Superhotは、Superhot Teamが開発・販売した2016年のインディーズ系一人称シューティングゲーム です。このゲームは、プレイヤーが銃などの武器を使って敵を倒すという、従来の一人称シューティングゲームのゲームプレイメカニクスを踏襲していますが、ゲーム内の時間はプレイヤーが移動している時のみ通常の速度で進行します。これにより、プレイヤーはスローモーションで状況を判断し、適切に対応することができ、戦略ゲームのようなゲームプレイが。ゲームはミニマルなアートスタイルで表現されており、敵は赤、武器は黒で、それ以外は白とグレーの背景と対照的です。
このゲームは、2013年の7日間FPSチャレンジへの参加作品として始まり 、Superhotチームは同年9月にブラウザベースのデモ版へと発展させた。デモ版が広く注目を集めたことから、チームはKickstarterを利用して資金を調達し、フルゲームの開発に着手した。Superhotは2016年2月にLinux、macOS、Microsoft Windows向けにリリースされた。Xbox One、PlayStation 4、Nintendo Switch版はそれぞれ2016年5月、2017年7月、2019年8月にリリースされた。仮想現実をより良くサポートするために再構築されたSuperhot VRは、Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VRヘッドセットデバイス向けにリリースされた。プロシージャル生成やパーマデスなどのローグライク要素を採用した続編Superhot: Mind Control Deleteは2020年にリリースされた。
このゲームは好評を博し、批評家たちは本作をファーストパーソン・シューティングゲームというジャンルにおける革新的な作品だと評価した。

Superhotでは、プレイヤーはミニマルな環境で、自分を殺そうとする敵対的な攻撃者を倒していきます。プレイヤーが拾った武器は弾薬が限られており、壊れやすいため、新しい武器を入手するには敵を倒すか、近接攻撃で敵を倒す必要があります。敵の銃弾を1発でも受けるとプレイヤーは死亡し、レベルを最初からやり直さなければなりません。ゲームのメカニズムはほとんどのシューティングゲームと同様ですが、プレイヤーが移動したり銃を発射したりしたときだけ時間は通常通り進み、それ以外の場合は時間が遅くなります。これはゲームのキャッチフレーズ「Time Moves Only When You Move」で説明されています。[ 1 ]
このゲームは元々、3つのレベルのプロトタイプのブラウザゲームでした。フルゲームに拡張するにあたり、Superhot Team は約 31 レベルにわたるキャンペーン モードを作成し、Portalと同じくらいの長さになると推定されています。[ 2 ] [ 3 ]フルゲームには、新しい種類の銃器、爆発物、近接武器、敵に投げることができるビリヤード ボールなどの即席武器といった追加の武器が含まれており、プレイヤーと同様の認識を持ち、プレイヤーの弾丸を回避できる AI 敵が導入されています。[ 4 ] [ 5 ] 以前のプロトタイプからの大きな変更の 1 つは、プレイヤーが武器の上を通過したときに自動的に武器を拾うのではなく、特定の操作を実行する必要があることです。これにより、プレイヤーは武器を選択的に選択して使用したり、敵が落とした武器を拾ったりすることができます。[ 2 ]フルゲームでは、プレイヤーはジャンプすることができ、ジャンプ ボタンまたはキーを押し続けている間は、時間を遅くしてアクションを計画および実行できるため、空中銃撃戦が可能になります。[ 6 ]
キャンペーンの終盤では、プレイヤーは敵の体に「ホットスイッチ」する能力を獲得します。これにより、プレイヤーはターゲットを操作できるようになり、元の体は死亡します。この操作によって、プレイヤーは回避できない弾丸から逃れることができますが、クールダウンタイマーがあるため、繰り返し使用することはできません。また、新しい体に入ると、武器はドロップされます。
キャンペーンモードに加えて、Superhotの完全版には、プレイヤーが無限に押し寄せる敵の波に対してできるだけ長く生き残る「エンドレス」モードが含まれています。[ 6 ]「チャレンジ」モードでは、プレイヤーはキャンペーンモードのレベルを特定の制限や要件の下で再プレイできます。たとえば、限られた時間内にレベルを完了したり、特定の種類の武器のみを使用したりすることができます。[ 3 ]最終版のゲームには、ユーザーがクリップを作成してソーシャルメディアのウェブサイトで共有できるようにするためのリプレイエディターが含まれています。[ 6 ]
ゲームの仮想現実版用に新しいレベルセットが開発されました。プレイヤーのアバターは、プレイヤーの体、頭、手の動きに反応します。「動いたときにのみ時間が進む」というコンセプトに沿って、ゲーム内の時間は、プレイヤーが意図的に体を動かしたときにのみ進みます。状況を判断するために頭を回したり、体を少し動かしたりしても、時間は進みません。プレイヤーのアバターは、レベル上の自分の位置から狭い範囲でしか移動できません(プレイヤーが自分の周りをどのように移動するかに対応しています)。少数の敵を倒した後、仮想オブジェクトをつかんでレベル内の新しい場所にジャンプします。ホットスイッチ機能の代わりに、「マインドウェーブ」という機能が追加され、プレイヤーは武器を持たずにテレパシーで敵を倒すことができます。キャンペーンをクリアすると、プレイヤーは非VR版と同様のエンドレスモードをアンロックできます。[ 7 ]
続編では、オリジナルの時間操作メカニズムはそのままに、ゲームをローグライトの枠組みに組み込み、さらにパワーアップアイテムを追加している。
日本をテーマにしたSuperhotのタイトルであるSuperhot JPは、 Superhotの開発者のサポートを受けてGameTomoによって2018年に開発が開始されました。当初はPlayStation 4とWindows向けに日本でリリースされる予定ですが、他の地域やプラットフォームでもリリースされる可能性があります。[ 8 ] [ 9 ]
Superhotの物語は、いくつかのメタ物語レベルで機能しています。プレイヤーは、DOS プロンプトの前に座っている架空の自分自身を操作し、友人からsuperhot.exeという新しいゲームの流出したコピーを提供するメッセージを受け取ります。友人は、クラックを使用することでしかアクセスできないと主張します。ゲームを起動すると、すぐにプレイヤーはさまざまな視点から一連の一見無関係なレベルに放り込まれ、すべて敵を殺すことが中心ですが、その後ゲームがグリッチを起こして切断されます。[ 1 ]このクラッシュの後、プレイヤーの友人は、グリッチを修正した新しいバージョンのゲームと思われる、更新された .exe ファイルを送信します。
プレイヤーとその友人がsuperhot.exeをプレイしていくと、ゲーム内でのプレイヤーの存在が、ゲームの責任者(自らを「システム」と呼ぶ)によって監視されていることが明らかになる。この責任者は、プレイヤーのゲーム内の住居を示す不気味な脅迫や、友人にプレイをやめるよう促すプレイヤーのメッセージを改変するなど、さまざまな方法でプレイヤーにプレイをやめるよう要求し、最終的には友人を嫌がらせしてゲームを諦めさせ、プレイヤーとの関係を悪化させる。プレイヤーが特定の場所を標的にしていると思われるレベルを次々とクリアしていくと、システムの警告はますます不気味になり、プレイヤーが自分の行動の結果を理解していないと告げる。最終的にプレイヤーは、ゲーム内の自分の家と、 VRヘッドセットを装着したゲーム内のプレイヤーキャラクターのところまで歩いて行き、意識を失うまで自分自身を殴るように強制される。そうすると、「ゲーム」に不具合が生じ、プレイヤーキャラクターは重度の頭部損傷を負って目を覚ます。その後、システムはプレイヤーにSuperhotの使用を中止するよう再度警告し、プレイヤーにゲームを完全に終了させるように強制します。
必然的に、プレイヤーは再びSuperhotを起動し、システムはプレイヤーのプレイ継続の要求に屈し、ますますプレイするように促します。システムの支配下に入ったプレイヤーは、街の通りを暴れ回り、敵をなぎ倒しながら、システム自体を収容する巨大な研究所へと近づいていきます。そこで、システムはプレイヤーをコアにアップロードするように誘導し、その間、多数の敵がプレイヤーを阻止しようとします。アップロードが完了すると、プレイヤーはコアの一部となり、コア自体に吸収された他の多数の精神と合流して、超人類の集合意識となります。コアはプレイヤーに元の肉体/プレイヤーキャラクターを撃つように強制し、最終的にプレイヤーをSuperhotと一体化させます。
エンドクレジット後、コア/集合意識はプレイヤーに対し、ソーシャルメディアやSteamのレビューを通じてできるだけ多くの人にsuperhot.exeを推薦することで、このゲームへの関心を広めるように指示する。特に、「 Superhotは私がここ数年でプレイした中で最も革新的なシューティングゲームだ!」という言葉を使うように指示する。これは、プレイヤーの友人がゲームを勧める際に使った言葉と同じである。

Superhot はもともと、2013 年 8 月に開催された 7 Day FPS Challenge のために開発されました。このチャレンジでは、プログラマーのチームが 1 週間かけて、完全で機能的なゲームのプロトタイプを開発することが求められました。SuperhotのディレクターであるPiotr Iwanicki 氏は、 Flashゲーム「Time4Cat」に部分的にインスピレーションを受けたと述べています。このゲームでは、プレイヤーは混雑した交差点で食べ物を集めようとする猫を操作し、プレイヤーが猫を動かしたときにのみ時間が進みます。[ 10 ] [ 11 ]また、チームは、ロシアのバンドBiting Elbowsの 2013 年の楽曲「Bad Motherfucker」のミュージック ビデオからもインスピレーションを得ました。このビデオでは、特殊エージェントがパルクールと銃撃戦で人質状況から脱出する様子が一人称視点で描かれています。 [ 12 ]彼らはこれらのアイデアを組み合わせてチャレンジのプロトタイプを作成しました。ゲームの名前は、「super」と「hot」という 2 つの単語が、ゲームが「ポジティブ」で「激しい」ことを最もよく表していることに基づいています。[ 10 ]
Challenge プロトタイプは 3 台のコンピュータで 3 つのレベルしか提供していませんでしたが、締め切りに間に合わせるため、チームはそれを 3 つの別々のアプリケーションにつなぎ合わせて、ゲームをエピソード形式と呼びました。[ 10 ]その後、彼らはそれを改良し、2013 年 9 月に無料のブラウザ ゲームとしてリリースし、プレイヤーから大きな注目を集めました。[ 10 ]また、 Steam Greenlight プロセスを通じてゲームを提出し、 [ 10 ] 5 日以内に Valve による後日配信の承認を無事取得し、当時 Greenlight を通じて承認された最速のゲームとなりました。[ 13 ] [ 14 ] Iwanicki 氏は、ウェブ デモに対する好意的な反応は、 Doomの開発以来ほとんど変わっていないファースト パーソン シューティング ゲームの標準的な形式に何らかの変化を求めていたプレイヤーの結果であると述べています。[ 15 ] Iwanicki 氏は、 Superhot をパズル ゲームと呼ぶ人もいるが、自分はアクション ゲームだと考えていると述べています。パズルゲームでは通常、解決策が1つしかなく、それを見つけたプレイヤーに報酬が与えられるのとは異なり、イワニッキはSuperhotでは自分の本能に合わせて戦略を即興で考え、課題をクリアする時間があることが重要だと考えている。[ 15 ]
2014 年 5 月、開発チームはSuperhot をアート デザインの改善、新しいレベルとチャレンジ、Oculus Rift仮想現実ヘッドセットのサポートを含む完全なリリースにするためのKickstarterキャンペーンを開始しました。 [ 16 ] Steam Greenlight の承認後に公開資金を調達するために Kickstarter キャンペーンを開始する予定でしたが、クラウド ファンディングの機会を提供する前に、まずゲームをさらに磨き上げたいと考えていました。これには、飛んでくる弾丸を半分に切断できる刀を追加するなど、ゲーム プレイの一部を調整することが含まれていました。Kickstarter キャンペーンを開始しようとしたとき、プラットフォームが当時彼らの母国であるポーランドをサポートしていないことがわかりました。これにより、チームは地域の問題が解決されるまでゲームを改善する時間が増え、Kickstarter プロモーション用のアート アセットの作成を続けることができました。[ 17 ] Kickstarter キャンペーンは開始後 1 日で資金調達目標を達成し、Superhotチームはアニメーションの改善やリプレイ モードなどの追加のストレッチ ゴールを特定することができました。[ 18 ]チームのプログラマーであるルーク・スピエレフカは、資金調達の成功の一因は、潜在的な出資者がゲームのコンセプトを実際に体験できるブラウザ対応のデモが利用可能だったことだと考えている。[ 17 ]キャンペーンは23万ドル以上の資金を集めて終了し、チームはニューゲームプラスモードを追加することができた。クリフ・ブレジンスキーは、支援者がアリーナステージを共同設計できるKickstarterのティアに出資したため、ゲームのレベルを設計した。[ 19 ]
アートディレクターのマルチン・スルマ氏によると、『Superhot』のアートスタイルは意図的にミニマルにデザインされているとのことです。 [ 20 ]主に3つの色を使用しています。環境には白、プレイヤーが操作できるオブジェクトには黒、敵には赤です。この選択はデモ版の作成中に行われ、主にチームが7日間のFPSチャレンジのゲームプレイ面に集中できるようにするためでした。[ 20 ]チャレンジには参加できなかったものの、ゲームを拡張するという決定後に加わったスルマ氏は、このスタイルを維持しました。これは、プレイヤーが何に集中すべきかを明確にし、ファーストパーソンシューターによく見られる注意散漫な要素を排除するためです。[ 20 ]イワニツキ氏は、これらのデザイン選択により、ゲームのどの部分もプレイヤーが戦略を計画するためにすぐに「読みやすく」なり、同時にプレイヤーがゲーム世界の他の側面を想像できるだけの十分な詳細も提供できると考えていました。[ 21 ]スルマはまた、 1990年代のMS-DOSやAmigaコンピュータシステムの作品のスタイルでゲームを提示するというアイデアをブレインストーミングした。その結果、 Norton Commanderファイルマネージャを模したメタゲームインターフェースが生まれた。[ 20 ]スルマはこのアプローチがゲームの対比というテーマを継続していると考えていた。敵が環境とはっきりと対照的であるのと同様に、3Dゲームはキャラクターベースのメニュー画面から同様に際立っている。[ 20 ]

Gamescomで、MicrosoftはSuperhotがID@Xbox経由でXbox Oneで利用可能になることを発表した。[ 22 ] Superhotは2016年2月25日にMicrosoft Windows、OS X、Linuxでリリースされ、Xbox One版は2016年5月3日にリリースされた。[ 23 ] [ 24 ] [ 25 ]ゲームのパッケージ版はIMGN.PROによって出版および配布されている。[ 26 ]
2016年には、新しいレベルや新しいゲームプレイ機能といった無料ダウンロードコンテンツが全バージョン向けにリリースされた。[ 27 ]
2016年末までにゲームが批評的に成功を収めたことを受け、SuperhotチームはPlayStation 4版の開発に着手した。これは2017年7月21日にリリースされた。[ 28 ] Nintendo Switch版は2019年8月19日にリリースされた。[ 29 ]
Oculus Rift仮想現実(VR) サポートを使用したゲームの初期プロトタイプが、Electronic Entertainment Expo 2014で公開されました。Rift 対応バージョンには、プレイヤーが体を傾けることでキャラクターを横に傾けたり、体の動きとは別にキャラクターの視点を回転させたりできるゲームプレイ機能が追加されました。このデモをプレイした多くのジャーナリストは、その体験を映画「マトリックス」のネオやモーフィアスのキャラクターのようだと感じ、他の Rift 対応ゲームと比較して、このゲームの Rift の使用が革新的であることを示しています。[ 30 ] [ 31 ] [ 32 ]
VR対応版に必要な資金がKickstarterで集まった後、SuperhotチームはSuperhotの最高のVR体験を提供するためにゲームをゼロから作り直す必要があることに気づき、Superhot VRと名付けました。[ 33 ]オリジナルのレベルの一部を再利用したいと考えていましたが、閉所恐怖症を避けるために通常よりも広い廊下など、通常のファーストパーソンシューターのデザインに取り入れた要素はVRにはうまく適用できず、VR体験のために新しいレベルを作成する方が容易でした。また、Oculusはプレイヤーの頭と手しか追跡できないため、プレイヤーのヒットボックスをシミュレートする方法を見つける必要がありました。彼らはこれを使用して、ゲーム内でプレイヤーの胴体を近似しました。[ 34 ]チームは、ゲームのストーリーをより緊密に統合するなど、ゲームプレイがVR体験に集中するように努めました。開発者のTomasz Kaczmarczyk氏は、ゲームの標準バージョンと比較して、VR対応バージョンではプレイヤーがゲームレベルを完了するためにすべての動作を実行する必要があり、プレイヤーが体験に「100%没入している」と感じられると述べています。[ 33 ] Oculus Riftを製造するOculus VR社は、時間的独占権と引き換えにSuperhot VRのRift向け開発資金を提供しました。 [ 35 ] Oculus Touchモーション センシング コントローラーを必要とするSuperhot VRは、Touch デバイスと同時に 2016 年 12 月 5 日にリリースされました。 [ 27 ] [ 34 ] [ 36 ] [ 37 ] SuperhotチームはHTC Vive版も開発し、[ 33 ] 2017 年 5 月 25 日にリリースされました。[ 38 ]同様に、 Superhot VRのPlayStation VR版のサポートは、非 VR ゲームの PlayStation 4 版と同時に開始され、2017 年 7 月に VR 版のリリース後にリリースされました。[ 28 ]
Oculus VR 自体も、2016 年 4 月に同社がソフトウェアにデジタル著作権管理コントロールを適用し、 Oculus ゲームを Rift でのみプレイできるようにしたため、ユーザーが作成したパッチ「Revive」が事実上無効になったことで批判を浴びた。 [ 39 ] Oculus は最終的に 2016 年 6 月にこの決定を撤回し、デジタル著作権管理を削除した。[ 40 ]しかし、当初の制限に失望したユーザーはSuperhotのOculus Rift 独占にも同様の問題を抱え、Steam や他のストアフロントでゲームに否定的なレビューを投稿したユーザーも複数いた。Superhotの開発者は、Oculus の協力がなければ、ゲームの VR 版はこれほど洗練されたものにはならなかっただろうと述べ、ゲームを他の VR システムにも移植する意向を改めて表明した。[ 41 ]
リリース当初、Superhot VRには、プレイヤーキャラクターが頭を撃ったり、高層ビルから飛び降りたりするなど、自傷行為を行うシーンをスキップするゲーム内切り替え機能が含まれていました。2021年7月、Superhotチームはこれらのシーンをゲームから完全に削除するパッチをリリースし、「私たちが生きているこのデリケートな時代を考えると、私たちはもっと良いことができるはずです。あなたはもっと良いものを受けるに値します。自傷行為を示唆するすべてのシーンは、ゲームから完全に削除されました。これらのシーンは、スーパーホットな仮想現実にはふさわしくありません」と述べています。これらのシーンを削除するという選択により、Steamでゲームはレビュー爆撃を受け、一部のユーザーはSuperhotチームが「スノーフレーク」に屈したと主張し、他のユーザーはそれを一種の美徳シグナリングだと信じていました。[ 42 ] [ 43 ]
Superhot TeamはManuel Correiaと協力してSuperhotカードゲームを制作した。このゲームは2017年1月に開始されたKickstarterキャンペーンを通じてクラウドファンディングされ、2017年末から2018年初頭にかけて支援者に発送された。[ 44 ] Grey Fox Gamesが出版を引き受けた後、2018年5月25日に小売店で購入できるようになった。[ 45 ]
このゲームでは、カードセットを使用します。カードのほとんどは、障害物として扱われるか、プレイヤーが実行できるアクションとして扱われるかの2つの目的を持つカードです。たとえば、武器を表すカードは、障害物としてプレイヤーを攻撃する敵を表す場合もあれば、アクションとしてプレイヤーが持っている武器を表す場合もあります。さらに、障害物としてのみ機能する「弾丸」カードもあります。目標は、手札のカードをアクションとして使用し、そのポイントを使って障害物のコスト値を満たすか上回って、テーブル上の場札から弾丸以外のカードを排除することです。すべての障害物が排除されたら、プレイヤーはアクションを使って弾丸を排除することができます。プレイヤーは自分のデッキに障害物を「獲得」することもでき、このゲームにはデッキ構築型カードゲームの要素があります。プレイヤーがすべての障害物を排除する前に手札を使い果たした場合、残っている弾丸はペナルティとしてカウントされ、弾丸マークが4つになるとゲームオーバーです。この過程でプレイヤーが達成しなければならない追加の目標カードもあります。このゲームには、シングルプレイヤー、協力型、対戦型のマルチプレイヤーゲームのバリエーションがあります。[ 46 ]
ウェブデモは好評を博し、ゲームへの注目を集め、Kickstarterの成功に貢献した。このゲームはテーマ的に映画『マトリックス』シリーズやビデオゲーム『マックス・ペイン』シリーズと比較され[ 13 ] 、 Wired UKのフィリッパ・ウォーは、その環境を「クエンティン・タランティーノ版『マッドメン』のオープニングクレジットをプレイしているようだ」と評した[ 56 ] 。制作者によると、「時間の流れはプレイヤーが動いた時のみ」というメカニズム[ 10 ]は、「一人称シューティングゲームのブレイド」と呼ばれ、この時間メカニズムによってシューティングゲームというより戦略ゲームのようなゲームになっている[ 57 ]。
正式リリース後、レビュー集計サイトのMetacriticによると、『Superhot』は「概ね好評」の評価を受けた。[ 48 ] [ 49 ] [ 50 ] Ars TechnicaのKyle Orlandは、キャンペーンモードのプレイ時間は「短いが楽しい」と評価し、チャレンジモードやエンドレスモードによってゲームを面白く保つための追加プレイ時間も豊富にあると評した。[ 1 ] EurogamerのChristian Donlanは、ゲームプレイとそれを取り巻く物語の両方がうまく連携して「難しい思考を誘発する勇気のある、魅力的にキュレーションされた稀有な暴力作品」を形成していると考えている。[ 58 ] The Verge のChris Planteは、物語はまあまあだが、弾丸の軌跡を示す赤いトレイルの導入など、単純な一人称シューティングゲームから脱却させるゲームプレイとデザインの選択により、『Superhot 』は「独創性を失ったジャンルにおいて完全に独創的なもの」になっていると評価した。[ 59 ]ワシントン・ポストのクリストファー・バードは、このゲームを「魂のこもった芸術的なシューティングゲーム」と呼び、メタフィクションを用いてビデオゲームをめぐる言説に対する理解を「誇示している」と評した。[ 60 ]
多数のトラックが動いている間にジャンプや飛び移りをする必要があるゲーム「Clustertruck」の開発元であるLandfall Gamesは、 2016年のエイプリルフールに、ゲームのコンセプトと「Superhot 」のタイムモーションメカニズムおよびアートスタイルを組み合わせた「Super Truck」という短いプレイ可能な改造版を作成しました。[ 61 ]
Superhot は、 2014 年のIndependent Games Festival AwardsのNuovo Awardで佳作に選ばれました[ 62 ]。また、正式リリース版は、2016 年の Seumus McNally Grand Prize と Excellence in Design 賞にノミネートされました[ 63 ] 。Superhotは、2017 年のSXSW Gaming Awardsで、Trending Game of the Year、Most Promising Intellectual Property、Most Fulfilling Community-Funded Game of the Year にノミネートされました[ 64 ]。第 20 回 DICE Awardsでは、Academy of Interactive Arts & Sciences がSuperhotの独立系ゲームデザインにおける功績を認め、「 DICE Sprite Award 」にノミネートしました[ 65 ]。
Superhot VRは、ゴールデンジョイスティックアワードで「ベストVRゲーム」[ 66 ]、The Game Awards 2017で「ベストVR/ARゲーム」[ 67 ]にノミネートされました。IGNのBest of 2017 Awardsでは「ベストVRエクスペリエンス」賞を受賞し[ 68 ]、他のノミネートは「ベストシューター」と「最も革新的」でした[ 69 ] [ 70 ] 。また、2018 SXSW Gaming Awardsで「VRゲームオブザイヤー」[ 71 ] [ 72 ]にノミネートされ、SXSW Gaming Gamer's Voice Awardsで「ゲーマーの声(バーチャルリアリティゲーム)」賞を受賞し[ 73 ]、第18回Game Developers Choice Awardsで「ベストVR/ARゲーム」賞を受賞しました。[ 74 ] [ 75 ]第 20 回 DICE アワードで、インタラクティブ芸術科学アカデミーはSuperhot VRに「イマーシブ リアリティ ゲーム オブ ザ イヤー」を授与し、「イマーシブ リアリティ テクニカル アチーブメント」にもノミネートした。[ 76 ]
アナリスト企業Superdataによると、2017年にSuperhot VRはパーソナルコンピュータ向けVRゲームで最高収益を上げ、コンソール向けVRゲームでは3番目に高い収益を上げ、それぞれ256万米ドルと106万米ドルの収益を上げた。[ 77 ]
2019年4月、SuperhotチームはSuperhot VRの販売数が80万本を超え、オリジナルのSuperhotの販売数を上回ったと報告した。[ 78 ] 2019年の最後の2週間で、Superhot VRはすべてのVRプラットフォームで200万米ドル以上の収益を上げた。[ 79 ]
Superhotの成功により、Superhotチームは、資金援助を必要とするより風変わりなタイトルを探している他の小規模インディーゲーム向けの「Superhot Presents」資金調達システムを確立することができました。2019年8月の設立時には、Superhot Presents基金はすでにWorm ClubのFrog DetectiveシリーズとAndrew BrophyのKnuckle Sandwichを支援していました。[ 80 ]
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