ロゴはSEGA-AM2 Co., Ltd.として使用されています。 | |
| セガAM2 | |
| 以前は | スタジオ128(1986-1988)セガR&D8(1988-1990)セガAM R&D部門2(1990-1999)セガソフトウェアR&D部門2(AM2)(1999-2000)CRIのAM2(2000-2001)株式会社セガAM2(2001-2004)AM R&D部門2(2004-2011)セガR&D2(2011-2015)セガインタラクティブR&D2(2015-2020) |
| タイプ | 分割 |
| 業界 | ビデオゲーム |
| 前任者 | セガR&D1 |
| 創設者 | 鈴木裕 |
| 本部 | 、 日本 |
主要人物 |
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| 製品 | アーケードゲーム、ビデオゲーム |
| 親 | セガ |
セガAM研究開発第2部[ a ](旧社名:SEGA-AM2 Co., Ltd. [ b ])は、日本の多国籍ビデオゲーム開発会社セガのビデオゲーム開発チームである。ハングオンやアウトランなど、セガのアーケードゲームを開発した経験を持つ鈴木裕が、同部門の初代マネージャーを務めた。
AM2が最初に制作したゲームは1992年の『バーチャレーシング』で、その後大ヒットした『バーチャファイター』と『デイトナUSA』が続いた。1990年代後半には、アーケードゲームの開発に注力し、格闘ゲームとレースゲームに力を入れた。 2000年にCSK研究所の傘下に入り、翌年にはSEGA-AM2株式会社となった。彼らが開発した『シェンムー』は予算超過で数百万ドルの費用がかかり、好評と好調な売上にもかかわらず、利益を上げることはできなかった。
鈴木氏は昇進し、2003年にAM2を退社。その後、片岡浩氏がAM2の代表に就任した。その1年後、セガはサミー株式会社に買収され、AM2はセガに再統合された。以来、AM2は『ボーダーブレイク』や『初音ミク -Project DIVA-』シリーズなどのアーケードゲーム、そして日本国内のスマートフォンゲームの開発を続けている。セガAM2が制作した数々のゲームは、技術面、開発面においてビデオゲーム業界に影響を与え、革新をもたらしてきた。

鈴木裕は1983年にプログラマーとしてセガに入社した。[ 1 ]鈴木がセガに入社した当時、同社には開発部門が1つしかなかった。[ 2 ]入社1年目に、セガ初の家庭用ゲーム機SG-1000向けに2Dボクシングゲーム「チャンピオンボクシング」を制作した。鈴木によると、セガの経営陣はこのゲームに非常に感銘を受け、アーケード筐体にSG-1000を設置するだけでそのままアーケードでリリースしたという。入社1年目にプロジェクトリーダーに昇進した。[ 1 ]鈴木の次のプロジェクトはバイクレースゲーム「ハングオン」だった。当時の技術的な制約にもかかわらず3Dゲームを作りたいという彼の願望を実現するために、[ 3 ]彼は16ビットグラフィックスとスプライトスケーリングを利用したセガの新しいスーパースケーラーアーケードシステム基板の設計を指定した。[ 4 ] [ 5 ] [ 6 ]ハングオンは発売当初から非常に人気があり、セガにとって売れ行きも好調だった。[ 4 ]鈴木の成功は、スペースハリアー、アウトラン、エンデューロレーサーといった追加タイトルにも続いた。[ 4 ] [ 7 ]彼と彼のチームは、アフターバーナーとパワードリフトが開発された、よりプライベートな場所である「スタジオ128」に移転した。[ 8 ]彼はまた、 G-LOC: エアバトルとR360アーケード筐体の開発にも携わった。[ 2 ]開発者の名越俊弘は、 1989年に鈴木のチームのデザイナーとしてセガに入社した。[ 9 ]

『パワードリフト』の発売後しばらくして、セガはアミューズメント部門をアミューズメントマシン研究開発チーム、略してAMチームに分割し始めた。鈴木は研究開発第2チーム、略してセガAM2のゼネラルマネージャーに就任した。[ 8 ] [ 2 ]鈴木によれば、セガは研究開発部門に約600人を雇用しており、AM2は当初約100人のグループだったという。また、この分割の理由は高度なコンピュータグラフィックス技術の出現だったとも述べている。[ 2 ] AM2が結成された頃、鈴木のチームは本社に戻り、その後、本社から少し歩いたところにある別館に移った。それでも鈴木は秘密主義を貫き、セガ社長の中山隼雄が一度入室を拒否されたほどだった。[ 8 ]
AM2が最初に開発したプロジェクトはVirtua Racingでした。Virtua Racingの開発は10人で始まりましたが、最終的には1年間で25人の作業員がプロジェクトに携わり、動作するModel 1アーケードシステムボードの開発には約3年かかりました。AM2はSega Genesisにもこのゲームを移植しました。[ 2 ] Next Generationは、AM2がVirtua Racingで「ゲーム環境におけるポリゴンの認識を独力で変えた」と述べています。[ 10 ]
Virtua Racingのリリース後、AM2 は 2 つのチームに分かれ、1 つはVirtua Fighter の開発に着手し、もう 1 つはDaytona USA の開発に着手した。[ 2 ]鈴木氏によると、サッカーやラグビーのような、複数の関節の動きがあるゲームを開発したいと考えていた。Model 1 ではこれだけの動きを処理するには力不足だとわかった鈴木氏は、一度に 2 人のキャラクターしか動かないゲームに頼らざるを得なかった。当時、業界でStreet Fighter IIが大成功を収めていたため、鈴木氏はそれに対抗するために 3D 格闘ゲームを作ることを決めた。 [ 11 ]ゲームの開発において、鈴木氏はゲームがリアルでありながらも楽しくプレイできる必要があると認識した。[ 12 ] Virtua Fighter は日本で大成功を収め、[ 13 ]セガサターン版は本体とほぼ 1 対 1 の比率で売れた。[ 14 ]

『デイトナUSA』では、名越氏がディレクター兼チーフデザイナーを務め、鈴木氏がプロデューサーを務めた。このゲームのコンセプトは、セガエンタープライズUSAの責任者であるトム・プティ氏が、セガの新しいモデル2アーケードシステム基板をデビューさせる方法として提案した。セガは、『デイトナUSA』がナムコが作ったゲーム『リッジレーサー』よりも優れている必要があると要求した。デイトナ・インターナショナル・スピードウェイを正確に再現するために、開発者は衛星画像を使用し、スタッフを派遣してコースを撮影した。名越氏は、コーナーのバンクの感触をつかむためにコースを一周歩いた。[ 15 ]『デイトナUSA』は、1993年8月に日本で、1994年3月に世界中で発売された。[ 15 ] [ 16 ] AM2は、1995年4月にこのゲームをセガサターンに移植した。[ 17 ] [ 18 ]セガサターン版は、欧米でのローンチタイトルだった。[ 19 ] [ 20 ]デイトナUSAはアーケードで非常に人気があり、ツインキャビネットは、販売実績のみに基づいて授与されるアメリカアミューズメントマシン協会のダイヤモンド賞の1995年の受賞3作品のうちの1つでした。 [ 21 ] 2002年のレポートで、セガはこれを史上最も成功したアーケードゲームの1つとして報告しました。[ 22 ]
1990年代後半にかけて、鈴木氏がアーケードで主に注力したのは『バーチャファイター』シリーズと、他のタイトルのプロデューサーとしての仕事だった。[ 23 ]その後、AM2はModel 2向けに『バーチャコップ』と『バーチャファイター2』をリリースした。 [ 24 ] 12ヶ月で制作された『バーチャファイター2』は、前作よりも日本でさらに大きな成功を収めた。[ 10 ] 1996年のインタビューで、鈴木氏はアーケード業界の模倣者ではなくパイオニアになるという自身の哲学を語った。また、AM2のヤシの木のロゴは信頼と安心を表していると説明した。[ 25 ] 1990年代後半に開発されたその他のタイトルには、『バーチャコップ2』、『ファイティングバイパーズ』、『デイトナUSA 2: バトルオンジエッジ』、『スパイクアウト』などがある。Daytona USA 2とSpikeOutはModel 3システムボードを使用していた。[ 26 ]
2000 年 4 月、CSK 研究所(CRI) が AM2 の経営を引き継いだ。CRI は当時セガの親会社であったCSK 株式会社の子会社であり、以前にAero Dancing を発売していた。新部門は「AM2 of CRI」として知られるようになり、鈴木が引き続き責任者を務めた。[ 27 ] また 2000 年、セガはアーケードとコンソールの開発チームを、同社のトップデザイナーが率いる 9 つの半独立スタジオに再編した。[ 5 ] [ 28 ]セガのデザインハウスは実験を奨励され、比較的緩やかな承認プロセスの恩恵を受けた。[ 29 ] Shenmue の開発中、名越は自身のスタジオを要求し、それが認められ、AM2 を離れた。[ 30 ]
AM2は、セガがドリームキャストのキラーアプリ となることを期待していた「シェンムー」を開発した。これは「中国映画の伝統に則った復讐の叙事詩」である。[ 5 ] [ 31 ]このアクションアドベンチャーゲームは、主人公の涼葉月が父親の殺害の復讐を果たす旅を描いているが、[ 32 ]最大のセールスポイントは、ビデオゲームとしては前例のないレベルのディテールで日本の都市横須賀を再現したことだった。 [ 33 ]変化する天候を伴う昼夜サイクルのシミュレーション、定期的なスケジュールを持つノンプレイヤーキャラクター、詳細なオブジェクトを拾って調べることができる機能(また、現代のクイックタイムイベントを導入した[ 33 ] [ 34 ])を取り入れたシェンムーは、予算を超過し、セガは5000万ドル以上を費やしたと噂されている。[ 32 ] [ 33 ] [ 35 ]当初は11部作の第1作目として計画されていたシェンムーは、最終的に3部作に縮小された。[ 5 ] [ 36 ]セガ・オブ・アメリカの社長ピーター・ムーアによると、シェンムーは「非常によく売れた」が、ドリームキャストの普及台数が限られていたため、利益を出す見込みはなかった。[ 37 ]シェンムーの予算超過額も、収益性の低さの一因となった。[ 23 ]続編のシェンムーIIは、「はるかに妥当な金額で完成した」。[ 38 ] [ 35 ]

シェンムーに対する賛否両論の評価に加え、IGNのトラビス・ファーズは「[ドリームキャスト]時代は[AM2]にとって以前ほど好意的ではなかった」と述べ、(とりわけ) 「高く評価された」アーケードゲームであるF355チャレンジが「家庭用ゲーム機ではあまり成功しなかった」こと、そしてゲンキのバーチャファイター3の移植版がアーケード版よりも劣っており、「すでに数年前のもので、前作ほど人気が出なかった」ことを挙げた。[ 38 ] [ 39 ] [ 40 ]バーチャファイターシリーズは、世界的に高く評価されたバーチャファイター4で「驚異的な復活」を遂げ、 PlayStation 2専用のコンソール版が発売された。[ 38 ] [ 41 ]日本のアーケードでは、Virtua Fighter 4 はVF.NET システムで大きな影響力を示し、ネットワーク機能を備えたアーケードゲームの道を切り開いた。[ 42 ] PlayStation 2 のVirtua Fighter 4: Evolutionのクエスト モードでは、VF.NET を通じてプレイしている日本のプレイヤーから収集した AI が使用された。[ 43 ]
2001年、CRIのAM2はSEGA-AM2 Co., Ltd.に社名変更された。[ 44 ] Virtua Cop 3とOutRun 2のプロデューサーを務めた後、[ 23 ]鈴木は2003年10月1日にAM2を退社し、セガとDigitalrexという新しいスタジオを立ち上げた。[ 45 ] [ 46 ] 彼は非常勤取締役に昇進した。[ 45 ] 片岡浩がAM2の責任者に就任した。[ 45 ] [ 47 ] 片岡はAM2で1年間研究開発を率いており、スペースハリアーからバーチャファイター4エボリューションまで、セガと鈴木裕の部門で数多くのプロジェクトに携わってきた。[ 48 ]大崎誠がAM2の開発責任者となり、片岡に報告するようになった。[ 49 ] 変更と同時に、セガのスタジオのいくつかが合併した。しかし、AM2は他のスタジオとは合併しなかった。[ 45 ] [ 50 ]

2004 年半ば、サミー株式会社はセガの支配株を取得し、エンターテインメント複合企業であるセガサミーホールディングスという新会社を設立した。それ以来、セガとサミーは前述の持株会社の傘下企業となり、経営部門は統合されたものの、両社は独立して運営されている。 [ 51 ]サミーによる買収に先立ち、セガは子会社を本社に再統合するプロセスを開始し、[ 52 ] 2004 年 10 月までに完了した。[ 53 ] セガはまた、開発スタジオを再び再編成し、部門をグローバルエンターテインメント、アミューズメントソフトウェア、およびニューエンターテインメント R&D 部門にさらに統合した。[ 54 ]

AM2は合併後もゲーム開発を続けた。Virtua Fighter 5のコンソール版は2007年に発売された。[ 55 ]翌年にはアップグレード版のVirtua Fighter 5 Rがアーケード専用として発売された。 [ 56 ] Virtua Fighterシリーズの最後のリリースは、 Virtua Fighter 5: Final Showdownのコンソール移植版で、このゲームの最終版となった。[ 57 ] Virtua CopスタイルのGhost Squadは、2008年にWiiに移植された。[ 58 ] [ 59 ] AM2は、初音ミク: Project DIVAシリーズのゲームや、日本でSoul Reverse Zeroなどの無料プレイのスマートフォンゲームを多数開発している。[ 60 ] [ 61 ] Nintendo Switch用の『初音ミク -Project DIVA- Mega 39』など、コンソール向けに開発されたタイトルもある。[ 62 ] AM2 は、『バーチャファイター5 R』やレースゲーム『R-Tuned: Ultimate Street Racing』のアイテムで初音ミクのライセンスに関わった。PSP 用ゲーム『初音ミク -Project DIVA-』の開発中、AM2 はアーケード版の開発と初音ミクのホログラフィック映像の開発も担当することが決定した。のライブコンサート。これらのプロジェクトのビジュアルは、バーチャファイター5のエンジンをベースにしている。大崎誠はこの時期をシェンムー以来最もストレスの多い時期だったと語っている。[ 63 ]

AM2の大きな成功作はボーダーブレイクである。このゲームは、開発チームがバーチャファイター5チームに嫉妬し、自分たちも対戦ゲームを開発したいと考えたことがきっかけで開発された。2009年のアーケード版リリース後も継続的にアップデートされ、2012年にボーダーブレイクユニオン、2015年にボーダーブレイクスクランブル、2017年にボーダーブレイクXがリリースされ、2018年にはPlayStation 4版がリリースされた。移植の要望は当初からあったが、セガはアーケード専用でなければプレイヤーがアーケードに行かなくなることを懸念していた。日本中のアーケードが減少し、プレイヤーからアーケードに行くのに何時間も運転しなければならないという意見が寄せられた後になって初めて、PlayStation 4への移植が決定された。2019年にはボーダーブレイクは10周年を迎えた。[ 64 ] [ 65 ]
AM2からアーケードで長期サポートを受けた他のタイトルには、Quest of D [ 66 ]、Sega Network Taisen Mahjong MJ [ 67 ]、Shining Force Cross [ 68 ]がある。片岡浩氏は、これらのネットワークベースのアーケードゲームの基本的な楽しさをMMOに例えたが、収集可能なカードとコミュニティが、通常PCで孤独なMMO体験と区別している。[ 69 ]セガ アミューズメント インターナショナルのCEO、ポール ウィリアムズ氏によると、これらのタイプのコアゲームは、セガが独自のチェーンを所有し、オンライン インフラストラクチャを立ち上げることができるため、日本でのみ可能である。[ 70 ]最新の取り組みであるSoul Reverse は、 Border Breakのファンタジー バージョンを作りたいという願望から生まれた。[ 71 ] 2018年にリリースされ、2019年にネットワーク機能が停止され、1年間続いた。[ 72 ]このゲームは、日本のアーケード プレイヤー層にはあまり受け入れられなかった。制作には4年かかった。[ 73 ]現在、AM2のスタッフが携わっているアーケードゲームには、艦これアーケード[ 74 ]、Fate/Grand Orderアーケード[ 75 ] [ 76 ]、そして龍が如くスタジオと共同開発したバーチャファイター5のアップデート版であるバーチャファイター5 アルティメットショーダウンがある。[ 77 ] 2024年現在、AM2はRGGスタジオと横山正義の管轄下にある。[ 11 ]
2014年時点では、片岡浩氏はまだAM2の責任者であった。[ 78 ]現在、彼はセガの役員として、アーケードエンジニアとセガの全ゲームの技術的なバックエンドを監督している。[ 79 ] [ 80 ] [ 81 ]
AM2は、 Daytona USA、Virtua Fighter、OutRun、Virtua Cop、Virtua Striker、Fighting Vipers、Shenmueなど、開発しているアーケードゲームやビデオゲームのシリーズをいくつか持っています。[ 23 ] [ 24 ] [ 26 ]同スタジオが開発した他のタイトルには、Scud Race、[ 82 ] Sonic the Fighters、[ 26 ] 18 Wheeler: American Pro Trucker、[ 83 ] F355 Challenge、[ 39 ] Outtrigger、[ 84 ] Soul Reverseなどがあります。[ 85 ] AM2は日本でスマートフォンゲームも開発しています。[ 60 ] AM2のゲームの中で、Virtua Fighterシリーズは「日本のアーケードで最も収益の高いゲーム」です。[ 55 ] 初音ミク:プロジェクトディーヴァシリーズは、2018年時点で600万本以上を売り上げています。[ 86 ] 2012年3月時点で、ゲーム「ボーダーブレイク」はアーケード筐体の売上から81億円を売り上げており、これは1億ドル以上に相当する。[ 87 ]
ジャーナリストたちは、特に鈴木裕氏の下で、AM2がゲーム開発において「伝説的」な地位を築いたと称賛している。Engadgetのアーロン・ソッポーリス氏によると、 AM2は過去にそのジャンルを定義するゲームを開発し、セガの「最も歴史のある部門」と呼んだ。近年の開発の焦点の変化を嘆きつつも、ソッポーリス氏は初音ミクシリーズを「確かに素晴らしい」と評した。[ 60 ] 1995年、Edgeは鈴木氏を「セガの中核的なアーケードゲーム部門であるAM2の伝説的な責任者」と呼んだ。[ 2 ] また1995年、Next Generationは、AM2の異例の成功は、高品質のゲームを定期的にリリースする能力によるものだと述べた。[ 10 ] IGNのトラビス・ファーズは、「SEGAが社内スタジオを持つようになって以来、AM2はアーケード部門のお気に入りだった…AM2がなければ、SEGAはアーケードをあれほど支配することはできなかっただろう」と述べている。[ 38 ]ビデオゲーム研究者のケン・ホロウィッツは、AM2がSEGAの社内開発チームの中で最も有名になり、同スタジオが「画期的な名作」を生み出したと述べている。[ 8 ]
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