| レフト フォー デッド | |
|---|---|
| 開発者 | バルブサウス[1] [a] |
| 出版社 | バルブ |
| デザイナー | マイク・ブース |
| ライター | チェット・ファリシェク |
| 作曲家 | マイク・モラスキー |
| シリーズ | レフト フォー デッド |
| エンジン | ソース |
| プラットフォーム | |
| リリース | |
| ジャンル | 一人称視点シューティングゲーム |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
Left 4 Deadは、2008 年にValve Southが開発し、 Valveが発売した一人称視点のシューティング ビデオ ゲームです。2008 年 11 月にMicrosoft WindowsおよびXbox 360向けに、2010 年 10 月にMac OS X向けに最初にリリースされ、 Left 4 Deadシリーズの最初のタイトルとなっています。米国東海岸でのゾンビ発生後の状況を舞台とするこのゲームでは、「生存者」と呼ばれる 4 人の主人公が感染者の大群と戦います。
Left 4 Dead はValve 独自のSource エンジンを使用しており、味方キャラクターがAIによって制御されるシングルプレイヤー モード、4 人協力キャンペーン モード、8 人オンライン対戦モード、4 人サバイバル モードの 4 つのゲーム モードがあります。すべてのモードで、「ディレクター」と呼ばれる人工知能がレベルのペースとアイテムの配置を制御し、ダイナミックな体験を生み出し、リプレイの価値を高めようとしています。
Left 4 Deadは発売時に業界メディアから好評を博し、リプレイ性、協力プレイへの重点、映画のような雰囲気が称賛されたが、一部の人はレベルの選択肢が限られており、物語性がないことを批判した。史上最高のビデオゲームの1つとみなされているこのゲームは、いくつかの出版賞、インタラクティブ芸術科学アカデミーと英国映画テレビ芸術アカデミーの表彰を受けた。Team Fortress 2と同様に、Valveはゲームに無料のダウンロードコンテンツを追加した。このゲームの成功により、 2009年に発売された続編の Left 4 Dead 2が開発されました。2012年に、Left 4 DeadのすべてのキャンペーンがLeft 4 Dead 2に移植され、ゲームのWindowsバージョンとMacバージョン間でのクロスプラットフォームのマルチプレイヤーサポートが実現しました。
ゲームプレイ
Left 4 Deadは、プレイヤーが 4 人の生存者のうちの 1 人を操作する一人称視点のシューティング ゲームです。人間のプレイヤーがいない場合は、残りの生存者は AI 制御のボットによって埋められます。プレイヤーは、精神病を引き起こす狂犬病のようなウイルスに感染した生きた人間である感染者と戦うキャンペーンをプレイします。[2] [3]全体的な目標は、感染者を排除することではなく、次の安全地帯に生きて到達することです。これは、各プレイヤーの現在の状況を追跡し、それに応じてアイテムや感染者を追加または削除する「AI ディレクター」の存在によってさらに複雑になります。これにより、一定の緊張を維持し、プレイするたびに新しい体験を生み出すことが目標です。[4]

シューティングゲームではあるが、このゲームは主に協力とチームワークに重点を置いており、他の FPS ゲームでよくある「リアリズム」の慣習を避けている。チームメイトの色の付いた輪郭が壁越しに見えるため、プレイヤーは団結して動きを調整できる。生存者の体力が尽きると無力になり、他の生存者によってのみ助けられる。その後は、体力が低下した状態でプレイを続ける。回復せずに 2 回無力になると、3 回目の無力化で死亡する。
「キャンペーン」モードでは、生存者が殺された場合、最終的にはクローゼットまたは小さな部屋で復活しますが、チームに再び参加するには別の生存者によって解放される必要があります。 [5] AIは「復活クローゼット」を開けないので、人間のプレイヤーの生存者全員が無力化された場合は、レベルが再開されます。生存者は救急キットと鎮痛剤を共有し、お互いを癒すことができます。Left 4 Deadにはフレンドリーファイアがあり、他の生存者に対する注意と調整の必要性が高まります。
クイックメニューを介して、生存者は音声コマンドとコールアウトでコミュニケーションと整理を行うことができます。[6]各生存者には1,000を超えるユニークなセリフが録音されています。[4]プレイヤーのアクションに関する追加のコミュニケーションはライトを通じて伝えられます。武器に取り付けられた懐中電灯と銃口のフラッシュは、仲間がいつ射撃、近接攻撃、リロード、または移動しているかをプレイヤーが判断するのに役立ちます。(コントロールの問題とプレーヤーがヘッドセットを使用する可能性が高いため、Left 4 DeadのXbox 360バージョンではクイックフレーズ機能が省略されています。) [7]
キャンペーン
オリジナルのキャンペーンはすべて5つのレベルに分かれており、セーフハウスでつながっています。セーフハウスとは、プレイヤーが殺されたキャラクターを治療、再武装、蘇生できるチェックポイントです。[8]一部のレベルは「クレッシェンド イベント」で区切られており、生存者が移動を続ける前に新しい障害物が登場します。各キャンペーンの最終章では、プレイヤーは救助が到着するまで感染者の猛攻撃から陣地を守らなければなりません。[4] 4つのキャンペーンは、「No Mercy」で、病院の高層ビルが頂点に達する都市、「Death Toll」で、小さな町と田舎、「Dead Air」で、爆撃された都市と空港、「Blood Harvest」で、森林と農場が舞台です。
2009年9月29日には、2レベルのDLCキャンペーン「クラッシュコース」がリリースされ、「ノーマーシー」と「デストール」の間の工業地帯郊外を舞台にしている。2010年10月5日には、ジョージア州の工業地帯の港湾を舞台にした3レベルのキャンペーン「ザ・サクリファイス」がリリースされた。これらの新しいレベルには、より多くの物資を運ぶ代替ルートがいくつか含まれており、非線形感覚を生み出すのに役立っている。[9]各キャンペーンは通常、難易度に応じて20分から75分続く。ゲームの両方のプラットフォームバージョンは、達成システムを利用している。[10]
兵器
各プレイヤーは半自動拳銃M1911を持ってゲームを開始する。[11]これは弾薬が無制限である唯一の武器であり、無力化されても使用できる唯一の武器である。(2つ目の拳銃が見つかった場合、プレイヤーはそれらを二丁持ちすることができる。)各キャンペーンの開始時に、生存者はサブマシンガンとポンプアクションショットガンのどちらかを選択することができる。生存者がキャンペーンを進めるにつれて、フルオートアサルトライフル、半自動ショットガン、スコープ付きハンティングライフルなどのより強力な武器が見つかるようになる。
銃器に加えて、プレイヤーは3つのアイテムを携帯することができます。即席手榴弾(感染者を引き寄せるために設計された火炎瓶または煙探知機付きのパイプ爆弾)、 [11]生存者を治療するために使用できる救急キット、および一時的な体力増強をもたらす鎮痛剤です。近接攻撃は、手の届く範囲にいる感染者を押しのけるためにいつでも使用できます。また、ガス缶、プロパンボンベ、酸素ボンベなど、撃つと爆発する環境武器も利用できます。これらは生存者が拾って移動させることができますが、同時に他の武器を使用することができなくなります。まれに、クレッシェンドイベントやフィナーレの近くに戦略的に配置されたミニガンタレットがあります。
敵
感染者(実験音楽家の マイク・パットン(コモンズ、スモーカー、ハンター)と声優のフレッド・タタショア(ブーマー、タンク)が声を担当)[12]は、 Left 4 Deadの敵であり、ドーン・オブ・ザ・デッド、28日後、クアランティンなどの特定の現代映画の「ゾンビ」と比較されている。[13] [14]前者との重要な違いは、ゲームのマニュアルに記載されているように、感染者は狂犬病のような病原体に感染した生きた人間であるという点であり、アンデッド ゾンビというよりは後者の2つの映画に近い。感染者が人間を食べるところは見られないが、噛み傷や切断は頻繁に言及される。1Up.comのインタビューで、デザイナーのマイク・ブースは、病原体から設定のインスピレーションを得るというコンセプトについてコメントしている。
明らかに「ボス」の多くが感染しており、信憑性の領域をはるかに超えているにもかかわらず、精神を破壊し文明を崩壊させる病原体という核となるアイデアは、それがもっともらしいからこそ、魔法で動く死体よりも私にとっては恐ろしい。狂犬病は、忠実で友好的で保護的なペットをよだれを垂らす攻撃マシンに変えてしまう病原体の好例である。これは複雑な動物、実際には哺乳類の行動を再プログラムするウイルスである。もし同様のことが人間に起こったらどうなるだろうか?Left 4 Dead は、 1 つの可能な答えである。[2]
「一般感染者」は素早いし機敏で、個々には弱いが、数で圧倒的である。彼らは車の警報やパイプ爆弾に取り付けられたビープ音のような高音に特に惹かれる。彼らは銃声のような低音で大きな音を無視して、これらの音を追いかけることが多い。彼らは時折、集団で攻撃し、「大群」と呼ばれる。[15]
5人の「特別な」または「ボス」感染者がおり、その突然変異により特別な攻撃が可能になります。それぞれの特別な感染者は独特の音、シルエット、音楽の合図を持っているため、プレイヤーは簡単にその存在を認識できます。Left 4 Deadには5人の特別な感染者が登場します。[15]
- ブーマーは膨張した感染者で、生存者に向かって視力を損なう胆汁を吐き出すことができます。この胆汁は、一般感染者の群れを引き寄せます。ブーマーは死亡時に爆発し、より多くの胆汁を吐き出します。これは、プレイヤーが見つけても撃ちたくない敵を作りたいという思いから生まれました。
- ハンターは機敏な敵であり、遠くから生存者に襲い掛かり、押しのけられるか殺されるまで攻撃を続けます。
- スモーカーは長い舌を持つ感染者で、これを使って生存者を捕らえて引きずり戻すことができます。生存者は直接攻撃されたり、動けない状態で群れに攻撃されたり、宙に浮いたままになったりすることがあります。舌が解放されるのは、チームメイトが捕らえられた生存者を突き飛ばしたり、舌を撃ったり、スモーカーを撃ったりして視界を遮る雲を発生させた場合のみです。
- タンクは巨大で筋肉質な感染者で、生存者を殴り倒して無力化する能力を持っています。また、生存者に向かって岩や車、その他の破片を投げつけることもできます。タンクは特殊感染者の中で最も耐久力が高く、全生存者の全面的な支援がなければ倒すことはできません。タンクはめったに現れませんが、通常はクレッシェンド イベントやフィナーレで現れます。
- 魔女は長い爪を持つ感染者の女性で、一箇所にじっとしています。生存者は魔女を避けることができますが、光や大きな音、銃声、近づきすぎなどで邪魔をすると、攻撃的になって突進してきます。魔女はゲーム内で最も強い感染者で、最も難しい難易度では一撃で生存者を殺します。彼女は対戦モードで人間のプレイヤーがプレイできない唯一の感染者です。
AIディレクター
Left 4 Deadの人工知能は、ゲームのドラマ性、ペース、難易度を調整する「ディレクター」と呼ばれる動的なシステムを備えています。ディレクターは、敵の出現位置を固定するのではなく、各プレイヤーの現在の状況、ステータス、スキル、場所に基づいて敵やアイテムをさまざまな位置と量に配置し、プレイごとに新しい体験を生み出します。[4]ディレクターは、視覚効果、ダイナミックな音楽、キャラクターのコミュニケーションなどの感情的なきっかけで、雰囲気と緊張感も作り出します。[7]
Valve はこのダイナミックな設定を「プロシージャル ナラティブ」と呼んでいます。[16] AI ディレクターに加えて、音楽を制御する 2 番目のディレクターが存在します。これは、ゲーム全体を通してサウンドトラックを面白く保つために作成されました。音楽ディレクターは、プレイヤーが経験したことを監視して、適切なミックスを作成します。このプロセスはクライアント側で行われ、マルチトラック システムによって実行されます。各プレイヤーは、ゲームをプレイしながら生成される独自のミックスを聞きます。死んだ観客は、チームメイトのミックスを聞くことになります。[17]
AIディレクターのはるかにシンプルなバージョンは、ハーフライフ2エピソード2のいくつかの重要な戦闘で以前に使用されていました。[18] Valveは、ペースと難易度をより動的にするために、将来のゲームにディレクターを適用する方法を模索しています。[19]
ゲームモード
Left 4 Deadには、キャンペーン、対戦、サバイバル、シングルプレイヤーの 4 つのゲーム モードがあります。キャンペーンは、最大 4 人の人間が操作する生存者が安全な部屋の間を移動し、最終的に救出を目指すゲームです。このモードでは、特別な感染者は AI によって操作されます。
Versusでは、4人ずつのチームが2つある。チームは各チャプターを生存者と感染者の両方としてプレイし、各ラウンドの後に陣営を入れ替える。[20]感染者チームにはパイプやツタなどの垂直の通路が与えられており、登ったり待ち伏せしたりすることができる。死亡した生存者は復活しない。少なくとも1人のプレイヤーがセーフハウスに到達した場合、生存者チームは100ポイントを獲得し、さらに体力と在庫にある体力アイテムに基づいたボーナスも獲得する。これらのポイントは、チャプターの難易度と生き残った生存者の数によって乗算される。生存者が全員死亡した場合、生存者チームはチャプターの進行状況と難易度乗数によってのみポイントを獲得する。[21]勝者はキャンペーン中に最も高いスコアを獲得したチームによって決定される。
サバイバルモードは、プレイヤーが感染者の終わりなき洪水からできるだけ長く生き延びようとする時間制限付きのチャレンジで、2009年4月にサバイバルパックDLCで追加された。[22]シングルプレイヤーモードはキャンペーンモードに似ているが、他の生存者と同じ3人のAI制御ボットでオフラインでプレイする。Xbox 360では、他のプレイヤーが同じコンソールに参加して、シングルプレイヤーをオフラインの協力ゲームに変えることができる。Left 4 Deadは、システムリンクまたはローカルエリアネットワーク経由でもプレイできる。プレイヤーは、PCバージョンで分割画面協力プレイを行う方法も発見した。[23]
プロット

ペンシルバニア州で、「グリーン・インフルエンザ」というニックネームを持つ感染力の強い病原体(感染すると極度の攻撃性、体細胞の突然変異、高次脳機能の喪失、そしてゾンビ化を引き起こす)の発生が始まる。[24]感染で亡くなった人々の名前と死亡記事を記した記念碑の壁から、ゲームの舞台は2009年10月であることが示唆される。[25]最初の感染から2週間後、免疫を持った4人の生存者、グリーンベレーでベトナム戦争退役軍人のウィリアム・「ビル」・オーバーベック(声:ジム・フレンチ)、大学生のゾーイ(声:ジェン・テイラー)、地区アカウントマネージャーのルイス(声:アール・アレクサンダー)、無法者のバイカー、フランシス(声:ヴィンス・ヴァレンズエラ)がフェアフィールド市から脱出するが、感染によって宿主の一部に危険な突然変異が生じていることに気づく。
新型感染者をかろうじて避けた後、生存者たちは通りかかったヘリコプターからマーシー病院の屋上にある避難地点への警報を知らされる。街の通り、地下鉄、下水道を通り抜け、彼らはパイロット(デニス・ベイトマンの声)によって病院の屋上から救出されるが、彼が感染していることに気づく。ゾーイは彼を殺さざるを得なくなり、ヘリコプターは街外れの工業地区に墜落する。グループは装甲の配達トラックを見つけ、それに乗ってリバーサイドという小さな町にたどり着く。地元の教会で妄想と錯乱に陥った男(ネイサン・ヴェッターラインの声)に遭遇した後、彼らは町が占領されていることを知り、救助を求めてボートハウスに向かう。小さな漁船(船主はジョン・パトリック・ローリーの声)に連絡を取り、川の向こうのニューバーグ市でボートから追い出され、町の大部分が炎上しているのを発見する。温室で休んでいる生存者たちは、軍用機のC-130 ハーキュリーズが頭上を通過して、この都市の空港に着陸するだろうと信じるようになる。米軍は感染を封じ込めるために空港を爆撃したが、滑走路は部分的に無傷で、生存者たちは燃料を補給し、待機していた C-130 (パイロットの声はゲイリー・シュワルツ) で脱出することができた。
前のヘリコプターと同様に、この飛行機も墜落し、生存者はアレゲニー国有林の外れにたどり着く。線路をたどって、グループはようやく機能しているが放棄された軍の避難地点にたどり着く。無線通信に応答した後(兵士の声はデヴィッド・スカリー)、彼らは感染者の大群に対して最後の抵抗を試みるが、その直後に軍の装甲兵員輸送車が到着し、数少ない残り少ない安全地帯の1つである北東安全地帯エコーに彼らを移送するはずだった。しかし、彼らは軍事施設に拘留され、[26]そこで自分たちは免疫がなく、実は無症状のキャリアで、救助者のほとんどを感染させていることを知る。一方、基地は反乱によって転覆され、感染者の大群を引き寄せる。生存者は列車で脱出し、フロリダキーズの島々なら長期的に安全を確保できると信じるビルの強い勧めで南へ向かう。
ジョージア州の港町レイフォードで彼らはヨットを見つけたが、外洋に出るには、まず老朽化した発電機で動くリフト橋を他の2つの発電機と一緒に上げなければならない。橋が上がると、老朽化した発電機が故障する。ビルは犠牲になって発電機を再起動し、他のメンバーが安全に避難できるようにする。群れが解散するのを待っている間、残った3人のメンバーはLeft 4 Dead 2の生存者たちと遭遇する。彼らは、他の生存者たちが車で渡れるように橋を再び下げるのを手伝うことに同意する。その後、ルイス、ゾーイ、フランシスはボートに乗り込み、フロリダキーズに向けて出航する。
発達
プリプロダクション
Left 4 Deadのコンセプトは、Turtle Rock StudiosがValveと共同開発していたCounter-Strike: Condition Zero用に作成したModに端を発している。このMod「Terror Strike」では、4人のプレイヤーがテロリストに任命され、爆弾を設置し、それを終わりのないテロ対策の波から守るという目標が立てられた。Turtle RockはCounter-Strike: Sourceの共同開発者でもあり、そのModを改良し、アセットを改良してよりホラーテーマにし、プレイヤーがゾンビと戦うようにした。Turtle RockはValveに「Terror Strike」を自社のゲームとして発売するよう働きかけたが、ValveのライターChet Faliszekがこのプロジェクトを発見し、ValveのCEOであるGabe Newellにそれを支持するよう勧めるまで、何の支持も得られなかった。[27] Condition ZeroとSourceの「Terror Strike」の両方のバージョンは、最終的に2023年にインターネットでリリースされた。[28]
Valveの承認を得て、Left 4 Deadの開発は2005年半ばに開始され、[29] FaliszekがValve側からプロジェクトのリーダーに就任し、制作拡大のために100人以上のValve従業員が参加したことで、開発は大幅に拡大した。[27] Turtle Rockは、シングルプレイヤーゲームのキャラクター主導の物語構造と、マルチプレイヤーゲームのソーシャルインタラクションと高いリプレイ性を融合させた、ホラー映画にインスパイアされたゲームの作成を目指していた。[7]
『 Left 4 Dead』の知名度を上げるため、Valveはアメリカとヨーロッパで1000万ドルのマーケティングキャンペーンを実施し、テレビ、印刷物、ウェブサイト、多くの都市の屋外広告に広告を掲載した。また、Valveは「おい、私の親指はどこだ?」という写真コンテストも主催し、ゾンビや屋外広告を扱った最高の写真を投稿した人に『Left 4 Dead』のコピーを提供した。 [30]
生産
Left 4 Deadは2008年版のValveのSourceエンジンを使用しており、マルチコアプロセッサのサポートや物理ベースのアニメーションなどの改良により、髪の毛や衣服をよりリアルに表現し、体のさまざまな部分を撃たれたり押されたりした際の敵との物理的な相互作用を改善している。[31]アニメーションも改良され、曲線を移動するときにキャラクターがリアルに傾くようになった。レンダリングと人工知能がスケールアップされ、より多くの敵が登ったり、ジャンプしたり、障害物を破壊したりするなど、より優れた方法で世界を移動できるようにした。[32] [33]ライティングは、環境とプレイヤーのアクションに関する情報を伝えるために重要な、新しいセルフシャドウイング 法線マッピングと高度なシャドウレンダリングによって強化された。 [7] [34]濡れた表面と霧が雰囲気を醸し出すために使用されている。[35] [36]ホラー映画に触発された、さまざまな種類のポストプロセスの映画的な視覚効果がゲームに追加されている。重要度に基づいて細部を強調するダイナミックカラー補正、重要な領域に注意を集中させるためのコントラストとシャープネス、細部を露出させたり暗い領域の詳細を暗示したりするフィルムグレイン、緊張感とホラー映画のような外観を呼び起こすビネットなどがあります。 [7]
Left 4 Dead は開発の多くの段階を経た。プレイテストの影響を受けて、Turtle Rock Studios は元々ゲームにあった多くの機能を削除した。開発初期には、別の特別な感染者「スクリーマー」がいた。これは攻撃はしないが、生存者を見つけると安全な場所に走って大きな叫び声を上げて感染者の群れを引き寄せる。この感染者は削除されたが、その群れを引き寄せる能力はブーマーの嘔吐物に組み込まれた。[37]倒れたチームメイトを助けるなどの良い行動にはプラスのフィードバックを、チームメイトを撃つなどの悪い行動にはマイナスのフィードバックを提供するために、永続的な功績/減点システムが構想された。これは、チームメイトとしてのプレイヤーの有効性をランク付けするスコアを提供するが、[38]このシステムはゲーム開発の後半で削除され、ゲーム内に表示される即時の非永続的なフィードバックが採用された。削除されたもう 1 つの重要な要素は、キャンペーン間の長い導入である。このゲームはリプレイ性を重視して設計されているため、カットシーンを繰り返し見てプレイヤーの注意を引くのは難しく、代わりにカットシーンは削除され、物語はまばらになった。[39]開発初期には、生存者のための多くのルートがある大都市レベルでゲームが始まったが、プレイテスターはプレイを開始したときに混乱し、後には常に同じルートを選択するようになった。最終的に、タートルロックスタジオは都市マップを最初の「No Mercy」と「Dead Air」キャンペーンに分割した。[40]
特定のアフィニティは、ゲームのXbox 360版でタートルロックスタジオを支援しました。[41] Xbox 360版のLeft 4 Deadには、PC版と同じゲームモードがありますが、分割画面のサポート、同じコンソールから2人のプレイヤーがオフラインとオンラインでプレイできる機能、[42]システムリンクプレイなどの追加機能があります。 [43]分割画面モードはPC版でも実現できますが、コンソールコマンドが必要で、コントローラー構成ファイルの変更が必要になる場合があります。また、公式にはサポートされていません。[44]両方のバージョンのゲームには、他のプレイヤーを見つけるプロセスを簡素化するための新しいマッチメイキングシステムがあります。[7] [45]この新しいサーバー管理システムは、このシステムではサーバーをほとんど制御できないPCサーバーオペレーターから否定的な反応を受けました。これにより、Valveは、サーバーオペレーターがマッチメイキング「プール」サーバーからサーバーを削除したり、プライベートサーバーを作成したりできるようにする一連のパッチをリリースしました。[46] Valveは、両方のバージョンのゲームで専用サーバーを運営しています。 [42] [47]
マーケティング
このゲームは、2006年のクリスマスに発行されたPC Gamer UKで、タートルロックスタジオ本社でのプレイスルーを紹介する6ページの記事で初めて公開されました。The Orange Boxでティーザーが公開されました。このゲームは、サンノゼで開催されたShowdown 2007 LANとQuakeCon 2007で初めてプレイ可能になりました。タートルロックスタジオは2006年11月20日にLeft 4 Deadを発表し、 [48] 2008年1月10日にゲームと両社の長年にわたる関係が評価されValveに買収されました。[49]このゲームは、2008年10月15日にValveのSteamシステムで事前購入が可能になりました。 [50]
ゲームの宣伝と、ゲームを始める前にプレイヤーに基本的なトレーニングを提供するために、Valve は事前にレンダリングされたイントロ ムービーの開発を選択しました。このムービーはハロウィーンに公開され[51]、「No Mercy」キャンペーンの開始前のイベントを示しています。[52] Valve がゲーム内のトレーニング メカニクスよりもイントロ ムービーを選択したのは、プレイヤーがすぐにゾンビの黙示録に放り込まれるようにしたかったからです。Valve は後に公式Left 4 Deadブログで、2008 年 7 月の基本的なアニマティックからゲーム開始時の最終結果まで、どのようにムービーをデザインしたかを詳しく説明しました。[52]
2008年11月6日、WindowsとXbox 360の両方で、ゲームを予約した人向けのLeft 4 Deadデモへの早期アクセスが開始されました。これにより、ユーザーはゲーム内の1つの「ムービー」内の2つの「シーン」でオンラインとシングルプレイヤーの両方のプレイにアクセスできました。このプロモーションは、予約注文者への10%割引に加えて提供され、北米のGameStopとEB GamesからのSteam Windowsの予約注文すべてとWindowsとXbox 360の予約注文すべてに適用されます。[53] 11月11日、Left 4 Deadデモは世界中のすべてのWindowsとXbox 360ゲーマーに利用可能になりました。[54] Left 4 Deadデモは、2008年11月18日のゲームリリース後にXbox 360マーケットプレイスとValveのSteamから削除されましたが、プレイした人はまだ利用できます。
デモ版はリリース当初、多くのサーバー問題を抱えていたが、その主な原因はValveのサーバー管理戦略にあり、管理者が管理できる専用のプライベートサーバーをセットアップすることは不可能だった。[55] しかし、一連のパッチにより、サーバーブラウザと基本的なプライベートサーバー機能が利用可能になり、Valveもプレイヤーの懸念を認識した。[55] ゲーム本編の直前にリリースされたパッチにより、デモ版プレイヤーが抱えていた接続問題の多くが解決されたようだ。[56]
2009年5月1日、このゲームは「Freaky Free Friday」と呼ばれる1日限定のトライアルとしてSteam経由で無料でリリースされた。トライアルはその後延長され、土曜日まで続いた。[57]
2010年10月5日、 The Sacrifice DLCのリリースに合わせたプロモーションとして、Steam経由のゲームの価格は6.80ドル、または「4パック」で20.40ドルに値下げされました。 [58]
リリース
『レフト4デッド』は2008年11月13日にゴールドディスクとなり、2008年11月18日に北米で発売され、2008年11月21日には『ハーフライフ』発売10周年に合わせてヨーロッパでも発売された。[59] [60]
Valveは2008年12月にXbox LiveのプレイヤーがPCスタイルのチートを使用することを阻止するためのサーバーパッチをリリースした。[61] Valveの広報担当者は「この修正は、協力プレイと対戦モードの大部分を占める専用サーバーでのチート行為を阻止するために設計されています」と述べた。[62]
2009年5月12日、 Left 4 Deadの「Game of the Year Edition」がPCとXbox 360でリリースされ、アップデートと新しいコンテンツがディスクに収録された。[63]
2010年3月、ValveはSteamコンテンツプラットフォームをMac OS Xコンピューターに導入すると発表しました。それに伴い、Left 4 Deadとその続編を含む既存のValveゲームのネイティブバージョンも提供されます。このゲームは2010年10月27日にMac OS X向けにリリースされました。[64] Left 4 Deadはクロスプラットフォームプレイをサポートしており、Macプレーヤーは同じサーバーでPCプレーヤーと一緒にプレイできます。また、「Steam Play」クロス互換およびSteam Cloudタイトルの一部でもあり、あるプラットフォームでゲームを購入したプレーヤーは、他のプラットフォームで無料でダウンロードしてプレイできます。[65]
ダウンロード可能なコンテンツ
Valveは、ゲームのPC版を無料コンテンツアップデートで、Xbox 360版をDLCでサポートする予定だった。[66] Kotakuのポッドキャストで、ライターのChet Faliszekは、 PCとXbox 360のDLCに関する発表は「間もなく」行われ、発表はホリデーシーズンによって遅れたと明かした。2009年2月5日、Valveは近日中にリリースされるダウンロードコンテンツパックの詳細を発表した。以前は利用できなかった対戦モードの「Death Toll」と「Dead Air」の2つの完全なキャンペーンと、生存者が感染者の無限の波からできるだけ長く生き延びようとするサバイバルゲームモードが含まれている。2009年2月11日、ValveはゲームのダウンロードコンテンツがXbox 360とPCの両方で無料になることを発表し、[67] 4月21日にリリースされた。[68] サバイバルモードには16のマップが同梱されており、そのうち15は既存のマップの一部を修正したもので、1つは「The Last Stand」というタイトルの灯台をテーマにした新しいレベルです。[22]
2009年8月4日、Valveは2つ目のDLCパックを発表した。このパックには、 No Mercyキャンペーンの直後を舞台にしたCrash Courseと呼ばれる新しいキャンペーンが含まれており、ヘリコプターが墜落した後、生存者たちがトラック倉庫にたどり着こうとする。協力プレイ、対戦、サバイバルの各モードでプレイでき、ゲームメカニクスにさまざまな調整が加えられ、新しい場所やキャラクターのセリフも含まれている。[69] [70] [71]このDLCは2009年9月29日にリリースされると発表され、[72]その日にPC向けに無料でリリースされたが、誤ってXbox Live向けに高額でリリースされた。その後すぐに価格が修正され、高額でDLCを購入したプレイヤー全員に返金された。[73]
Left 4 Dead 2の追加キャンペーン「The Passing」では、Left 4 Dead の生存者が新しいキャストと出会うという完全なキャンペーンが取り上げられた。Left 4 Dead 2 のコンテンツは2010年3月にリリースされる予定だったが、2010年4月22日に延期された。「The Passing」の出来事をLeft 4 Deadの出来事と結びつけるため、Valve は2010年10月にLeft 4 Deadとその続編の両方に「The Sacrifice」と題した別のアドオンをリリースした。アドオンの出来事は「The Passing」の前に起こり、Left 4 Dead の生存者がLeft 4 Dead 2のグループとどのように遭遇するか、そして一人が他の人の安全のためにどのように自分を犠牲にしたかが語られる。[74] [75] [76]
アップデート
2009 年 5 月 15 日、 Left 4 Deadをサポートするように更新された Source Development Kit のオープン ベータ テストが、「Left 4 Dead Authoring tools」という名前で開始されました。これには、ユーザーがSketchUp (無料の 3D モデリング プログラム) からデータを直接 Hammer レベル エディターにインポートしてマップで使用できる新しいプラグイン セットが含まれていました。[77]ベータは 2009 年 6 月 25 日に終了し、Left 4 Dead オーサリング ツールと、カスタム マップをサポートする対応するサーバーおよびマッチメイキングの更新が完全リリースされました。更新には、配布を容易にするためにカスタムLeft 4 Deadキャンペーンをパッケージ化するコマンド ライン ツールが含まれていました。[78]
2009年11月9日、対戦モードで4人のプレイヤーのチーム間のマッチメイキングを可能にするマッチメイキングアップデートがリリースされました。[79] [80]
関連メディア
漫画
Valveは、 The Sacrificeの発売前の数週間に4部構成で公開された190ページのデジタルコミックを発表した。[81]パート1は2010年9月14日に公開され、[82] The Sacrificeが10月5日に発売されるまで毎週新しいパートが公開される予定だった。[83]このコミックは、 Powersコミックシリーズのアーティストであるマイク・オエミングによって描かれており、 [84]オリジナルの4人の生存者の物語と感染に至るまでの出来事が語られている。コミックは、他の生存者を救うために自らを犠牲にしたビルが、重傷を負いながら3台の戦車と戦うところから始まる。その後、Blood Harvestのフィナーレに切り替わるが、これは1週間前であることが明らかになる。The Sacrifice DLCでは、ビルとしてプレイしているかどうかに関係なく、どのプレイヤーも、他の生存者がキャンペーンを完了できるように自分自身を犠牲にすることを選択できる。
その他のゲーム
Left 4 Deadに似たゲームで4人協力プレイが特徴のPayday: The Heistの開発元である Overkill Software は、2012年6月に Valve と協力してLeft 4 Deadの「No Mercy」レベルを模倣したマップの形で PaydayのDLC レベルを作成したと発表したが、この DLC レベルは Left 4 Dead の正史ではなく、 Left 4 Deadの出来事のきっかけとなった感染にはつながらない。[85]
2015年8月20日、ゲーム『Zombie Army Trilogy』のアップデートがリリースされ、Left 4 Deadの両ゲームから8人の生存者がZATにインポートされました。 2021年のZombie Army 4: Dead Warのダウンロードコンテンツには、協力プレイモードの一部として、 Left 4 Deadの生存者4人がプレイ可能なキャラクターとして含まれていました。[86]
ビルのキャラクターは、2017年にゲーム『Dead by Daylight』のDLCで登場し、 [87] 2021年にリリースされた追加コンテンツで、ベトナム戦争時代のビルの伝承シナリオが拡張されました。[88]
受付
批評家の反応
Left 4 Deadは批評家から非常に好意的なレビューを受けた。Metacriticでは、Xbox 360とPCの両方で100点満点中89点を獲得した。[90] [89] IGNは「ハリウッドのゾンビ映画の緊張感とアクションをほぼ完璧に捉えている」と述べ、「おそらく完璧な協力型シューティングゲーム」と評した。[99] Giant Bombは、Sourceエンジンが古くなり始めているとコメントしたが、ゲームの世界に「荒涼とした色あせた感じ」を与える照明と映画のような効果の使用、およびリアルで感情的な顔と魅力的なアートディレクションを賞賛した。[98] Eurogamerは、Left 4 Deadを「Valveによるシューティングゲームに対する非常にプロフェッショナルで個性に満ちた進歩的なアプローチのもう1つである」と結論付けた。 [94] IGN、GameSpot、1Up.comはゲームの再プレイ性を賞賛したが、GameSpotは「マップの選択肢が限られている」ため「時々少し繰り返し感がある」と批判した。[20] [99] [91] GameSpyはキャンペーン間の全体的な物語が欠けていることが残念だと指摘した。[97]しかし、一部のレビュアーはゾンビ映画のジャンルへの忠実さを賞賛し、 [104] [105] [106]これには「意図的に曖昧な」バックストーリーや、[107] 4人の生存者それぞれがもたらすキャラクター化と感情の量が含まれる。[108] TeamXboxはクリッピングの問題が、それ以外は「信じられないほど良い」視覚体験を損なっているとコメントした。 [102] メタルギアシリーズの生みの親である小島秀夫は、 1UP.comのインタビューで、自分はこのゲームに「夢中」だと語り、このゲームは「ハイビジョンの深みを探求する映画業界の人々と作った中核タイトル」の一つだと考えていた。[109]
販売
2008年10月28日、ValveはSteamでの予約販売開始後、Left 4 Deadの予約販売数がThe Orange Boxを95%上回ったと発表した。 [110] 2008年11月21日、ヨーロッパでのゲーム発売当日、Valveはプレスリリースで、Left 4 DeadがThe Orange Boxの予約販売数を160%以上上回ったと述べた。[111] Xbox 360版のLeft 4 Deadは、2008年12月の米国での売り上げ第7位のゲームとなり、629,000本以上を売り上げた。[112] 2月3日、エレクトロニック・アーツは、 Steamと全世界での売り上げを除いて、 Left 4 Deadが180万本を売り上げたことを明らかにした。[113] 3月26日、マイク・ブースはゲーム開発者会議2009でのプレゼンテーションで、ゲームの小売店での売上が250万本を超えたことを明らかにした。 [114] 2009年9月24日、Valveはゲームの販売数が約300万本になったと発表した。[115] 2011年5月10日、ダグ・ロンバーディは、このゲームとその続編がXbox 360でそれぞれ300万本売れたと述べた。 [116] 2011年8月11日、ジャイアント・ボムとの電話インタビューで、チェット・ファリシェクはシリーズの合計販売数が1100万本を超えたと語った。[117]
受賞歴
Left 4 Deadは、様々な組織やゲーム出版物から2008年の最高のマルチプレイヤーゲームおよびPCゲームの1つとして認められました。このゲームは、 IGN、[118] [119] GameSpy、[120] Spike TV、[121] NoFrag [122]およびBAFTAによって2008年のベストマルチプレイヤーゲームに選ばれ、 [123]アカデミーオブインタラクティブアーツ&サイエンス (AIAS)、[124] Spike TV、およびBit-techによって「コンピュータゲームオブザイヤー」に選ばれました。[125]その他の受賞には、AIASによる「オンラインゲームプレイにおける傑出した業績」(AIASは「総合ゲームオブザイヤー」にもノミネート)、IGNによるPC向け最優秀サウンド使用賞[126]と総合最優秀シューティングゲーム賞[127] 、NofragによるFPSの父賞、GameSpotによる2008年最優秀協力型マルチプレイヤー賞[128]とシューター賞[129]があり、 GameSpotもゲームオブザイヤーにノミネートした。
遺産
Left 4 Deadとその続編は、AIディレクターに似た人工知能を使用して、同じ4人のプレイヤー対環境のゲームプレイスタイルを使用し、プレイヤー間の強力な協力を促す、その後のいくつかのゲームの形式を生み出しました。PolygonのJosh Riosによると、そのようなLeft 4 Dead風のゲームには、Warhammer: End Times – Vermintideとその続編、Deep Rock Galacticなどのゲームが含まれますが、このジャンルのタイトルが多数登場したのは、 Left 4 Deadのリリースから約10年後のことでした。 [130] Turtle Rock StudiosのオリジナルのLeft 4 Dead開発者のうち7人は、 2021年10月にBack 4 Bloodというタイトルの精神的後継作をリリースしたチームの一員でした。 [131] E3 2021の前と期間中に、Rainbow Six Extraction、The Anacrusis、Redfall、Warhammer 40,000: Darktide、Evil Dead: The Gameなど、いくつかのLeft 4 Dead風のゲームが発表されました。[132] [133]これらの新しいタイトルは通常、Left 4 Deadのコアゲームプレイループの上にロールプレイングゲームのような要素を組み込んでいます。[134]
続編
続編の『Left 4 Dead 2 』は2009年のE3カンファレンスで発表され、2009年11月17日に発売された。[135]ファンからの懸念に応えて、ゲイブ・ニューウェルはKotakuからの電子メールに返信し、続編が近々発売されるにもかかわらず『Left 4 Dead』は引き続きサポートされ、今後数か月でさらに多くのコンテンツが計画されていると説明した。[136]
注記
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Tim Larkin
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4 Deadのミュージック エンジンには、プレイヤーごとに完全なクライアント側のマルチトラック システムがあり、そのプレイヤーに完全に固有で、観客がモニターすることもできます。Left
4 Dead
の楽しみの 1 つは、
自分が死んだときに友達を見ることなので、友達の個人的なサウンドトラックも聞くことが重要だと考えました。この機能は
Left 4 Dead
に固有のものです。
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Left 4 Dead
では、感染者の群れを主要キャラクターとして扱い
、彼らの動きに信憑性を持たせるために多大な労力を費やしています。これには、物理システムとアルゴリズム的にブレンドされた何百ものモーションキャプチャアニメーションが含まれており、環境や他のキャラクターとリアルに相互作用するキャラクターを作成します。...彼らは生存者を見ると激怒し、全力疾走で走り出し、ターン時に体を傾け、行く手にあるものすべてを飛び越えて登り、犠牲者に近づこうとします。私たちはこの怒りを彼らの顔でも表現したかったので、群れの各メンバーが激しい表情を作るための効率的な方法を見つけました。
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: 高度なゾンビ AI について話すのは馬鹿げているように聞こえるかもしれませんが、私たちは一般的なゾンビの大群の AI システムにかなりの時間を費やしました。まず第一に、彼らのナビゲーション能力です。Left
4 Dead
の環境は幾何学的に複雑で、ドアや車などの壊れやすいものや移動可能なものが散在しています。ゾンビの大群の設計目標の 1 つは、ゾンビが移動できない場所に生存者が立つことができないようにすることでした。これを実現するには、堅牢な経路検索コードだけでなく、経路追跡アルゴリズムも必要でした。これらの経路追跡者は、周囲のローカルジオメトリを継続的に評価し、しゃがむか、立つか、ジャンプするか、乗り越えるか、またはほぼ任意の環境障害物を移動するかを決定する必要があります。
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ゾンビのさまざまな行動を演出するモーション キャプチャ アニメーションは信じられないほど優れており、灰色がかった黒いゾンビの群れが、プレイヤーに近づくために地形をよじ登り、乗り越え、通り抜けるシーンは、ビジュアルの最高潮に達します(...) 一方、部屋に入ってきて、壁やドアの向こう側から激怒したゾンビが飛び込んでくるのを見ると、イライラします。
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まず第一に、これはおそらくファンがこれまでに見たゾンビ ジャンルの最も忠実なビデオ化です。はい、Resident Evil 4 よりも優れています。
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驚異的なレベルデザインは、これまでに作られたすべてのゾンビ映画を思い出させるでしょう。
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昨日の朝食時 (プレイ前)、私たちはゾンビ ゲームのさまざまな解釈について話し合いました。話題に上らなかったのは、Left 4 Dead が完全に捉えているもの、つまりその固有の倒錯性です。現在、ゾンビの侵略で何をするかを議論することはインターネット上で頻繁に行われており、その意味は、自分が誰よりも賢いということです。それは結構ですが、このジャンルはそういうものではありません。
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しかし、このゲームには、顔のアニメーションと豊富な声の演技を通じて信じられないほどの感情を伝える4人の個性的な生存者も登場します。白髪の老兵ビル、タフなバイカーのフランシス、普通の男のルイス、そして女子大生のゾーイです。彼らはとても印象的で、彼らの声が頭の中で昼のように鮮明に聞こえます。
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誰でもプレイできるゲームもありますが (「子供向けゲーム」と呼ぶのは不適切かもしれませんが)、映画業界の人々とハイビジョンの奥深さを探求して作られたコアタイトルの深い基盤もあります。私は今 Left 4 Dead に夢中ですが、そのゲームは日本では絶対に売れないだろうと人々は言います。
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外部リンク
- 公式サイト
