ブリッジディクレアラープレイ | |
| 別名 | 橋 |
|---|---|
| タイプ | トリックテイキング |
| プレイヤー | 4 |
| スキル | 戦術、コミュニケーション、記憶、確率 |
| カード | 52 |
| デッキ | フランス語 |
| 順位(高→低) | AKQJ 10 9 8 7 6 5 4 3 2 |
| 遊ぶ | 時計回り |
| プレイ時間 | WBFトーナメントゲーム = 7+1件あたり1⁄2分 |
| チャンス | 非常に低い~中程度(プレイするバリエーションによって異なります) |
| 関連ゲーム | |
| デュプリケートブリッジ、オークションブリッジ、ホイスト | |
コントラクトブリッジ、または単にブリッジは、標準的な52枚のカードデッキを使用するトリックテイキング カードゲームです。基本的な形式では、4人のプレーヤーが2つの競合するパートナーシップでプレイし、[1]パートナーはテーブルを囲んで向かい合って座ります。[a]世界中で何百万人もの人々がクラブ、トーナメント、オンライン、自宅での友人とのプレイでブリッジをプレイしており、特に高齢者の間では世界で最も人気のあるカードゲームの1つとなっています。[4] [5]世界ブリッジ連盟(WBF) は国際競技ブリッジの統括団体であり、地域レベルでは他の多数の団体が統括しています。
ゲームはいくつかのディールから成り、[b]それぞれが4つのフェーズを経て進行する。カードがプレイヤーに配られ、その後プレイヤーはオークションでコントラクトを獲得しようとコール(または入札)し、コントラクトを受け取るパートナー(宣言側)がディールのポイントを得るために必要なトリック数を指定する。オークション中、パートナーは入札を使用して手札に関する情報(全体的な強さやスートの分布など)を交換する。他の手段で情報を伝えたり暗示したりすることは許可されない。その後カードがプレイされ、宣言側はコントラクトを履行しようとし、防御側は宣言側が目標を達成するのを阻止しようとする。ディールは、取られたトリック数、コントラクト、およびプレイされているゲームの種類によってある程度左右されるその他のさまざまな要因に基づいて得点される。 [6]
ラバー ブリッジは、カジュアル プレイで最も人気のあるバリエーションですが、ほとんどのクラブやトーナメント プレイでは、デュプリケート ブリッジの何らかのバリエーションが使用されます。デュプリケート ブリッジでは、カードは毎回再配られるのではなく、2 組以上のプレイヤー (または「テーブル」) で同じディールがプレイされ、比較スコアが可能になります。
歴史と語源

ブリッジはトリックテイキングゲームの一種で、ホイストから派生したもので、ホイストはこの種のゲームの主流となり、何世紀にもわたって熱心なファンを楽しませてきました。トリックテイキングの 52 枚のカードゲームのアイデアは、イタリアとフランスで初めて文書化されています。フランスの医師で作家のラブレー(1493–1553) は、著書の 1 つで「La Triomphe」というゲームについて言及しています。また、フアン ルイス ビベスは、1539 年に著した「 Linguae latinae exercitio (ラテン語の練習)」の中で、カードゲームに関する対話を取り上げており、登場人物は「Triumphus hispanicus (スペイン語の勝利)」をプレイします。
ブリッジは19世紀に「ビリッチ」が作られてホイストから派生し、19世紀後半から20世紀初頭にかけて進化して現在のゲームが形成された。ブリッジの最初のルールブックは1886年の「ビリッチ、またはロシアン・ホイスト」で、オスマン帝国のコンスタンチノープルで働いていたイギリス人金融家ジョン・コリンソンによって書かれた。この本と、1906年5月28日付のサタデー・レビューへのコリンソンの手紙には、ビリッチの起源がコンスタンチノープルのロシア人コミュニティにあることが記録されている。[7]ビリッチという言葉は、外交官またはアナウンサーの職業であるロシア語のБирюч (бирчий, бирич) の音訳であると考えられている。 [7]別の説では、イギリス兵がクリミア戦争に従軍中にブリッジというゲームを発明し、コーヒーハウスにトランプをしに行く途中で渡ったガラタ橋にちなんでブリッジと名付けたという。[8]
ビリッチには、ブリッジに似た重要な発展が数多くあった。ディーラーが切り札のスートを選ぶか、パートナーにそうするよう指名する。「切り札なし」(ビリッチ)というコールがある。ディーラーのパートナーの手札はダミーになる。ポイントはラインの上と下で得点される。ゲームは3NT、4 ♥、5 ♦(クラブの奇数トリックが8つ、スペードの奇数トリックが15つ必要)である。スコアはダブルとリダブルが可能で、スラムボーナスがある。[9]ソロホイストと共通する特徴がいくつかある。このゲーム、および「ブリッジ」 [10]や「ブリッジホイスト」[11]として知られるその変種は、1890年代に、長年ホイストが優勢であったにもかかわらず、米国と英国で人気を博した。[12] [7]このゲームの躍進は、1894年にロンドンのポートランドクラブでブルーム卿によって受け入れられたことであった。[7]

1904年、オークションブリッジが開発され、プレーヤーは競り合いで入札し、契約とデクレアラーを決定する。目的は、契約されたトリック数以上を取ることとなり、それができない場合はペナルティが導入された。オークションブリッジでは、オークションに勝つ以上の入札は無意味である。13トリックすべてを取る場合、最終入札の1 ♠と7 ♠ではスコアに違いはない。これは、ラバー、スモールスラム、グランドスラムのボーナスは、入札したトリック数ではなく、取ったトリック数によって決まるためである。[13]
現代のコントラクト ブリッジ ゲームは、ハロルド スターリング ヴァンダービルトらがオークション ブリッジのスコアリングに革新をもたらした結果です。最も重要な変更点は、契約したトリックのみがゲームまたはスラム ボーナスのラインより下でスコアリングされるようになったことです。この変更により、入札がはるかに難しく、面白くなりました。また、「脆弱性」という概念も新しく、ラバーでリードを守るために犠牲を払うことがより高価になりました。さまざまなスコアが調整され、よりバランスのとれた、面白いゲームが生まれました。ヴァンダービルトが 1925 年にルールを定め、数年のうちにコントラクト ブリッジが他の形式のゲームに取って代わったため、「ブリッジ」は「コントラクト ブリッジ」と同義になりました。
クラブ、トーナメント、オンラインで最もよくプレイされるブリッジの形式はデュプリケートブリッジです。コントラクトブリッジのプレイヤー数は、調査によると米国の世帯の44%でプレイされていた1940年代のピーク以来減少しています。このゲームは今でも特に退職者の間で広くプレイされており、2005年にはACBLは米国に2500万人のプレイヤーがいると推定しました。[14]
ゲームプレイ
概要
ブリッジは4人のプレイヤーが協力してトリックテイキングを行うゲームで、1回のディールで13トリックを取る。[15] [16]このゲームの主なバリエーションは、社交的なプレイでより一般的なラバーブリッジと、トーナメントプレイで比較スコアリングを可能にするデュプリケートブリッジである。各プレイヤーには、標準の52枚のカードデッキから13枚のカードが配られる。トリックは、プレイヤーがリード(つまり、最初のカードをプレイ)すると開始される。最初のトリックのリーダーはオークションで決定され、その後の各トリックのリーダーは、前のトリックに勝ったプレイヤーとなる。各プレイヤーは、時計回りの順序で、トリックで1枚のカードをプレイする。プレイヤーは、リードされたカードと同じスートのカードをプレイしなければならない。ただし、何も持っていない場合(「無効」と呼ばれる)は除き、その場合はどのカードでもプレイできる。[17]

最もランクの高いカードを出したプレイヤーがトリックを勝ち取る。スート内では、エースが最もランクが高く、次にキング、クイーン、ジャック、そして10から2の順となる。オークションで切り札のスートがないと判断されたディールでは、リードされたスートのカードがトリックを勝ち取らなければならない。切り札のスートがあるディールでは、そのスートのカードは他のスートのカードよりもランクが高い。リードされたスートのカードが空の場合、1人以上のプレイヤーがトリックに切り札を出した場合、最もランクの高い切り札が勝ちとなる。例えば、切り札のスートがスペードで、リードされたスートのカードが空でスペードのカードを出したプレイヤーが、他のプレイヤーがより高いスペードを出さなければ、そのプレイヤーがトリックを勝ち取る。切り札のスートがリードされた場合は、通常のトリックテイキングのルールが適用される。[17]
前身であるホイストとは異なり、ブリッジの目的は単にディールで最も多くのトリックを取ることではありません。[18]代わりに、自分のパートナーが何トリックを取ることができるかを正しく予測することが目的です。[19]これを説明するために、より単純なパートナーシップのトリックテイキングゲームであるスペードには同様のメカニズムがあります。切り札がスペードである通常のトリックテイキングルールが適用されますが、ゲームの開始時に、プレーヤーは獲得できるトリックの数を入札または予測し、パートナーシップの両方のプレーヤーが入札したトリックの数が追加されます。パートナーシップが少なくともその数のトリックを取った場合、そのラウンドでポイントを獲得します。そうでない場合は、ペナルティポイントを失います。
ブリッジでは、入札の概念がオークションへと拡張され、パートナーシップがコントラクトを取るために競い合い、ポイントを得るために必要なトリックの数と、切り札のスート(または切り札がないことを意味する切り札なし)を指定します。プレーヤーは時計回りの順序で順番にコールします。各プレーヤーは順番に、パス、ダブル(相手のパートナーシップの最後の入札で指定されたコントラクトを行わなかった場合のペナルティが増えるが、コントラクトを行った場合の報酬も増える)、[20] 、リダブル、またはパートナーシップで採用するコントラクトを宣言(以前の最高入札(ある場合)よりも高くなければならない)のいずれかを行います。[21]最終的に、コントラクトのレベルと切り札のスートまたは切り札なしによって決まる最高額のコントラクトを入札したプレーヤーが、パートナーシップでコントラクトを勝ち取ります。
以下のオークションの例では、東西ペアが6 ♠のコントラクトを獲得します。オークションは、3回連続してパスがあったときに終了します。[22] 6トリックがコントラクト値に追加されるため、6レベルのコントラクトは12トリックのコントラクトであることに注意してください。[23] [24]実際には、他のパートナーの手札に関する十分な情報なしにコントラクトを確立することは困難であるため、入札に意味を割り当てる多くの入札システムが存在し、一般的なものには、スタンダードアメリカン、Acol、2/1ゲームフォーシングなどがあります。スペードとは対照的に、プレーヤーは自分の手札のみを入札する必要があります。
コントラクトが決定し、最初のリードが行われた後、ディクレアラーのパートナー(ダミー)はカードをテーブルの上に表向きに置き、ディクレアラーはダミーのカードと自分のカードをプレイします。[25]反対側のパートナーシップはディフェンダーと呼ばれ、彼らの目的はディクレアラーがコントラクトを履行するのを阻止することです。すべてのカードがプレイされると、ハンドが得点されます。ディクレアラー側がコントラクトを履行した場合、コントラクトのレベルに基づいてポイントを受け取ります。一部のトランプのスーツは他のスーツよりもポイントが高く、トランプがない場合が一番高く、オーバートリックのボーナスポイントもあります。ディクレアラーがコントラクトを履行できなかった場合、ディフェンダーはディクレアラー側のアンダートリック(コントラクトに足りないトリックの数)とコントラクトがディフェンダーによってダブルされたかどうかに応じてポイントを受け取ります。[24]
セットアップとディーリング

4人のプレーヤーは2つのパートナーに分かれて座り、各パートナーの向かい側に座る。各席には方角が割り当てられており、一方のパートナーは北と南に座り、もう一方のパートナーは西と東に座る。 [26]カードは配られたばかりのカードである場合もあれば、デュプリケートブリッジのゲームでは事前に配られているカードである場合もある。 [27] [28]基本的なゲームで必要なのはカードとスコアを記録する方法だけだが、テーブル上にはプレイするカードが入ったボード(デュプリケートブリッジの場合)、入札ボックス、スクリーンなどの他の器具が置かれていることもよくある。[29] [30] [31]

ラバーブリッジでは、ゲーム開始時に各プレーヤーがカードを引きます。最も高いカードを引いたプレーヤーが最初にカードを配ります。2番目に高いカードを持つプレーヤーがディーラーのパートナーとなり、テーブルの反対側の椅子に座ります。彼らは他の2人と対戦します。[16]デッキは、通常、ディーラーの左側のプレーヤーによって、配る前にシャッフルされカットされます。プレーヤーは時計回りの順番で配ります。ディーラーはカードを時計回りに、一度に1枚ずつ配ります。[27] [32]通常、ラバーブリッジは2つのカードパックでプレイされ、1つのパックが配られている間に、ディーラーのパートナーがもう1つのパックをシャッフルします。シャッフル後、パックは次のディーラーのために右側に置かれます。配る前に、次のディーラーはカードを前のディーラーに渡し、前のディーラーがカードをカットします。
デュプリケートブリッジでは、スコアを競うために、カードは手またはコンピューター化されたディーリングマシンによって事前に配られます。配られたカードは、「ボード」と呼ばれる装置に置かれ、各プレーヤーの基本方向の座席位置のスロットが指定されています。ディールがプレイされた後、プレーヤーはカードをボードの適切なスロットに戻し、次のテーブルでプレイできるようにします。[33] [34]
オークション
ディーラーがオークションを開き、最初のコールをすることができ、オークションは時計回りに進みます。[c]コールする順番が来たら、プレーヤーはパスすることができますが、後で入札に参加することができます。または、コントラクトを入札することができます。コントラクトのレベルと、切り札のスートまたは切り札なし(額面)を指定しますが、その額面はパートナーを含むどのプレーヤーの最後の入札よりも高くなければなりません。[23]すべての入札は6を超えるトリック数を約束するため、入札は1(7トリック)から7(13トリック)の間でなければなりません。レベルが大きい場合(例:2 ♣が1NTより大きい場合)、または額面が大きい場合、入札は他の入札よりも高くなります。順序は昇順(またはアルファベット順)で、♣、♦、♥、♠、NT(切り札なし)になります。[23]コールは口頭または入札ボックスを使用して行うことができます。
最後の入札が相手側のパートナーシップによるものだった場合、相手の入札を2倍にすることもできる。これにより、アンダートリックのペナルティは増加するが、コントラクトを成立させた場合の報酬も増加する。2倍にすることは、将来の入札が再度2倍にされない限り、相手側の将来の入札には引き継がれない。2倍にされた相手側のパートナーシップのプレイヤーは、再度2倍にすることもでき、これによりペナルティと報酬がさらに増加する。[35]オークション中、プレイヤーはパートナーの手札を見ることができず、自分の手札しか見られない。プレイヤーが最適なコントラクトに達するのを助ける(または相手を妨害する)ために、さまざまなコールに合意された意味を割り当てる入札慣習が数多く存在する。[36]
オークションは、プレイヤーが入札、ダブル、またはリダブルを行った後、他のすべてのプレイヤーがパスすると終了し、その場合はアクションはプレイに進みます。または、すべてのプレイヤーがパスし、入札が行われなかった場合、そのラウンドは「パスアウト」とみなされ、プレイされません。[22]
遊ぶ
ディクレアラー側のプレイヤーのうち、最終契約書に記された額面金額を最初にビッドしたプレイヤーがディクレアラーとなる。[d] [37]ディクレアラーの左隣のプレイヤーが最初のトリックをリードする。ダミーはカードをスートごとに列に並べ、表向きにテーブルに並べる。ゲームは時計回りに進み、各プレイヤーは可能であればスートを追う必要がある。トリックは最も高い切り札、または切り札がプレイされていない場合はリードされたスートの最も高いカードが勝つ。[38]前のトリックを勝ったプレイヤーが次のトリックをリードする。ディクレアラーはダミーのカードをコントロールし、ダミーの番にどのカードをプレイするかをパートナーに伝える。[39]また、プレイ中にディフェンダー間で手札に関するさらなる情報を伝達する慣習も存在する。[25]
プレイヤーはいつでも、残りのトリックのうち特定の数だけ自分の側が勝つと宣言して、 を主張することができる。主張するプレイヤーは自分のカードをテーブルに置き、残りのカードをプレイする順番を説明する。対戦相手は主張を受け入れてそのラウンドの得点が加算されるか、その主張に異議を唱えることができる。主張に異議が唱えられた場合、ラバーゲームでは主張するプレイヤーのカードを表向きにしてプレイが続行され、[40]デュプリケートゲームではプレイが中止され、トーナメントディレクターがハンドの判定を行うために呼ばれる。[41]
スコアリング
ハンド終了時に、宣言側がコントラクトを成立させた場合はポイントが与えられ、成立させなかった場合はディフェンダー側にポイントが与えられる。パートナーシップは脆弱になる可能性があり、コントラクト成立の報酬は増加するが、アンダートリックのペナルティも増加する。ラバーブリッジでは、片側が100コントラクトポイントを獲得するとゲームに勝利し、残りのラウンドは脆弱になるが、[42]デュプリケートブリッジでは、脆弱性は各ボードの数に基づいて事前に決定されている。[43]
宣言側がコントラクトを成立させた場合、奇数トリック、または6を超えてビッドして成立させたトリックに対してポイントを獲得します。ラバーブリッジとデュプリケートブリッジの両方において、宣言側はクラブまたはダイヤのコントラクトに対して奇数トリックごとに20ポイント、ハートまたはスペードのコントラクトに対して奇数トリックごとに30ポイントを獲得します。ノートランプのコントラクトの場合、宣言側は最初の奇数トリックに対して40ポイント、残りの奇数トリックに対して30ポイントを獲得します。コントラクトがダブルまたはリダブルされた場合、コントラクトポイントはそれぞれ2倍または4倍になります。[e]
ラバーブリッジでは、パートナーシップが100の契約ポイントを貯めると1ゲームに勝ちます。超過した契約ポイントは次のゲームに持ち越されません。2ゲームに勝ったパートナーシップがラバーに勝ち、対戦相手がゲームに勝った場合は500ポイント、勝てなかった場合は700ポイントのボーナスを受け取ります。[44]
オーバートリックは奇数トリックごとに同じポイントを獲得しますが、ダブルとリダブルの値は異なります。[24] [45]ボーナスは、2つのブリッジのバリエーション間でスコアとタイプの両方で異なります(たとえば、ラバーブリッジでは、特定の組み合わせのハイカードを持っている場合にボーナスが付与されます)が、[24] 2つで共通しているものもあります。
宣言側がスモールスラムまたはグランドスラムを達成した場合、それぞれ12トリックまたは13トリックの契約となり、より大きなボーナスが与えられます。宣言側が脆弱でない場合、スモールスラムは500ポイント、グランドスラムは1000ポイントを獲得します。宣言側が脆弱な場合、スモールスラムは750ポイント、グランドスラムは1500ポイントです。[24] [45]
ラバーブリッジでは、パートナーシップが2ゲーム勝った時点でラバーは終了するが、総合ポイントが最も多いパートナーシップがラバーに勝つ。[44]デュプリケートブリッジは比較的にスコアが付けられる。つまり、ハンドのスコアは同じカードをプレイしている他のテーブルと比較され、比較結果に従ってマッチポイントがスコアされる。通常は「マッチポイントスコアリング」で、各パートナーシップは、勝ったペアごとに2ポイント(または1ポイント)、引き分けごとに1ポイント(または1⁄2ポイント)を獲得する。または、 IMP(国際マッチポイント)スコアリングで、IMPの数はチーム間のポイント差に応じて変化する(ただし比例しない)。[45]
アンダートリックは両方のバリエーションで次のように採点されます: [24] [45]
ルール
ゲームのルールは、さまざまなブリッジ組織によって公布された法律と呼ばれます。[46]
重複
デュプリケートブリッジの公式ルールは、WBFによって「デュプリケートブリッジのルール2017」として公布されています。[47]世界的な専門家で構成されるWBFのルール委員会は、10年ごとにルールを更新し、その解釈についてのアドバイスとなるルール解説も発行しています。
基本的なプレー規則に加えて、プレー条件や違反行為の是正に関する多くの追加規則があり、これらは主に、審判として機能し、競技中の手続きを全体的に管理するトーナメント ディレクターによって使用されます。ただし、手続きのさまざまな詳細は、管轄下のトーナメントについてはゾーン ブリッジ組織の裁量に委ねられており、一部 (たとえば、移動の選択) はスポンサー組織 (たとえば、クラブ) に委ねられています。
WBFのいくつかのゾーン組織も、ルールの版を発行しています。たとえば、アメリカンコントラクトブリッジリーグ(ACBL)は、デュプリケートブリッジのルール[48]とクラブおよびトーナメントディレクター向けの追加資料を発行しています。[49]
ゴム
ゴムブリッジには世界的に認められたルールはありませんが、いくつかの地域団体が独自のルールを制定しています。公表された基準に従いたい人のための例としては、アメリカコントラクトブリッジ連盟が発行した「 ゴムブリッジの法則」[50]があります。
ルールの大部分は、入札とプレイにおいてはデュプリケート ブリッジのルールと似ており、主にディーリングとスコアリングの手順が異なります。
オンライン
2001年にWBFはオンラインプレイに関する一連の法律を公布した。[51]
トーナメント
ブリッジは、ランダムに配られたカードを使ってプレイするスキル ゲームであり、運のゲームでもあります。より正確には、ランダム性、不完全な知識、および制限されたコミュニケーションが組み込まれた戦術的なゲームです。偶然の要素はカードの配布にあります。デュプリケート ブリッジでは、同じ状況で複数のペアの結果を比較することで偶然の要素の一部を排除します。これは、8 人以上のプレーヤーが 2 つ以上のテーブルに座り、各テーブルのディールが保存されて次のテーブルに渡され、それによって他のテーブルのプレーヤーに複製される場合に実現できます。セッションの終了時に、各ディールのスコアが比較され、各特定のディールで最も優れたプレーヤーに最も多くのポイントが与えられます。これは、各ペアまたはチームが他のプレーヤーと同じカードで入札およびプレイする能力のみに基づいて判断されるため、相対的なスキル (ただし、運の要素は残ります) を測定します。
デュプリケートブリッジはクラブやトーナメントでプレーされ、数百人ものプレーヤーが集まることもある。デュプリケートブリッジはマインドスポーツであり、その人気は徐々にチェスに匹敵するようになった。チェスは、その複雑さと高レベルの競技に求められる精神的スキルでよく比較される。ブリッジとチェスは国際オリンピック委員会に認められた唯一の「マインドスポーツ」だが、オリンピックの主要プログラムには不適格とされた。[52] 2017年10月、英国高等法院はイングランドブリッジ連合に対して、身体活動を伴うスポーツの定義ではブリッジはスポーツではないとの判決を下したが、ブリッジがスポーツであるかどうかという「広範でやや哲学的な問題」については判決を下さなかった。[53]
デュプリケート ブリッジの基本的な前提は、1857 年にはすでにホイスト マッチに使用されていました。当初、ブリッジはデュプリケート競技には適していないと考えられていました。1920 年代になってようやく (オークション) ブリッジ トーナメントが人気を博しました。
コントラクトブリッジが初めて登場した1925年、ブリッジのトーナメントは人気が出始めていたが、ルールは流動的で、トーナメントのスポンサーにはアメリカンブリッジリーグ(旧アメリカンオークションブリッジリーグ、1929年に名称変更)、アメリカンホイストリーグ、米国ブリッジ協会など、いくつかの異なる組織が関わっていた。1935年には、初めて公式に認められた世界選手権が開催された。1958年には、ブリッジを世界中に広め、ルールの定期的な改訂(10年ごと、次回は2027年)を調整し、世界選手権を開催するために世界ブリッジ連盟(WBF)が設立された。[54]
入札ボックスとスクリーン

トーナメントでは、前述のように「入札ボックス」が頻繁に使用されます。これにより、他のテーブルのプレーヤーが口頭での入札を聞く可能性が回避されます。入札カードは、オークションの進行に合わせて順番に並べられます。正式なルールではありませんが、多くのクラブでは、最初のカードがテーブルに出されるまで入札カードを公開したままにし、その後は入札カードを片付けるという手順を採用しています。入札パッドは、入札ボックスの代わりです。入札パッドは、100 mm 四方の切り離し可能なシートのブロックです。プレーヤーは、一番上のシートに入札を書き込みます。最初のトリックが完了すると、シートは切り離されて破棄されます。
国内および国際のトップクラスのイベントでは、「入札スクリーン」が使用されます。これはテーブルの対角線上に配置され、ゲーム中にパートナーがお互いを見ることができないようにします。オークションが完了すると、スクリーンは削除されることがよくあります。
戦略
入札
ブリッジの複雑さの多くは、オークションで適切な最終契約に達すること (または相手に契約を宣言させるかどうかを決めること) の難しさから生じます。これは難しい問題です。パートナーを組んだ 2 人のプレーヤーは、成立可能な契約に達するために手札に関する十分な情報を伝えようとする必要がありますが、交換できる情報は限られています。情報は、コールによってのみ渡され、その後カードがプレイされることによってのみ渡され、他の手段では渡されません。さらに、各コールとプレイの合意された意味は、相手に公開されていなければなりません。
ゆっくりとゆっくりと入札できるパートナーシップはより多くの情報を交換でき、また、相手の入札を妨害できるパートナーシップは(入札レベルを急速に上げるなどして)相手に困難をもたらすことができるため、入札システムは情報的かつ戦略的です。この情報交換と評価、推論、戦術の組み合わせこそが、ブリッジの入札の核心です。
ブリッジの入札とプレイにおけるいくつかの基本的な経験則は、ブリッジの格言としてまとめられています。[55]
システムと慣習
入札システムとは、入札の意味に関するパートナーシップ契約のセットです。パートナーシップの入札システムは通常、コアシステムで構成され、プレイ前にパートナー間で事前に選択された特定の慣例(特定の入札状況を処理するためにメインシステムに組み込まれたオプションのカスタマイズ)によって修正および補完されます。よく知られている慣例とシステムの一部との間の境界線は必ずしも明確ではありません。一部の入札システムには、デフォルトで特定の慣例が含まれています。入札システムは、主にAcolやStandard Americanなどの自然なシステムと、主にPrecision ClubやPolish Clubなどの人為的なシステムに分けられます。
コールは通常、ナチュラルまたはコンベンショナル(アーティフィシャル)であると見なされます。ナチュラルコールは、コールを反映する意味を持ちます。ナチュラルビッドは、ビッドのレベルまたはスートに基づいてハンドまたはスートの強さを直感的に示し、ナチュラルダブルは、プレーヤーが相手のパートナーがコントラクトを成立させないと考えていることを表します。対照的に、コンベンショナル(アーティフィシャル)コールは、事前に合意されたコード化された解釈によって情報を提供および/または要求します。この解釈では、一部のコールは、コールの自然な意味の一部ではない非常に具体的な情報または要求を伝えます。したがって、4NTへの応答として、5 ♦の「ナチュラル」ビッドは、ダイヤモンドのスートを好み、または5つのダイヤモンドでプレイしたいという希望を表明しますが、パートナーが一般的なブラックウッドの慣例を使用することに同意している場合、同じ状況で5 ♦のビッドは、ダイヤモンドのスートについては何も示さず、問題のハンドにエースが1枚だけ含まれていることをパートナーに伝えます。
コンベンションは、ブリッジにおいて、特定のスートの好き嫌いという単純な情報以上の情報を渡す必要があるため、また、自然な意味があまり有用でない場合に、与えられたコールに対して慣例的な(人工的な)意味を採用することによって、限られた入札スペースをより効率的に使用できるため、価値がある。慣例的な意味は、伝達する情報が価値がないか、またはその情報を伝えたいという欲求がめったに生じないからである。慣例的な意味は、より有用な(またはより頻繁に有用な)情報を伝える。プレーヤーが選択できるコンベンションは非常に多く、入札コンベンションを詳述した本も多数書かれている。よく知られているコンベンションには、ステイマン(オープニングの 1NT ビダーに 4 枚のメジャー スートのカードを見せるように求める)、ジャコビー トランスファー((通常は)弱いハンドがパートナーに特定のスートのビッドを最初に行い、その結果デクレアラーになるように求める)、ブラックウッド コンベンション(スラム ビッドの状況で使用される、保持しているエースとキングの数に関する情報を求める)などがある。
プリエンプトという用語は、トリックのためにハイカードではなく非常に長いスーツに頼る、弱いハンドによる高レベルの戦術的入札を指します。プリエンプト入札には 2 つの目的があります。1 つは、プレーヤーが、そうでなければ弱いハンドで長いスーツに基づいて入札していることを示すことができることであり、これは共有すべき重要な情報です。もう 1 つは、入札スペースをかなり消費するため、強い可能性のある対戦相手のペアがカードの情報を交換するのを防ぐことです。いくつかのシステムでは、2、3、または 4、5 レベルでの長い (通常 6 から 8 枚のカード) スーツを含む弱いハンドでのオープニング入札またはその他の早期入札をプリエンプトとして使用します。
基本的な自然システム
原則として、ナチュラル スーツのビッドとは、オープニング ビッドとしてそのスートのカードを少なくとも 4 枚 (状況やシステムによってはそれ以上) 持っていること、またはサポート パートナーの場合はそれより少ない枚数を持っていることを示します。ナチュラル NT ビッドは、バランスの取れたハンドを示します。
ほとんどのシステムでは、ハンドの強さの基本的な評価として高得点カードの数を使用し、適切な場合は形と配分を参照してこれを精緻化します。最も一般的なポイントカウントシステムでは、エースは 4 ポイント、キングは 3、クイーンは 2、ジャックは 1 ポイントとしてカウントされるため、デッキには 40 ポイントが含まれます。さらに、ハンド内のカードのスーツへの配分もハンドの強さに影響し、配分ポイントとしてカウントされる場合があります。12 または 13 ポイントを含む平均以上のハンドは、通常、入札を開始する、つまりオークションで最初の入札を行うのに十分であると見なされます。このようなハンドを 2 つ組み合わせる (つまり、パートナー間で 25 または 26 ポイントを共有する) と、パートナーシップでメジャー スートまたはノートランプでゲームを入札し、一般的にゲームをメイクするのに十分な場合がよくあります (マイナー スートのゲームではレベルが高いため、通常、より多くのポイントが必要です)。
ナチュラル システムでは、1NT のオープニング ビッドは、通常、比較的バランスの取れた形 (通常は各スーツに 2 枚から 4 枚 (まれに 5 枚)) のハンドと、通常 12 から 18 の間の高ポイントのカードの数が非常に限られていることを表します。最も一般的な範囲は、正確に 3 ポイントの範囲 (たとえば、12 ~ 14、15 ~ 17、または 16 ~ 18) ですが、一部のシステムでは、通常 15 ~ 18 の 4 ポイントの範囲を使用します。
3 以上のオープニング ビッドは先制的なビッド、つまり、特定のスートに特に有利な弱いハンドで行うビッドであり、ハンドの価値をすばやく決定し、相手をイライラさせるために高いレベルでオープンされます。たとえば、♠ KQJ9872 ♥ 7 ♦ 42 ♣ 763のハンドは、3 ♠のオープニング ビッドの候補になります。これは、相手チームがポイントの大部分を持っていても、入札して最適なコントラクトを見つけることを困難にするように設計されています。このハンドは、スペードが切り札でない限りほとんど価値がありませんが、十分に良いスペードが含まれているため、セットされることによるペナルティは、相手のゲームの価値よりも高くはなりません。ハイ カードの弱さにより、相手がゲームを自分で作るのに十分な強さを持っている可能性が高くなります。
2 レベルのオープニングは、システムによって、異常に強い (2NT、ナチュラル、および 2 ♣ 、人工的) か、先制的になります。異常に強いビッドは、特に高いポイント数 (通常 20 以上) または高いトリック テイキングの可能性 (通常 8 以上) を示します。また、2 ♦ が最強 (HCP および DP+HCP による) であることも、特にデュプリケート ブリッジを提供する Web サイトで一般的になっています。ここでは、2 ♣オープニングは、6 枚以上のスーツ (最大 1 枚の負けカード) と合計 18 HCP から合計 23 ポイントまでのハンド、または「2+1 ⁄ 2 NT"は、2NT に似ていますが、HCP が 22~23 です。2 ♦ のオープニングビッドは、"Gambling 3NT" を除いて、24 ポイント (HCP または配布ポイントを含む) のすべてのハンドを処理します。
1 レベルでのオープニング ビッドは、12 ~ 13 ポイント以上を含み、先行するビッドのいずれにも適さないハンドで行われます。5枚のメジャーカードを使用するスタンダード アメリカンでは、ハートまたはスペードをオープンすると、通常、5 枚のカードのスーツが約束されます。5 枚のメジャーカードでプレイすることに同意したパートナーは、4 枚のメジャーカードでマイナー スーツをオープンし、次の機会にメジャー スーツをビッドします。つまり、1 ♣または 1 ♦のオープニング ビッドは、そのスーツに 3 枚のカードしかないときに行われることがあります。
ダブルは、それ以外はほぼ自然なシステムでは、慣例的な意味を与えられることがあります。ナチュラル ダブル、またはペナルティダブルは、ディフェンダーがコントラクトをセット (破る) できると確信しているときに、追加ポイントを獲得しようとするために使用されます。慣例的なダブルの最も一般的な例は、低レベルのスーツ ビッドのテイクアウト ダブルで、これは、ビッドされていないスーツまたはビッドされていないメジャー スーツへの支持を意味し、パートナーにそれらのいずれかを選択するよう求めます。
基本的なバリエーション
入札システムは、これらの基本的な考え方からさまざまな程度に逸脱しています。たとえば、Standard American は、これらの基本的な考え方の正確性と力を強化するように設計された一連の慣例です。一方、 Precision Club は、すべてまたはほぼすべての強いハンドに 1 ♣ のオープニング入札を使用するシステムです(ただし、「強い」のしきい値を他のほとんどのシステムよりも低く設定します。通常、16 ポイントのハイカード)。また、他の状況に対処するために他の人工的なコールを含める場合があります (ただし、自然なコールも含めることができます)。今日、多くの専門家は、2/1 ゲーム フォーシング(2 オーバー 1 ゲーム フォーシングと発音されます) と呼ばれるシステムを使用しており、これは他の機能の中でも、Standard American で使用される 1 ノートランプの応答の処理にいくらか複雑さを追加します。英国では、Acol が最も一般的なシステムです。その主な機能は、12~14 ポイントのハイカードの弱い 1 ノートランプのオープニングと、2 レベル オープニングのいくつかのバリエーションです。
ハンド評価には、さまざまな高度なテクニックも使用されます。最も基本的なものは、ミルトン ワークポイント カウント (上記の 4-3-2-1 システム) ですが、これはさまざまな方法で変更されることもあります。また、負けトリック カウント、名誉ポイント カウント、合計トリックの法則、Zar ポイントなどの他のアプローチによって強化または置き換えられることもあります。
自然システム内の一般的な慣習とバリエーションには次のものがあります。
- ブラックウッド(オリジナル版またはローマのキーカード)
- 相手が介入したり競合したりした場合に、パートナーシップの入札方法がどのように変化するか。
- 1 NT オープニング ビッドに必要なポイント数 (「ミニ」10~12、「弱い」12~14、「強い」15~17 または 16~18)
- ステイマン(ブラックウッドとともに「ブリッジにおける最も有名な2つのコンベンション」と評される。 [56])
- パートナーシップがどのようなタイプのキュー ビッド(例: 対戦相手のスーツのビッド)をプレイするか (ある場合)。
- 1 ♣ (時には 1 ♦ ) が「ナチュラル」か「疑わしい」(「偽物」または「ショート」とも呼ばれる)か、つまり注目すべきハートまたはスペードのスートがないオープニングハンドであることを示す。
- 1 ♥と 1 ♠のオープニングビッドには、そのスートのカードが最低 4 枚か 5 枚必要かどうか ( 4 枚か 5 枚のメジャーカード)
- 1 レベル、2 レベル、および場合によってはそれ以上のレベルでコントラクトをダブルすることは、相手のコントラクトが失敗するという確信と賭け金を上げたいという願望 (ペナルティ ダブル) を意味するのか、それとも強さの兆候だが入札可能なスーツがなく、パートナーに何かを入札するよう要求していること (テイクアウト ダブル)を意味するのか。
- 対戦相手の 1NT に対してダブルまたはオーバーコールをするのは自然なことか、それとも慣習的なことか。一般的な人工的な合意の 1 つはCappellettiで、2 ♣はメジャーにパスまたは修正される転送であり、2 ♦ は両方のメジャーを意味し、メジャーはそのスーツとマイナーを示します。
- 2 レベルでのオープニング ビッドが「強い」(20 ポイント以上) か「弱い」(つまり、6 枚のカードのスーツで先制) か。(注: 2 ♣のオープニング ビッドは、通常、自然なシステムでは従来どおりにプレイされ、非常に強いハンドを意味します)
- パートナーシップがジャコビートランスファー( 1NT に2 ♦と 2 ♥を入札する場合、または2NT に 3 ♦と 3 ♥を入札する場合、それぞれ 1NT または 2NT の入札者は 2 ♥と 2 ♠または 3 ♥と 3 ♠を再入札する必要があります)、マイナースーツトランスファー(1NT に 2 ♠と 2NT または 3 ♣を入札する場合、それぞれ 1NT の入札者は 3 ♣と 3 ♦を入札する必要があります)、およびテキサストランスファー(4 ♦と 4 ♥を入札する場合、1NT または 2NT の入札者は 4 ♥と 4 ♠を再入札する必要があります)をプレイするかどうか
- どの入札が強制的なもので、応答が必要なのか (ある場合) 。
ゲーム内では、どのようなオープニングリード、シグナル、およびディスカードのシステムを使用するかについても一般的に合意されています。
- オープニングリードの慣例により、最初にプレイするカードの選択方法とそれが何を意味するかが決まります。
- カウント シグナルは、ディフェンダーがスーツをフォローしている状況 (通常はディクレアラーがリードしたスーツ) をカバーします。このような状況では、ディフェンダーがスポット カードをプレイする順序によって、そのスーツで元々保持されていたカードの数が偶数か奇数かが示されます。これにより、他のディフェンダーがそのスーツのカードの元の分布全体を数えることができます。ディフェンス時にこれを知っておくことは、場合によっては非常に重要です。
- 捨て札は、ディフェンダーがスートに従えず、どのカードをプレイするか捨てるかを自由に選択できる状況に対応します。このような状況では、捨て札はハンドの特定の側面、または特定のスートをプレイしたいという希望を示すために使用できます。
- シグナルは、スート内でプレイされるカードがどのように選択されるかを示します。たとえば、予想外のときに著しく高いカードをプレイすると、そのスートをプレイし続けるように促すシグナルとなり、低いカードは落胆を促し、パートナーに別のスートを選択するよう求めるシグナルとなります。(一部のパートナーシップでは「逆」シグナルを使用します。つまり、著しく高いカードはそのスートを落胆させ、著しく低いカードはそのスートを奨励し、関心のあるスートで潜在的に有用な中間カードを「無駄に」しません。)
- スーツ優先シグナルは、ディフェンダーがパートナーにラフされるスーツを返す状況をカバーします。ディフェンダーがハイカードをプレイする場合、彼はハイサイドスーツのエントリーを示しており、その逆も同様です。このツールが使用される状況は他にもいくつかあります。
- 代理シグナルは、サイド スーツの長さを示すことが重要であり、ディフェンダーがそのスーツがプレイされるまで待っていては遅すぎるという状況をカバーします。この場合、最初にディクレアラーがプレイしたスーツのプレイは、重要なスーツに関するカウント シグナルであり、切り札のスーツ自体に関するものではありません。実際、別のスーツのスーツに関するシグナルはすべて、そのように呼ばれることがあります。
高度なテクニック
すべてのコール (「パス」や「ノー ビッド」と呼ばれることもある) には、2 つの目的があります。それは、パートナーに何らかの情報を確認または渡すことであり、暗黙的に、代替コールをサポートする傾向にある他の種類のハンドを否定することです。たとえば、パートナーの 1NT の直後に 2NT をビッドすると、一定のポイント範囲のバランスの取れたハンドであることを示すだけでなく、ほとんどの場合、5 枚のメジャー スーツの所有を否定します (そうでなければ、プレーヤーはビッドします)。さらに、4 枚のメジャー スーツの所有も否定します (その場合、プレーヤーはステイマン コンベンションを使用する必要があります)。
同様に、一部のパートナーシップでは、パートナー(対戦相手はパススルー)間のシーケンス1NT–2 ♣ –2 ♦ –2 ♥での入札は、ハートの 5 枚を明示的に示していますが、スペードの 4 枚のカードも確認しています。入札者は、2 ♦で4 枚のメジャーカードが拒否された後にハートのフィットを探す価値があるように、少なくとも 5 枚のハートを保持している必要があり、少なくとも 5 枚のハートを持っている場合、ステイマン入札は、もう 1 つのメジャーであるスペードの 4 枚を持っていることで正当化されている必要があります(ステイマン(このパートナーシップで使用されている)は、4 枚のメジャースート以外には役に立たないため)。[57]したがって、賢明なパートナーは、入札の表面的な意味よりもはるかに多くのことを読み取ることができます。または、多くのパートナーシップは、この同じ入札シーケンスを「クローリングステイマン」としてプレイします。これにより、レスポンダーは、ダイヤモンドが不足しているが、少なくとも 4 枚のハートと 4 枚のスペードを持つ弱いハンド(ハイカードポイントが 8 未満)を示します。オープニングビダーは、スペードのほうがより良いコントラクトであると思われる場合は、スペードに修正できます。
ここで詳述した状況は非常に単純な例です。高度な入札の多くの例では、非常に特殊な状況に関連する特定の合意と、一連の通話全体に関する微妙な推論が関係しています。
プレイテクニック
ブリッジに関する著書を多数執筆しているテレンス・リースは[58]、強制的にトリックを取る方法は4つしかなく、そのうち2つは非常に簡単だと指摘している。
- 長いスーツを確立する(対戦相手がそのスーツを持っていなくて切り札がない場合は、スーツの最後のカードでトリックを獲得する)
- 誰にも負けない高いカードをプレイする
- 相手のハイカードが特定の位置になるようにプレイする(相手のエースがあなたのキングの右側にある場合、特にそのスートがリードされたときに、あなたの右側のプレイヤーがあなたより先にカードをプレイしなければならない場合、あなたのキングはトリックを獲得できる可能性がある)
- 相手のハイカードを切り札にする
ブリッジにおけるトリックテイキングのテクニックは、ほぼすべて、これら 4 つの方法のいずれかに集約できます。カードの最適なプレイには、多くの思考と経験が必要であり、ブリッジに関する書籍が 1 冊分ほど出版されるほどです。
例
カードはブリッジ ハンド図に示されているように配られます。北がディーラーとなり、入札表に示されているとおりにオークションを開始します。
北も東も入札を開始するのに十分な強さを持っていないため、それぞれがそのような強さを否定してパスします。次に南が 1 ♥で入札を開始します。これは、妥当なハートのスート(入札システムに応じて少なくとも 4 枚または 5 枚の長さ)と少なくとも 12 のハイカードポイントを示します。このハンドでは、南は 14 のハイカードポイントを持っています。西は、妥当な品質の長いスペードのスートと 10 のハイカードポイントを持っているため、 1 ♠でオーバーコールします(オーバーコールは、オープニング入札に十分な強さではないハンドで行うことができます)。北は2 ♥でパートナーのスートをサポートし、ハートのサポートと約6~8ポイントを示しています。東は 2 ♠でスペードをサポートします。南は3 ♣のゲームトライを挿入し、パートナーに、クラブのサポートと全体的な値が良い4 ♥のゲームを入札するように誘います。北は、 2 ♥ の入札の範囲の上限に達しており、4 枚目の切り札 ( 2 ♥ の入札では 3 枚しか約束されていなかった) と、パートナーの強さに合うダブルトンのクラブのクイーンを持っているため、これに従います。 (北は代わりに 3 ♥ を入札して、ゲームに強さが足りないことを示し、南にパスして 3 ♥ をプレイするように要求することもできました。)
オークションでは、北と南は、自分のカードがゲームを成立させるのに十分かどうか(ノートランプで 9 トリック、ハートまたはスペードで 10 トリック、クラブまたはダイヤで 11 トリック)を調べようとしています。ゲームを成立させるには、入札して成立させるとボーナス ポイントが得られます。東と西はスペードで競い合い、スペードのコントラクトを低レベルでプレイすることを望んでいます。4 ♥が最終的なコントラクトで、ハートを切り札にしてNS が成立させるには 10 トリックが必要です。
南が最初にハートをビッドしたのでディクレアラーとなり、南の左のプレーヤーであるウエストがプレイの最初のカード、つまりオープニングリードを選ばなければなりません。ウエストはスペードのキングを選びます。これは、パートナーが得意としているスートがスペードであり、2 つの隣接したオナー(または隣接するオナー) を持っている場合は、高いほうのカードを先にプレイすることに合意しているためです。ウエストはカードを裏向きにプレイし、パートナーとディクレアラー (ダミーではない) に、ビッドに関する最後の質問をしたり、西がリードする正しいハンドではないと思われる場合に異議を唱えたりする機会を与えます。その後、北のカードがテーブルに置かれ、北と南の両方のハンドがディクレアラーによってコントロールされるため、北はダミーになります。ウエストはリードカードを表向きにし、ディクレアラーは 2 つのハンドを調べてプレイの計画を立てます。このハンドでは、切り札のエース、スペード、ダイヤのトリックは負けなければならないため、ディクレアラーはクラブでトリックを負けてはいけません。
♣ K を西が持っている場合、南はトリックを阻止するのが非常に困難になります (西がクラブをリードしない限り)。東が持っている可能性もほぼ同じで、その場合はエースに対してトラップされ、フィネスと呼ばれる戦術を使用して負けます。
カードを検討した後、ディクレアラーはダミー(北)にスモールスペードをプレイするように指示します。東はロー(スモールカード)をプレイし、南は♠ A を取り、リードを獲得します。(南はダックを選択することもできますが、この例では、南がトリック 1 で♠ A を獲得すると仮定します)。南は切り札を引き、♥ K をリードして続行します。西は、保留してもメリットがないと判断し、エースでトリックを獲得し、次に♠ Q をキャッシュします。西は、ラフと捨て札 の譲歩を恐れて、別のスペードの代わりに♦ 2 をプレイします。ディクレアラーはテーブルからローをプレイし、東は♦ Q を獲得します。他にすることがないので、東は南の手札にある残りの切り札を返します。切り札がすべて揃ったので、南はフィネスを実行して、おそらく計画どおりにキングをトラップすることができます。南はダミーにエントリー(つまり、ダミーの手札でトリックを勝ち取る)するために、低いダイヤをリードし、ダミーの♦ Aを使ってトリックを勝ち取り、次のトリックにダミーから♣ Qをリードします。東はクイーンをキングでカバーし、南はエースでトリックを取り、残っているマスターの♣ Jをキャッシュして進みます。(東がキングを出さなければ、南は南の手札から低いクラブをプレイし、クイーンがいずれにせよ勝ちます。これがフィネスの真髄です)。これでゲームは安全です。南はダミーの切り札で小さなクラブをラフし、次にエントリーバックのために手札のダイヤをラフし、ダミーの最後のクラブをラフします(クロスラフと呼ばれることもあります)。最後に、南は手札を見せて残りのトリックを獲得します。手札には高い切り札しかなく、全員が勝者であると証明するために手札をプレイする必要がないためです。
(上記のトリックごとの表記は表形式でも表現できますが、読者の利便性のため、実際にはテキストによる説明が好まれます。小さなカードのプレイや捨て札は、結果に重要でない限り、このような説明では省略されることが多いです)。
南北は必要な 10 トリックを獲得し、残りの 3 トリックは対戦相手が獲得します。コントラクトは履行され、北はペア番号、コントラクト、および勝者のスコア +420 をトラベリング シートに記入します (重複トーナメントでは北が記録を担当します) 。北は東にトラベラーに記入されたスコアを確認するように依頼します。すべてのプレーヤーは自分のカードをボードに戻し、次のディールが行われます。
前のハンドでは、♣ K を West が持っている可能性がかなりあります。たとえば、♣ K と♥ A をディフェンディング ハンド間で交換します。すると、4 ♥コントラクトは 1 トリックで失敗します (West がプレイの早い段階でクラブをリードしない限り)。コントラクトが失敗したからといって、このハンドでは 4 ♥が悪いコントラクトだったというわけではありません。コントラクトは、クラブの巧妙な働き、またはディフェンスのエラーに依存します。ゲーム コントラクトを成立させた場合に与えられるボーナス ポイントは、1 回の失敗によるペナルティをはるかに上回るため、このようなゲーム コントラクトをビッドすることが長期的には最善の戦略です。
同様に、西の手札に♣ K がある可能性はごくわずかですが、西の手札には他にクラブはありません。その場合、ディクレアラーは♣ A をキャッシュし、♣ K を落として♣ Qをウィナーとして設定するだけで成功できます。この可能性は、東が♣ Kでスタートした場合の可能性よりもはるかに低いです。したがって、上記のようにクラブのフィネスを取る方が確率の高いプレイになります。
コンピューター
コンピュータブリッジは、長年ほとんど進歩がなかったが、20 世紀末に大きく進歩した。1996 年、ACBL は公式の世界コンピュータブリッジ選手権を開始し、主要なブリッジイベントと合わせて毎年開催されるようになった。最初のコンピュータブリッジ選手権は、1997 年にニューメキシコ州アルバカーキで開催された北米ブリッジ選手権で開催されました。
スタンドアロンソフトウェア
Jack Bridge(2001年、2002年、2003年、2004年、2006年、2009年、2010年、2012年、2013年、2015年の世界チャンピオン)[59]やWbridge5(2005年、2007年、2008年、2016年、2017年、2018年の世界チャンピオン)[59]などの強力なブリッジプログラムをプレイする人は、おそらく世界中の人間のペアの中で上位数千人にランクされています。2005年と2006年にオランダのブリッジ雑誌IMPに掲載された一連の記事では、Jack Bridgeと7人のオランダのトップペアとの試合について説明しています。合計196のボードがプレイされました。Jack Bridgeは負けましたが、わずかな差でした(359対385のIMP)。
オンラインプレイ
インターネットでブリッジをプレイするための無料およびサブスクリプションベースのサービスがいくつかあります。例:
- ブリッジベースオンライン(BBO)は世界で最も活発なオンラインブリッジクラブであり、1日あたり10万以上の接続と50万ハンドのプレイが行われています。これは、通常のゲームやボランティアが運営するトーナメントが無料でプレイできることも一因です。[60]
- Funbridgeは、ユーザーがロボットと対戦できるモバイルおよびウェブアプリケーションです。この会社はフランスで設立され、現在は52 Entertainmentの一部であるGOTO Gamesが所有しています[61]
- OKbridge [62]は現存する最古のインターネットブリッジサービスです。1994年に商業企業として設立されましたが、このプログラムは1990年8月からあらゆるレベルのプレイヤーによってインタラクティブに使用され始めました。[60] OKbridgeはサブスクリプションベースのクラブで、顧客サポートや倫理レビューなどのサービスを提供しています。
- RealBridge [63]は2020年11月に設立されました。そのオンラインプラットフォームには、オーディオとビデオが組み込まれています。[64]主にクラブレベルから全国および地域選手権に至るまで、組織的なブリッジに使用されています。[65] [66]
- シャークブリッジ[67]は、ミレン・ミルコフスキー(カナダ)、プラメン・パナヨトフ(カナダ)、ジョン・ノリス(デンマーク)、マイケル・ヴォイヴォデ(ドイツ)によって2020年に設立されました。
- SWAN Games [68]は2000年4月に設立されました。2004年3月にはSBF会員にインターネットサービスを提供する提携を発表し、サブスクリプションベースのオンラインブリッジクラブの競合企業となっています。[60]
- BridgeClubLive [69]は、1994年にWindows用のBridge Player Liveソフトウェアとともに設立されたサブスクリプションベースのクラブです。[70]
現在、英国ブリッジ連合、オランダブリッジ連盟、オーストラリアブリッジ連盟など、いくつかの全国的なコントラクトブリッジ組織が会員にオンラインブリッジプレイを提供しています。MSN と Yahoo! ゲームには、オンラインのラバーブリッジルームがいくつかあります。2001 年に、WBFは、インターネットやその他の電子形式のゲームに適合させた特別版の法律書を発行しました。
関連カードゲーム
参照
参考文献
注記
- ^ 対面ゲームでは、テーブルのサイズは32〜40インチ(80〜100cm)の正方形[2] [3]か、カードをプレイ中に各プレーヤーがテーブルの中央に手が届く同様のサイズの円形テーブルが便利です。オンラインコンピュータープレイでは、世界中のプレーヤーが仮想テーブルに座ります。
- ^ ブリッジの文献では、ディール、ハンド、ボードという用語は互換的に使用されることがあります。より正確には、ハンドは1 人のプレーヤーが持つ 13 枚のカード、ディールは52 枚のカード 1 回割り当ての 4 つのハンド、ボードはデュプリケート ブリッジに当てはまる用語で、ディールを指します。
- ^ たとえば、北がディーラーの場合はコールし、その後オークションは東、南、西と続きます。
- ^ たとえば、プレイヤー A が 2 ♥ をビッドし、パートナーのプレイヤー B が 4 ♥にレイズしてそれが最終コントラクトになった場合、プレイヤー A がディクレアラーになります。
- ^ 宣言側が 3NT のコントラクトを行い、ちょうど 9 トリックを取ってコントラクト (6 + 3) を満たした場合、最初の奇数トリックに対して 40 ポイント、残りの奇数トリックに対して 60 (30 × 2) ポイント、合計 100 コントラクト ポイントを獲得します。コントラクトがダブルまたはリダブルされた場合、宣言側はそれぞれ 200 および 400 ポイントを獲得します。プレイするバリエーションに応じて追加のボーナス ポイントが適用される場合があります。たとえば、デュプリケート ブリッジでは、宣言側は 100 以上のコントラクト ポイントを獲得するとゲーム ボーナスを獲得します。脆弱な場合は 500 ポイント、合計 600 ポイント (500 + 100)、脆弱でない場合は 300 ポイント、合計 400 ポイント (300 + 100) になります。
引用
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さらに読む
外部リンク
- アメリカコントラクトブリッジリーグ (ACBL)
- 世界ブリッジ連盟(WBF)
- ブリッジ ライブラリ
