなどのタイトルは、GaaSを提供するゲームの例であり、当初は評判が芳しくありませんでしたが、継続的なサービス改善によって改善されました。[ 7 ]
ゲーム・アズ・ア・サービスは、ゲームの開発プロセスにも影響を与えます。ゲームを製品として開発する場合、出荷される製品にソフトウェアのバグやその他の問題がないことを確認するために、一般的に一連のタスクが直線的に流れますが、これらのテストには時間とコストがかかります。リリース後に重大なバグが見つかった場合、修正するためのソフトウェアアップデートの開発、テスト、配布にもコストがかかる可能性があります。ゲーム・アズ・ア・サービスの開発では、消費者の期待がすでにゲームの継続的なアップデートを期待するように設定されているため、リリース初期段階でのソフトウェアテストの厳密さは省略され、タイトルをより早くプレイヤーに提供し、ソフトウェアのバグが存在する可能性があるが、次のアップデートがリリースされるときに修正されることを受け入れる場合があります。[ 8 ]さらに、サービスとして開発されるゲームは、プレイヤーのフィードバックによって推進されることが多いため、ゲームのリリースの初期イテレーションは、ゲームのコミュニティに基づいて構築するための基盤として使用できる軽量なものになる可能性があります。これにより、ゲームの初期開発サイクルをさらに短縮できます。[ 8 ]しかし、ゲーム・アズ・ア・サービスでは、ゲームをサポートするために通常 2 つ以上の並行トラックが存在するため、全体的な開発作業も増加します。1 つは現在利用可能なリリースをサポートする作業、もう 1 つはゲームに追加される将来のコンテンツに取り組む作業です。[ 8 ]
ゲーム・アズ・ア・サービス・モデルは収益拡大を目的としているが、ソフトウェア・ライセンス、特にソフトウェア所有権とライセンスの概念に関連する法的問題を解消することも目的としている。ビデオゲームに関する判例法では、小売および物理的なゲーム製品が商品かサービスかは依然として不明確である。商品として扱われる場合、購入者はいくつかの権利、特に初回販売の原則に関連する権利を得る。これにより、購入者はゲームを再販または交換することができ、結果としてパブリッシャーの売上収益に影響を与える可能性がある。業界では一般的に、物理的なゲームはサービスであると考えられており、エンドユーザーライセンス契約(EULA)を通じて販売後の活動を制限しようとしているが、これらは消費者の権利に影響を与えるため、一般的に強制力がなく、この分野で混乱を招いている。[ 9 ]その代わりに、明確なサービスが提供されるゲーム・アズ・ア・サービスに移行することで、パブリッシャーと開発者は、自社の作品を商品ではなくサービスとして明確に確立することができる。これにより、パブリッシャーは、集団訴訟の防止など、強制力のあるEULAを通じて、ソフトウェアの使用とユーザーが実行できるアクションをより詳細に制御できるようになる。[ 9 ]
GaaSは不正コピーを減らすことができる。一部のゲームはクラウドサーバーでホストすることもでき、プレイヤーのコンピューターやコンソールへのインストールが不要になる。[ 10 ]
2017年、業界分析会社Digital Riverは、2016年までにパーソナルコンピュータ向けゲームの収益の25%が何らかの形のGaaSによるものだと推定した。同社は、これは消費者が定価(レポート作成当時60米ドル)で提供されているゲームにもっと多くを求めたり、割引を探したりしていることを反映しており、そのため市場はリリース後の収益化に適した状態になっていると主張した。[ 11 ]スクウェア・エニックス、ユービーアイソフト、エレクトロニック・アーツなどの大手パブリッシャーは、2017年にGaaSを自社製品ラインの重要な焦点として挙げた一方、アクティビジョン・ブリザードやテイクツー・インタラクティブなどの他の企業は、ゲームのリリース後のサポートが財務上の収益にとって重要であることを認識した。[ 7 ] GaaSは、サービス収益を得ることができる潜在的なインストールベース(コンピュータ、コンソール、モバイルデバイス全体)が広いことが多いインディービデオゲームの発展途上の道としても見なされている。 [ 12 ]
2018年のDFC Intelligenceの調査によると、Electronic Artsの価値は2012年以降40億ドルから330億ドルに上昇し、Activision Blizzardの価値も同時期に200億ドルから600億ドルに上昇した。両社とも、ゲームカタログでGaaSモデルを使用したことが、その増加の一因となっている。Electronic Artsは2018年にGaaS取引で20億ドルを稼いだ。[ 13 ]感染拡大を防ぐために世界の多くの人々が自宅待機を余儀なくされたCOVID -19パンデミックは、ライブサービスゲームへの大きな推進力を含め、ビデオゲーム業界全体にさらなるブームをもたらし、それに合わせてスタッフと能力を拡大した。これにより、2020年までに市場は過剰供給となった。[ 14 ]
ライブサービスゲームの開発は、ビデオゲーム開発の文化を変える可能性があります。なぜなら、単一のリリースに向けて開発して次のゲームに移るのではなく、開発者はリリース後の継続的なコンテンツとゲームの継続的なサポートを計画する必要があるからです。[ 8 ]このコストのため、ライブサービスゲームは、プレイヤーの関心の低下、ビジネス上のコストの転嫁、または古いテクノロジーからの脱却など、さまざまな理由で最終的に開発者とパブリッシャーによって閉鎖されます。[ 15 ]しかし、2020年代には、多くのライブサービスゲームが予想されたライフサイクルよりもはるかに早く終了したため、ライブサービスゲームの持続可能性の問題が提起されました。このようなゲームの初期の例としては、2019 年にリリースされたAnthemがあり、販売の期待に応えられず、ゲームを改善するための長期計画は立てられたものの、最終的に 2021 年までに開発は中止されました。[ 15 ] Fortnite の開発元であるEpic Games は、 2023 年と 2026 年にそれぞれ約 900 人および 1,000 人の大規模な人員削減を発表しました。後者の人員削減は、Fortniteへの関与の低下が一因となっています。これらの削減により、 Fortnite内の一部のゲームモードが廃止され、Epic は残りのプレイヤーの体験を改善しようとしています。評論家はこれを、ライブ サービス ゲームはかつて考えられていたほど持続可能ではないかもしれないという兆候と見ています。[ 16 ] [ 17 ]
ライブサービスに移行するゲームが増えるにつれて、プレイヤー獲得競争が激化し、ライブサービスゲームの見通しはリスクの高いものとなった。[ 18 ]注目すべき例として、Firewalk Studiosが開発し、Sony Interactiveが2024年8月にリリースしたマルチプレイヤーゲーム「Concord」があるが、混雑した市場での売上不振のため2週間でサービス終了となり、その後まもなくSonyがFirewalk Studiosを閉鎖し、ゲームのさらなる開発を中止した。 [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ]同様に、ヒーローシューター「Highguard」は、 Apex Legendsの開発に携わった元Respawn Entertainmentの開発者数名で構成されたWildlightによって開発され、 Apexを成功に導いた要素のいくつかを再現しようとした。ゲームアワードで大々的に宣伝された後、2026年1月にリリースされたこのゲームは、発売当初は高い関心を集めたものの、ゲームプレイの複雑さやボイスチャットなしでチームメイトと協力することの難しさに対する批判により、2週間でプレイヤーベースを失い、Wildlightの開発者の大部分が解雇され、2026年3月にゲームはサービス終了となった。[ 22 ] [ 23 ] [ 24 ]既存のライブサービスゲームも新しい競合の影響を受ける可能性があり、Bungieは2026年6月にDestiny 2のライブサービスアップデートを終了すると発表したが、ゲームは無期限にプレイ可能のままにしておく予定である。[ 25 ]
IGNに寄稿したステラ・チャンは、ワーナー・ブラザース・ゲームズが発売したMultiVersusを例に挙げ、ライブサービス ゲームがオフラインになったときにアクセスできなくなること、特にゲームにお金を投資したプレイヤーにとってアクセスできなくなることを批判した。彼女はまた、無料プレイのライブサービス ゲームが市場に過剰供給されていること、そして多くのライブサービス ゲームが苦戦し、サービス終了に追い込まれていることを指摘した。 [ 26 ] 2025 年 1 月 31 日、 MultiVersus は第 5 シーズン (最終シーズン) 終了後、2025 年 3 月 30 日をもってオンライン サーバーが永久に閉鎖され、オフライン モードでは引き続きプレイ可能になると発表された。100ドルでゲームの創設者パックを購入し、ゲーム内通貨や一部のキャラクターのバウチャーを入手したプレイヤーは、ゲーム用にリリースされたキャラクターの多くが無料でリリースされたため、これらを使用できないと述べ、ワーナー・ブラザース・ゲームズに騙されたと考えた。[ 27 ]
Ubisoftが2024年4月にThe Crewのサーバーを閉鎖し、ゲームを完全にプレイ不可能にすると発表したことを受け、Freeman's Mindの制作者であるロス・スコットが、ライブサービスゲームがオンラインサーバー閉鎖後もオフラインモードでプレイ可能であることを義務付ける規制を政府が推進するよう促すため、プレイヤー主導のイニシアチブであるStop Killing Gamesを立ち上げた。[ 28 ]このイニシアチブからの請願書の1つが2025年2月までに英国政府に届いたが、政府はそのようなケースのために法律を改正する措置を取らないことを選択し、ゲームパブリッシャーは他の消費者保護法に拘束されていると述べた。[ 29 ]