999: 9時間9人9扉[ b ]は、チュンソフトが開発したビジュアルノベルおよびアドベンチャービデオゲームです。ゼロエスケープシリーズの第1作目で、2009年12月に日本で、2010年11月に北米でニンテンドーDS向けに発売されました。物語は、大学生のジュンペイが他の8人と共に誘拐され、沈没するクルーズ客船から脱出するために生死をかけた「ノナリーゲーム」を強制的にプレイさせられるところから始まります。ゲームプレイは2種類のセクションが交互に行われます。脱出セクションでは、プレイヤーは部屋からの脱出シナリオでパズルを解きます。ノベルセクションでは、プレイヤーはゲームの物語を読み、6つの異なるエンディングのいずれかにストーリーに影響を与える選択をします。
本作の開発は、より幅広い層にアピールできるビジュアルノベルを執筆するため、内越孝太郎がチュンソフトに入社したことから始まった。内越は、ゲームのストーリーにパズル要素を組み込むことを提案した。ストーリーの着想は「インスピレーションはどこから来るのか」という問いから生まれ、内越はそれを研究する中で、ルパート・シェルドレイクの形態共鳴仮説に出会い、それが本作のSF要素の中心的なテーマとなった。音楽は細江慎司が作曲し、キャラクターデザインは西村キヌが担当した。ローカライズはアクシスゲームズが手掛け、日本語版の精神を忠実に再現するという方針で、原文の正確な表現にこだわるのではなく、自然な英語表現を目指した。
『999』は概ね好評を博し、批評家からはストーリー、脚本、パズルが高く評価された一方、ゲームの雰囲気や試行錯誤型のゲームプレイは批判された。日本での発売は商業的に失敗に終わったものの、アメリカでは同ジャンルのゲームとしては予想以上の売上を記録した。『999』は単独タイトルとして開発されたが、北米での予想外の成功を受けて、シリーズの続編が制作されることになった。
続編の『Zero Escape: Virtue's Last Reward』は2012年に発売され、その後『Zero Time Dilemma 』が2016年に発売されました。音声演技と高解像度グラフィックを備えた『999』のアップデート版は、『 Zero Escape: The Nonary Games』の一部として『Virtue's Last Reward 』の移植版と共に発売されました。このバンドルは、2017年3月にPlayStation 4、PlayStation Vita、およびSteam経由でMicrosoft Windows向けに、2022年3月にXbox One向けに発売されました。

999は、プレイヤーがジュンペイという名の大学生の役割を担うアドベンチャーゲームです。 [ 3 ]ゲームプレイは、ノベルとエスケープの2つのセクションに分かれています。ノベルセクションでは、プレイヤーは分岐するストーリーラインを進め、ビジュアルノベルのセグメントを通してノンプレイヤーキャラクターと会話します。[ 4 ]これらのセクションでは、画面に表示されるテキストを読むことに費やされるため、プレイヤーの操作はほとんど必要ありません。テキストは、さまざまなキャラクター間の会話またはジュンペイの思考を表しています。[ 5 ]ノベルセクションでは、ゲームの進行に影響を与える選択肢がプレイヤーに提示されることがあり、[ 6 ] 6つのエンディングのうちの1つになります。[ 7 ] 1回のプレイではすべてのストーリーが明らかになるわけではなく、プレイヤーは謎の背後にあるすべての情報を得るために「真の」エンディングに到達する必要があり、[ 8 ]そのためには、事前に別の特定のエンディングに到達する必要があります。[ 9 ]一部のエンディングには、さらにエンディングに到達する方法のヒントが含まれています。[ 8 ]
プレイヤーは、謎を解き明かすために、これらの小説セクションと脱出セクションを切り替えなければなりません。小説セクションの間には脱出セクションがあり、プレイヤーは脱出手段を見つけなければならない部屋にいることに気付いたときに発生します。[ 8 ]これらは一人称視点で提示され、プレイヤーは各部屋のさまざまなあらかじめ決められた位置間を移動できます。[ 5 ]脱出するために、プレイヤーはさまざまなアイテムを見つけてパズルを解くことが求められ、これは脱出ゲームを彷彿とさせます。[ 4 ]場合によっては、プレイヤーはオブジェクトを組み合わせて、パズルを完成させるために必要なツールを作成する必要があるかもしれません。[ 7 ]パズルには、バカラや魔法陣などのさまざまな頭の体操が含まれます。[ 5 ] [ 6 ]数学関連の問題にはゲーム内の電卓が提供され、[ 7 ]脱出ルームが難しすぎると感じた場合は、プレイヤーはキャラクターにヒントを求めることができます。[ 10 ]すべての脱出セクションは独立しており、パズルを解くために必要なアイテムはすべてそのセクション内で入手できます。アイテムは脱出セクション間で引き継がれません。[ 6 ]脱出セクションをクリアすると、ゲームのメインメニューから再プレイできるようになります。[ 7 ]
999には、コードネーム「ゼロ」と呼ばれる正体不明の人物によってノンアリーゲームへの参加を強いられる9人の主要キャラクターが登場します。[ 3 ]ゲームの大半において、キャラクターたちはノンアリーゲームの賭け金のために身元を保護するためにコードネームを採用します。彼らの名前のほとんどは最終的にゲームの過程で明らかになり、いくつかのキャラクターの本当の身元はプロットにとって重要です。[ 11 ]プレイヤーが操作するジュンペイ(鈴木貴久/エヴァン・スミス)には、神経質な少女でジュンペイの幼馴染である倉敷茜(沢城みゆき/レナ・ストローバー)と、能力不明の自己中心的な女性ロータス(田中理恵/ヴァレリー・アレン) 、大柄で筋肉質な男性セブン(三宅健太/エドワード・ボスコ)、否定的な態度のファッショナブルなパンク、サンタ(谷山紀章/ショーン・チップロック)、年上で賢明な男性エース(橋貴也/リチャード・エプカー)が加わります。スネーク(櫻井孝宏/タリエシン・ジャッフェ)は王子様のような振る舞いをする盲目の男。クローバー(田村ゆかり/ウェンディー・リー)は気分のムラが激しいスネークの妹。そして9番目の男(飛田信夫/カム・クラーク)は落ち着きのない男。[ 12 ]
ゲームの舞台はクルーズ船だが、外側のドアや窓はすべて封鎖され、内側のドアの多くも施錠されている。[ 11 ]ゲームの9人のキャラクターは、自分たちが誘拐されて船に連れてこられ、船が沈む9時間以内に「9」とマークされたドアを見つけるという課題である「ノンアリーゲーム」をプレイさせられていることを知る。[ 13 ]そのため、彼らは別々のチームに分かれて船内を進み、パズルを解いてこのドアを見つけなければならない。[ 4 ]これは、数字のルートに基づいた番号付きドアの特別なロックによって部分的に設定されている。各プレイヤーは異なる数字のブレスレットを持っており、ブレスレットの数字の合計がドアにマークされた数字のルートと同じである3人から5人のグループだけが通過できる。[ 11 ]
ジュンペイは目を覚ますと、数字の「5」が刻まれたブレスレットを身につけており、浸水した船室から脱出する。彼は他の8人の乗客と出会う。ゼロは拡声器で、9人全員がノンアリーゲームの参加者であることを告げ、ルールを説明し、デジタルルートドアロックを突破しようとすると爆発する爆弾をそれぞれ腹部に隠し持っていると告げる。一人で脱出しようとする9人目の男はクローバーを脅し、エースと彼女に5番ドアのキーパッドでブレスレットをスキャンするように強要する。その後、参加者全員が入口でブレスレットをスキャンする必要があるだけでなく、スキャンした全員がドアの奥の部屋でも認証を受けなければならないことが明らかになる。さもなければ、入ってきた全員の爆弾が爆発してしまうのだ。自分たちに何が起こるか恐れた一行はコードネームを使い、船内を探索するために分かれる。物語が進むにつれて、スネークと正体不明の男が死体で発見される。プレイヤーは、ジュンペイがどのグループと旅をするかを選択でき、それがストーリーに影響を与えます。いくつかの選択肢は、エースまたはクローバーの手によってジュンペイとキャストが死亡する結果につながります。さまざまな選択を通して、ジュンペイは9年前に行われた以前のノンアリーゲームと、そのゲームを通して他のキャラクターとのつながり、形態共鳴の研究、そして氷9で凍っているエジプトの女司祭アリスの物語について学びます。[ 11 ]
あるエンディングでは、クローバーが死体で発見される。ジュンペイは、死体がスネークではなく、最初のノンアリーゲームはエースがCEOを務めるクレイドル製薬が運営していたことを知る。ゼロはこのゲームの参加者であり、エースへの復讐として2回目のノンアリーゲームを仕組んだ。生き残ったプレイヤーたちはエースと対峙し、エースが自分の正体を隠し、ブレスレットを手に入れるために、死体で発見された全員を殺したと推測する。エースはロータスを人質に取り逃がす。スネークと9の扉を見つけた時、アカネは弱っていく。サンタがアカネを見守る中、他の者たちは扉をくぐり、エースとロータスがいる焼却炉へと向かう。妹の殺害を知ったスネークはエースにタックルし、他の者たちは焼却炉が作動してスネークとエースを焼き尽くす前にジュンペイを引きずり出す。ジュンペイはアカネの元へ戻り、彼女が瀕死の状態であることを知る。ゼロは拡声器で自分が負けたと宣言する。順平は近くの部屋を調べ、戻ってくると茜とサンタがいなくなっていることに気づき、その後ガス手榴弾で気絶する。[ 11 ]プレイヤーはこのエンディングを見た後、「真の」エンディングにアクセスできるようになる。
真のエンディングでは、順平は、以前のノンアリーゲームが、誘拐された9組の兄弟姉妹を海に向かうギガンティック号とネバダ砂漠のQ棟の模擬施設に引き離すという内容だったことを知る。このゲームは形態形成場を研究するために設計されたもので、ゲームのストレスによって兄弟姉妹間の形態形成場が活性化し、一方の兄弟姉妹が解決した解決策がこれらの場を介してもう一方の兄弟姉妹に送られると予想されていた。この研究はエースの相貌失認を治すためのものだった。このノンアリーゲームはうまくいかなかった。茜と兄のサンタは引き離される代わりに同じ場所に置かれ、セブンが誘拐に気づいて子供たちを船から救出した。エースは茜が逃げる前に捕まえ、焼却炉の部屋に押し込み、焼却炉を起動させ、脱出用のパズルを残した。パズルを解けなかった茜は焼死したようで、スネークとロータスの娘を含む他の子供たちはセブンと共に脱出した。[ 11 ]
スネークを救出した後、順平たちは焼却炉に到着する。茜は姿を消し、サンタはエースを人質に取り逃がし、他の者たちを中に閉じ込める。その後、ニンテンドーDSの下画面に映し出されるゲームの物語の一部(ナレーションのみが表示され、パズルとインタラクトする)は、最初のノンアリーゲーム中の12歳の茜の視点から描かれていることが明らかになる。[ c ]形態形成場を通して、彼女は未来の順平と繋がり、いくつかの可能なエンディングを目撃し、順平に生き残るよう指示する。順平はその後、茜が直面したのと同じパズルに直面し、その解決策を過去の茜に伝え、彼女がセブンや他の子供たちと一緒に脱出できるようにする。順平は、茜がゼロであり、サンタの助けを借りて、自分の生存を確保し、時間的パラドックスを回避するために、ゲームと彼女が目撃したすべての出来事を再現したことに気づく。順平たちが脱出するにつれ、ゲームがずっとQ棟で行われていたことが判明する。茜とサンタは逃走し、エースをトランクに拘束したまま車を残していった。ゲームのエピローグでは、彼らは二人を追いかけようと車を走らせ、エジプト風のローブを着たヒッチハイカー(後に『美徳の最後の報酬』のアリスであることが判明)を拾う。[ 11 ]

999は日本のゲームスタジオであるチュンソフトによって開発され、内越孝太郎が監督し[ 14 ]、石井二郎がプロデューサーを務めた[ 15 ]。チュンソフトは過去に『鎌鼬の夜』(1994年)などのビジュアルノベルで成功を収めていたが、より幅広い層に受け入れられる新しいタイプのビジュアルノベルを作りたいと考えていた[ 14 ]。当時『鎌鼬の夜』をベースにしたモバイルゲームに取り組んでいた内越に連絡を取り、当時開発中だったビジュアルノベル『428 渋谷スクランブル』のライターとして参加するよう依頼した。内越は『428』の開発に間に合うようにチュンソフトに入社することはなかったが、ストーリーに組み込まれたパズルを組み込むというアイデアを思いつき、プレイヤーが先に進むためにはパズルを解く必要があるとした。彼はブラウザベースの脱出ゲームを楽しんでいたが、ストーリーを語ることに重点を置いた方が面白いと考えた。[ 15 ]このアイデアは999の基礎となり、内越がプロジェクトのディレクターに任命された。[ 14 ] [ 15 ]
999の開発は2008年に始まった。[ 16 ]物語の着想は「人類のインスピレーションはどこから来るのか?」という疑問から生まれた。内越氏はこれを研究し、イギリスの作家ルパート・シェルドレイクの形態形成場理論を発見し、それがゲームのメインテーマとなった。この理論はテレパシーに似ており、生物が物理的または社会的相互作用なしに、どのようにして同時に互いに考えを伝えることができるのかという疑問に答えるものである。内越氏はこの理論を用いて、他の個人から情報を送受信できるエスパーキャラクターの概念を開発した。物語において数字の9が重要な役割を果たしているため、各キャラクターはエニアグラムの9つの性格タイプのうちの1つに基づいている。[ 17 ]もう一つのインスピレーション源は「鎌鼬の夜」で、999と同様に、キャラクターを不快な状態に置くことから始まる。[ 18 ]
内越氏はまずエンディングから脚本を書き始めた。そこから、プロットを書く際に混乱しないように、逆算して作業を進めた。[ 19 ]閉じ込められて脱出を試みるキャラクターが登場するゲームの設定は、人間の本能的な欲求のうち2つ、つまり母親の子宮に戻って閉じこもりたいという無意識の欲求と、現状から脱出して克服したいという欲求を体現することを意図していた。これは内越氏がビジュアルノベル『Ever 17: The Out of Infinity』(2002年)を執筆した際にも使用したテーマだった。 [ 17 ]キャラクターデザイナーの西村キヌ氏のイラストは脚本に影響を与え、キャラクターイラストに合わせて特定のシーンが変更された。[ 15 ]ストーリーの要素として、手が物語の重要な要素として使用されるというアイデアがボツになった。制作の最終段階で、内越氏の上司はこの焦点を受け入れず、ストーリーを書き直すことを余儀なくされた。当初、登場人物たちは脱出を試みる際に互いに手錠で繋がれる予定だったが、ライトノベル『魔法少女リスカ』(2004年)などで使い古されたアイデアだと見なされ、このアイデアは破棄された。 [ 20 ]
脱出シーケンスは、プレイヤーの生来の欲求に訴えるように作られました。内越氏は、プレイヤーに「見つけた!」という本能的な喜びを感じてほしかったのです。[ 17 ]パズルに関しては、ストーリーの詳細やゲーム内の小道具や仕掛けを考慮し、決定した後、それらをパズルに組み込みました。[ 19 ]また、パズルサイトも参考にしました。[ 17 ]パズルは自分でデザインせず、他のスタッフにパズルの方向性を任せ、何度も確認しました。[ 21 ]
ゲーム音楽制作会社SuperSweepの社長である細江慎司氏が、幅広い音楽ジャンルに精通していることから、さまざまなムードやシーンに合う音楽を作曲できることが期待され、ゲームのサウンドトラックの作曲者に選ばれた。彼は、ゲームに関するすべての疑問に答える簡潔な参考資料を受け取ったため、このゲームでの作業はこれまでで最も簡単な音楽プロジェクトだったと述べている。彼はいくつかのテストトラックを作成し、その後はすべてがスムーズに進んだ。音楽はニンテンドーDSの内蔵シンセを使用して作曲され、細江氏はSuperSweepの同僚作曲家である安井洋介氏と協力して、それが目立たないようにした。[ 22 ]
北米でのゲームのローカライズはAksys Gamesが担当しました。チュンソフトは、北米でゲームを販売できる会社を探していた際に、スパイクを通じてAksysに紹介されました。Aksysが999を評価した際、社内の多くの人がその商業的な実現可能性を信じず、最初は却下しました。Aksysでゲームを評価する人の多くは日本語を話せないため、ゲームが良いか悪いかを判断するのが難しかったのです。最終的に彼らはローカライズすることに決めましたが、それは会社にとって大きなリスクと考えられていました。[ 23 ]
ローカライズは、オリジナルの日本語の精神に忠実であり、オリジナルの正確な言い回しに厳密に従うのではなく、英語のネイティブスピーカーが話すようなセリフになるようにするという哲学に基づいて行われました。ローカライズエディターのベン・ベイトマンは、単語ごと、文ごとではなく、行ごと、シーンごとに文章を見て、同じアイデアを英語でどのように伝えるかを考えることでこれを実現しました。ローカライズ版でジョークが含まれているゲームのほとんどの部分は、日本語版にもジョークがありますが、異なるものです。ただし、ベイトマンは、内容とアイデアが似ている同様のタイプのジョークを作ろうとしました。[ 23 ]ゲームで使用されている日本語のダジャレは、その多くが機能するために日本語の方言に依存していたため、問題が生じました。そのため、ベイトマンはそれらを英語の新しいダジャレに置き換えました。[ 24 ]彼は、ストーリーを妨げない限り、変更または追加できるものについてほぼ自由に裁量を与えられました。[ 23 ]
ローカライズ中、ベイトマンはゲーム全体を通して数多くのプロットポイントを把握しておく必要があった。エンディングが多数あるため、スクリプトは時系列順に書かれていなかったからである。[ 24 ]ゲームのローカライズには約2か月かかった。もう一つの課題は、ローカライズを期日までに完了させることだった。ゲームの翻訳者である中山野薔薇は30日間作業し、編集プロセスには2か月かかった。そのため、ベイトマンはほとんどの作業を「その場で」行わなければならなかった。中山はローカライズ作業を開始する前にゲームをプレイし始めていたが、翻訳の半分以上が終わるまでプレイを終えなかった。プロットが日本語の駄洒落に依存していることがわかった後、内越と話し合って解決策を見つけるためにローカライズを中断し、その後、意味が通じることを確認するためにゲーム全体をやり直した。[ 23 ]ベイトマンが直面したもう一つの問題は、ゲームの一人称ナレーションに関するものだった。物語の展開におけるどんでん返しは、物語の特定の箇所で性別を特定する一人称代名詞を使用することに依存していた。これは英語ではうまくいかないため、代わりに三人称で物語が語られ、物語の特定の箇所で三人称から一人称に切り替えることで、どんでん返しの効果を再現した。しかし、ベイトマンは、このどんでん返しは「日本語の方がより衝撃的だ」と認めている。[ 25 ]
犬の抽象画に関連するシーンで、その絵が何を描いているかという質問に対するローカライズされた回答の1つが、日本語版のオリジナルゲームから直訳された意味不明な単語「ふにゃリンパ」です。これを選択すると、順平とロータスの間でユーモラスなやり取りが起こります。これは、ゼロエスケープのコミュニティで非常に人気のあるミームになりました。[ 26 ] [ 27 ]
999は、もともと2009年12月10日にスパイクからニンテンドーDS向けに日本で発売されました。[ 2 ]アメリカでは2010年11月16日に発売されました。[ 28 ]アメリカでは、GameStopで予約するとゲーム内のブレスレットのレプリカが同梱されました。[ 29 ]予約数が少なかったため、Aksysはこれを自社のウェブサイトのショップで、ゲームと別々に、またはバンドルで販売しました。[ 30 ]発売後、999はESRBによってMにレーティングされた11番目で、最終的に最後のニンテンドーDSゲームとなりました。[ 31 ] [ 32 ]日本では商業的に失敗し、[ 33 ] 2009年に27,762本、2010年に11,891本が売れ、合計39,653本となりました。[ 34 ] [ 35 ]一方、アメリカでの売上は好調だったと伝えられている。内越氏によれば、ビジュアルノベルというジャンルは日本特有のものであり、海外では受け入れられにくいと考えられていたため、これは意外なことだったという。[ 36 ]
ゲームに加えて、他の999メディアもリリースされた。ゲームのサウンドトラックは、2009年12月23日にSuperSweepから発売された。[ 37 ]ゲームのノベライズである『極限脱獄9時間9人9の扉オルタナティブ』 [ d ]は、黒田健二によって書かれ、講談社から2010年に『上』と『下』の2巻で発売された。[ e ] [ 38 ] [ 39 ]ゲームの続編である『Zero Escape: Virtue's Last Reward』(2012年)の発売に合わせて、『999』は『Zero Escape: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors』というタイトルで再版され、 Zero Escapeブランドをフィーチャーした新しいボックスアートが使用された。[ 40 ]
本作のiOS版である『999 : The Novel』は、スパイク・チュンソフトがスマートサウンドノベルシリーズの第2作として開発しました。日本では2013年5月29日に発売され[ 41 ] 、英語版は2014年3月17日に全世界で発売されました。このバージョンにはニンテンドーDS版のエスケープセクションがなく、高解像度グラフィックと、プレイヤーがどのストーリー展開を体験したかを追跡するのに役立つフローチャートが追加されています。さらに、会話は吹き出しで表示され[ 42 ] [ 43 ]、追加のエンディングも含まれています[ 44 ] 。このバージョンはその後App Storeから削除されました[ 45 ] 。
『Zero Escape: The Nonary Games』は、『999』と『Virtue's Last Reward』のリマスター版を収録したバンドルで、 2017年3月24日に欧米でMicrosoft Windows、PlayStation 4 、PlayStation Vita向けに発売されました。 [ 46 ]発売後最初の週にSteamでWindows版を購入した人は、 『999』と『Virtue's Last Reward 』の楽曲を収録したサウンドトラックを無料で入手できました。[ 47 ]日本では、Microsoft Windows版が3月25日に、コンソール版が4月13日に発売されました。[ 48 ] [ 44 ]ヨーロッパのPlayStation Vita版は12月15日に発売されました。[ 49 ]『The Nonary Games』はその後、2022年3月22日にXbox One向けに発売され、同日にコンソール、PC、クラウド向けのXbox Game Passサービスに追加されました。 [ 50 ] 999リマスター版は小説版のほとんどの機能を維持したが、iOS版の追加エンディングは含まれていなかった。[ 44 ]
レビュー集計サイトのMetacriticによると、 999は批評家から好評を博した。[ 51 ] Polygonは、本作を史上最高のゲームのリストに含め、アメリカでビジュアルノベルというジャンルを普及させた作品として評価した。[ 55 ]
批評家たちは文章と物語を楽しんだ[ 4 ] [ 7 ] [ 8 ] [ 54 ]。Nintendo World ReportのAndy Goergenはこれを「ビデオゲームが新しい物語媒体であることを示す強力な論拠」と評した[ 8 ] 。ファミ通の批評家たちは、物語を謎めいていてスリリングだと評した[ 2 ]。GameSpotのCarolyn Petitは、長い小説セクションがゲーム全体の恐怖と緊張感を高めていると感じた[ 5 ]。GamesRadarのHeidi Kempsは、それを「高品質のスリラー小説」に例えた[ 54 ] 。WiredのJason Schreierは、文章が一貫していないと批判したが、ナレーターの使い方は巧妙で珍しいと述べた[ 13 ] 。The EscapistのSusan Arendtは、物語を多層的で恐ろしいと評した。[ 6 ] Nintendo Lifeの Zach Kaplan は会話は気に入ったが、三人称のナレーションは退屈で遅く、場違いな比喩や直喩、陳腐な比喩や直喩が使われていると感じた。[ 10 ] Eurogamerの Chris SchillingとIGNの Lucas M. Thomasは、ゲームのストーリーで描かれている切迫感が、冷凍庫の中に閉じ込められている間の長い会話や、軽快な会話やジョークなど、会話のトーンやタイミングと矛盾していることがあると述べた。[ 4 ] [ 52 ] Thomas は前提を魅力的だとし、神話、陰謀、キャラクターの背景が夢中になると評した。[ 4 ] Destructoidの Tony Ponce は、キャラクターは最初は「ありきたりなアニメの登場人物」のように見えたが、最初の印象を超えて進むと、プレイヤーはキャラクターの複雑さに気づくと述べた。[ 7 ] Kaplan は、各キャラクターがよく開発され、肉付けされ、ユニークで、実在の人物と見間違えるほどだと感じた。[ 10 ]
ファミ通のライターは、パズルを解くのが楽しく、達成感があると述べている。[ 2 ]同様に、ゲーゲン、プティ、シリング、アーレントは、パズルを解くのが満足できると評した。[ 5 ] [ 6 ] [ 8 ] [ 52 ]ゲーゲンは、いくつかのパズルは巧妙に作られているが、難解なものもあると述べている。[ 8 ]ポンセとプティは、パズルが「ピクセルハント」にならないこと、そしてプレイヤーが注意深く見ればすべてが見えることを気に入っている。[ 5 ] [ 7 ]このため、またミスリード、時間制限、行き止まりがないことから、ポンセは他の脱出ゲームよりも優れていると感じている。彼はコンテンツの多さを称賛し、パズルのためだけにゲームを購入する人でも満足するだろうと述べている。[ 7 ]シリングとトーマスはパズルを高く評価しているが、いくつかの解決策やヒントはあまりにも明白または説明的すぎると感じている。[ 4 ] [ 52 ]ケンプスはパズルが素晴らしくやりがいがあると評価したが、真のエンディングに到達するのが難しい点を不満に思った。[ 54 ]ケンプスとシュライアーはパズルが論理的であると評価したが、トーマスとアーレントと共に、プレイヤーが次のプレイでパズルシーケンスをやり直さなければならない点を批判した。[ 4 ] [ 6 ] [ 54 ] [ 13 ]ゲーゲン、シュライアー、トーマス、アーレントは皆、早送り機能のおかげで繰り返しプレイが楽になったと評価したが、[ 4 ] [ 6 ] [ 8 ] [ 13 ]トーマスは、早送り機能だけではプロセスを加速させるには不十分だと感じた。[ 4 ]
ゲーゲンはサウンドデザインが印象に残らないと感じ、音楽はあまり効果がなく、プレイヤーは会話に使われる「ビープ音」の効果音を長く聞いたらゲームをミュートするだろうと述べた。[ 8 ]一方、ポンセとプティは気に入った。[ 5 ] [ 7 ]ポンセはスコアを「見事」と呼び、「適切なタイミングで心に響く」と述べた。[ 7 ]プティはサウンドを高く評価し、雰囲気があり「背筋がゾクゾクする」と述べた。彼女は環境には感銘を受けなかったが、明瞭で見やすいと述べた。彼女はキャラクターの肖像画を気に入り、表情豊かで、会話と相まって、プレイヤーがボイスアクトの欠如を気にしなくなるほどだと述べた。[ 5 ]ポンセもまた、ゲームにボイスアクトは必要ないと感じた。彼は、ゲームがアニメーションカットシーンよりもテキストナレーションを重視していることで、より没入感が高まり、プレイヤーがシーンを想像できると感じた。[ 7 ]ゲーゲンは、グラフィックはよくできていたが、雰囲気作りにはあまり貢献していなかったと述べた。[ 8 ]カプランはプレゼンテーションを「素晴らしい」と評し、見た目が素晴らしく、アニメーションのシンプルさにもかかわらずアートワークがそれ自体で成り立っており、サウンドトラックは「ファンタスティック」だったと述べた。[ 10 ]
999は、 IGNの2010年ベストストーリー[56]、RPGFanの2010年携帯機向けベストグラフィックアドベンチャー[57]、Destructoidのエディターズチョイス賞[7]など、ゲーム関連メディアからいくつかの賞を受賞しました。1UP.comのBob Mackeyは、ストーリー、テーマ、そして「奇抜な物語の実験」を挙げ、「必ずプレイすべき」ニンテンドーDSビジュアルノベルのリストに999を掲載し[ 58 ]、KotakuのJason Schreierは、アニメの定型表現が好きではない人でもプレイする価値のある「必ずプレイすべき」ビジュアルノベルのリストに999を含めました[ 59 ]。RPGFanは、2010年から2015年までの必須ロールプレイングビデオゲーム30選の1つに999を挙げました[ 60 ]。
999はZero Escapeシリーズの最初のゲームで、元々はスタンドアロン ゲームとして開発されました。続編の開発は、最初のゲームが好評を得た後に始まりました。[19] 999 の後継作である Zero Escape: Virtue's Last Reward [ 61 ]は、チュンソフトによってニンテンドー3DSとPlayStation Vita向けに開発され、2012 年 2 月 16 日に日本で最初に発売され[ 62 ]、その後、北米とヨーロッパでも発売されました。[ 63 ] [ 64 ] Virtue's Last Rewardも 9 人のグループを追っており[ 65 ] 、ゲーム理論、特に囚人のジレンマに焦点を当てています。 [ 66 ] 2016 年に発売されたZero Time Dilemma は、前 2 つのゲームの出来事の間の出来事を舞台としており[ 67 ]、道徳を主なテーマとしています。[ 68 ]
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