| フアレスの呼び声 | |
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北米PCカバーアート | |
| 開発者 | テックランド |
| 出版社 | マイクロソフトウィンドウズマイクロソフト
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| プロデューサー | パヴェウ・ザヴォドニー |
| デザイナー |
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| プログラマー | ヴォイチェフ・プシュチョウコフスキ |
| アーティスト | パヴェウ・セリンガー |
| ライター |
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| 作曲家 | パヴェウ・ブワシュチャク |
| シリーズ | フアレスの呼び声 |
| エンジン | Chrome エンジン 3 |
| プラットフォーム | |
| リリース | マイクロソフトウィンドウズマイクロソフト |
| ジャンル | 一人称視点シューティングゲーム |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
Call of Juarezは、 2006 年に Windows と Xbox 360 向けにリリースされた、西部を舞台にした一人称視点のシューティング ゲームです。Techland によって開発された Windows 版は、ヨーロッパでは Focus Home Interactive によって 2006 年 9 月に、オーストラリアでは Auran Development によって2006年10月に、北米ではUbisoftによって2007年6月に発売されました。Xbox 360 版は Techland によって移植され、Ubisoft によって 2007 年 6 月に世界中で発売されました。2011 年 3 月にはXbox Liveで利用できるようになり、2018 年 11 月にはGOG.comでリリースされました。これはCall of Juarezシリーズの最初のゲームであり、このシリーズにはさらに 3 つのタイトルが含まれます。 Call of Juarez: Bound in Blood (最初のゲームの前編)、 Call of Juarez: The Cartel (現代を舞台とする)、およびCall of Juarez: Gunslinger (他のゲームとは物語上無関係だが、同じ環境を舞台とする)。
このゲームは、牧場労働者で財を成そうとする若きビリー・キャンドルと、元ガンマンで現在は牧師のレイ・マッコールの物語です。フアレスで謎の「フアレスの金」を探し続けて2年が経った後、ビリーはメキシコ国境に近い故郷のテキサス州ホープに戻ります。しかし、農場に着くと、母親と義父が殺され、納屋に血で「フアレスの呼び声」と書かれていました。ビリーが殺人犯だと誤解したレイ(義理の叔父)は、町の牧師としての役割を放棄し、ビリーを殺して彼らの死の復讐をしようとします。一方、ビリー自身は、誰が、なぜ殺人を犯したのかを突き止めようとします。
元々Lawmanという名前だったCall of Juarez は、第二次世界大戦とSFゲームが一人称視点のシューティング ゲームのジャンルを支配していたことへの反応として最初に考案されました。デザイナーは、西部劇をテーマにしたさまざまな映画、テレビ番組、文学、およびいくつかの実話や人物からインスピレーションを得ました。このゲームは、Techland の社内ゲーム エンジンである Chrome Engine を使用して構築されました。その後の Xbox 360 リリースでは、多数のグラフィックの改善が行われ、一部のゲームプレイ要素が変更され、ビリーのレベルでのステルスの量が減少しました。北米の PC リリース バージョンでは、これらのグラフィックとゲームプレイの変更の多くが組み込まれ、Windows VistaとDirectX 10に最適化された最初の PC ゲームの 1 つになりました。Techland は、オリジナルの DirectX9 バージョンのゲームを所有している人が DirectX10 バージョンにアップグレードできるようにする パッチもリリースしました。
Call of Juarez は賛否両論の評価を受け、ほとんどの批評家はレイのレベルと一般的な射撃メカニクスを賞賛したが、ビリーのレベルは、特にプラットフォームセクションと鞭の実装において著しく劣っていると感じた。敵のAIも批判された。一方、多くの批評家は、ゲームが本物の西部劇の雰囲気を再現していることに感銘を受け、レイ役のマーク アライモの声は概して称賛された。このゲームは北米ではあまり売れなかったが、ヨーロッパでは売れ行きがよく、Techland は「このゲームが我々を有名にした」と評した。
ゲームプレイ
Call of Juarezは、プレイヤーが交互に主人公のビリー「キャンドル」とレイ・マッコールを操作する一人称シューティング ゲームです。2 人のゲームプレイスタイルはそれぞれ異なります。ビリーのレベルは部分的にステルスベースですが、レイのレベルはより伝統的なシューティング ゲームです。
各キャラクターのプレイスタイルは異なりますが、操作方法はほぼ同じです。それぞれが同一のHUDを共有しており、プレイヤーは同じ情報を利用できます。[7]どちらも片手または両手でハンドガンを扱え、ライフルなどの他の武器も片手で扱うことができます。[8]どちらも、体力回復アイテム(Xbox 360版では、体力は時間の経過とともに自動的に回復します[9])、弾薬、武器などの特定のオブジェクトとやり取りすることもできます。[8]どちらのキャラクターもダイナマイトを投げたり、オイルランプを投げたり撃ったりして火を起こすことができます。[8]どちらも近接戦闘が可能ですが、レイは椅子などのアイテムを拾い、敵に投げたり、近接武器として使用したりすることができます。[8]どちらも馬に乗ることができ、馬から射撃したり、疾走モードに入ったりすることができます。疾走モードは、馬が疲労するまで一定時間しか維持できません。[10]
二人のキャラクターの主な違いは、レイの方が強くて動きが遅いこと、ビリーほど高くジャンプできないものの、重い障害物を蹴り飛ばしたり、胸甲を着用しているため敵の攻撃からかなり多くのダメージを受けることができることです。 [ 11] [12]ビリーはレイよりも速く動けて静かなので、敵に忍び寄ることができます。また、棚につかまって自分自身を引き上げることもできます。[13]ビリーはレイが使用できない2つの武器、弓と鞭も使用できます。[11]ビリーが弓を使用すると、ゲームは一定時間自動的にスローモーションになります。[14]これは、ゲームでサイレントキルを可能にする唯一の武器です。[15]鞭は武器としては非常に弱く、主に近くの木を投げ縄で捕まえて、ビリーが大きな隙間を登ったり飛び越えたりするのを助けるために使用されます。[13] [16]レイ独自のものとして、6連発拳銃を1丁連射する能力(ファンニング)と聖書を扱う能力があります。[17] [18]プレイヤーが聖書を持っている手の射撃ボタンを押すと、レイはランダムに聖書の一節を引用します。[15]これにより、敵はパニックになり、武器を落としたり、凍りついたり、完全に逃げ出したりすることがあります。[9] [17]

もう一つの重要な違いは、レイを操作する際、プレイヤーは「集中モード」にアクセスできることだ。[10]戦闘中、どちらかのハンドガンを抜くと、集中モードが自動的に起動し、ゲームはスローモーションになり、画面の両側に2つの照準線が表示され、それぞれが中央に向かって移動する。 [10] [19]プレイヤーはどちらの照準線の動きも、集中モード中にキャラクターを動かすこともできないが、画面の位置を制御することはでき、照準線が敵の上を通過したときにレイの姿勢を操作して撃つことができる。[10] [19]プレイヤーは左または右の銃から独立して、または両方を同時に撃つこともできる。[19] [20]レイのレベルには、彼と1人以上の敵との決闘も数多く含まれる。これらの銃撃戦では、プレイヤーは敵が武器に手を伸ばすカウントダウンを待たなければならない。その後でのみ、レイは自分の銃を抜いて発砲できる。レイの銃を抜くには、プレイヤーはマウス/アナログスティックを下方に動かしてから上方にスナップさせる必要があります。その時点で、通常どおりに操作できるレチクルが画面に表示されます。決闘中のキャラクターの動きは、左右に傾くことに限られています。[10] [19]
レイのレベルとは異なり、ビリーのレベルにはステルスゲームプレイの要素があります。ビリーはスニークモードで静かに移動し、茂みや影に隠れることができます。そうすると、敵の視界から隠れ、HUD上のキャラクターアイコンが黒くなり、見えないことを示します。[20]たとえ見られても、素早く隠れることができれば、永久に検出されることを免れることがよくあります。[13]
マルチプレイヤー
ゲームのマルチプレイヤーモードは、Microsoft WindowsではLANとオンライン、 Xbox 360ではSystem LinkとXbox Live経由で利用可能である。Windows版とXbox 360版の両方に、「デスマッチ」、「スカーミッシュ」(チームデスマッチ)、「強盗」(「無法者」に指定されたチームは隠された金塊を見つけ、「保安官」に指定されたチームに捕まることなく「脱出ゾーン」に持ち帰らなければならない)、「ゴールドラッシュ」(金塊がマップ上に散らばっており、指定された時間の終了時に最も多くの金塊を集めたプレイヤーが勝利する)がある。[21]
Xbox 360 版には、「Capture the Bag」(各チームに金の入ったバッグがある。勝つためには、一方のチームが相手チームのバッグを奪い、自分の基地に戻す必要がある)、「Wanted」(ランダムに 1 人のプレイヤーが「指名手配」プレイヤーに指定され、他のプレイヤーはこの特定のプレイヤーを殺すことによってのみポイントを獲得できる。指名手配プレイヤーが殺されると、そのプレイヤーを殺したプレイヤーが指名手配プレイヤーになる。ゲーム終了時に最もポイントを獲得したプレイヤーが勝者となる)、「Famous Events」(OK コラルの銃撃戦、ウィルコックス列車強盗、コフィービル銀行強盗、ジェシー・ジェームズとブッチ・キャシディのワイルドバンチによる強盗に基づいたシナリオなど、実際の出来事に基づいたゲーム シナリオ)も用意されている。[22] [23]
Windows版とXbox 360版の両方で、マルチプレイヤークラスが4つある。「ライフルマン」(リボルバー2丁とライフル1丁を装備)、「ガンスリンガー」(リボルバー2丁とダイナマイト数本を装備)、「マイナー」(リボルバー、ショットガン、ダイナマイト一式を装備)、「スナイパー」(リボルバーとスナイパーライフルを装備)である。[24] [25]
プロット
フアレスの失われた黄金は、テノチティトランの征服者たちに人質に取られたモクテスマ2世の身代金とされていたが、テノチティトラン陥落後に行方不明となり、フアレスの町の近くに埋められたと信じる者もいる。伝説によると、ウィツィローポチトリが黄金に呪いをかけ、黄金を求める者を狂気に陥れたという。この狂気はフアレスの呼び声として知られている。
テキサス州、1884年。17歳のビリー・キャンドルは、2年間の金の探索の成果をあげられずに家に帰ってきた。母のマリサに会えるのは嬉しいが、毎日彼を殴っていた義父のトーマスに会いたいとは思わない。ビリーは本当の父親が誰なのか知らない。マリサからもらった、ろうそくが刻まれたメダルからそのあだ名がついた。一方、レイ・マッコール牧師が町で説教をしている。かつてガンマンだったと噂されるレイは、トーマスの兄で、現在は地元の牧師である。トーマスの農場で銃声が聞こえたので、レイはトーマスとマリサが死んでいて、壁に血で「フアレスの呼び声」と書かれ、ビリーが死体の上に立っているのを発見する。ビリーはパニックに陥って逃げるが、レイは彼が犯人だと思い込む。神から任務を与えられたと信じたレイは、ビリーを追跡し始める。[26]
ビリーは、1年前に関係を持っていた若い女性モリー・ファーガソンの故郷であるサンノゼ行きの列車に密航する。レイに追われ、ビリーはファーガソン牧場にたどり着き、モリーと話すためにこっそりと中に入る。一方、レイはビリーの逮捕状を持ったテキサス・レンジャーの一団に遭遇する。レイは彼らが牧場を襲撃するのを手助けし、ビリーを追いかけて撃つと、ビリーは崖から川に落ちる。レイは牧場に戻り、レンジャーたちが実は雇われた殺し屋であり、捕らえたモリー以外の全員を殺したことを知る。ビリーが死んだと思ったレイは、殺人について自分が間違っていたのではないかと疑問を抱き、モリーを救って自らの罪を償うことを誓う。[27]
一方、ビリーは落下から逃れたものの、メダルを失う。カーム・ウォーターという名のアパッチ族のネイティブ ・アメリカンに看病され、ビリーは、ありのままの自分を受け入れ、運命を受け入れるようアドバイスされる。しかし、雇われた殺し屋たちがやって来て、カーム・ウォーターを殺し、ビリーを捕らえる。一方、レイは彼らがフアレスに向かっていることを知り、「事件は一巡したか」と考える。
フアレスの独房で、ビリーは雇われガンマンたちの雇い主であるフアン・「フアレス」・メンドーサに会う。彼は自分がビリーの父親であることを明かし、約17年前、妊娠中のマリサがメダリオンを盗み、トーマスのもとへ去ったことを説明する。メダリオンは金塊を見つける鍵となるため、メンドーサはそれ以来ずっとそれを探し続けている。ビリーは川でメダリオンをなくしたと言うが、メンドーサは彼を信じず、砂漠へ送り出し、1時間以内に金塊を見つけなければモリーを殺すと脅す。メダリオンの形に関する記憶と、子供の頃マリサから聞いた話をもとに、ビリーは金塊を見つけるが、メンドーサが追いかけて殺そうとする。ビリーは逃げ出し、レイに救出される。レイはモリーを助けながら安全な場所へ行くようにと告げる。そしてレイは自分の過去を明かす。彼とトーマスは、メンドーサの女であるマリサと出会ってすぐに恋に落ちた。マリサはレイよりもトーマスを選び、金が隠されている洞窟に逃げたが、レイは彼らを追跡した。彼らの弟で司祭のウィリアムが介入しようとしたが、レイは彼が銃に手を伸ばしていると思い込み、慌てて彼を殺した。しかしそれは聖書だった。その日、彼は暴力を放棄し、神を受け入れた。金が呪われていることを受け入れ、彼とマリサ、トーマスはそれを残して洞窟を封印した。[28]
レイはアルカサルに突入し、モリーのもとへ向かって戦うが、メンドーサは彼らを中に閉じ込め、独房に火を放つ。ビリーは戻って火を消し、メンドーサを撃つ。しかし、レイが独房から出ようとしたとき、メンドーサが現れ、鎧を着ていたことを明かしてレイを射殺する。メンドーサはビリーに、ホープに送り込んだ男たちは全員マリサをレイプした、ビリーが死んだらメンドーサもモリーを同じ目に遭わせるだろうと言って挑発する。メンドーサはビリーを撃とうとするが、弾切れだと気づく。2人は拳で戦い、ビリーが勝つ。瀕死のレイは、自分の行動がビリーとモリーの死につながらないよう祈り、メンドーサがビリーを背後から刺そうとしたちょうどそのとき、力を取り戻す。レイは最後の行為としてメンドーサを殺害し、その後、自らを贖う機会を与えてくれた神に感謝し、「たとえ死の影の谷を歩いても、私は悪を恐れない」という言葉を唱えた。
結局、ビリーとモリーはレイを近くの墓地に埋葬した。そこでビリーはカームウォーターのアドバイスに従うことを決意した。自分の運命と本当の自分から逃げるのをやめることだ。[29]
ボーナスミッション
物語は、テキサス州の無名の保安官が殺人強盗団を追跡し、テキサス州ラウンドロックの小さな町で暫定保安官の役割を引き受けるまでを追う。ギャング団を追って農家に行くと、彼は彼らが家に火を放つところを目撃するが、火を消し、中に閉じ込められていた女性と子供を救出する。彼は森の端でギャング団に追いつき、銃撃戦が始まるが、保安官は他の者が逃げる前に数人を殺害することができた。3日後、彼は彼らを廃村まで追跡した。彼はすぐに襲撃されたが、リーダーだけが生き残るまで1人ずつ彼らを倒すことができた。保安官のスキルに感銘を受けた彼は、彼らにチームを組むことを提案するが、保安官は拒否する。その後の決闘で、リーダーは殺される。
その後、副保安官は暫定保安官としてラウンドロックに向かう。[30]到着すると、市長からの手紙を見つける。その手紙には、悪名高い凶暴な泥棒ギャング団のリーダーであるバスケスが部下と共に町に滞在していると書かれていた。その直後、バスケスの部下が酒場を襲撃し始める。銃撃戦で副保安官はバスケス以外の全員を殺害し、バスケスは逮捕する。バスケスを拘束した郡政委員のグリズワルドは、4人組のチームを派遣して、バスケスをエルパソに護送し、裁判を受けさせる。しかし、彼らが町を出てすぐに、盗賊に襲われる。副保安官の助けを借りて彼らは町に戻り、誰かが盗賊に密告したに違いないと副保安官は結論付ける。バスケスは保安官に、盗賊団はグリズワルドのために働いており、グリズワルドは過去5年間、バスケスの収入から分け前を取っていたと告げる。今やグリズワルドはバスケスを表舞台から追い出そうとしている。町への攻撃が開始され、バスケスは殺される。保安官は盗賊団を殺害することに成功し、グリズワルドは彼がどれほど感銘を受けたかを認める。決闘で保安官はグリズワルドを殺す。しかし、バスケスが保安官にグリズワルドは腐敗していると告げるのを聞いた者は他におらず、その主張を裏付ける証拠もないため、保安官は殺人罪で起訴されることに気付く。エルパソに戻る代わりに、彼はメキシコに向かい、逃亡する。[31]
発達
起源
Call of Juarezは、2004 年 5 月のE3でTechlandによってLawmanという名前で発表されました。2005 年 3 月、ゲームの名前がCall of Juarezに変更され、その変更に伴ってゲームプレイのスタイルも変更されたことが発表されました。プロデューサーのPaweł Zawodny によると、
当初、このゲームはアーケード感覚が強い、テンポの速いシューティングゲームになる予定でした。「アクション主導で、ゲームプレイは高速かつ正確な射撃を基本としている」と完璧に特徴付けられていました。しかし、最終的には、単純なアーケードゲームプレイから離れ、プロットに重点を置いた、真剣で奥深いシューティングゲームにすることに決めました。私たちはこのプロジェクトを最優先で扱い、ワイルドウェストをテーマにしたアクションにもかかわらず、FPPシューティングゲーム市場で真剣なプレーヤーとして見られるようにしたいと考えています。[32]
Techlandは、FPSジャンルが第二次世界大戦やSFゲームに支配されすぎていると感じていたため、西部劇をテーマにした一人称視点のシューティングゲームを特に作りたいと考えていた。 [16]彼らは、ゲームプレイの大部分が決闘であり、当時の実際のガンマンと同じように、プレイヤーは勝つために素早い反射神経を必要とすることを明らかにした。 [16]デザイナーたちはゲームのために広範囲にわたる調査も行っており、例えば、銃は当時の実際の銃と同じように機能し、衣服、動植物、建築物はゲームの舞台となる時代の場所と正確に一致している。[16]彼らはまた、馬が登場するシーンが可能な限りリアルになるように乗馬の専門家と協力した。[16] Zawodnyは、このゲームがプレイヤーに「新しいレベルの創発的なゲームプレイ」を提供すると信じていた。[16]
テクノロジー

ゲームの物理エンジンについてザヴォドニー氏は次のように説明した。
我々は剛体やラグドール物理だけでなく、液体や気体(可燃性のものも含む)の挙動など、他の物理現象もシミュレートするつもりです。これにより、風向きがわかれば火の広がりを制御できる可能性や、方向を定めた煙で敵を怖がらせて隠れ家から追い出す可能性など、新しいタイプの優れたゲームプレイが可能になります。[16]
ゲームのグラフィックに関しては、Call of Juarez はTechland の社内ゲームエンジンである Chrome Engineの新しいバージョンを使用していました。[16] Chrome は 2003 年の導入以来、数回のアップグレードを経ており、この新しいバージョン (Chrome Engine 3) では、Techland はnVidiaと協力してShader Model 3.0を組み込んでいました。このバージョンのエンジンでは、法線マッピング、フォンシェーディング、ブリン照明、仮想ディスプレイスメントマッピング、シャドウマッピング、HDR 環境マッピングなどのピクセル単位の照明とレンダリング技術、および拡張被写界深度、ライトブルーム、屈折、熱歪みなどの後処理効果も可能になりました。[16]このエンジンでは、風の効果、液体と相互作用する際のオブジェクトプロパティの変更、Shader Model 3.0 ベースの植物、煙、煙のシミュレーションとアニメーション、昼間の変化、グローバル照明の位置も容易になりました。[16]
ゲームにはChromeEdも含まれていました。これは「ユーザー独自のマップだけでなく、まったく新しいMODも作成できる、効果的で使いやすいオーサリングツールです。ゲームのほぼすべての側面を作成するための完全なユーザーツールが利用可能で、ユーザーの想像力に任されています。」[16]
影響

ゲームの脚本はハリス・オーキンとパヴェウ・セリンガー(ゲームのリードデザイナーとリードアーティストも務めた)によって書かれた。セリンガーは基本的なプロットのアウトラインとキャラクターを考え出し、オーキンはロサンゼルスのテックランドと連絡を取りながら会話とストーリーの詳細を書いた。[33]彼とセリンガーは、ジョン・フォードの捜索者(1956年)、ヘンリー・ハサウェイのネバダ・スミス(1966年)、クリント・イーストウッドのペイルライダー(1985年)と許されざる者(1992年)がゲームの雰囲気に影響を与えたと述べており、レイのキャラクターは許されざる者に登場するウィル・マニー(クリント・イーストウッド)に部分的に影響を受けている。このキャラクターはまた、ガース・エニスのプリーチャーシリーズ(1995年-2000年)やエニスのジャスト・ア・ピルグリム(2001年)のセイント・オブ・キラーズのキャラクターからもインスピレーションを得ている。[33]見た目的には、レイはフィールズ・オブ・ザ・ネフィリムのリードシンガーであるカール・マッコイをモデルにしている。[33]
メキシコのキャラクターのデザインについて、セリンジャーはセルジオ・レオーネのドル箱三部作を引用している。[23]また、「ゲーム内のほぼすべてのキャラクターは西洋のキャラクターに基づいており、ドクター・クインからもインスピレーションを得ました」と述べている。[23]
リリース
2006年4月、ユービーアイソフトは、このゲームの北米リリースの出版権を契約しました。[34] [35]このゲームは、ヨーロッパではFocus Home Interactiveによって、[36]オーストラリアではAuran Developmentによって出版されました。[1]オーストラリアでのリリース後まもなく、Auranは2つの大規模なマルチプレイヤートーナメントを開催しました。1つはGames 1 Expoで、もう1つはeGames and Entertainment Expoで開催されました。[1]
このゲームのMicrosoft Windows版は、ヨーロッパでは2006年9月に、オーストラリアでは2006年10月にリリースされた。 [1] [2]北米版は、Xbox 360への移植と同時にリリースされるよう延期され、2007年6月までリリースされなかった。[37] Techlandはこの時間を利用してゲームにいくつかの変更を加えた。DirectX 9.0cのみをサポートし、Windows 2000またはWindows XPでの実行を想定していたヨーロッパ版とは異なり、北米版はWindows VistaとDirectX 10に最適化されており、新しいオペレーティングシステムに最適化された最初のPCゲームの1つであった。[37]北米リリースの直後、Techlandはゲームのすべてのバージョンに対してDirectX 10拡張パッチをリリースし、ジオメトリシェーダー、ダイナミックシャドウ、ハイダイナミックレンジライティング、視差オクルージョンマッピングなどの要素を追加した。[38] [39] DirectX 10バージョンもSteamでリリースされ、2018年にはGOG.comで利用可能になった。[40]
Xbox 360版
2007年6月に世界中で発売されたXbox 360版のCall of Juarezは、Techland自身によって移植され、Ubisoftによって発売されました。[41]もともとPCとオリジナルのXboxのクロスプラットフォームタイトルとして計画されていましたが、開発中にTechlandは代わりに新しく発売されたXbox 360にゲームを移植することを選択しました。[42] Zawodnyは次のように説明しています。
Xbox 360 が発売されたとき、私たちはすぐに、それが PC と技術面 (パフォーマンスとグラフィックス) で競合するプラットフォームであるだけでなく、さらにグラフィックス面での潜在能力がより高いプラットフォームであることに気づきました。Xbox 360 向けにリリースされた最近のファースト パーソン シューティング ゲームは、ゲームパッドでのゲームプレイが PC マウスと同じくらいスムーズでやりがいのあるものであることを証明しました。すべてを考慮すると、ワイルド ウェストを舞台にした FPS に最も適した 2 つのプラットフォームは、Xbox 360 と PC でした。Call of Juarez は、「フル アキンボ」モードを備えており、2 つのトリガーで 6 連発銃を振り回す感覚を実際に体験できるため、コンソールに最適であるように思われました。[37]
Xbox 版を DirectX 10 パッチ適用前のオリジナルの PC 版と比較すると、ザウォドニーはグラフィックが大幅に向上するだろうと述べた。「Xbox 360 の頂点シェーダーとピクセルシェーダーから可能な限りのものを絞り出しました。ハイダイナミックレンジライティング、ハードウェアアンチエイリアシング、ほぼすべてのもののバンプマッピング、多くのオブジェクトのレリーフマッピング、サブサーフェススキャタリングなど、いくつかの技術用語を挙げるだけでも十分です」。[37]また、Xbox 版ではマルチプレイヤーモードでXbox Liveとシステムリンクの両方を使用し、シングルプレイヤーモードとマルチプレイヤーモードの両方でゲーマースコアの実績を獲得することも明らかにした。また、独自のストーリーを持つ 3 つの新しいシングルプレイヤーミッション (「ファーム」、「ゴーストタウン」、「ラウンドロックでの決闘」)、キャンペーンの敵と決闘できるデュエルモード、追加のマルチプレイヤーモードとマップも搭載される予定である。[23] [37]
さらに、テックランドはビリーのレベル(ゲームのオープニングレベルを含む)のいくつかを再構築し、ステルス要素を削減し、よりアクションに重点を置いた追跡シーンを組み込んだ。[23] PC版からの変更点について、テックランドの主任製品マネージャーであるパウェル・コピンスキは次のように述べている。
X360版では、新しいモーションキャプチャアニメーションを実装し(カットシーンのほとんどをモーションキャプチャで再収録しました)、ゲームの見た目が劇的に変わりました。見た目も雰囲気もさらに良くなりました。すべてのレベルは、プレイアビリティ、魅力、わかりやすさの観点から、再度段階的に評価されました。ほぼすべての段階で、各レベルの受容性を向上させる大小さまざまな変更を加えました。それらのいくつかは、ほぼゼロから作り直されました。再構築されたゲームの始まりは、第一印象を劇的に変えました。[23]
このゲームは2011年3月にXbox Liveで利用可能になった。[43]
受付
Call of Juarezは両方のシステムで「賛否両論または平均的なレビュー」を受けた。PC版はMetacriticで25件のレビューに基づいて100点満点中72点を獲得し、 [44] Xbox 360版は37件のレビューに基づいて100点満点中71点を獲得した。[45]
EurogamerのKieron Gillen はPC版に 10 点満点中 8 点を付け、交互のレベル構造を称賛し、このゲームを「私がプレイした中で最も優れたカウボーイ シューティング ゲーム」と呼んだ。彼は「ここ数年のカウボーイ ゲームの中で、 Call of Juarezは最も魂がこもっていると感じられるゲームだ [...] 誰かが本当に気を配って作ったゲームだと感じられる」と結論付けた。 [20] Tom Bramwell も Xbox 360 版に 10 点満点中 8 点を付け、マルチプレイヤー モードと PC 版よりもグラフィックが改善された点を称賛した。彼はビリーの鞭の使用を「不必要に扱いにくい」と批判したが、このゲームは「多くの開発者が諦めた FPS ジャンルの領域に新たな命を吹き込んだ」と書いた。 [9]
PALGNのマーク・モローは PC 版に 10 点満点中 7.5 点を付けた。彼はレイのレベルを「本当に楽しい」と感じたが、ビリーのレベルは「本当に退屈」だった。彼はトーンと声優の演技を賞賛したが、操作と過度に直線的なレベルには批判的で、「基本的な一人称シューティングのコンセプトは整っているが、本質的な部分が欠けている」と結論付けた。しかし、彼はまた、このゲームが「驚くほど楽しい」とも感じた。[51]ルーク・ヴァン・ルーヴェレンは Xbox 360 版に 10 点満点中 7 点を付けた。彼はビリーのレベルを「退屈」と呼び、一人称プラットフォーム セクションと鞭の使用にも批判的だった。一方、レイのミッションは「素晴らしく楽しい」と感じた。彼はまた脚本を賞賛し、「レイのレベルはCall of Juarezを推薦できるほどしっかりしている」と結論付けた。[52]
GameSpotのAlex Navarro は、PC 版に 10 点満点中 7 点、Xbox 360 版に 10 点満点中 7.4 点を付け、このゲームを「よくできたジャンルの練習」と呼んだ。彼は Ray のレベルを賞賛したが、Billy のレベル (特に鞭とプラットフォーム セクションの実装) には批判的だった。しかし最終的には、「さまざまな問題を克服して、満足のいくシューティング ゲームに仕上げるのに十分な機能を果たしている」と結論付けた。 [14] [46] PC ZoneのJon Blyth は、このゲームに 70/100 点を付けた。彼は声優、トーン、および交互のレベル構造を賞賛し、「ストーリーテリングには才能がある」と書いた。しかし、集中モードによってゲームが簡単すぎると感じた。彼は敵のAIにも批判的だったが、このゲームについて「多くの問題があるが、そのすべての欠点の下には許せるものがある」と書いた。 [53]
IGNのダン・アダムスはPC版に10点満点中6.8点を付けた。彼は声優とレイのレベルを賞賛したが、ビリーのレベル、特に鞭の実装とプラットフォームセクション(彼は「恐ろしい」と呼んだ)には批判的だった。彼はまた、集中モードが「ひどく使いすぎ」だと感じた。彼は結論として、「しっかりした基本的な射撃メカニクスだけでは、まずまずのゲームを良くするのに十分ではない」と述べた。 [15]ジョナサン・ミラーはXbox 360版に10点満点中7.5点を付けた。彼もレイのレベルを好み、グラフィック的にはゲームが「しっかりしている」と感じ、照明と影が「特によくできている」と述べた。しかし、エイリアシング、垂直ティアリング、ポップインの例にも言及した。彼はまた、雰囲気、サウンドトラック、声優、ゲームプレイスタイルの多様性を賞賛し、「これまでで最も楽しい西部劇の1つ」と呼んだ。 [48]オーストラリアのXbox 360版のレビューで、ベネット・リングは10点満点中8.1点を付け、移植版での改善点を称賛した。彼はビリーのレベルのいくつかが「不必要にイライラさせられる」と感じたものの、最終的には「リスクを恐れないゲーム」だと感じた。 [49]
Official Xbox MagazineのCameron Lewis は、このゲームに 10 点満点中 6 点を付け、「このゲームは興味深いアイデアをいくつか披露しているが、その約束を 1 つも果たしていない」と書いている。彼は鞭の使用、プラットフォーム セクション、敵の AI に批判的だった。彼は Ray のレベルは気に入ったものの、「実際には、360 の他のシューティング ゲームと区別できる点は何もない」と結論付けた。 [50] GameSpyのThierry Nguyen は、PC 版に 5 点満点中 2.5 点を付け、「善意からだが、結局は欠陥がある」と呼んだ。彼は Billy のレベル、特にプラットフォーム セクションと鞭の使用を気に入らなかった。Ray のレベルでは、集中モードによってゲームが簡単すぎると感じた。彼は、「ゲームのかなりの部分を占める、非常にずさんなプラットフォームと箱の移動は、盗賊やカウボーイを撃つことで得られるかもしれない喜びを大きく損ねる」と結論付けた。 [12]スターリング・マクガーベイもXbox 360版に5点満点中2.5点を付け、「歴史的時代の雰囲気と真実味」を捉えられなかったと指摘した。彼は射撃の仕組みを賞賛したが、鞭については批判的で、このゲームは「精彩を欠いた『デッドマンズ・ハンド』の次世代版のように感じる」と書いている。 [47]
販売
このゲームは北米では売れ行きが悪く、PCとXbox 360でわずか137,000本しか売れなかった。[54]ヨーロッパでの売上はかなり良く、Techlandは、このゲームが世界的に認知された開発会社としての地位を確立したと評価している。[55]全体として、このゲームは十分に売れたため、TechlandとUbisoftはCall of Juarezフランチャイズを設立した。
参考文献
- ^ abcd Kolan, Patrick (2006年10月30日). “Call of Juarez Hits Shelves Down Under”. IGN . 2021年5月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年5月9日閲覧。
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レイ
: もしできるなら、彼を殺したいです。主よ、それが私に望むことなのですか? あなたの剣になることですか? [...] それが主よ、あなたが私におっしゃることなのですか? 救われない者を滅ぼすことですか?
- ^ Techland (2006). Call of Juarez . Focus Home Interactive . レベル/エリア: エピソード VIII: Out of Darkness the Eyes of the Blind Will See.
レイ
: 私もあなたの名においてビリーを殺しました。主よ、私が間違っていましたか? 彼は真実を語っていましたか? 彼も無実でしたか? 私は子供を救います。償いをします、主よ。
- ^ Techland (2006). Call of Juarez . Focus Home Interactive . レベル/エリア: Episode XIV: Every Man Armed for Battle.
レイ
:トーマスと私には弟がいた。ウィリアム。ああ、彼は私たちの中で一番だった。信仰深い男だった。私たちは
エルパソ
から
国境を越えて牛を飼っていて、
サンロレンツォ
の小さな酒場で時間を過ごしていた
。そこで初めてマリサに目をつけたんだ。ああ、彼女がフアレスのものだということは知っていたけど、私は彼女を自分のものにしたかった。でもマリサには別の考えがあった。彼女はトーマスに恋をしていた。彼らは一緒に駆け落ちし、私は彼らをこの洞窟まで追跡した。ウィリアム兄弟は私に立ち去るように懇願したが、ああ、私は欲張りで頭がおかしかった。私はマリサが欲しかった。金が欲しかった。ウィリアム兄弟は私とトーマスの間に入り、コートの中に手を伸ばした。銃を取ろうとしていると思った。それで彼を撃った。私の弟だ。そして彼が倒れたとき、彼が何に手を伸ばしていたかが見えた。聖書だ。その瞬間、私は悪を捨て、神の言葉を受け入れました。私たちは金を残しました。それが呪われていることを知っていました。
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ビリー
: 俺はずっと逃げてきた。誰からも、何からも逃げてきた。Calm Water は俺が永遠に逃げることはできないと言ったが、彼は正しかった。本当のところ、俺は恐れることに疲れた。もううんざりだ。俺がこれまでの人生で受けてきた扱いにうんざりしている。取るに足らない存在のように。何者でもない存在のように。そして、ねえ、俺以外に責める人はいない。だって俺は彼らを信じていたから。俺について彼らが正しいと思っていた。でも彼らは間違っていた。俺は何者でもない人間じゃない。俺はビリー・キャンドルだ。もう逃げるのはやめにする。
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Walter Simms
:
郡長官が
あなたをここに派遣したのは、法執行機関が切実に必要だからです。過去 6 か月で 2 人の保安官が亡くなりました。1 人は射殺され、もう 1 人は謎の失踪を遂げました。
- ^ Techland (2007)。Call of Juarez。Ubisoft。レベル/エリア: ボーナスミッション III: ラウンドロックでの対決。
副保安官
: 彼がバスケスと共謀していたという証拠はない。町の住民は皆、私がグリズワルドを撃ち殺すのを見たが、バスケスの自白は聞いていないし、今や誰も聞くことはない。エルパソに戻れば、
郡長官
殺害の罪で絞首刑に処せられる。だから他に選択肢はない。メキシコに向かわなければならない。これからは逃亡生活を送ることになる。
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