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視差オクルージョン マッピング(POM) は、視差マッピング技術の強化版です。視差オクルージョン マッピングは、新しいジオメトリを生成する代わりに、変位マップ(地形マップに類似)を使用して、テクスチャ サーフェスに 3D 定義を手順的に作成するために使用されます。 [1]これにより、 3Dレンダリング アプリケーションの開発者は、ジオメトリ計算で同じ効果を作成するために必要なプロセッササイクルを犠牲にすることなく、遠近法に対して正しく変化し、リアルタイムで自己オクルージョン(さらに自己シャドウイングも可能)するテクスチャに 3D の複雑さを追加できます。[2]
視差オクルージョンマッピングは、2005年にZoe BrawleyとNatalya TatarchukによってShaderX3で初めて公開されました。[1] Natalya Tatarchukは2005年にSIGGRAPH でこの技術のプレゼンテーションを行いました。[3]これはATIの「Toy Shop Demo」 で使用され、 Radeon X1800のUltra-Threaded SM 3.0技術が紹介されました。[4]これは、 Unigine、[5] CryEngine 2、[6] CryEngine 3、Unreal Engine 4 などのビデオゲームやレンダリングエンジンで使用されています。 [7]また、単一の画像から立体画像を 作成するためにも使用されています。[8]
外部リンク
- gamedev.net の POM を詳しく見る
- Dachsbacher, C.、Tatarchuk, N. プリズム視差遮蔽マッピングと正確なシルエット生成 (.pdf)
- Dachsbacher, C.、Tatarchuk, N. 正確なシルエット生成によるプリズム視差遮蔽マッピング (.mov)
- sunandblackcat.com の GLSL での視差オクルージョン マッピング
参考文献
- ^ ab Engel, Wolfgang F. (2005). ShaderX3: DirectX と OpenGL による高度なレンダリング。Charles River Media。ISBN 978-1-58450-357-6。
- ^ 「不明」(PDF)。[永久リンク切れ ]
- ^ 「スケッチ | カンファレンス: SIGGRAPH 2005」。2015年2月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年11月29日閲覧。
- ^ 「コンピューティング - 購入アドバイスとガイド」。
- ^ 「SDK エディションと価格 | UNIGINE: リアルタイム 3D エンジン」。
- ^ 「Crytek | CryENGINE2」。2009年11月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年12月10日閲覧。
- ^ 「Crytek | MyCryENGINE」。2009年10月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年12月10日閲覧。
- ^ 「視差遮蔽マッピングによる立体画像の生成」。2012年2月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年11月29日閲覧。
