ビデオゲームのコンテンツレーティングシステムは、対象視聴者への適合性に基づいてビデオゲームを分類するために使用されるシステムです。これらのシステムのほとんどは政府と関連付けられており、政府によって後援されており、時には地域の映画レーティングシステムの一部となっています。このようなレーティングの有用性は、10代の若者の90%が、親がビデオゲームをレンタルまたは購入する前にレーティングを「決して」確認しないと主張しているという調査結果を発表した研究によって疑問視されており[ 1 ]、そのため、既存のレーティングシステムを「修正」するよう求める声が上がっています[ 2 ] [ 3 ] 。ビデオゲームのコンテンツレーティングシステムは、オーストラリアのように、未成年者へのビデオゲームの販売を規制する法律の基礎として使用できます。レーティングの確認と承認は、ゲームが他の国や地域での配布に向けて準備される際のローカライズの一部です。これらのレーティングシステムは、店舗が特定のビデオゲームの販売を自主的に制限するためにも使用されており、例えば、ドイツの小売業者ガレリア・カウフホフは、ヴィネンデン学校銃乱射事件を受けて、USKによって18歳以上と評価されたすべてのビデオゲームを撤去した。[ 4 ]
現在のビデオゲームのレーティングシステムを比較したもので、横軸は年齢を示しています。ただし、分類の基準は国によって大きく異なる場合があることに注意してください。そのため、色分けや年齢範囲を国間で直接比較することはできません。
鍵:
他のメディアと同様に、ビデオゲームも、専門家の間で規制や禁止をめぐる議論の対象となってきた。こうした批判は、ビデオゲームの暴力描写、仮想セックス、暴力的で残虐なシーン、部分的または完全なヌード、薬物使用、犯罪行為の描写、その他挑発的で不快な素材といった議論の的となっているトピックの使用に起因することが多い。ビデオゲームは、中毒や攻撃性との関連性についても研究されてきた。東西両国の研究のメタ分析では、「暴力的なビデオゲームへの接触は、攻撃的行動、攻撃的認知、攻撃的感情の増加、共感性や向社会的行動の低下の因果的リスク要因であることを強く示唆する」という証拠が得られた。[ 12 ]
一方で、これらの主張を裏付ける科学的に証明された研究はほとんど存在せず、ビデオゲーム業界は現代の多くの問題についてメディアが非難する格好の標的になっていると反論するグループもある。[ 13 ] [ 14 ] [ 15 ]研究者たちはまた、ビデオゲームが社会的および認知的発達や心理的幸福の側面に及ぼす潜在的なプラスの効果も提案している。[ 16 ]アクションビデオゲームのプレイヤーは、非プレイヤーに比べて、注意散漫への抵抗力、周辺視野の情報への感度、短時間提示された物体を数える能力など、手と目の協調性や視覚運動能力が優れていることが示されている。[ 17 ]
2005年に可決された法律26.043では、国立児童青少年家族評議会(Consejo Nacional de la Niñez, Adolescencia y la Familia )が国立映画視聴覚芸術研究所と連携して年齢レーティングを割り当てる政府機関になると規定されている。[ 18 ] [ 19 ] [ 20 ]アルゼンチンゲーム開発者協会(Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina)はこの法律を批判した。[ 21 ] [ 22 ] [ 23 ]レーティングは「全年齢対象」、「13歳以上対象」、「18歳以上対象」の3つである。[ 24 ]実際には、このシステムは施行されたり、積極的に使用されたりしたことはない。店舗や小売業者は代わりにESRBを使用することを選択している。[ 25 ]
オーストラリア分類委員会(ACB)は、 1970年の設立以来、オーストラリア国内での上映、販売、レンタルを目的とした映画、ビデオゲーム、出版物の分類を行う、オーストラリア政府によって設立された法定分類機関です。分類委員会は当初、 2006年に解散した映画・文学分類局(OFLC )に組み込まれていました。当初は司法長官府の一部であり、法務大臣の監督下にあったACBは、現在では通信芸術省の一部門となり、委員会への管理サポートを提供し、通信芸術大臣の監督下にあります。委員会の決定は、オーストラリア分類審査委員会によって審査される場合があります。
勧告的評価( ClassInd ) (ポルトガル語ではClassificação Indicativa ) は、ブラジルの映画、ゲーム、テレビ番組を評価します。それは法務省( Ministério da Justiça )によって管理されています。
ゲームは、教育省傘下の中央機関である映画分類評議会(Consejo de Calificación Cinematográfica )によって分類されます。 [ 26 ]
現在の年齢制限は以下のとおりです。
製造業者、輸入業者、供給業者、販売業者は、8歳、14歳、18歳に分類されるビデオゲームを、それぞれの年齢を満たしていることを証明できる人にのみ販売およびレンタルすることが許可されています。物理的な手段による販売またはレンタルの場合、それぞれの身分証明書が必要です。[ 27 ]
中国は2020年12月に、政府機関である中国音声映像デジタル出版協会(CADPA )が監督するオンラインゲーム年齢適性警告と呼ばれる試験的なコンテンツレーティングシステムを導入した。オンライン要素のあるゲームは、ウェブサイトや登録ページに3つの分類のうちの1つを表示する必要がある。緑色は「8+」(8歳以上のプレイヤーに適している)、青色は「12+」、黄色は「16+」である。[ 28 ]
汎欧州ゲーム情報(PEGI)は、ゲームパッケージにロゴが付いているコンピュータゲームを購入する際に、ヨーロッパの親が情報に基づいた意思決定を行えるようにするために設立された、ヨーロッパのビデオゲームコンテンツレーティングシステムです。これは、インタラクティブソフトウェア連盟ヨーロッパ(現ビデオゲームヨーロッパ)[29]によって開発され、2003年4月に運用が開始されました。これにより、多くの国の年齢レーティングシステムが単一のヨーロッパシステムに置き換えられました。PEGIシステムは現在31か国以上で使用されており、行動規範、つまりPEGIシステムを使用するすべてのパブリッシャーが契約上遵守する一連の規則に基づいています。PEGIの自主規制は、5つの年齢区分と7つのコンテンツ記述子で構成されており、ゲームの内容に基づいて、特定の年齢層に対するゲームの適合性と内容について助言します。レーティングは次のとおりです。
評価はゲームの難易度やプレイに必要なスキルを示すものではありません。[ 30 ]
Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle ( USK ;文字通り「エンターテイメント ソフトウェア自主規制機関」 ) は、 1994 年に設立されたドイツのビデオ ゲームレーティング組織です。
インドネシアゲームレーティングシステム(IGRS )は、 2016年にインドネシア通信情報省によって設立および設定された公式のビデオゲームコンテンツレーティングシステムです。[ 31 ] IGRSは、インドネシアで開発および公開されたゲームを評価します。レーティングは、アルコール、タバコ、薬物、暴力、流血、言葉、性的コンテンツなどの使用を含むゲームコンテンツに基づいて5つの分類があります。
これらは以下の分類です: [ 32 ]
2019年11月以降、SIE Asiaがインドネシアオフィスを開設したことを受け、それ以降に発売された様々な輸入PlayStationタイトルがIGRSによって評価されています。これらのタイトルには「Official Indonesia Products」(インドネシア語:Produk Resmi Indonesia)というマークも付いています。
2024年、通信情報省は大臣令MCI 2/2024においてIGRSを改訂し、国内に輸入されるすべてのゲームに年齢制限を設ける必要があるため、すべてのビデオゲーム出版社にインドネシア国内に代表事務所を設置することを義務付けました。2025年10月に新しい申請システムを刷新・導入した後、この措置は2026年1月から実際に施行される予定です。
国際年齢レーティング連合(IARC)は、オンラインゲームやアプリの世界的な年齢レーティングを行うさまざまな組織の連合体です。年齢レーティングは、各国の自主規制機関の仕様に従って割り当てられ、地域や国ごとに直接生成されます。これらのゲームプラットフォームに公開される前に、ゲームの内容はアンケートベースのシステムを使用して評価されます。このアンケートでは、暴力の描写など、未成年者の保護に関連するコンテンツや、チャットや購入機能などの使用上の潜在的なリスクに関する情報が収集されます。[ 33 ] [ 34 ]
エンターテインメントソフトウェアレーティング協会(ペルシア語: اسرا)(ESRA )は、イランで使用されている政府によるビデオゲームコンテンツのレーティングシステムです。このレーティングの対象外となったゲームは、事実上イランでの販売が禁止されています。
日本では、コンテンツレーティングは法律で義務付けられていませんが、ほとんどの商業ビデオゲームパブリッシャーは業界の自主規制に従っています。コンソールメーカーは、ビデオゲームパブリッシャーにCEROによるレーティングを要求することがよくあります。PCゲーム(主にデートシミュレーション、ビジュアルノベル、エロゲー)の販売者は、EOCSまたは日本コンテンツレビューセンターの承認を得たゲームを要求します。[ 35 ]これらのレーティングは地方自治体によって参照され、青少年の健全な発達に関する条例(青少年健全な発達に関する条例)は、小売業者が18歳未満の者に18+レーティングのゲームを提供することを禁止しています。[ 36 ] [ 37 ]同人ソフトにはそのような制限はありませんが、わいせつ物の配布は日本の刑法第175条で処罰される可能性があります。
コンピュータエンターテインメント レーティング機構(特定非営利活動法人コンピュータ検討レーティング機構、特別非営利活動法人コンピュータ エンターテインメント レーティング機構) ( CERO ) は、日本におけるビデオ ゲームを評価する組織です。製品の性質とそのゲームがどの年齢層に適しているかを顧客に知らせるために、さまざまなレベルのレーティングが設定されています。 2002 年 6 月にComputer Entertainment Supplier's Associationの支部として設立され、2003 年 12 月に正式に認められた非営利団体になりました。現在、5 つの年齢カテゴリと 9 つのコンテンツ記述子で構成されています。
一般社団法人コンピュータ ソフトウェア倫理機構( Ippan Shadan Hojin Konpyuruta Sofutowea Rinri Kikō ) ( EOCSまたは Sofurin) [ 38 ]は、日本における PC ゲームを評価する社団法人です。 1992年11月20日に設立され[ 39 ] 、 2009年に法人化された。同協会は代表企業のPCゲームの著作権侵害の取り締まりにも取り組んでおり、PCゲームの販売促進を目的とした「萌えゲーアワード」を後援している。[ 40 ]
現在の評価は次のとおりです: [ 41 ]



日本コンテンツ審査センター(日本コンテンツ審査センター、日本コンテンツ審査センター)は、日本のアダルト ビデオとアダルト PC ゲームを審査する協同組合です。この組織は、Content Soft Association (CSA) の解散後、2010 年 12 月 1 日にビデオ倫理機構(映像倫理機構)として設立されました。 [ 42 ]
2020年11月27日、内務省(SEGOB)は、連邦官報に「Lineamentos Generales del Sistema Mexicano de Equivalencias de Clasificación de Contenidos de Videojuegos(ビデオゲームコンテンツのメキシコ分類等価性システムの一般ガイドライン)」という新しいガイドラインを掲載した。[ 43 ]このガイドラインでは、メキシコで配布されるすべてのゲームは、2021年5月27日以降、独自のレーティングセットを持つことになり、これまで使用されていたESRBレーティングシステムに取って代わるものの、ESRBレーティングシステムにも引き続き準拠すると規定されている。
評価は以下のとおりです。
映画・文学分類局(OFLC )は、ニュージーランドのすべての映画、ビデオ、出版物、および一部のビデオゲームの分類を担当するニュージーランドの政府機関です。OFLCは、さまざまな映画分類法に代わる1993年の映画・ビデオ・出版物分類法(FVPC法)によって設立され、2004年の王室機関法に基づき独立した王室機関となっています[ 44 ] 。OFLCの長は主席検閲官と呼ばれ、1916年以来ニュージーランドの検閲を担当する政府職員を表す称号を維持しています。
現在の評価は次のとおりです: [ 45 ]
エンターテインメントソフトウェア レーティング ボード( ESRB ) は、北米諸国のコンピュータ ゲームやビデオゲーム、その他のエンターテインメントソフトウェアに対して、年齢やコンテンツのレーティングを割り当て、業界で採用されている広告ガイドラインを施行し、責任あるオンライン プライバシー原則を保証する自主規制組織です。[ 46 ] PEGI レーティングは、カナダで販売されているフランス語のゲームの一部に使用されています。自主規制であるにもかかわらず、カナダでは、ESRB によってレーティングされたゲームは、州や準州レベルでのみ異なるものの、法律でレーティングおよび/または制限が義務付けられています。ESRB レーティングは、マレーシア、サウジアラビア (任天堂ヨーロッパが市場を監督し始めるまで)、シンガポール、アラブ首長国連邦の国々で、2024 年まで任天堂システムのゲームに見られます。このシステムは、2021 年 5 月 27 日に現地のレーティング システムに置き換えられるまで、メキシコでも使用されていました。
アーケードビデオゲームにも同様のシステムが存在し、アメリカ娯楽機協会(AAMA)と娯楽音楽事業者協会(AMOA)によって施行されている。[ 47 ]これはペアレンタルアドバイザリーシステムと呼ばれ、レーティングには緑(全年齢対象)、黄(軽度の内容)、赤(強い内容)の3色を使用する。レーティングを表示するステッカーはゲームのマーキーに貼られ、ゲームの開発者またはパブリッシャーが選択すれば、アトラクトモード中にレーティングを表示することもできる。[ 48 ] [ 49 ]
情報製品の年齢分類は、2012 年 9 月にロシア連邦連邦法第 11 号を制定した後にロシア政府によって形成された新しい法定分類規則のセットです。 436-FZ of 2010-12-23 「健康と発達に有害な情報からの子どもの保護について」 (ロシア語: Федеральный закон Российской Федерации от 29 декабря 2010 г. N 436-ФЗ) «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию» )、 2012 年 9 月 1 日以降、ロシアで展示、販売、またはレンタルする映画、ビデオゲーム、出版物を分類します。文化省分類に対する管理サポートを提供します。
2022年12月、連邦政府は、ビデオゲームを含むデジタル製品専用の規制手続きと年齢レーティングを確立する計画を発表した。この新しい規制は、視聴覚コンテンツだけでなく、インタラクティブな要素やオンライン要素に焦点を当てるため、過剰な規制やコストが発生する可能性があるとの懸念がある。[ 51 ]
映画、テレビ番組、インタラクティブゲームの年齢レーティングを担当するのは、メディア規制総局(アラビア語: الهيئة العامة لتنظيم الإعلام 、ローマ字表記: alhayyat aleamat litanzim al'iielam)(Gmedia/GAMR )です。[ 52 ] [ 53 ] [ 54 ] 2025年には、21歳レーティングの追加とともに年齢レーティング基準が更新されました。[ 55 ] [ 56 ]
情報通信メディア開発庁(IMDA )は、シンガポール政府の法定機関であり、シンガポールにおける映画、テレビ番組、ビデオゲームを規制している。
Jednotný systém označovania (英語: Unified System of Age Rating/Labeling) ( JSO ) は、スロバキア文化省の法定機関であり、現在、スロバキアの映画、テレビ番組、ビデオゲームの年齢制限を規制する法律 328/2023 の下で活動している。[ 57 ] [ 58 ] [ 59 ]
現在の年齢制限は以下のとおりです。
現行法(328/2023)では、暴力、差別、恐怖/テロ、中毒、性、下品な言葉、ヌードの描写を示す内容記述子が法定委員会に追加されました。[ 60 ] [ 57 ]
以前の法律(589/2007)では、教育コンテンツの年齢レーティングがありましたが、現在は使用されていません。[ 59 ]
ラベル表示はすべての物理リリース(ギフトカードで交換できるゲームを含む)に義務付けられていましたが、電子リリースのラベル表示に関する法的根拠はありませんでした(代わりにPEGIレーティングが表示されていました)。法律78/2023により、ビデオゲームがPEGIレーティングを取得すれば、出版社はJSOレーティングなしでスロバキアでビデオゲームをリリースできるようになりました。[ 61 ]
南アフリカ映画出版委員会(FPB)は、1996年映画出版物法に基づき南アフリカ政府によって設立された法定分類機関であり、南アフリカ国内での上映、販売、レンタルを目的とした映画、出版物、ビデオゲームの分類を行っています。配給業者および上映業者は、年齢制限の規定を遵守することが法的に義務付けられています。
2022年8月1日時点の評価は以下の通りです。[ 62 ]
ゲームレーティング管理委員会(게임물 관리위원회 Geimmul Gwanri Wiwonhoe)(GRAC )は、韓国のビデオゲームコンテンツレーティング機関です。政府機関であるGRACは、ビデオゲームやコンピュータゲームのレーティングを行い、ゲームコンテンツの性質を消費者に知らせています。
ゲームソフトウェアレーティング規則(遊戲軟體分級辦法)は、台湾で使用されているビデオゲームのコンテンツレーティングシステムです。 [ 64 ]
国家メディア評議会(アラビア語: المجلس الوطني للإعلام 、ローマ字表記: al-Majlis al-Watani li'al-Ealam)(NMC )は、アラブ首長国連邦連邦政府の機関であり、アラブ首長国連邦におけるメディアの制作、出版、および取引のあらゆる側面を規制していた。この機関は2006年の連邦法(1)に基づいて設立され、商業メディアと政府関連メディアの両方を含む、国内のメディアに対する完全な権限を有していた。
2018年、NMCは小売店で販売されているビデオゲームを含むさまざまなメディアに対して、地域ごとの年齢レーティングシステムを導入した。[ 65 ] [ 66 ]
2021年6月、文化・青年省は、2020年7月に承認されたUAE連邦政府の再編を受けて、以前は国家メディア評議会の下で行われていた多くの機能とタスクを実行するために、メディア規制局(アラビア語: مكتب تنظيم الإعلام 、ローマ字表記: Maktab Tanzheem al-Ealam)(MRO)を発足させた。[67] 2022年6月、ビデオゲームの2018年NMCレーティングラベルは、 MROの企業イメージを反映した新しいラベルに置き換えられ始めた。レーティング自体は変更されていない。新メディア法は2023年12月1日に施行され、ラベルのトップロゴは2024年に発効したUAEメディア評議会の企業イメージを反映するように変更された。 [ 69 ] [ 70 ] 2025年12月、連邦政府は国家メディア庁(アラビア語: الهيئة الوطنية للإعلام 、ローマ字表記: al-Hai'aa al-Watania li'al-Ealam)を設立する法律を発布し、UAEメディア評議会とその親組織である国家メディア事務所を事実上置き換えた。[ 71 ]
ベトナムのビデオゲームは、国のゲームライセンスおよびコンテンツ分類フレームワークの一部として政府が規制する年齢レーティングによって分類されています。このシステムは、 文化スポーツ観光省(ベトナム語: Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch)(MOCST)傘下の放送電子情報局(ABEI)によって管理されています。 [ 72 ] 2025年3月1日に政令第55/2025/NĐ-CP号に基づいて発効した政府再編以前は、システムの管理責任は旧情報通信省(ベトナム語: Bộ Thông tin và Truyền thông)(MIC)が監督していました。[ 73 ] [ 74 ]
2024年12月25日発効の政令第147/2024/NĐ-CP号第38条により、オンラインビデオゲームの4段階年齢分類システムが確立されました。パブリッシャーは、法定基準に従ってゲームを自己分類し、ライセンスプロセスの一部として分類を提出し、割り当てられたレーティングをゲーム画面や広告に表示する必要があります。[ 75 ]
2024年12月25日以前は、ビデオゲームは政令第72/2013/NĐ-CP号第31a条(政令第27/2018/NĐ-CP号により改正)に基づいて分類されており、00歳以上、12歳以上、18歳以上の3段階の年齢分類システムが確立されていた。[ 76 ] [ 77 ]
下の画像は、世界各国における様々なビデオゲームコンテンツレーティングシステムの旧来の利用状況を示しています。縞模様で塗りつぶされた国々は、複数のレーティングシステムを使用しています。

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