| 命のために戦う | |
|---|---|
カバーアート:スティーブ・ラング[3] | |
| 開発者 | アタリコーポレーション[a] |
| 出版社 | アタリコーポレーション |
| プロデューサー | ビル・レーボック フランソワ・イヴ・ベルトラン・ J・パットン |
| デザイナー | フランソワ・イヴ・ベルトラン |
| プログラマー | フランソワ・イヴ・ベルトラン |
| アーティスト | リチャード・ホー シルヴィオ・ポレッタ |
| 作曲家 | ハンス=マルティン・クローバー ジョー・ヴィターレ ネイサン・ブレンホルト ポール・フォスター |
| プラットフォーム | アタリジャガー |
| リリース | |
| ジャンル | ファインティング |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
『ファイト・フォー・ライフ』は、1996年にAtari Corporationが北米とヨーロッパでAtari Jaguar向けに開発、発売した格闘 ゲームである。1996年7月30日にAtariがこのプラットフォームのサポートを中止し、逆買収によりJT Storageと合併する前にAtari自身が開発、発売した最後のゲームであり、このコンソール向けに発売された最後の格闘ゲームである。『ファイト・フォー・ライフ』は、スペクターゾーンと呼ばれる煉獄の次元を舞台に、 8人の死んだファイターがゲートキーパーと呼ばれる変身生物が開催するトーナメントに参加する様子を追う。ゲートキーパーは勝者に人生の2度目のチャンスを与える。ゲームプレイは1対1の戦闘で構成され、メインの8つのボタン構成、必殺技、キャラクターのムーブセットをカスタマイズする機能、および4つの異なるプレイモードを備えている。
ファイト・フォー・ライフは、セガAM2の元メンバーであるフランソワ・イヴ・ベルトランが監督、設計、プログラミングを単独で手掛け、アタリのバーチャファイターへの回答として、1994年の第2四半期に開発が開始され、開発サイクルは困難を極め、システムでのリリースが遅れる前にさまざまな変更が行われました。ファイト・フォー・ライフは否定的なレビューを受けました。ファイターから盗んだ動きでキャラクターをカスタマイズする機能を賞賛する人もいましたが、遅いペースとコントロールは致命的な欠陥であると広く見られました。
ゲームプレイ

Fight for Lifeは、Virtua FighterやTekkenに似たポリゴンベースの格闘ゲームで、プレイヤーは 1 対 1 で対戦相手と戦います。対戦相手の体力バーをゼロにしたファイターが勝利し、3 戦 3 勝制で最初に 2 勝したファイターが勝者となります。ラウンドの制限時間はありません。
Battle Arena Toshindenと同様に、キャラクターは3D環境でサイドステップして次の攻撃を回避することで操作でき、対戦相手と向き合ったまま反時計回りに動き回ることができます。ヘルスバーもゲームプレイ中には表示されず、キャラクターのいずれかがダメージを受けたときにのみ表示されます。
当時のほとんどの格闘ゲームとは異なり、プレイヤーは最初は非常に少ない必殺技しか持たず、対戦相手を倒すことで2つの必殺技を「盗み」、独自のファイターを作り上げることができる。このゲームは4つのプレイモードと2種類のカメラ移動を特徴とし、さらにJaguarのProControllerと標準ゲームパッドの両方をサポートしている。[6] [7] [8]最も簡単なモードでは、プレイヤーは最終ボスと戦わない。
概要
プロット
スペクターゾーンは天国と地獄の間にある煉獄の次元であり、ゲートキーパーと呼ばれる形を変える存在によって監視されています。ゲートキーパーは自分の楽しみのためにトーナメントを開催し、1995年に死亡した8人の戦士のいずれかに人生の2度目のチャンスを与えます。[6] [7]
キャラクター
- 木村:日本の名門の息子で、4歳の時に父親から忍術の訓練を受け、死ぬまで無敗を保った。
- イアン:放浪者の息子で、作戦中に行方不明になる前は現役の兵士でした。
- カーラ:精神病院に入院し、建物の最上階から身を投げるまで、形を変える存在と戦うことに夢中になった主婦。
- ポグ:閉鎖される前の港で働いていたときに評判を得た孤児で、後に歩道で銃撃されて死亡した。
- G氏:タイトルマッチに敗れ、バーでギャングに殴り殺されたプロボクサー。
- ムハリ:嫉妬から妻の一人に毒殺されたベドウィン。
- ジェニー:飛行機で旅行中に地対空ミサイルによって死亡した、旅するおてんば娘 の武術の達人。
- ルン:爆発物が入った荷物を配達中に死亡したカンフーの達人。
生産
背景

フランソワ・イヴ・ベルトランは、高校生の時に、TRS-80用のテキストベースのアドベンチャーゲームという、初めてのビデオゲームを開発した。後にベルトランはAcorn Atomコンピュータを購入し、 Acorn Computers製のコンピュータ向けに開発した。[9]数年後、ベルトランはフランスの開発会社Sistemeに入社し、 BallarenaやErotictacなどの同レーベルのタイトルに取り組んだ。[10] [11] [12] [13]彼は後にフランスで自身のゲーム開発会社Eternaを設立し、 Blastonなど、Acornの家庭用コンピュータシリーズ向けにいくつかのタイトルを開発・発売した。[9]
Sistemeで働いている間、Bertrandは仮想カメラシステムでコンピュータプログラムを制御するという新しいアイデアを開発し始めました。BertrandもSistemeもその技術を開発する手段を持っておらず、Sistemeは日本の開発者との競争により倒産しました。[9] [10] [11]
ベルトランは日本のセガにこの技術を紹介するビデオテープを送った。 [9] [10] [11]セガは彼をAM2部門初の外国人メンバーの一人として、モデラー兼アニメーターのジェフ・ブキャナンと共に雇った。[9] [10] [11] [12]鈴木裕の指揮の下、彼とブキャナンはオリジナルのバーチャファイター開発チームの一員となり、ベルトランはゲームに登場するカメラと衝突システムの作成を担当した。[9] [10] [11] [12] [13]ベルトランはブキャナンと共にセガで約2年間さらなるプロジェクトに携わった後、米国に移り、3DO社とアタリ社の両方にサービスを提供した。後者は彼をジャガーのソフトウェア開発チームの一員に採用し、ファイト・フォー・ライフの唯一のリードプログラマーとなった。[9] [10] [11] [12] [13] [14] [15]
ベルトランは、海賊版ゲームの交換で知り合ったシルヴィオ・ポレッタがアタリに就職できるよう手助けし、そこで『Fight for Life』の唯一のアーティストとなった。[6] [16] [17]
発達

Fight for Lifeの開発は1994年5月に始まり、小規模な開発チームによって進められ、Francois Bertrandがプロジェクトのデザイナーとディレクターの両方を務め、さらに唯一のリードプログラマーでもあった。[6] [9] [10] [11]メインチームの他に、BioVision社が最先端のモーションキャプチャシステムで開発プロセスを支援した。このシステムでは、キャラクターがリアルに動けるように、格闘家が体の特定の部分に25個の反射マーカーを取り付けて250の動きをしている様子を撮影し、動きを記録した。その後、BioVisionはデータをJaguarが読み取って動きを表示できる情報に変換した。Atariは、このプロセスが1秒あたり200フレームで行われたと主張している。[4] [10] [18] [19] High Voltage Softwareもアートワークを作成することでゲームの開発を支援したが、マニュアルにもゲーム内のクレジットにもそのようには記載されていない。[5] [20]スタジオジガンテの共同設立者であるリチャード・ホーがプロジェクトのアートディレクターを務めたが、シルヴィオ・ポレッタがゲームの唯一のアーティストであり、キャラクターのコンセプトアートとテクスチャアートワークの両方を作成した。ポレッタは、テクスチャマッピングを数週間で習得し、すぐに利用可能なツールに適応したと述べた。[6] [16] [17]タイトル曲はアメリカのミュージシャン、 ジョー・ヴィターレが作曲した。[21]
『ファイト・フォー・ライフ』は発売されるまでに困難な開発サイクルを経たが、ベルトランとポレッタの両者は、開発が予想よりも長引いた理由は当時のアタリの状況と同社自身の干渉によるものだと述べている。[9] [11] [13] [15] [16] 1998年4月の『ネクストジェネレーション』誌の特集記事では、ゲーム業界における最大の失敗のいくつかを論じており、少なくとも2人のプロデューサーがこのゲームを担当していたことが明らかになった。2人目のプロデューサーは、このゲームを「悪夢」と呼び、クレジットから自分の名前を削除するよう要求した。[15]一方、最終版のマニュアルにはビル・レボックがエグゼクティブ・プロデューサーとして記載されている。[6] [22]
そこから聞こえてきたことはすべて、このミスによるものでした。自分の仕事がこのように台無しにされてしまうのは非常に残念ですが、現時点では何もできませんでした。
フランソワ・ベルトランは、アタリのマーケティング部門がプレスにプレビュー版を送った後に気づいた間違いについて説明している。[13]
匿名のアタリ元社員は、オリジナルのプロデューサーが会社の上層部に、このゲームが格闘ゲームのジャンルを再定義すると信じ込ませようと常に誘導していたと主張した。[15]彼はまた、このゲームがナムコの鉄拳と並べて展示され、幹部が鉄拳とタムソフトのバトルアリーナ闘神伝の両方の正当な競合相手であることに同意した会議に出席したと主張した。[15]アタリはゲームの初期ビルドのプレビューコピーをビデオゲーム雑誌に送ったが、マーケティング部門はプレビューではなく「レビューのみ」という文言を付けて送るというミスを犯し、一部の出版物がゲームの初期段階でレビューすることになり、このミスの結果、同社は報道機関に製品を「却下して改良する」つもりであると伝え、ベルトランは後に開発は順調に進んでいると述べた。[11] [13]
Fight for Lifeは当初20フレーム/秒で動作し、3次元キャラクターモデルは900ポリゴンで構成され、最小限のテクスチャマッピングが適用され、光源などのグラフィック効果を備えていました。ポリゴン数を1200に増やす計画がありましたが、最終リリースでは25フレーム/秒で動作し、モデルはキャラクターに応じて600〜800ポリゴンで構成され、最小限のテクスチャが適用され、ビジュアルは16ビットの高色形式で320x240の解像度で表示されます。[10] [11] [14]波乱に満ちた開発と以前のAtariハードウェアの経験不足にもかかわらず、BertrandはJaguarでの作業を楽しみ、取り組むのに興味深いシステムとみなし、最終製品に満足していると主張しました。[9] [11] [13]彼はまた、ほとんどのJaguarオーナーがゲーム制作に費やした時間と労力に感謝しているという印象だと述べました。[15]ベルトランは2018年に、タイトルを作り直す必要がある場合はゲームの特定の側面を変更するだろうと述べた。[9]
リリース
Fight for Life は、 1994 年後半にAtari がビデオゲーム小売店に送ったDo The Math の プロモーション録画や、さまざまなビデオゲーム雑誌で初めてプレビューされました。このとき、最も初期のプレイ可能な状態で、複数のプレイ可能なキャラクター、5 つの選択可能なステージ、およびリプレイ機能の初期バージョンがフィーチャーされていました。ゲーム雑誌は、Bertrand が関与していることから、すぐにこのゲームをVirtua Fighterと比較し、1994 年 12 月/1995 年第 1 四半期にリリースされる予定でした。[b]
このゲームは、1995年の冬のコンシューマーエレクトロニクスショーでアタリのブースに初めてプレイアブル出展され、以前のバージョンに比べてビジュアルが改善されていた。[c]また、春のECTS '95やE3 1995などのイベントの展示フロアにもほぼ完成した状態で登場し、後者は発売前の最後のトレードショーで、ベルトランがイベントの参加者にプロジェクトを紹介したほか、1995年第2四半期または第3四半期にリリースが予定されており、さまざまな雑誌でプレビューされる予定だった。[d]アタリの英国支社に招待された報道関係者にも取り上げられた。 [58] [59]
ゲームの開発は1995年12月に完了していたが、バートランドがアタリにゲームを納品したのはずっと後になってからだった。アタリは従業員の解雇を始め、ジャガー向けの今後のプロジェクトをキャンセルし、1996年7月30日にJTストレージと逆買収して合併した。[e]このゲームは1996年にジャガー向けの最後のアタリ発行タイトルとして発売されたが、バートランドはその後、時間と予算の制約によりゲームはほぼ完成した状態で出荷され、途中で要素が破棄されたと述べている。[2] [1] [9] [66] [67] 100%完成したビルドの噂があるにもかかわらず、[68]このバージョンが存在するという具体的な証拠はなく、[69]バートランドは、自分の知る限り、破棄された要素は別のビルドに組み込まれたのではなく、破棄されたと述べている。[9]このゲームは、 Nintendo Switch、PlayStation 4、Steam、Xbox One向けのAtari 50: The Anniversary Celebrationコンピレーションの一部として収録され、初の再リリースとなった。[70] [71]
ファイト・フォー・ライフ ベータ版
2005年、廃止されたJaguar Sector IIのウェブサイトで、 Fight for Lifeのベータ版がFight for Life Betaというタイトルでリリースされましたが、最終版とはいくつかの違いがありました。[2] [72] [73]少数のコピーのみが生産されました。[73]
受付
アタリのマーケティング部門による誤った表示の結果、Next Generation はゲームのプレビュー版をレビューし、「これまでで最悪の実行とゲームプレイ」であると述べた。レビュアーは特に、キャラクターの粗雑でぎこちない動きに言及し、おもちゃのRock 'Em Sock 'Em Robotsに似ていると述べた。[76]ゲームのリリース時にNext Generation は再度レビューしたが、リリース版についてはわずかに肯定的だった。レビュアーはFight for Lifeを事実上次世代のファイターと評価し、テクスチャマップされたポリゴンキャラクターは詳細で、アニメーションはスムーズで、真の 3D 移動と防御システムは革新的であると述べた。しかし、彼はコントロールの応答の遅さと極端に遅いペースがこれらの利点を上回り、ゲームをプレイするのがつまらないと結論付けた。[77] GameFanの 3 人のレビュアーはゲームを酷評し、グラフィック、カメラ、音楽、ゲームプレイを厳しく批判した。デイブ・ハルバーソンは「ジャガーにとってなんとふさわしい送別会だろう。ひどいシステムのひどい最後の大騒ぎだ」と結論付けた。[75]
Allgameの Kyle Knightも、Fight for Lifeの致命的な欠点は操作性とペースの遅さだと振り返り、「プレイしながら本を読んで、何が起こっているか把握するために時々画面を見るくらいだ」と述べている。しかし、彼はグラフィックの詳細が最小限で、アニメーションがぎこちないとも述べている。技を盗む機能が唯一の良い点だと述べ、このゲームを「どこにでもある 3D ファイターの最も悪い例の 1 つ」と総括した。[74]
遺産
1996年4月18日、ゲームの商標は放棄された。[85] [86] Electronic Gaming Monthlyのショーンベイビーは、これを「史上最悪のゲーム20選」の3位に挙げた。[87]発売から数年後、ゲームのソースコードは、2008年8月24日にジャガーセクターIIによってPC用のCDコンピレーション「ジャガーソースコードコレクション」としてリリースされた。[2] [73]
注記
- ^ モーションキャプチャーはBioVision、アートワークはHigh Voltage Softwareによるもの。[4] [5]
- ^ [4] [10] [14] [18] [23 ] [ 24 ] [25] [26] [27] [28] [29] [30]
- ^ [31] [32] [33] [34] [35] [36] [37] [38]
- ^ [7] [39 ] [40] [ 41] [42] [43] [44] [ 45 ] [46] [47] [ 48] [49] [50 ] [ 51] [52] [53] [ 54] [55 ] [56] [57]
- ^ [9] [11] [16] [60] [61] [62] [63] [64] [65]
参考文献
- ^ ab Turner, Richard. 「最新のATARIゲームニュース - 1996年4月」。justclaws.atari.org。 2007年8月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年4月13日閲覧。
- ^ abcd Smith, Jason. 「Atari Jaguar Timeline」. jaguarsector.com . 2013年6月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年4月12日閲覧。
- ^ Auffret, Dominique (2024年11月13日). “Steve LANG” VGDensetsu . 2024年11月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年11月16日閲覧。
- ^ abc 「ProNews - Atari Picks a Fight」。GamePro。第66号。IDG。1995年1月。pp. 211–212。2018年7月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月12日閲覧。
- ^ ab Corley, Scott (2014年7月21日). 「Hello again from Scott」. 3do.cdinteractive.co.uk . 2018年7月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年4月12日閲覧。
- ^ abcdef Fight for Lifeゲームマニュアル (Atari Jaguar、米国)
- ^ abc LeFebvre, Mark (1995 年 6 月)。「ファクト ファイル - Jaguar - Fight for Life」。Electronic Gaming Monthly。第 71 号。仙台出版。pp. 134–135。
- ^ Provost, Hugo (2017年3月7日). 「Fight for Life」. Hardcore Gaming 101. 2019年4月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年4月16日閲覧。
- ^ abcdefghijklmn Wallett, Adrian (2019年1月4日). 「Francois Bertrand (Atari/SEGA) – インタビュー」. arcadeattack.co.uk . 2019年4月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年4月12日閲覧。
- ^ abcdefghij 「Reportage - Le Japon En Direct - Fight For Life」。Consoles +(フランス語)。第36号。MER7。1994年10月。pp. 36–39。2018年7月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月12日閲覧。
- ^ abcdefghijkl C. Bessemer, Brian (1996年3月). 「INTERVIEW WITH FRANCOIS BERTRAND」. atarihq.com . 2017年4月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月12日閲覧。
- ^ abcd 「Pitfall 3D - Activision の Rumble In The Jungle - Pitfall の Virtual Fighters」。Electronic Gaming Monthly。第 89 号。Ziff Davis。1996年 12 月。211 ページ。
- ^ abcdefg Schmudde (2014年11月5日). 「フランソワ・イヴ・ベルトランとの失われたインタビュー」. AtariAge . 2019年4月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月12日閲覧。
- ^ abc 「Prescreen - Fight For Life」。Edge 。第15号。Future Publishing。1994年12月。46ページ。
- ^ abcdef 「NGスペシャル - 一体何が起こったのか? - 命のために戦う」。Next Generation。第40号。イマジンメディア。1998年4月。44ページ。
- ^ abcd Wallett, Adrian (2018年6月22日). 「Silvio Porretta (Atari/Neversoft) – インタビュー」. arcadeattack.co.uk . 2019年4月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年4月12日閲覧。
- ^ ab Porretta, Silvio. 「ビデオゲームアートワーク」. io-studio.com . 2013年5月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年4月14日閲覧。
- ^ ab 「ST News - Les News - Fight For Life」。ST Magazine(フランス語)。第89号。Pressimage。1994年12月。12ページ。
- ^ 「プレビュー - Jaguar - Fight for Life」。VideoGames - The Ultimate Gaming Magazine。第 77 号。LFP, Inc. 1995 年 6 月。55 ページ。
- ^ Vendel, Curt (1995 年 8 月 26 日). 「開発者への Jaguar ゲームの支払いスケジュール」(PDF) . atarimuseum.com . 2014 年 12 月 11 日時点のオリジナルからアーカイブ(PDF) . 2019 年 4 月 13 日閲覧。
- ^ Fight for Life販売チラシ (Atari Jaguar、米国)
- ^ Wallett, Adrian (2018-04-30). 「ポッドキャスト61 – 2018年4月(5/5)– Bill Rehbock – インタビュー」。Arcade Attack。2020年5月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年10月17日閲覧。
- ^ Johnson, Hugues. 「Atari Jaguar: Do The Math Demo Tape 11/14/1994 (あるいはJaguarが失敗した10の理由)」。2018年4月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年4月12日閲覧。
- ^ 「特集 ジャガー さあ、ゲームを始めよう」EGM 2 . 第6号. 仙台出版. 1994年12月. p. 203. 2018年6月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年4月12日閲覧。
- ^ Des Barres, Nicholas (1994 年 12 月)。「GameFan: Up To The Minute - Jaguar」。GameFan第 2 巻、第 12 号。DieHard Gamers Club。173 ページ。
- ^ 「Next Wave - Jaguar - Fight For Life」。EGM 2 . No. 7. 仙台出版。1995年1月。64ページ。2018年12月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月13日閲覧。
- ^ 「トレーラー - ブロックは万能です! ソフトウェアを大量に消費する Jaguar では、まさに命を賭けた戦いです」。Ultimate Future Games。第 3 号。Future Publishing。1995年 2 月。37 ページ。
- ^ 「Jaguar-News - Burn Out」。ビデオゲーム(ドイツ語)。第39号。Future-Verlag。1995年2月。77ページ。
- ^ 「Dossier - Ils Arrivent Sur Jaguar - Fight for Life / Jaguar」。CD Consoles(フランス語)。第5号。Pressimage。1995年3月。p. 76。2018年9月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月12日閲覧。
- ^ 「未来 - 未来をありのままに伝える - ジャガーは噛みつく準備ができているか?」。Ultimate Future Games。第 5 号。Future Publishing。1995年 4 月。46 ページ。
- ^ フランソワ、トミー;ソットジュ、シルヴィ。ベロカイ、マルコ (1995 年 2 月)。 「Dossier - 64 Bits - Une Sentation Nouvelle!」。CD コンソール(フランス語)。 No. 4. プレスイメージ。 p. 96.
- ^ 「Winter CES Las Vegas '95 - Jaguar」。EGM 2 . No. 8. 仙台出版。1995年2月。p. 126。2018年9月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年4月12日閲覧。
- ^ “Tout Le CES Comme Si Vous Y Étiez”.ジョイパッド(フランス語)。 No.39. イエローメディア。 1995 年 2 月。p. 32. 2018年11月4日のオリジナルよりアーカイブ。2019年4月12日に取得。
- ^ 「WCES スペシャル - Winter CES '95 - Atari」。GameFan。第 3 巻、第 3 号。DieHard Gamers Club。1995 年 3 月。109 ページ。
- ^ 「Short ProShots - Jaguar - Fight for Life」。GamePro . No. 68. IDG . 1995 年 3 月. p. 152。
- ^ “プレ・エストレイア - アタリ・ジャガー - ファイト・フォー・ライフ”.スーパー ゲーム パワー(ポルトガル語)。 No.12.ノヴァ・カルチュラル。 1995 年 3 月。p. 15.
- ^ 「Winter-CES - Atari」。ビデオゲーム。第40号。Future-Verlag。1995年3月。12ページ。2019年3月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月12日閲覧。
- ^ Karels, Ralph (1995年3月). 「Jaguar-News - Fight for Life」.ビデオゲーム. 第40号. Future-Verlag. p. 40. 2019年4月12日閲覧。
- ^ Hans Reutter (2020年7月11日). Atari Jaguar @ E3 1995 - Atari Explorer Online (24分5秒). YouTube . 2021年12月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年7月12日閲覧。
- ^ Des Barres, Nicholas (1995 年 5 月)。「GameFan 32 プレビュー - Jaguar - Fight for Life」。GameFan第 3 巻第 5 号。DieHard Gamers Club。80 ページ。
- ^ 「CVGニュース - Atariの猫がCDクリームを手に入れる - Fight For Life」。コンピューターとビデオゲーム。第163号。Future Publishing。1995年6月。pp.12-13。2018年10月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月12日閲覧。
- ^ フランソワ、トミー;デヴィッド・ムシカ(1995年6月)。 「ルポルタージュ - E3 - アタリ - Le Virtuel、チャ マルケ」。CD コンソール。 No. 8. プレスイメージ。 42~43ページ。 2018-06-19 のオリジナルからアーカイブ。2019年4月12日に取得。
- ^ 「E-3 史上最大かつ最高のエレクトロニック エンターテイメント ショー! - Jaguar」。GameFan第 3 巻第 7 号。DieHard Gamers Club。1995 年 7 月。35 ページ。
- ^ 「Messe - Frühjahrs Messe ECTS Spring 1995 - Jag-Talk」。ビデオゲーム(ドイツ語)。第43号。Future-Verlag。1995年6月。18ページ。2018年7月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月14日閲覧。
- ^ Zengerle, Robert (1995年7月). 「ニュース - E3 - Jaguar」.ビデオゲーム(ドイツ語). 第44号. Future-Verlag. p. 30. 2018年7月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月12日閲覧。
- ^ Martinez Jr., Frank (1995 年 6 月)。「Jaguar Domain - Jaguar Previews」。GameFan第 3 巻第 6 号。DieHard Gamers Club、107 ページ。
- ^ 「特集 - XT 世代レポート - Atari Jaguar」。MAN !AC (ドイツ語)。第 20 号。サイバーメディア。1995 年 6 月。40 ページ。
- ^ サヴァリー、ミシェル(1995年6月)。「STマガジン/Le Dossier ECTS - L´ECTS - Fight For Life」。STマガジン(フランス語)。第95号。プレスイメージ。14ページ。
- ^ “アタリ・ジャガー - プレ・エストレイア - ファイト・フォー・ライフ”.スーパー ゲーム パワー(ポルトガル語)。 15A号。ノヴァ・カルチュラル。 1995 年 6 月。p. 9.
- ^ 「未来のトップ 100 ゲーム」。Ultimate Future Games。第 7 号。Future Publishing。1995年 6 月。16 ページ。
- ^ 「CVG Q&A - ヘルプ! - Jag に関するその他の問題」。コンピュータおよびビデオ ゲーム。第 164 号。Future Publishing。1995年 7 月。107 ページ。
- ^ 「ジャガー:マスマーケットマシン」。Edge(付録)。第22号。Future Publishing 。1995年7月。5ページ。2018年8月29日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。2019年4月12日閲覧。
- ^ 「Release Liste」。ビデオゲーム(ドイツ語)。第46号。Future-Verlag。1995年8月。p.43。2018年9月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月13日閲覧。
- ^ Gore, Chris (1995 年 8 月)。「The Gorescore - Industry News You Can - Upcoming Jaguar Software Titles」。VideoGames - The Ultimate Gaming Magazine。第 79 号。LFP, Inc.、 p. 14。
- ^ “Compte-rendu - ジャガーの到着 CD - Coup De Théâtre”. CD コンソール(フランス語)。 No. 10. プレスイメージ。 1995 年 9 月。p. 40.
- ^ 「ゲーム開始... - ゲームプラン... - 命をかけて戦う」。アルティメット・フューチャー・ゲームズ。第 11 号補足。フューチャー・パブリッシング。1995 年 10 月。4 ページ。
- ^ 「バイヤーズガイドパート2 - ジャガー - ファイト・フォー・ライフ」。アルティメット・フューチャー・ゲームズ。第18号。フューチャー・パブリッシング。1996年5月。77ページ。
- ^ 「Special Atari - Atari - Fight for Life への訪問」Mega Fun(ドイツ語)。第36号。CT Computec Verlag GmbH & Co. KG。1995年9月。96ページ。2018年7月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月12日閲覧。
- ^ Schaedle, Wolfgang (1995年9月). 「Profil - Atari News」.ビデオゲーム(ドイツ語). 第46号. Future-Verlag. pp. 44–45. 2018年7月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年4月12日閲覧。
- ^ Dragon、Lost (2017年7月5日). 「The Ultimate Jaguar Unreleased/Beta/Source/Dev Master List! - Page 5」. atari.io . 2018年11月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月13日閲覧。
- ^ サントラ、マーク(1996年1月1日)。「ジャガープレビュー - 生命のために戦う」。アタリエクスプローラーオンライン。第4巻、第9号。サブスペースパブリッシャー。2016年3月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月15日閲覧。
- ^ “ProNews: Atari Axes 新しいゲーム”.ゲームプロ。 No. 79. IDG。 1996 年 2 月。p. 17.
- ^ 「Atari and JT Storage Reorganisation Plan」。One Cle。2006年12月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月11日閲覧。
- ^ 「ATARI CORP 年次報告書(規則SK、項目405)(10-K405)項目7. 経営陣による財務状況および業績の検討と分析」。2018年6月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月11日閲覧。
- ^ “アディオス、アタリ”.ゲームプロ。 No.92 IDG。 1996 年 5 月。p. 20.
- ^ Castle, Justin (2018年7月21日). 「Historical Atari Jaguar UK Magazine Advert/Reviews Collection」(PDF) . Issuu . p. 340. 2019年1月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年4月12日閲覧。
- ^ Rignall, Jaz (2015年12月27日). 「System Swan Songs: The Last Games Released on the Greatest Consoles」. USGamer . Gamer Network. 2018年7月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年7月26日閲覧。
- ^ Larry Bundy Jr. (2017年9月10日). 5 Games Purposely Made TERRIBLE by Dickish Developers (Revised Edition) - Fact Hunt. YouTube . 2021年12月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Willard (2014年3月20日). 「Fight For Life Beta or Commercial?」. AtariAge . 2019年4月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月12日閲覧。
- ^ Machkovech, Sam (2022年9月12日). 「Atari 50周年記念に選ばれた、または選ばれなかった103のクラシックゲーム — 小売店のリークによると、アーケードからジャガーまでのゲームが含まれ、サプライズはまだ待っている模様」。Ars Technica。Condé Nast。 2022年9月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年9月15日閲覧。
- ^ McFerran, Damien (2022年10月27日). 「Atari 50: The Anniversary Celebration Trailer Shows Jaguar Games In Action - The cat is back」. Time Extension . Hookshot Media. 2022年10月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年11月12日閲覧。
- ^ “Atari Jaguar Fight For Life Beta UNLEASHED”. jaysmith2000.com . 2006年5月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年4月16日閲覧。
- ^ abc Smith, Jason. 「Jaguar Sector II Atari Jaguar ソフトウェアの価格と希少性ガイド」。jaysmith2000.com 。 2013年11月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年4月16日閲覧。
- ^ ab Knight, Kyle. 「Fight for Life - Review」. AllGame . 2014年11月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ab 「Viewpoint - Fight For Life」。GameFan。第4巻第7号。Shinno Media。1996年7月。13ページ。
- ^ ab 「ファイナル - ジャガー - ファイト・フォー・ライフ」。ネクスト・ジェネレーション。第5号。イマジン・メディア。1995年5月。90ページ。
- ^ ab 「ファイナル - ジャガー - ファイト・フォー・ライフ」。ネクスト・ジェネレーション。第17号。イマジン・メディア。1996年5月。94ページ。
- ^ Laskey, Iain (1996年8月). 「脚本 - ジャガー・ゲーム - ファイト・フォー・ライフ」. ST Format . No. 85. Future plc . p. 30. 2018年7月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年7月9日閲覧。
- ^ Holstine, Patrick. 「AGH Jaguar Review: FIGHT FOR LIFE」. atarihq.com . 2015年12月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年12月20日閲覧。
- ^ D. George, Gregory (1996年10月7日). 「Fight For Life - The struggle continue...」ataritimes.com . 2018年2月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年2月28日閲覧。
- ^ ノアック、フィリップ;ガーリッチ、ステファン (1996 年 8 月)。 「シュピーレテスト - ファイト・フォー・ライブ(ジャガー)」。楽しい世代(ドイツ語)。 7位。サイプレス。 p. 87.
- ^ 「Jaguar: Fight for Life」。ST-Computer(ドイツ語)。第122号。falkemedia。1996年6月。2018年9月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年9月5日閲覧。
- ^ Abramson, Marc (1996年7月). 「Cahier Loisirs / Jaguar - Combat Pour La Vie - Fight For Life」. ST Magazine (フランス語). No. 107. Pressimage. pp. 56–58. 2018年9月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年9月24日閲覧。
- ^ Karels, Ralph (1996年6月). 「Atari Jaguar - レビュー - Fight for Life」.ビデオゲーム(ドイツ語). 第55号. Future-Verlag. p. 87. 2018年7月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年7月9日閲覧。
- ^ W. Harding, Craig (1996年4月18日). 「FIGHT FOR LIFE - 商標の詳細」. justia.com. 2019年4月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年4月14日閲覧。
- ^ W. Harding, Craig (1996年4月18日). 「FIGHT FOR LIFE 商標情報」. trademia.com. 2019年4月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月14日閲覧。
- ^ P. Reiley, Sean. 「Seanbaby's EGM's Crapstravaganza - #3: Fight for Life (Jaguar)」。Seanbaby.com。2006年8月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年9月24日閲覧。
