オーバーウォッチは、ブリザード エンターテイメントが開発し、 2016 年 5 月にMicrosoft Windows、 PlayStation 4、 Xbox One向けにリリースされたチームベースの一人称シューティング ゲームです。このゲームにはいくつかの異なるプレイ モードがありますが、一般的には 6 人のプレイヤーからなる 2 つのチームが、ゲームのリストから事前に作成されたヒーローを選択して、ゲーム マップ上のさまざまな目標ポイントを攻撃または防御します。このゲームは、カジュアル ゲーム モードとランク付けされた競争プレイをサポートしています。リリース以来、オーバーウォッチは批評的にも経済的にも成功を収めており、2017 年 10 月の時点で 3,500 万人のプレイヤーがいます。
オーバーウォッチの開発は、2013年頃にブリザード社が大規模多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム 『タイタン』の開発中止を決定したことを受けて始まった。チームの残りの大部分が他のプロジェクトに異動になった後、ディレクターのジェフ・カプラン率いる残りのチームメンバーは、チームフォートレス2やマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナなどの他のオンラインシューティングゲームの要素を借用したチームベースシューティングゲームのコンセプトを考案した。オーバーウォッチの初期の資産の多くは、さらなる開発のゴーサインを出すための概念実証を得るためにタイタンから借用された。タイタンの開発中止の影響により、オムニック戦争として知られるロボットの反乱に応じて結成された平和維持チーム『オーバーウォッチ』の結成から数十年後を舞台とする、楽観的な近未来設定の物語も生まれることになった。
発売以来、オーバーウォッチの開発チームは、新しいヒーローキャラクター、マップ、ゲームモード、季節のイベント、キャラクターのカスタマイズオプション、デジタルコミックやショートショートなどの物語やキャラクターのバックストーリーをサポートする外部メディアなど、タイトル向けに無料でリリースされるより多くのコンテンツを生み出し続けています。ブリザードはまた、 2018年1月に最初のシーズンを開始したオーバーウォッチリーグのサポートなど、オーバーウォッチをプロのeスポーツに適合させるための変更も行っています。
発達
コンセプト
オーバーウォッチの開発は、ブリザード社で2007年頃から7年間開発されていた野心的な大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム 『タイタン』のキャンセル後に行われた。[1] [2] オーバーウォッチのディレクター、ジェフ・カプランは、タイタンはクラスベースのシューティングゲームであり、各クラスにはプレイヤーがスキルツリーの進行を通じて拡張するコア能力セットがあり、これらのスキルはプレイヤーが進むにつれて強力になり、カプランはそれが「非常に雑然として混乱した」結果になったと述べた。[2]ブリザード社の共同設立者マイケル・モーハイムは、プロジェクトを再評価した後でさえも、タイタンについて「楽しさや情熱を見つけられなかった」と述べた。[3] Titanは2013年5月までに社内でキャンセルされていたが、これは2014年まで公表されなかった。[4] 140人からなる大規模なTitanチームは分割され、80人がBlizzardの他の部門に恒久的に配置転換され、20人がBlizzardの他のプロジェクトに貸し出され、残りの40人は6週間以内に新しいプロジェクトを考え出すよう指示され、そうでなければBlizzard内の他のグループに割り当てられることになった。[5] [2]この時までに提案されたアイデアの中には、Crossroadsがあった。これは、多くの異なるエイリアン種族が交差する宇宙の前哨基地を舞台にしたMMOである。このゲームには50以上の異なるキャラクタークラスが登場する予定だったが、Kaplanはそれは難しいと考えたが、Crossroadsのコアコンセプトのままだった。彼らはまた、 Starcraftの世界とのタイアップを開発し、その世界の個々のキャラクターに焦点を当てることも検討した。[6]
クリエイティブディレクターのクリス・メッツェンは、タイタンと同じ失敗を避けるためには、彼らのグループはブリザード社のより成功したゲームがどのように生まれたのかを再考し、その結果の規模とビジネスチャンスを無視し、代わりに彼らがすでに構築できるツールとスキルは何であるかを理解する必要があったと指摘した。 [7] アイデアをブレインストーミングする際、チームは一人称視点シューティングゲーム(FPS)の現状について考えた。チームメンバーの多くがキャリアを通じてプレイしてきたジャンルであり、多くの画期的なタイトルを生み出してきたが、まだ革新の可能性を秘めているとカプランは述べた。[8]カプランは、彼らが真似したい現在のFPSのアイデアのいくつかは、プレイヤーがマップ間を滑らかに移動できるようにするロケットジャンプやグラップリングフックなどのゲーム内操作や、チームフォートレスクラシックやチームフォートレス2などのチームベースのシューティングゲームであると述べた。[8]同時に、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)ゲームが人気を集め始めており、カプランは、彼らのチームがTeam Fortress 2の大規模でテンポの速いゲームプレイを、MOBAの小規模で協力的な性質に適応させる方法を検討し、それがオーバーウォッチの基礎を形成したと述べた。[8]メッツェンはまた、オーバーウォッチのチームワークの概念は、 Titanのキャンセル後の彼ら自身のチームの現在の士気に部分的に影響されたとコメントした。メッツェンは、Titanの開発中、チームは非常に分裂しており、それがプロジェクトのキャンセルに影響を与えたと述べた。より小さなグループでオーバーウォッチを開始するにあたり、彼らは皆、次のゲームを成功させるために一緒に集まり、お互いをサポートしたいと考えていました。「人間として、そして職人としての私たちの贖罪の物語」。[7]モーハイムはオーバーウォッチの意図を「シューティングファンが愛するアクションと奥深さを提供しながら、より幅広い視聴者にとってよりアクセスしやすい素晴らしい[一人称シューティング]体験を生み出すこと」と説明した。[9]ゲームのFPS的な性質について、カプランは「ゲーム内の射撃の本当の焦点はリアリズムを追求することではありません。ゲームには現実世界の銃はありません。現代の軍事紛争で兵士を演じているわけではありません。」とコメントしました。 [10]デザインのシンプルさは、ブリザード社のハースストーンで使用されたシンプルなアプローチの成功からヒントを得て、価値の高い目標でした。[11]
物語と芸術の観点から見ると、オーバーウォッチのアプローチは、タイタンの開発失敗による感情的な影響から生まれた。カプランは、新しいゲームコンセプトを考え出すよう命じられたとき、彼の小さなチームは「将来について非常に不安だった」が、すぐに「戦う価値のある未来」というアイデアに固まったと述べている。これは、タイタンの開発でも社内で使われていたフレーズだった。[5]これにより、彼らはゲームを近い将来に設定するというアイデアを得て、最近のコールオブデューティやバトルフィールドのゲーム、ラストオブアスやフォールアウト4など、同じ時期に設定された他のゲームを評価し始めたが、これらのタイトルはすべて未来の暗いバージョンを提示していることがわかった。さらに、彼らはワールドオブウォークラフトのさまざまな拡張パックの中で、バーニングクルセイドが最も訪問数の少ないエリアのいくつかを持っていることに気付いていた。彼らはその原因を抑圧的なビジュアルに帰した。[5]これらの暗い未来の代わりに、彼らはプレイヤーを引き付けるのに役立つ明るいビジュアルで、より楽観的な物語と世界を提示したいと考えていた。[5]
核となるアイデアが決まると、残ったタイタンチームは経営陣に提示するプロトタイプの作成に取り掛かりました。彼らはタイタン用に作ったクラスをヒーローとして作り直し、最も相性が良いと考えたタイタンのスキルセットからコア能力を与え、ヒーローの背景と個性を発展させました。様々なプレイヤーアバター用のタイタンの既存のアートアセットも再利用され、ヒーローの外観を作成するために改良されました。[2]初期のゲームプレイでは、タイタン用に開発したマップと、作り直されたタイタンヒーローの1人であるトレーサーが使用されていました。その時点では、トレーサーが目からレーザーを発射して発砲するようにアニメーションは含まれていませんでした。[2]プロトタイプはブリザード社内で成功し、チームは開発を進める許可を得ました。オーバーウォッチは、 1998年のスタークラフト以来、ブリザードにとって2度目の新フランチャイズ立ち上げの試みとなった。 [12] [7]追加されたヒーローの一部は、クロスロードのコンセプトのために作成されたクラスや、オーバーウォッチに落ち着く前にブレインストーミングされたスタークラフトとのタイアップから生まれたものである。[6]
技術開発
ゲームの初期開発は、最初のヒーローキャラクターであるトレーサーの作成から始まった。トレーサーは、同様の時間操作能力を持つタイタンのキャラクターに基づいていた。 [13]アシスタントゲームディレクターのアーロン・ケラーによると、彼らはトレーサーとアヌビス神殿をベースにした単一のマップを使用して、コアメカニクスがどれだけうまく機能するかをテストしたという。[14]彼らはさらに3人のヒーロー、ウィドウメーカー、リーパー、ファラを追加した。これらはすべてクロスロードクラスから開発されたもので[6] 、ゲームプレイメカニクスに磨きをかけ始めたが、ケラーによると、この段階ですでにリリースされたゲームと非常によく似ていたという。彼らは、この時点でオーバーウォッチを限られたヒーローセットでリリースすることさえ検討していた。ゲームがすでに完成したと感じていたからだ。[14]
その代わりに、彼らは残りのキャラクター、ゲームプレイのバランス、グラフィックスの開発に約2年を費やしました。[14]キャラクターは一般的に、新しいゲームプレイの仕組みやバランスの取れたゲームプレイを導入するため、アートチームが作成した新しいキャラクターデザインを組み込むため、またはオーバーウォッチの物語をサポートするために、3つの理由のいずれかでゲームに追加されました。[15]一部のキャラクターはタイタンのクラスから適応されました。たとえば、ラインハルトはタイタンの「ジャガーノート」キャラクターとして始まりました。 [16]キャラクターのバランスに加えて、開発チームはさまざまなマップでキャラクターのバランスをとる方法を見つける必要があり、マップ全体に各キャラクターが効果的に機能できる領域を提供したいと考えていました。[17]ゲーム内のキャラクターの数は固定されていませんでした。21人の異なるヒーローでリリースされましたが、カプランはチームがさまざまな目標で遊んでいたと述べ、最大で6つの異なるクラスに40人のユニークなヒーローになる可能性があります。[8]カプランは、 9つの異なるクラスを特徴とするチームフォートレス2との差別化を図るために、9人以上のヒーローが必要であることを知っていた。 [2]カプランは、適切なヒーロー数、クラス、キャラクター間のバランスを考え出したのは、ブリザード社のベテランデザイナーであるジェフ・グッドマンのおかげだとしている。[8]ケラーは、キャラクターの数が15人に近づくにつれ、プレイヤーが覚えるには多すぎて体験が薄れてしまうのではないかとチームが心配し始めたが、ヒーローのユニークさとバランスの両方を確保するよう努めたと述べている。[14]チームは、最後の2人のキャラクター、メイとD.Vaをロスターに追加した後、2015年11月にゲームのリリース準備が整ったと感じた。[14]
オーバーウォッチは、色覚異常者のためのアクセシビリティ機能など、より幅広いユーザー層を取り込むために6つの機能を備えて開発されました。 [1]開発中の重要な目標の1つは、プレイヤーが新しいエリアに移動したときに敵キャラクターがはっきりと見えるように、プレイヤーに「戦闘の明瞭性」を持たせることでした。これは、プレイヤーに使用される色相と彩度をマップ内で使用されるものと対比させ、キャラクターのシルエットを明確に異なるものにすることで実現しました。これにより、遠くからでもヒーローを識別でき、敵か味方かがわかります。[14]開発中に、プレイヤーが試合中にヒーローを変更できることがゲームプレイにとって重要であることがわかりました。これが、オーバーウォッチをマイクロトランザクションまたは有料ダウンロードコンテンツ付きの無料プレイモデルとしてリリースする計画を放棄し、代わりにシングル購入タイトルにするきっかけとなりました。ケラー氏は、プレイヤーが状況に応じてどのヒーローにもジャンプできるようにしたいと考えており、チームのプレイヤーの誰もそのヒーローへのアクセス権を購入していない場合、無料プレイやダウンロード可能なコンテンツのアプローチではその機能が制限される可能性があると述べた。[14]また、ケラー氏は、無料プレイ/ダウンロード可能なコンテンツ モデルでは、プレイヤー コミュニティが分断され、ゲーマーは利用可能なすべてのプレイヤーではなく、同じコンテンツを持っている友人とのみプレイする可能性があると述べた。[14]ゲームのエンジンは、統合グラフィック プロセッサを使用するラップトップを含む、幅広いパーソナル コンピューターをターゲットにするために、ブリザード社内でゼロから開発された。シニア ソフトウェア エンジニアのライアン グリーン氏は、これらのローエンド マシンでゲームがほぼ 30 フレーム/秒で動作することを保証するハードウェアの「最小仕様」を作成することを目指したと述べた。この要件が満たされると、ハイエンド マシンとコンソールで 60 フレーム/秒で動作し、その他のパフォーマンス関連の問題も最適化される。[18]
開発におけるさらなる目標は、他の競争的なゲーム環境でよく見られるネガティブさを避けることであり、物語がポジティブなメッセージを伝えるように努力するとともに、ネガティブさを助長すると思われる要素を取り除くためにゲームプレイ設計において具体的な選択を行った。そのような選択の1つは、さまざまな統計の概要からキル/デス比を省くことだった。カプランによれば、「一部のキャラクターは、効果的にプレイするためにキルする必要がない」ためである。[1]よりフレンドリーなプレイ環境を促進するため、ブリザードは「レイジ・クイット」(試合が完了する前に故意に試合を離れること)したプレイヤーに試合後のプレイヤー経験値にペナルティを課し、[19]「チートやハック、ボット、サードパーティのソフトウェアを使用している」ことが判明したプレイヤーは永久に禁止する。[20]
ゲームの主なゲームプレイモードは、すべてのキャラクターのユニークな能力を考慮して簡単に開発されましたが、開発者は、ほとんどのチームベースの一人称シューティングゲームにこのモードの何らかのバリエーションが含まれていることを認識し、キャプチャーザフラッグモードについても数年間考えていました。 [21]このモードが直面した最大の問題は、トレーサーなどの一部のキャラクターのスピードやワープ能力でした。トレーサーは旗を拾って自分の基地にワープして戻ってしまうため、他のチームは彼らを止めることができなくなりました。そのため、彼らは、最も速いキャラクターを選択するプレイヤーに試合が制限されるか、結果のゲームがオーバーウォッチらしくないと感じるほど多くの制限を設けなければならないことに気付きました。[21]数回の反復を経て、彼らは2017年1月に旧正月を祝う「キャプチャーザルースター」特別イベントを通じて公開テストを行ったスキームを考案しました。ここでは、速いキャラクターが旗を拾った直後に走り出すのを防ぐために、走ったり特殊能力を使用したりする前に数秒待つ必要があり、その間は無防備になります。[21]当初はイベント終了後もキャプチャー・ザ・フラッグモードを維持する予定はなかったが、[21]ブリザード社は追加オプションを備えたカスタムゲームモードとしてイベントを維持すると発表した。[22]
ブリザードの競技モードに関する当初の構想は、通常のマッチメイキングの外でプレイヤーが独自のチームを結成し、個人のパフォーマンスではなくチームのパフォーマンスに基づいてランキング付けを行う、6対6の試合に限定することだった。カプランは、これにより、チームの評価を追跡する上で、マッチメイキングに関連する問題や、プレイヤーがゲームの途中で脱落してしまう問題を回避できると述べた。彼らが早い段階でこのコンセプトをプレイヤーに提示したとき、多くのプレイヤーがチームとグループ化されるよりもソロで競技的にプレイできるようにしたいという否定的なフィードバックを大量に受け取った。[23]このフィードバックから、彼らは競技モードをハースストーンに似た進行システムに基づくように再設計した。このシステムでは、当初プレイヤーは一般的に、より多くの試合をプレイするにつれて5層のラダーシステムに沿って進行するが、より高いランクに進むにつれて、さらなる進行はよりスキルに基づくものとなる。このアプローチはベータ期間中にテストされていましたが、ブリザードは、低ランクのプレイヤーがはるかに高いランクのプレイヤーと頻繁に対戦すること、また、プレイヤーのパフォーマンスが低下し始めた場合にティアから脱落することを考慮していないことに気付きました。[24]さらに、プレイヤーは他のプレイヤーとよりよく比較できるように、競争ランキングのより細かい解像度を望んでいることが分かりました。[23]彼らはリリース時に競争モードを含めることを控えることを選択し、後にこれらの問題に対処するために100ポイントのランキングシステムを使用するようにモードを再開発し、ランキングシステムを改善する他の方法を模索し続けました。[23]
2016年6月21日、Battle.netのパブリックテストリージョン内で、改良された競争モードのオープンベータテストが開始された。 [25] [26] [27] Windows、Xbox One、PlayStation 4向けの競争モードは、それぞれ2016年6月28日、6月30日、7月1日に追加されました。[28] [29] [30]
米国特許商標庁は、 Innovis Labsが以前登録した商標との「混同の恐れ」を理由に、BlizzardのOverwatch商標登録申請を差し止めた。 [31] 2015年10月13日、Innovis LabsとBlizzardは係争中の訴訟を和解した。1週間後の2015年10月21日、Innovis LabsはOverwatchの商標登録を放棄した。[32]
物語と設定
ゲームのテーマを展開するために、カプランは、終末後の世界の典型的な未来ではなく、紛争は存在するが「明るく野心的なビジョン」が維持される未来を創造したいと述べた。[8]タイトルのクリエイティブディレクターであるクリス・メッツェンは、マップなどオーバーウォッチの一部がタイタンと「連続性」を共有していることを認めた。[3]ゲームスタイルを「シンプル」に保ちたいという願望と、大量のキルを達成することよりもチームとして目標を達成することに重点を置いていることと矛盾するため、オーバーウォッチには従来のデスマッチモードが含まれていません。[33] [34]メッツェンは「我々はマルチプレイヤーゲームの開発で長い歴史を持っているが、結局は『皮肉や残酷さ、意地悪さを感じさせないシューティングゲームを作ることは可能なのか?本当にチームワークや人間関係を促進し、友達と楽しく過ごし、ゲームに飛び込んだ途端にマップの真ん中から投げられたナイフで殺されることのないゲームを作ることができるのか?』という問題に行き着いた」と述べた。[35]

カプランは、このテーマがゲームの美学にも引き継がれていると述べ、「設定やアートスタイル、宇宙の雰囲気に関して言えば、多くのゲームは未来を非常にディストピア的、または終末論的な方法で捉える傾向がある」と述べ、「我々は、明るく歓迎的で、深みのある豊かな色彩を多く取り入れたものを作りたかった。現代のリアリスティックなゲームの多くは、ざらざらした灰色や茶色のパレットに重点を置く傾向がある」と付け加えた。[10]初期のマップのいくつか、イリオス、ドラド、ネパールは、休暇スポットというアイデアに基づいて開発され、それらの場所のさまざまなイメージから引き出された。[5]カプランは、メキシコを舞台にしたドラドは、カラフルなメキシコの町の画像を探しているときに見つけた写真にインスピレーションを受けたが、後になってその写真がイタリアのマナローラのものだと気付いたと述べた。[5]ハリウッドマップのような他のマップは、多文化チームによって作成され、参考資料ではなくハリウッドがどのような場所であるかという彼らの認識のみを使用して作成されたため、カプランによれば、その結果は現実的なバージョンよりも優れているとのこと。 [5]イラクを舞台とした最近のマップであるオアシスは、「世界で最も技術的に進歩した場所の1つ」として描かれ、近未来を舞台とする他のゲームが戦争で荒廃した国として描くのとは対照的である。[5]
オーバーウォッチの物語は、ブリザード社のシニアゲームデザイナー、マイケル・チューが主導している。[36]このゲームにはシングルプレイヤーモードや伝統的なストーリーテリングの仕組みがないため、過去のブリザード社のタイトルと比較すると、ゲームの物語を作るのは困難だった。その代わりに、ゲームのストーリー制作者は、短いゲーム内セリフやロック解除可能なヒーロースキンを通してゲームに挿入できる、広範囲にわたる物語を作ろうとした。[37] 2017年3月のパッチでは、ヒーローギャラリーに短いキャラクターの経歴と特定のキャラクタースキンの伝承の詳細が追加されました。[38]ゲーム外では、物語は主にトランスメディアのストーリーテリング手法によって推進されており、これにはアニメーションの短編やデジタルでリリースされたコミックが含まれます。[39]これにより、オーバーウォッチが今後拡張されるにつれて、開発者は物語をどこに持っていくかについてある程度の柔軟性を得ることができます。 [36]物語は、ゲーム自体のマップ環境やキャラクターのセリフを通して今でもほのめかされているのが見られます。チューは「ソルジャー76のようなキャラクターは『俺の時代は、このペイロードを届けてもらっていた』みたいなセリフを言う。そしてロボット僧侶のゼニヤッタのようなキャラクターは『目的と一体になる』みたいなセリフを言う。だから、我々は彼らを本当に差別化する方法を見つけ、予想外の、時にはばかげたセリフを生み出すんだ」と説明する。[40]ブリザードはまた、2016年10月の「ジャンケンシュタインの復讐」イベントや2017年4月の「アップライジング」イベントなど、期間限定イベントを通じて物語の要素を組み込む方法を見つけた。チューは、これらのタイプのイベントにより、ブリザードがオーバーウォッチの物語を展開するために使用している他の形式のメディアをプレイヤーが探索するように促し、ファンが彼らが作った世界とキャラクターを探索し、推測し続けるように促すだろうと述べた。[41]
ブリザードは、ウォークラフトでやったように、大規模なキャラクターの宇宙の物語を展開することに強みがあると感じていた。チューは、主要な3つのフランチャイズ(ウォークラフト、スタークラフト、ディアブロ)で顕著だったファンタジーとSFの要素から逸脱したいと表明し、「オーバーウォッチでは何か違うことを試したかったので、地球の未来を目指すことにしました。私たちは常にこのゲームがヒーローに関するものであることを望んでいたので、私たちの青春時代や現代のコミックやスーパーヒーローの物語から多くのインスピレーションを得ました。」と述べた。 [40]オーバーウォッチが近未来の地球でプレイされることが決まると、作家たちは「インスピレーションに満ちた未来」を舞台にした地球規模のキャラクターと場所のセットを持つ可能性を認識した。 [36]メッツェンはオーバーウォッチの世界が時間の経過とともに潜在的なダイナミクスを持っていると考えているが、ブリザードはまだゲーム内でこれをどのように実装するかについて計画していない。[42]
キャラクター

オーバーウォッチのプレイアブルキャラクターは、男性、女性、ロボットやゴリラなどの非人間キャラクターなど、性別や民族の多様な表現を描写するために選ばれました。 [9] [43]ブリザード社の以前のゲームのいくつかは、この基準を満たしていないと批判されていたため、開発者にとって多様なキャストの必要性は重要でした。メッツェンは、娘でさえ、なぜウォークラフトの女性キャラクターはみんな水着を着ているように見えるのかと尋ねたと説明しました。[43]メッツェンは、「特にオーバーウォッチに関しては、過去1年間、女性キャラクターを過度に性的にならないように注意し、そのことを本当に認識してきました」と述べました。 [44]カプランは、業界は「明らかにゲームがすべての人のための時代である」と説明し、「ますます、人々は、あらゆる階層、男の子、女の子、すべての人から、表現されたと感じたいと思っています。私たちは、それを尊重するために最善を尽くす義務があると感じています」と述べています。[43]マイケル・チューは、多様なキャラクターのグループはブリザード社のゲームデザインへのアプローチの結果であると述べ、「我々は、多様なキャラクターのキャストと、プレイヤーが訪れる多様な場所を用意しようと努めてきました。そして、これらのキャラクターが、国籍の多様性を超えて、彼らの性格、背景、職業を見るだけで、人々がこれらのキャラクターとの共通点を見つけてくれることを願っています。」と詳しく述べています。[40]
オーバーウォッチの多様性は、他のキャラクターの側面にも及んでいる。ブリザードは、キャラクターの中にはLGBTのアイデンティティを持つ人もいると述べている。メッツェンは、LGBTキャラクターの登場は「データポイントにしたり、不自然な感じにしたりするため」ではなく、これらのアイデンティティを「自然に展開させるため」だと述べている。[45]トレーサーは、プロモーション用のオンラインコミックの1つで、LGBTキャラクターの1人として初めて特定された。ブリザードはこの発表について、「キャラクターの背景のあらゆる側面と同様に、彼らのセクシャリティは、ヒーローを彼らたらしめる要素の1つにすぎません。トレーサーのストーリーに取り組み始めた当初から、これを彼女のキャラクターの側面にするのは正しいと感じていました」と述べた。[46]ブリザードは、トレーサーの発表で、多様なキャストを揃えるという目標を繰り返し、「最初から、オーバーウォッチの世界を歓迎し、包括的に感じさせ、世界中のプレイヤーの多様性を反映させたいと考えていました」と述べた。[47] 2019年1月に公開された追加の伝承では、ソルジャー76が以前に同性愛関係にあったことが明らかになり、彼は名簿上の2番目のLGBTキャラクターになりました。[48]同様に、シンメトラ のキャラクターは開発チームによって自閉症であると考えられており、カプランは「彼女は自閉症の人がどれだけ素晴らしいことができるかをうまく表現していると思います」と述べています。[49]
チームは、この物語の中でスーパーヒーローのようなキャラクターを思い描きました。それぞれが独自の能力、背景、個性を持ち、独立して存在できるだけでなく、より大きな物語にも適合します。この概念は、キャラクターがゲームのエージェントであることを意味します。メッツェンは、それでもスーパーヒーローの物語が持つ「英雄的行為と雰囲気」を捉えていると述べています。[42]チームは、ゲームで悪役としてのみ機能するキャラクターは作りたくありませんでしたが、ソルジャー76のように、物語の中で不確かな目的を持つキャラクターを開発しました。[42]トレーサー、ウィドウメーカー、バスティオン、ソルジャー76、シンメトラ、トールビョーン、ラインハルトなど、タイタン用に開発したキャラクターとその能力から進化したキャラクターがいくつかいました。 [50]キャラクターは、あからさまなキャラクターのステレオタイプを避けるように設計されました。キャシディなどのケースでは、ステレオタイプのキャラクターを採用しましたが、ステレオタイプを受け入れるストーリーとアプローチを作成しました。他の例では、熟練した狙撃手であり続ける年配の母親アナなど、現代のゲームでは通常見られないキャラクターが登場した。[5]カバーアートにトレーサーが選ばれたのは、白髪交じりの年配の男性兵士が登場する他のほとんどのシューティングゲームとオーバーウォッチを対比させるためであり、カプランは「普通のことは普通」であることを示すためだと述べている。[5]
カプランは、ゲームに登場するすべてのヒーローの初期デザインを考案したのはアーティストのアーノルド・ツァンだとしている。[8]その後、ゲームプレイ開発者、アーティスト、プロモーションメディアの間で、物語をまとめる作業を繰り返しながら、物語とキャラクターそのものが開発されていった。[42]この点では、トールビョーンはゲームを定義するキャラクターであり、最初に作られたわけではないが、彼のアートスタイルはもともとウォークラフトの世界とオーバーウォッチの世界のギャップを埋めるためにツァンによって作られたものである。ブリザード社のアートディレクター、サム・ディディエはツァンのオリジナルデザインをレビューし、トールビョーンのゲームプレイメカニクスにつながるアートデザインを引き締めるためにいくつかの質問を投げかけ、その後、トールビョーンの外見は他のすべてのキャラクターやマップのデザインのベースラインとして使用され、これらのアセットがトールビョーンと同じ世界にフィットするようにした。[51]もう一つの例はドゥームフィストで、このキャラクターはゲームのプロモーションビデオでガントレットが披露されたときに登場した。これがドゥームフィストのコンセプトを拡張したマップの1つの作成につながり、このタイトルは過去に他のタイトルにも引き継がれ、既存のヒーローのバックストーリーの一部はドゥームフィストのタイトルと関連していた。このプロセスにより、ドゥームフィストをオーバーウォッチでプレイ可能なヒーローとして導入するための十分な出発点が得られた。[42]メッツェンとチューが挙げたキャラクターの同様の反復的な拡張の他の例としては、当初の単一のキャラクターコンセプトから生まれたキャラクターでお互いにライバル関係になったヒーローのゲンジとハンゾー、そしてシンメトラのバックストーリーの一部であったヴィシュカー・コーポレーションのゆるやかなつながりを拡張する手段としてのルシオの導入などがある。[42]
キャラクターアニメーションはブリザード社のデイビッド・ギブソンが制作した。[52] 3Dレンダリングされたアニメーションに個性を持たせるために、ギブソンはモーションブラー効果に頼るのではなく、スミアアニメーションなどの2Dリミテッドアニメーションで使用される従来の手法を適用し、ゲームの雰囲気をサポートする誇張されたアニメーションを作成した。[53] [54]
リリース後の開発とサポート
ブリザードは、さまざまなアップデートを通じてゲームをサポートすることを約束しています。そのようなアップデートのほぼすべては、パブリックテストリージョン(PTR)と呼ばれる特別な地域でテスト用に提供されており、プレイヤーは地元の地理的地域の代わりにこれを選択することができます。2020年2月、ブリザードはゲームに「実験カード」を追加する予定です。このカードでは、ゲームプレイルールやキャラクターの能力の調整など、デバッグとは関係のないゲームバランスのテスト要素をテストします。プレイヤーはどの地域からでも実験カードにアクセスでき、メインのゲームプレイ要素のオプションモードになります。[55]
いくつかのアップデートには、長期リリース計画の一環として約束されていた機能が含まれていた。例えば、2016年6月に追加された競争モードや、非攻撃ベースのヒーローを紹介するためにプレイ・オブ・ザ・ゲームを選択する方法の潜在的な変更などである。[24]その他のアップデートは、ゲームを監視し、ゲームの設計時に抱いていた期待をより適切に管理し、プレイヤーのフィードバックに応えて、ヒーローのさまざまな属性を調整することで行われる。たとえば、最初に計画されたアップデートの1つは、ほとんどのターゲットに大きなダメージを与える可能性のあるキャシディの代替射撃「ファン・ザ・ハンマー」能力の強度を変更することだった。ブリザードは、この攻撃はほとんどのヒーローにとって致命的であるべきだが、タンクベースのキャラクターを一撃で倒すことはできないと考え、これに対処するためにダメージを減らした。[24]同様に、シンメトラは2016年後半に大規模なキャラクターアップデートが行われ、2つ目のアルティメット能力を含む追加能力が与えられたが、これはブリザードがプレイヤーにあまり選択されていないことに気づいたことを受けて行われた変更である。[56]カプランは、あまりプレイされていないヒーローを宣伝したいとは思っているものの、これらのアップデートの目的はすべてのヒーローの選択率を平等にすることではなく、新しいヒーローが導入され、プレイヤーが新しいヒーローや他のヒーローのアップデートに対抗するために新しい戦略を開発する際のメタゲームの変動に対応することだと述べた。[57]カプランは、これらのリリース後の調整における全体的なアプローチを「バランストライアングル」の一部であると説明し、収集したさまざまな統計、監視しているプレイヤーベースからのフィードバックと一般的な態度、そしてバランスがどこにあるべきかについての彼ら自身の個人的な意見と直感を比較検討しました。3つのポイントすべてが均等に考慮されているわけではありませんが、これらの領域の1つが他の2つを圧倒しないようにすることを考慮しています。[58]
すべてのアップデートがプラットフォーム間で同等というわけではありません。計画されているアップデートでは、コンソール版のトールビョーンの自動照準タレットのダメージが軽減されますが、Windows版には適用されません。[59]一方、コンソール向けのその後のパッチでは、コントローラーのアナログスティックでの照準精度が向上しました。[60] 2016年9月、ブリザードは、十分なインターネット接続を持つユーザー向けに、Windowsクライアントでの高帯域幅ネットワークプレイのサポートを追加しました。これにより、クライアント側とサーバー側の予測における補間遅延が削減され、それらのプレイヤーにとってゲームがよりスムーズで反応が良くなります。低速帯域幅接続のプレイヤーは、接続速度の不利を回避するために、このタイプの他のプレイヤーとグループ化されます。ブリザードは、コンソール版で高帯域幅サポートを実装する方法を模索しています。[61]
発売当初はオーバーウォッチのOS X版の計画はなく、カプランはOS Xのアーキテクチャとオーバーウォッチの最適化は当初サポートするには「あまりにも難しすぎた」と語っていた。[62]カプランはNintendo Switch版も検討したが、仕様上同様に困難であり、すべてのコンソールでゲームをタイムリーに更新するという性質上複雑になると考えたが、それでもこのプラットフォームはゲームにとって実行可能なものだと考えていると述べている。[63]
ブリザードは、ゲームに新しいキャラクターとマップを追加する計画がある。キャラクターに関しては、カプランは、新しいキャラクターが安定してから次のキャラクターを追加できるように、グループではなく一度に1つずつリリースされると予想している。カプランは、クローズドベータ期間中に最後の3人のキャラクター(ゲンジ、メイ、D.Va)をまとめて導入した後に受け取った否定的なフィードバックに言及し、これが繰り返されると、ゲームのコミュニティに「混乱」をもたらす可能性があると述べた。[24]たとえば、最初の新キャラクターであるアナは、2016年7月12日からパブリックテスト地域で公開され、プレイ可能になった。 [64] Windowsバージョンでは7月19日に全員が利用可能になり、コンソールバージョンは数日後に続いた。[65]ソンブラなどの他のキャラクターも同様の方法で、他の新機能とともに追加された。[66]マップに関しては、最初の新マップ「アイヒェンヴァルデ」が2016年8月16日に追加された。すべてのプレイヤーに提供される前に、PTRで最初に利用可能になった。[67]新しいマップは、新キャラクターの可能性を考慮して、可能な限り将来性が あるように開発されている。ブリザードのレベルデザイナーであるアーロン・ケラーは、プレイヤーが予想される戦闘経路内に収まるようにマップデザインを主導し、このテストの一環として、飛行能力がほぼ制限されたキャラクターであるファラが最初から利用可能であったことは幸運だった。ケラーは、ローリングとグラップリングで素早い動きができるキャラクターであるレッキング・ボールの導入により、将来のマップにはレッキング・ボールのような新キャラクターに適したセクションが含まれる可能性があると指摘した。ケラーは、各キャラクターが得意とするマップを同数提供するよう努めた。[68]
ブリザードは、スプレーやスキンなどの新しいゲームモードやコスメティックを追加することもできます。2016年の夏季オリンピックやハロウィーンなどのイベントや休日に合わせて、テーマ別の期間限定モードやコスメティックも用意されています。[69] [70] [71]これらの追加の一部は、ブリザードへのプレイヤーのフィードバックから生まれました。2017年4月の「オーバーウォッチ アップライジング」イベントの場合、カプランは、プレイヤーがゲームにもっとストーリーを入れたいと考えていたため、オーバーウォッチの過去を舞台にした新しいストーリー主導のプレイヤー対環境モードを作成し、新しい物語を作成し、それを反映したコスメティックアイテムを提供することにしました。[72] 2019年5月、ブリザードは、プレイヤーが独自のカスタムゲームモードを作成するためのスクリプトベースの環境である「ワークショップ」を導入しました。ブリザードのソフトウェアおよびゲームプレイエンジニアであるキース・ミロンとダン・リードによると、開発チームはカスタムゲームのプレイヤー向けのオプションを探求したいと考えていたとのことです。 2017年の「ハッカソン」の結果、彼らはプログラマーではない人でもカスタムゲームを作成できるシンプルなスクリプト言語を開発しました。この作業は2018年後半まで保留され、その後別のハッカソンイベントでゲームのアイデアとそれをサポートするスクリプトを具体化し、その時点でこれをオーバーウォッチの機能にすることを決定しました。 [ 73]
ブリザードは、ゲームの競争環境を維持することに尽力しており、ハッキングやその他のトリックによる不正行為を防止するための積極的な措置を講じると述べている。ブリザードは、2016年7月下旬に、エイムボットやその他の不正行為アシスタントを使用していることが判明したプレイヤーの大規模な禁止措置を実施した。 [74]オーバーウォッチのリリース 後、ブリザードは、オーバーウォッチで特定のチートやプレイヤーのアドバンテージを可能にするウォッチオーバータイラントツールなどについて、ボスランドハックに対して法的措置を講じ、 [75]最終的にデフォルトで勝訴し、850万ドルの損害賠償金を獲得した。[76]この目的のために、ブリザードは、プレイヤーのパフォーマンスに関する追加のゲーム内フィードバックをプレイヤーに提供するサードパーティアプリケーションの使用についても明示的に警告している。たとえば、人工知能システムに入力して、試合中にプレイヤーのパフォーマンスに関する追加情報を提供するソフトウェアであるVisorや、プレイヤーのパフォーマンスを追跡し、試合終了後に追加の統計情報を提供するPursuitなどである。[77]
ブリザードはまた、オーバーウォッチが有害な環境になるのを防ぐ必要性を強調しており、カプランは頻繁に有害な行為を行うプレイヤーをゲームから排除したいと述べた。2017年9月までに、ブリザードは他のユーザーから報告された34万人を含む48万人以上のユーザーに対して措置を講じたが、コミュニティにはこれらの取り組みへの支援を継続するよう呼びかけている。ゲーム内での有害な行為の増加により、ブリザードチームは有害なプレイヤーの報告に対処するために追加コンテンツの開発を遅らせなければならなかった。[78]有害行為を抑制するために、2018年6月に推薦システムが追加された。これにより、プレイヤーは試合後に他のプレイヤーにリーダーシップ、チームワーク、スポーツマンシップの推薦を最大3つ与えることができる。推薦を受けたプレイヤーは経験値を獲得し、ルートボックスの報酬をより早く獲得することにつながる。また、継続的に推薦を受けているプレイヤーはマッチメイキングシステムで優遇される。[79]ブリザード社によると、2019年3月までに、推薦システムによりゲーム内の妨害行為が最大40%削減され、[80]調査を通じてプレイヤーはシステムを信頼できると判断し、推薦システムの価値を強化するのに役立ったという。[81]
2019 年 7 月、ゲームに大きな変更が加えられました。これは「ロール キュー」と呼ばれています。これ以前は、クイックプレイ モードと競技モードでは、プレイヤーは試合のどの時点でも任意のヒーローを選択できました。ロール キューでは、クイックプレイまたは競技ゲームの前に、ダメージ、タンク、サポートの 3 つのロールのいずれかを選択する必要があり、ゲームの期間中、これらのヒーローのプレイと切り替えに制限されます。その後、各チームに各ロールが 2 人ずつ存在するように、プレイヤーがマッチングされます。プレイヤーのグループは、試合に参加する前に、グループがこの数を超えないようにする必要があります。ロール キューをサポートするために変更が行われました。競技プレイヤーはロールごとに個別のスキル ランキングを持ち、ブリジットなどのヒーローは、もともとロール間で柔軟な機能を持つように設計されていましたが、意図したロールにより適合するように調整されます。カプランによると、変更の目的は、「試合の質を向上させ、プレイヤーがゲームプレイ体験をより細かく制御できるようにし、チームメイト間のよりポジティブなソーシャル体験を提供すること」でした。[82]しかし、多くの観察者は、この変更は人気の「GOATS」構成に対抗するために必要だと信じていました。これは、これを普及させたオーバーウォッチコンテンダーズチームにちなんで名付けられた、タンク3人、サポート3人のチームです。GOATSは、相手チームもGOATSをプレイしていない限り、妨害するのが難しいことが証明されました。GOATS構成は、 2019年シーズンのほとんどの間、オーバーウォッチリーグのプレイと通常の競技プレイの両方で優位に立っており、通常の競技プレイでは非常に一般的だったため、プレイヤーと視聴者の興味を失っていました。ジャーナリストによると、ロールキューはGOATSを排除し、オーバーウォッチに新しい命を吹き込むと期待されています。[82]ロールキューは2019年7月にPTRで導入され、2019年9月に予定されている完全リリースの前に、すべてのプラットフォームでシステムをテストするために、2019年8月に2週間の短い競技シーズンが開催されました。[82] [83]
これとは別に、ブリザードは中国支社を通じて、2017年10月にモバイルゲーム「Heroes of Warfare」をめぐって開発元の4399を訴え、オーバーウォッチのアート、ヒーロー、ゲームプレイデザインのクローンであると主張した。これは4399が制作した2番目のクローンタイトルであり、最初のタイトルはブリザードがすでにさまざまなアプリストアから削除することに成功していた。[84]ブリザードとNetEaseは2019年11月までに訴訟に勝訴し、両ゲームの著作権侵害に対する損害賠償として569,000ドルを命じた。 [85]
オーバーウォッチは、2020年11月に発売された次世代コンソールであるXboxシリーズXとシリーズS、PlayStation 5で下位互換性を通じてプレイ可能でした。ブリザードは2020年3月9日にXboxシリーズX / Sバージョンのパフォーマンス最適化パッチをリリースし、プレイヤーはサポートされているモニターで最大120フレーム/秒でゲームを実行できるようになりました。[86]
マーケティング
オーバーウォッチは2014年11月7日のBlizzConイベントで正式に発表されました。イベント中、参加者全員がゲームをプレイすることができ、14人のキャラクターから選択することができました。 [87]このイベント中に、ブリザードはゲームの映画予告編と拡張ゲームプレイビデオを公開しました。[1] [88] BlizzConイベントの1か月後の2014年12月、ブリザードはYouTubeチャンネルでキャラクター紹介ビデオを公開し、2015年5月にはゲーム映像とキャラクターのハイライトのビデオを毎週投稿しました。[87]
オーバーウォッチのクローズドベータ期間は、3つのプラットフォームすべてで2015年10月27日に開始されました。 [89]クローズドベータは12月に「延長休止」され、2016年2月に再開されました。[90] 2016年3月のリリース発表に続いて、ブリザードは5月5日から9日まで、Battle.netクライアントの登録ユーザー向けにオープンベータ期間を発表しました。[91] [92]オープンベータは人気を博し、ブリザードは970万人を超えるプレイヤーが参加したと報告し、[93]感謝の意を表す方法として、オープンベータ期間をさらに1日延長しました。[94]
発売前の週に、ブリザード社は、まるでパッケージ化されたアクションフィギュアとして販売されているかのように、様々なオーバーウォッチのヒーローを詰めた巨大な箱(高さ約15フィート(4.6メートル))を3つ、ハリウッド、パリ、韓国の釜山で世界各地に展示する手配をした。[95] [96] [97]この展示は、ブリザード社と過去のプロジェクトで協力したことがあるスティーブ・ワン氏とエディ・ヤン氏が率いるアライアンス・スタジオによって制作された。 [98] 2016年1月に彫刻のデザインを計画した後、ドローガ5、サイコン、ストラタシス、エガズを含む世界中のチームが、ゲームの発売に間に合うように作品を印刷、仕上げ、組み立てるために急いで作業を進めた。[99]オーバーウォッチの後押しにより、ブリザード社は2016年5月16日から6月15日まで、ゲーム業界ブランドの中でアメリカの広告シェアの50%以上を獲得した。[100]
オーバーウォッチは2016年5月24日にMicrosoft Windows、PlayStation 4、Xbox Oneプラットフォーム向けにリリースされ、ゲームサーバーは同日00:00 BSTにオンラインになった。ブリザードは、サーバーの立ち上げに備えるプレイヤーを支援するため、5月23日に小売店がゲームの物理コピーを販売することを許可した。 [101] [102]ゲームは、新しいマップやキャラクターを含むアップデートによってサポートされる。追加コンテンツはすべて既存のプレイヤーには無料で、追加の支払いは不要である。ブリザードは、この方法によって一部のプレイヤーの懸念を軽減できることを期待していた。[103]
オーバーウォッチの特別版が2つ、ベースゲームと同時にリリースされた。ダウンロード版と小売版の両方で入手可能なオリジンズ・エディションには、ベースゲームと5つの追加キャラクタースキンのほか、Battle.net経由で他のブリザード社のゲームで使用できるその他のボーナスアイテムが含まれている。[104]小売版のみで入手可能なコレクターズ・エディションには、オリジンズ・エディションのコンテンツに加えて、プレイ可能なキャラクターの1人であるソルジャー76の像、ゲームのサウンドトラック、ソースブックが含まれている。[105]オリジンズ・エディションまたはコレクターズ・エディションのいずれかを購入した人には、 World of Warcraftのベビー・ウィンストン戦闘ペットが贈られた。ブリザード社は、2017年5月23日に1周年を記念してオーバーウォッチのデジタル・ゲーム・オブ・ザ・イヤー版をリリースした。これにはオリジンズ・エディションのすべてのコンテンツに加えて、10個の無料ルートボックスが含まれている。[106]
ブリザードは将来的にコンソールシステム間のクロスプラットフォームプレイをサポートすることに興味を示しているが、コントローラーベースのものよりもキーボードとマウスによるコントロールの方が精度面で有利であるため、Windowsをサポートするクロスプレイの計画はない。[107] [108]
関連メディアと商品
ブリザードは、ストーリーモードを組み込むのではなく、さまざまなメディアでオーバーウォッチのストーリーを伝えることを選択した。チューは、「本当に素晴らしいことの1つは、これらのさまざまなメディアの長所を活用して、ストーリーのさまざまな部分を伝えることができることです」と述べ、ソルジャー76がフェイクニュースレポートに登場したこと、彼の視点でナレーションされたアニメーションビデオ、およびヒーローの短編を挙げた。[40]チューはまた、ブリザードがオーバーウォッチでストーリーテリングを行う方法は、「ゲームプレイファースト」の哲学を重視していたためだと述べている。[109]
2016年3月、ブリザードはオーバーウォッチをベースにしたコミックと短編アニメを2016年にリリースすると発表した。関連メディアには、オーバーウォッチ:ファーストストライクと呼ばれるグラフィックノベルの計画が含まれていた。これは、ソルジャー76、トールビョーン、リーパー、ラインハルトを含むいくつかのゲーム内キャラクターの物語に焦点を当てる予定だった。この小説は、作家のミッキー・ニールソンとアーティストのルド・ララビによって書かれる予定だった。[110]ブリザードは2016年11月にファーストストライクをキャンセルすることを決定し、チューはグラフィックノベルの発表以来、オーバーウォッチの物語の展開は多少異なる方向に進んでおり、これらの起源の物語を変更してもうまくいくだろうと述べた。ブリザードは、キャラクターのバックストーリーをさらに明らかにする予定です。[111]
ブリザードは2016年3月に短編アニメシリーズの公開を開始した。短編はゲームの映画予告編のスタイルを踏襲しており、オーバーウォッチミュージアムでトレーサーとウィンストンがリーパーとウィドウメイカーと戦う戦闘が中心となっている。[88]これらの映画的なシーケンスのコレクションは、ゲームの発売記念イベントの一環として全米の映画館で上映された。[112]短編アニメシリーズの最初のエピソード「Recall」は3月23日に公開された。ウィンストンとリーパーを中心に、ウィンストンの子供時代への回想が描かれている。[113]第2話『生きている』はトレーサーとウィドウメイカーの対立を描き、4月5日に公開された。[114]第3話『ドラゴン』はハンゾーとゲンジの兄弟をフィーチャーし、5月16日に公開された。[115]シリーズ第1シーズンの第4話であり最終話である『英雄』はソルジャー76が主演し、5月22日に公開された。[116]
オーバーウォッチのキャラクターと要素が、クロスオーバー MOBAゲームHeroes of the Stormに持ち込まれました。9人のキャラクター[a]がゲーム内でプレイ可能なヒーローとして登場し、オーバーウォッチのマップHanamuraとVolskaya Industriesをベースにした戦場も登場します。 [117] [118] [119] [120]トレーサーは、オーバーウォッチのリリースの約1か月前、2016年4月のアップデートでビデオゲームHeroes of the Stormでプレイ可能なキャラクターとしてデビューしました。[121]ハンゾーは、2017年12月の「Dragons of the Nexus」イベントの一環として、アレクストラーザとともに追加されました。 [ 122] 2021年5月の「オーバーウォッチコスプレ」イベントでは、 Heroes of the Stormにオーバーウォッチをテーマにしたスキンがいくつか導入されました。[123]
ブリザードとダークホースコミックスは2016年のサンディエゴコミコンで提携を発表し、ダークホースはこれまでのオーバーウォッチコミックと今後のコミックを自社レーベルで出版し、2017年半ばに100ページのアートブック『The Art of Overwatch』を出版する予定である。[124]
ファンコは、ゲームの発売以来、ポップラインでオーバーウォッチのキャラクターのフィギュアをいくつか生産してきました。 [125] グッドスマイルカンパニーは、2017年以降、トレーサーを皮切りにマーシーとメイの続編として、オーバーウォッチのさまざまなキャラクターのねんどろいどフィギュアを生産すると発表しました。[126]
注記
- ^ トレーサー、ザリア、ルシオ、ゲンジ、D.Va、アナ、ジャンクラット、ハンゾー、メイは、Heroes of the Stormでプレイ可能なキャラクターです。
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