| アクシーインフィニティ | |
|---|---|
| 開発者 | スカイ・メイビス |
| エンジン | |
| プラットフォーム | Windows Android macOS iOS |
| リリース | 2018年3月 |
| ジャンル | NFT オンラインゲーム 戦略ゲーム |
| モード | シングルプレイヤー、PvP |
Axie InfinityはベトナムのスタジオSky Mavis [1 ]が開発したブロックチェーンゲームで、イーサリアムベースの暗号通貨を使用するゲーム内経済[2]で知られています。 [3] 「フィリピンなどの国の安価な労働力に依存して成長しているねずみ講」と呼ばれています。 [4]
プレイヤーは、アホロートルにインスパイアされたデジタルペットであるAxieを表す非代替トークン(NFT)を収集して発行します。 [5]これらの生き物は、ゲーム内で繁殖したり、互いに戦わせたりすることができます。[6] Sky Mavisは、プレイヤーがマーケットプレイスでAxieを取引する際に4.25%の手数料を請求します。[5] [7]
Axie Infinityは、Sky Mavisが開発したイーサリアムにリンクされたサイドチェーンであるRonin Network上に構築されています。ゲームの公式暗号通貨は「Axie Infinity Shards/Token」、略してAXSです。 [8]ゲームのセカンダリトークンであるSLPは、NFTと暗号通貨のより広範な暴落の中で2022年2月に暴落し、最高値の99%以上を失いました。[9] 2022年3月、ハッカーがRonin Networkに侵入し、プロジェクトから約6億2000万ドル相当の暗号通貨を盗みました。[10] [11] [12] [13]ハッカーは北朝鮮から資金提供を受けたLazarus Groupと関係がありました。 [14]
ゲームプレイ
同社のウェブサイトによると、Axie Infinityは、ファイナルファンタジータクティクスやアイドルヒーローズなどのゲームから派生した「アイドルバトル」システムを備えた競争ゲームです。[15]ゲームの設定には、プレイヤーがペットとして収集できるAxieと呼ばれる生き物がたくさんいます。プレイヤーは、Axieのために戦い、繁殖し、収集し、育て、王国を築くことを目指します。ゲームにはゲーム内経済があり、プレイヤーはゲーム内で獲得したリソースを購入、販売、取引できます。[16]
Sky Mavis は、参加者が初期費用を支払った後、プレイすることでイーサリアムベースのゲーム内暗号通貨を獲得できるというプレイ・トゥ・アーン モデル (「ペイ・トゥ・プレイ・トゥ・アーン」モデルとも呼ばれる)でゲームを販売しました。Axie Infinityでは、ユーザーは 14 日ごとにトークンを換金できます。[要出典]このモデルはギャンブルの一種とされ、[17] [18]、新規プレイヤーの流入に過度に依存する不安定な市場を持つモデルであるとされています。[2]
2020年2月、スカイ・メイビスは、新規プレイヤーがこの開始要件を満たすには約400ドルを費やす必要があると推定しました。[1] 2020年8月までに、最も安いAxieの価格は約307ドルでしたが、2022年3月時点のレポートによると、Axieの最低価格は約20ドルに下がっています。[19]
2021年6月現在、フィリピンでは一部の人々がこのゲームを主な収入源として扱い始めているが[20] 、 Axie Infinityのプレイによる収入率は2021年9月までに国の最低賃金を下回った。フィリピン財務省はまた、 Axie Infinityのプレイによる収入は課税対象であることを明確にし、 SECとBSPが暗号通貨を通貨または証券として分類する可能性があることを示唆した。[21]
Axie Infinityのプレイヤーは、仮想の土地やその他のゲーム内資産をNFTとして購入することもできます。2021年11月25日時点で、仮想の土地の1区画の記録的な販売価格は230万ドルでした。[22]購入した仮想の土地に関連するゲームプレイは2020年までに導入される予定でしたが、2022年4月現在で2度延期されています。この遅延により、ゲーム内経済の収益性が急激に低下し、ユーザーからの苦情が発生しています。[23] [4]
発展と歴史
Axie Infinityの開発は2017年に開始され、共同設立者兼CEOのグエン・タン・チュンがトゥ・ドアン、アレクサンダー・ラーセン、ジェフリー・ジルリン、アンディ・ホーらとともに主導した。[24] [25]グエンは、ブロックチェーンベースのゲームの開発を始める前に、 CryptoKittiesというゲームに資金を費やしていた。CryptoKittiesの要素とポケモンシリーズやネオペットのゲームプレイを組み合わせたものだった。[25] [26]
2018年10月、開発チームはAxie Infinityの最初の戦闘システムをリリースしました。リアルタイムカードバトルシステムとアプリケーションの開発は2019年3月に開始され、2019年12月にアルファ版がリリースされました。[27]
スカイ・メイビスは2021年2月にRoninウォレットを立ち上げました。これは、取引の高速化とゲーマーの高額なガス料金の削減に加えて、Axie InfinityやRoninサイドチェーンで実行される他のdAppをプレイする機会を提供します。 [28] Statistaで公開されたデータによると、2022年にはAxie Infinityプレイヤーの約40%がフィリピン出身でした。[29] [より良い情報源が必要]
このプロジェクトは開始から最初の2~3年で2,100万ドルを生み出しましたが、2021年7月から8月の間だけで4億8,500万ドルを調達しました。 [30]
ゲーム関連トークンであるSmooth Love Potion(SLP)(コミュニティでは以前はSmall Love Potionと呼ばれていました)の価値は、 2022年2月にNFTと暗号通貨のより広範な暴落の中で暴落し、ピーク時の値の99%以上を失いました。Sky Mavisはゲームに新しい機能を導入することで価格を安定させようとしましたが、これらの試みは効果がありません。SLPの交換価値が低いため、プレイヤーが大量に流出し、ギルドリーダーは彼らに代わって働く安価な第三世界の労働力を失いました。[9] Sky Mavisは、トークンの価値が急落したため、Webサイトとマーケティングから「プレイして稼ぐ」という言及を削除しました。[25]
2022年3月23日、ハッカーがRonin Networkを侵害し、約6億2000万ドル相当のEtherとUSDCを盗んだ。[10] [11] [12] 2回のトランザクションで合計173,600 Etherと2550万USDCトークンが盗まれた。[13] 同社がハッキングに気付くのに6日かかった。[13] 2023年5月現在[アップデート]、このハッキングはドル価値で暗号通貨セクターで最大の侵害となっている。[31]これによりSLPの価値はさらに低下した。[9] 2022年4月8日、Sky Mavisは資金の一部を回収できると予想しているが、数年かかると述べた。[32]同社は追加のベンチャーキャピタルを調達し、ハッキングの影響を受けたすべてのユーザーに払い戻した。[33] 2022年4月14日、FBIは、北朝鮮の国家支援を受けたハッカー集団であるラザルスグループとAPT38が盗難に関与したとの声明を発表した。 [34] [35]これを受けて、米国財務省は暗号通貨アドレスを制裁した。暗号通貨の一部は、「トルネードキャッシュ」と呼ばれる暗号通貨タンブラーを通じてロンダリングされた。[35] [4]
ロイターの2023年4月の報道によると、 Axie Infinityの暗号通貨トークンの価格は、 2021年から2023年の暗号通貨暴落と一致して、2022年2月の史上最高値から99%下落した。この暴落により、1日あたりの平均プレイヤー数は最高値の270万人から約25万人に減少した。[36]
フィリピンの収入源として
2020年8月頃から、フィリピンでCOVID-19のパンデミックが起こっていた頃、 Axie Infinityは同国の収入源になりつつあった。[37]仮想通貨のボラティリティは、収入源としてのゲームの実現可能性に大きな影響を与えた。2021年7月、ゲームの仮想通貨の価格が高騰した時には、フィリピンのアプリのフルタイムユーザーの中には、全国の月間平均を大幅に上回る収入を得ている人もいたが、2022年4月3日には、仮想通貨の価格は94%下落した。[38]
このゲームが国内で人気を博したのは、パンデミックによって引き起こされた経済的困難が原因で、多くの住民が本来の収入源を失ったためである。[39]このゲームをプレイする主な動機は、主に1日数時間でフルタイムの仕事と同程度の収入を得ることであった。[40] [6]
フィリピンでは、参入コストが高すぎるため、個人やゲームギルドは新規プレイヤーが最低要件を満たせるよう資産を貸し出すようになった。 [19]「学者」と呼ばれるこれらの新規プレイヤーは、借りた資産を使い続けるためにゲーム内収益のノルマを達成することが求められることが多く、所有者に手数料を支払わなければならない。この手数料は大きく異なるが、75%にも上ることがある。[41] [42]結果として生じる低所得者の依存は、潜在的に搾取的であり、安全策に欠けているとされ、しばしばゴールドファーミングと比較されてきた。[6]
フィリピン財務省は、Axie Infinityのプレイによる収入は課税対象であることを明確にし、SECとBSPが暗号通貨を通貨または証券として分類する可能性があることを示唆した。[21]
制限と関連するリスク
学者やジャーナリストは、ゲームのプレイに伴うリスクやゲームの限界を指摘しており、主にゲームの参入障壁の高さ、プロジェクトの長期的な持続性に関する疑問(ネズミ講やねずみ講の疑いを含む)、ゲームがプレイヤーの精神的健康に及ぼす可能性のある悪影響などに焦点を当てている。
参入障壁が高く、利用可能性が制限されている
Axie Infinityをプレイするには、プロジェクトのピーク時には数百ドルのNFTの形で少なくとも3つのAxieを購入する必要がある。市場状況によっては、ゲームへのアクセスは、通常100ドル未満に制限されている従来のビデオゲームよりも大幅に高い価格に結び付けられる可能性がある。[ 30 ] International Journal of Mental Health and AddictionのDelicとDelfabbro(2022)によると、このようなゲームの収益化は、プレイヤーの実際のスキルよりも経済力を優先するため、より経済的に恵まれない個人がゲームをプレイできなくなることがますます増えている。[6]
(中略)プレイヤーがゲーム内のパフォーマンスを向上させるためにお金を払えるようになると、熟練したプレイがプレイヤーの成功の唯一の決定要因ではなくなるかもしれない。また、収入と購入しやすさによって裕福なプレイヤーが有利になり、低所得層がゲームにアクセスしにくくなる可能性もある。
— アメリア・デリックとポール・デルファブロ、「新たな「プレイして稼ぐ」ゲームの潜在的なリスクと利点のプロファイリング:Axie Infinityでのプレイヤーの経験の定性分析」[6]
個人がゲームに早く投資してプレイを開始すればするほど、後から始めた人よりも有利になります。なぜなら、後からゲームに参加するほど高額賞金を獲得するチャンスが少なくなるからです。[43]
プロジェクトの持続可能性
研究者たちはゲームの寿命に疑問を抱いており、[43] Axie Infinityはネズミ講であると繰り返し非難されている。この非難によれば、Axie Infinityはプレイヤーがゲームに投資し続けることに依存しているため、長期的な経済的耐久性に欠けている。ゲーム内経済は、積極的に参加しているプレイヤーの数に依存している。[43]
P2E モデルの大部分と同様に、[ Axie Infinity ] は、ゲーム内通貨の価値を調節するためにプレイヤーの金融インプット/アウトプットに依存しています。言い換えれば、ゲーム [ sic ] 経済は [ Axie Infinity ]に投資するプレイヤーの数によって左右されます(...)
— ポール・デルファブロ他「プレイ・トゥ・アーン(P2E)ゲームに関連する仕組みと消費者リスクの理解」[43]
Axie Infinityの基本的な経済設計は投機バブルと評されている。なぜなら、このゲームはギグエコノミーを生み出し、利益を上げるためには投資を増やさなければならないからだ。[44] ゲーテビジネススクールのアンドレアス・ハッケタールは、この概念を「ポンプ・アンド・ダンプ」と呼び、プレイヤーがゲームにお金と時間を費やすのは、価格が上がることを期待しているからであり、プレイして稼ぐゲームではなく、支払って稼ぐゲームだと主張している。[44]フィデリティ・ナショナル・インフォメーション・サービスのベルント・リヒターは、このゲームをねずみ講とみなしている。[44]
潜在的な心理的悪影響
Axie Infinityのようなゲームは、プレイヤーの心理的問題と関連付けられることが多い。[6]この文脈での主な論点は、プレイヤーが娯楽目的ではなく、主に金銭的な理由でゲームをプレイしているのではないかという疑惑である。つまり、プレイする外発的動機が純粋な娯楽要素を上回っているのである。[45]批評家によると、[中立性は議論の余地がある]これは、プレイヤーが主にゲームに多額のお金と時間を費やしているという事実のためにゲームをプレイするという埋没費用の誤謬につながる。 [6]さらに、金融投機とビデオゲームの組み合わせは、ゲームに関わるギャンブル中毒者の状態を悪化させる可能性があると言われている。[6]
参照
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高度に収益化されたゲームに関連する潜在的な心理的リスクは、ゲームの動機が、内発的な楽しみや挑戦から、活動の金銭的結果への主な焦点に切り替わる可能性があることです(...)ビデオゲームのコンテキスト内での高い外発的動機の影響は十分に文書化されており、問題のあるゲームの増加(...)自己制御の低下および不適応なゲーム行動(...)に関連しています。新たな研究では、これらの影響は P2E 環境で強まる可能性があることが示されています (...) そのため、グラインドによりゲームの頻度と時間が増加し、過度のゲームに関連する危害のリスクが高まる可能性があります。
Cf. Delic, Amelia J.; Delfabbro, Paul H. (2022). 「新興の「プレイして稼ぐ」ゲームの潜在的リスクとメリットのプロファイリング:Axie Infinityでのプレイヤーの体験に関する定性分析」。International Journal of Mental Health and Addiction . doi : 10.1007/s11469-022-00894-y . S2CID 251323282.お金とAIの金融コンポーネントは頻繁に議論されたトピックでした。最初のサブテーマ「インセンティブ」は、ゲーム行動が報酬主導型で外発的動機によるものであることを示していました。したがって、プレイヤーはAIにいくらかの楽しみを見出していましたが、これは金銭的インセンティブに次ぐものでした。(...) AIの現在の人気にもかかわらず、(...) プレイヤーはゲームプレイが嫌いであり、主に外発的報酬のためにプレイしていると頻繁に報告しました。
さらに読む
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