| ロマンシング サガ | |
|---|---|
スーパーファミコンのボックスアート | |
| 開発者 | 正方形[a] |
| 出版社 | スクウェア(1992–2001) スクウェア・エニックス |
| ディレクター | 河津明俊 |
| プロデューサー | 宮本 雅文 |
| デザイナー | 河津明俊 |
| アーティスト | 小林智美 |
| ライター | 河津明俊 |
| 作曲家 | 伊藤 健司 |
| シリーズ | サガ |
| プラットフォーム | |
| リリース | |
| ジャンル | ロールプレイング |
| モード | シングルプレイヤー |
ロマンシング サ・ガ[b]は、1992年にスクウェアがスーパーファミコン向けに開発・発売したロールプレイングビデオゲームです。サガシリーズの4作目です。その後、2001年にワンダースワンカラー向けに、2009年に携帯電話向けに発売されました。PlayStation 2向けのリメイク版は、日本では『ミンストレルソング』という副題が付けられ、2005年にスクウェア・エニックスによって日本と北米で発売されました。ミンストレルソングのリマスター版は、 2022年にAndroid、 iOS、 Nintendo Switch、 PlayStation 4、 PlayStation 5、 Windows向けに世界中で発売されました。
ストーリーは、8 人の主人公がマルディアスの世界を冒険し、最後には暗黒神サルーインとの戦いに挑むというものです。ゲームプレイは、ゲーム世界の非線形探索を特徴とし、ターン制バトルではグループ編成が採用されています。他のSaGaタイトルと同様に、経験値はなく、キャラクターの属性とスキルは戦闘中の行動に依存します。
1990年に、ゲームボーイでのSaGaタイトルの成功を受けて、任天堂がスクウェアに、当時開発中だったスーパーファミコン向けにSaGaの新作を開発するよう依頼したことで制作が始まりました。シリーズのクリエイターである河津秋敏が、ディレクター、デザイナー、シナリオライターを務めました。キャラクターデザイナーは、シリーズ初となる小林智美が担当しました。音楽は、以前ファイナルファンタジーレジェンドIIの音楽を共同作曲していた伊藤賢治が単独で作曲および編曲しました。
後のバージョンには、後のSaGaタイトルからカットされたコンテンツと機能が含まれていました。PS2 のリメイク版には、直良祐介による再描画のアートワークと伊藤による再制作のサウンドトラックが含まれていました。スーパーファミコン版は 100 万本以上を売り上げ、地域で好評を博しました。PS2 のリメイク版は日本と北米で 50 万台を売り上げましたが、難易度とアートスタイルのため、西洋では賛否両論の評価を受けました。リマスター版はアップデートに対して賞賛されましたが、シリーズ初心者には歓迎されないという意見もいくつかありました。さらに 2 つのロマンシング サガタイトルが開発され、ロマンシング サガのゲームプレイ要素がその後のSaGaタイトル で使用されることになりました。
ゲームプレイ

ロマンシング サガはロールプレイング ゲームで、プレイヤーは 8 人の主人公の役割を担い、彼らの物語と全体的なストーリーを非線形スタイルでプレイします。[3] [4]主人公を選択した後、プレイヤーはゲームのオーバーワールドを自由に探索し、物語のイベントをトリガーし、戦闘に参加し、サイド アクティビティを実行します。ゲームの過程で、キャラクターのパーティーが構築され、一部のメンバーは選択されなかった主人公です。[4] [5]メインの物語の進行は、プレイヤーが完了するイベントの数、現在の強さ、特定のキャラクターとの会話に基づいています。[4]この自由な探索は、フリー シナリオ システムと呼ばれています。[3]
戦闘は、プレイヤーがフィールドやダンジョン環境で敵のスプライトに遭遇すると開始されます。[5]パーティは3x3のグリッドに配置されたプリセットフォーメーションで敵と交戦します。これは、攻撃範囲と敵からの防御の両方に影響します。プレイ可能なキャラクターの装備には、現在の武器と防具が含まれます。能力はバトルポイント(BP)のプールを使用します。[6]経験値はなく、キャラクターの統計は戦闘中の行動に基づいてランダムに上昇します。新しい能力は、戦闘で十分な回数武器を使用することでロック解除されます。[5] [7]戦闘に勝つと、アイテムや装備を購入するために使用するお金もプレイヤーに与えられます。パーティメンバーが倒れると、戦闘終了時に体力が低下します。パーティ全員が倒れると、ゲームは終了します。[6]
PlayStation 2 (PS2) のリメイク版Minstrel Song は、オリジナルの物語と、非線形探索を含む多くのゲームプレイコンセプトを維持していますが、すべての環境は 3D でレンダリングされ、後のSaGaタイトルの要素が組み込まれています。オリジナルと同様に、主人公を選択すると、シナリオを好きなように進めることができます。[8]ゲームはクイックセーブ機能を使用しており、パーティーがフィールドまたはダンジョン環境にいるときに一時的なセーブを作成します。[9]ハードセーブは町でのみ実行でき、そこでは新しい武器や装備を販売している商人を利用できます。[10]
プレイヤーは、どのキャラクターを雇用するか、能力や統計値に影響を与えるキャラクタークラス、異なる元素魔法の種類を混合できる魔法学校、武器の鍛造を通じてパーティーをカスタマイズできます。 [9] [10]戦闘行動に応じて統計値が上昇することに加えて、キャラクターは戦闘中に複数回使用することでスキルを習得またはアップグレードします。複数のパーティーメンバーが1人の敵に集中すると、コンビネーション攻撃が解除されます。[8]キャラクターの体力は、標準の体力とライフポイントの2層構造になっています。LPは数に限りがあり、宿屋で休むことによってのみ更新されます。キャラクターは、十分な回数ノックアウトされるか、LPをターゲットにした攻撃を受けるとLPを失います。プレイヤーキャラクターがすべてのLPを失うと、ゲームは終了します。[10]
概要
ロマンシング サガは架空の世界マルディアスを舞台としている。ゲーム開始の1000年前、3人の邪悪な神、デス、サルーイン、シーラッハと慈悲深い神エロルの間で戦争が勃発した。最終的にデスとシーラッハは力を奪われ、サルーインは10個の運命石と英雄ミルサの犠牲によって投獄された。運命石は世界中に散らばり、闇の力が集結してサルーインを投獄から解放しようとする。[10]
このゲームは、運命の石を取り戻し、再びサルーインを倒すという冒険に引き込まれる、それぞれ独自の物語を持つ8人のキャラクターに焦点を当てています。彼らは、ロザリア地方の貴族の跡継ぎであるアルバート、遊牧民タラリア人の平和を愛するアイシャ、エスタミール市で活動する泥棒ジャミル、メイズウッドの地で魔女に育てられた女性クローディア、悪名高い海賊ホーク、雪に覆われたヴァルハラ地方の戦士シフ、宝探しの冒険家グレイ、そして旅回りの芸人一座の一員であるバーバラです。[10]
各キャラクターはそれぞれ個人的なクエストを持っていますが、運命石を求めるクエストに引き込まれます。[11]ミンストレルソングでは、ミンストレルという人物がキャラクターのクエストを監督します。ミンストレルは密かにエロアの化身です。[12]十分な運命石が集まると、選ばれた主人公は目覚めたサルーインと対峙し、彼を完全に倒します。ミンストレルソングを8人のキャラクター全員でクリアすると、最後のシーンで彼らが一緒に話し、ミンストレルに見守られながらグループとして出発します。[11]
発達
ロマンシング サ・ガの制作は1990年に任天堂がシリーズの開発元であるスクウェアに、開発中のスーパーファミコン向けに新しいサ・ガのタイトルを開発したいと打診したことから始まった。この依頼は、ゲームボーイでの以前のサ・ガのタイトルの成功を受けてのものだった。シリーズの制作者である河津秋敏は、より優れたハードウェアでゲームプレイのデザインを大幅に改善できるため、任天堂の依頼を喜んだ。また、ゲームボーイ向けのサ・ガ3の需要もあったため、2つのプロジェクトが並行して始まった。河津はロマンシング サ・ガのチームを率い、スクウェアの新しい大阪スタジオはファイナルファンタジーレジェンドIII (日本ではサ・ガ3 時空の覇者として知られる)を開発した。[13]制作初期には、河津はサ・ガブランドから脱却してゲームに別の名前を付けたいと考えていたが、最終的にはサ・ガという名前が維持された。[14]ゲームの「ロマンシング」というタイトルは、冒険映画ロマンシング・ストーンに触発されて井上信行が提案した。河津はタイトルから受ける印象に少々複雑な思いを抱いていたが、イラストと音楽は、タイトルが暗示する「ロマンチック」なスタイルにゲームをより沿わせるのに役立った。[15]河津はディレクター、リードデザイナー、シナリオライターを務めた。[16]プロデューサーはスクウェアの創設者で元社長の宮本雅史であった。[16] [17] [18]
制作は困難を極めた。河津はより大きなチームで作業することができたが、新たな技術的・設計的問題にも直面した。[19]河津の狙いは、プレイヤーがたどる単一の道しかないゲームプレイスタイルを変え、プレイヤーが自分のペースで体験できる複数の物語を作り出すことであり、フリーシナリオシステムが誕生した。[20]フリーシナリオシステムは、スクウェアのファイナルファンタジーシリーズの直線的なストーリー構造とは正反対に設計された。 [21]同じ世界の中で独自の物語を持つ8人の主人公は、大河ドラマからインスピレーションを得ており、その数は日本の小説『南総里見八犬伝』を参考にしている。アルバートのシナリオが最初に書かれた。登場人物の数も、河津がフォーメーションシステムを希望していたためである。[19]物語は、8つの独立した物語を作り上げながら中心となる筋書きを作る必要があったため、河津にとって困難であった。[13]任天堂の厳しいカートサイズ制限のため、いくつかの計画された要素は最終製品から削除されなければならなかった。[22]
キャラクターはアーティストの小林智美によってデザインされた。[23]河津は以前から適切なイラストレーターを探していたが、小林の作品のサンプルを見て、一緒に仕事をしたいと連絡を取った。ロマンシング・サガは小林にとって初めてのビデオゲーム作品だったため、以前のプロジェクトに比べて創造の自由度が高いことに慣れなければならなかった。河津から送られてきたのは名前といくつかの要素だけだったが、それ以外は自由にやらせてもらえた。[17]河津は、アルバートが唯一の左利きのキャラクターであるなど、キャラクターがどのようなものであるかについて多くの意見を述べたが、他の開発上のニーズのために、彼が望むほど多くの影響を与えることはできなかった。[19]ホークのデザインは、リボンの騎士のキャラクターブラッドに触発された。小林のお気に入りのキャラクターはホークと主な敵役のサルーインだった。[24]小林は40のユニークなキャラクターをデザインし、仕事のピーク時には1日に6つのキャラクターをデザインしていた。[23]
スプライトは、1980年代から同社で働き、ファイナルファンタジーシリーズのキャラクタースプライトをデザインした渋谷和子によってデザインされました。彼女は小林のデザインに基づいてキャラクタースプライトを作成しました。物語との深いつながりのため、河津はスプライトの作業を行う前に小林にキャラクターのデザインを依頼しました。[25]スプライトデザインの重要な部分は、ゲームの限られたピクセルアートスタイルの中で「繊細な」色を維持することでした。[17]ゲームでは漢字を多用しました。ひらがなを書くとスペースを取りすぎるためですが、河津は漢字が読みやすいことを確認する必要があり、漢字を特大にして、標準的な8x8ピクセルの制限に反しました。[19] 北瀬佳範はゲームのフィールドマップデザイナーとして活動し、ワールドマップを作成しました。[26]グラフィックデザインスタッフには、井上、高橋哲也、高井宏が含まれ、後者は将来のサガタイトルでデザイナーとして働くことになります。[16] [17]
リリースとバージョン
ロマンシング サ・ガは1992年1月28日に発売された。[27]これは、1991年のファイナルファンタジーIVに続いてスクウェアが発売した2番目のスーパーファミコンタイトルであった。 [28]ゲームのガイドブック3冊が、スクウェア監修の下、1992年2月から5月にかけてNTT出版から出版された。 [29] [30] [31]さらなるガイドブックであるロマンシング サ・ガ デスティニーガイドは、2001年12月20日にデジキューブから出版された。[32]このゲームは、2009年にWii、 2015年にWii U、2016年にニンテンドー3DSでバーチャルコンソールの再リリースを受けた。 [27]ゲーム雑誌GameProは、ロマンシング サ・ガが1993年にローカライズされ、別のタイトルで発売されると報じた。 [33]結局、スーパーファミコン版のロマンシング・サガは、その複雑さと翻訳が必要なテキストの量により、日本国外では発売されなかった。[34] 2015年に英語のファン翻訳パッチがリリースされた。[35]
2000年9月、スクウェアはバンダイのワンダースワンカラー携帯機向けにロマンシング サガの強化版の開発を開始したと発表した。 [36]このゲームはカンナビによってこのプラットフォームに移植された。[1]スクウェアはワンダースワンの在任期間中、その主要な支持者の1つであった。[37]同等のゲームボーイアドバンスに登場しなかったのは、スクウェアがソニーのプレイステーション向けに開発するために任天堂と決別したことに対する、スクウェアと任天堂の長年の敵意によるものであった。[13] [38]同社によると、オリジナルのスーパーファミコン版で計画されていた素材の一部は、メモリの制限により最初のリリース時には追加できず、新しいハードウェアにより、より「完全な」バージョンのゲームが可能になるとのことだ。[22]ゲームプレイのバランスは同じだが、敵との遭遇を回避するダッシュ機能が追加された。 [ 39]新たに追加された素材には、追加のストーリーシナリオと、以前は少数しかアクセスできなかった10個の「デスティニーストーン」アイテムをすべて集めることができるサイドクエストが含まれています。[22]このゲームは2001年12月20日に日本でリリースされました。 [ 40 ]これは、ワンダースワンプラットフォーム向けのクラシックタイトルのシリーズである「スクエアマスターピース」と呼ばれるシリーズの一部でした。[39]
ロマンシング サ・ガはスクウェア・エニックスによってモバイルプラットフォームにも移植された。[27]このバージョンはワンダースワンの移植版をベースにしており、一部のグラフィックがモバイルプラットフォーム用に調整されている。[41] 2009年3月5日にiモードモデル、3月18日にソフトバンク、2009年7月9日にEZweb向けにリリースされた。[27]モバイル版は、古いモバイルタイトルのサービスが終了したため、2018年に終了した。[42] [43]
ロマンシング サガ ミンストレルソング
PlayStation 2 用のリメイク版は、日本ではロマンシング サガ ミンストレルソング[c]というタイトルでスクウェア・エニックスによって開発された。 [2]河津は、実験的なゲームプレイにより多くの反響があったアンリミテッド サガの発売後に、リメイク版の制作を決めた。 [19] [44]リメイク版はスクウェア・エニックスの第2商品開発部によって開発され、オリジナルのスタッフを引き継ぎながらも、オリジナル版よりもとっつきやすいゲームを目指した。[2]アンリミテッド サガで採用されたアプローチに倣い、河津はより伝統的なロールプレイング体験となるようゲームを設計した。[44]河津は、もともとロマンシング サガで計画していた多くの要素をリメイク版に加えた。リメイク版では、河津が開発チームに好きなだけ変更してよいと伝えたことから、美的およびメカニカルな変更が数多く行われた。[19]プレイヤーが8人のキャラクターの物語を簡単に体験できるように調整が行われた。[45]ゲームの仕組みを説明するチュートリアルも追加された。[12]河津はリメイクの目的を「SaGaシリーズ全体の機能的な編集」と表現し、以前のSaGaタイトルの要素を1つの決定的なゲームに組み合わせることだとした。 [46]河津はプロデューサー兼ディレクターを務めた。[12]高井はゲームのデザインを手伝うために戻ってきた。[17]
アートスタイルはオリジナルゲームのスプライトデザインを参考にしたもので、河津はファイナルファンタジーのようなシリーズで普及していたリアルなスタイルよりも独創的だとした。また、日本や海外の市場にアピールする意図はなく、チームのテイストの表現として生まれたものだった。[44]また、アンリミテッドサーガのグラフィックスタイルよりも「爆発的」で表現力豊かだとも評された。[12]キャラクターはアンリミテッドサーガのリードアーティストである直良裕介によって再描画された。[19]注目すべき追加キャラクターは暗殺者ダルクであり、河津は当初彼を新しい主人公として意図していたが、最終的には新しいリクルートキャラクターになった。[19]グラフィックスタイルはアンリミテッドサーガで使用された「スケッチモーション」技術を利用し、オリジナルのアートワークを3Dモデルにマッピングした。[8] [47]小林は直良の再デザインに基づいたキャラクタースケッチを含む新しいアートを作成するために戻った。[23]ゲームのロゴはゲームに繰り返し登場するミンストレルを参考にしている。[2]
このゲームは2004年9月にジャンプ誌上で発表され、[48] 2005年4月21日に日本で発売された。 [49]スクウェア・エニックスのアルティマニア専用のガイドブックは7月17日に発売され、ゲームプレイの説明、戦略ガイド、制作チームへのインタビュー、プロモーションおよびコンセプトアートのギャラリーが含まれていた。[50]アルティマニアには、 SaGaシリーズの追加メディアに長年貢献してきたベニー・マツマヤによる中編小説も含まれていた。 [51]このゲームは後にPlayStation Networkを通じてPlayStation 3向けに2015年4月9日にPS2クラシックとして再リリースされた。 [52]このリリースは、ダウンロードコードと小林によるアートワークのジグソーパズルを含む特別版とともに、同社のSaGaシリーズ25周年記念の一環として行われた。[53]
北米でのリリースは2005年のE3で発表され、ドラゴンクエストVIII、ファイナルファンタジーXII 、キングダムハーツIIなど、同社の他の主要タイトルと並んで取り上げられた。 [54]ゲームは北米で10月11日にリリースされた。[55]欧米でのリリースでは、オリジナルが日本国外でリリースされたことがなかったため、 「ミンストレルソング」のサブタイトルは削除された。 [ 45]英語の吹き替えは、ファイナルファンタジーやヴァルキリープロファイルシリーズのいくつかのタイトルでスクウェア・エニックスと協力したニュージェネレーション・ピクチャーズが担当した。 [56]ローカライズ版はヨーロッパではリリースされなかった。[13]ミンストレルソングとその欧米でのリリースがあったため、オリジナルタイトルは、後のロマンシングサガのタイトルのようにリマスターされなかった。 [57]ミンストレルソングのリマスターは、2022年5月にAndroid、iOS、Nintendo Switch、PlayStation 4、PlayStation 5、Windows向けに発表された。[58]ゲームは2022年12月1日にリリースされました。[59]
音楽
ロマンシング サ・ガの音楽は伊藤賢治が作曲・編曲した。伊藤は以前、植松伸夫とともにファイナルファンタジー レジェンド II(日本ではサガ2 秘宝伝説として知られている)の共同作曲家として働いていた。 [13] [60] [61]伊藤はファイナルファンタジーIVのサウンドデザインを手伝っており、カートリッジスペースの大部分がグラフィックで占められており、それが音楽の品質に影響を与えていることを知っていた。[62]河津は曲について具体的な指示をしなかったが、頻繁に書き直しを要求した。伊藤は制作の最後の4ヶ月前にスコアのほとんどを納品し、その後も書き直しの要求があった。[60]スコアを作成する際、伊藤はフィンガースタイルの演奏を模倣したファイナルファンタジーIVの音楽スタイルから脱却し、サウンドデザイナーの赤尾実の助けを借りてスラップを模倣した。[62]ファイナルファンタジーの「滑らかな」サウンドと比較して、伊藤はロマンシングサガのスコアを「荒い」と表現し、植松の作品とは異なる楽器を使用していると述べた。[60]伊藤はゲームの仕事の後、完全に燃え尽きてしまった。[63] 2つのサウンドトラックアルバムがNTTパブリッシングからリリースされました。オリジナルサウンドトラックとアレンジアルバムです。[64] [65]オリジナルアルバムのリマスターは2019年に再発行されました。[66]
伊藤はPS2版のリメイク版でも作曲家・編曲家として復帰した。[2]伊藤はファンの期待と愛情のせいでロマンシング サ・ガに戻るのは楽しくもあり、苦痛でもあった。 [67]彼が楽しんだのは、スーパーファミコンのハードウェアの制限を超えて、曲を意図通りに鳴らすことだった。[60]伊藤は2年間かけて改訂版のスコアに取り組み、関戸剛と福井謙一郎も参加した。[68]戦闘テーマ「情熱のリズム」では、以前伊藤や光田康典、広田佳孝らと仕事をしたことのある岸川京子がボーカルとして参加している。[69]スクウェア・エニックスは、リメイク版のテーマ曲「メヌエット」の作曲にシンガーソングライターの山崎まさよしを起用した。 [2]
受付
オリジナル
発売後、このゲームは1992年2月から1992年3月までファミ通の売上チャートでトップを飾った。 [ 71] [72] [73 ] [74] [75] [76] 2002年までに、ロマンシング サ・ガは日本で97万本を売り上げ、当時5番目に売れたサ・ガのタイトルとなった。 [77] 2004年現在、スーパーファミコンのオリジナルは世界中で130万本以上を売り上げており、日本で110万本以上が売れ、さらに海外で15万本が売れた。[78]
ファミ通誌の4人の評論家は、ゲームのグラフィックがファイナルファンタジーよりも劣っていると批判したが、物語とゲームプレイの進行を通じてプレイヤーに与えられた選択の自由を称賛した。 [70] スーパーファミコンマガジンは、プレイヤーが望むようにゲームを繰り返し楽しむことができるゲームのフリーシナリオシステムを賞賛した。 [79] 2006年3月、ファミ通の読者は、雑誌の「オールタイムトップ100」投票の一環として、このゲームを史上53番目に優れたビデオゲームに投票した。 [80] 2017年にオリジナルゲームを回顧した記事を書いたViceのトリスタン・エトルマンは、当時の他のタイトルと比較してゲームの野心的なオープンエンド構造を賞賛したが、その実行とわかりにくい戦闘メカニクスを非難した。 [4]
リメイク
ミンストレルソングは、2005年5月2日から5月26日の週の間に、その国で最も売れたゲームでした。 [93] [94]最初の週に約217,000個を売り上げ、ファイアーエムブレム: 蒼炎の軌跡やニンテンドッグスを上回り、いくつかの店舗では完売しました。[95]このゲームはソニーのアルティメットヒッツレーベルの資格を得るのに十分なコピーを売り上げ、2006年5月に低価格で再リリースされました。[96] 2006年1月の時点で、ゲームは500,000本を売り上げ、そのうち450,000本は日本で、50,000本は北米で販売されました。[97]
ファミ通はおおむね好意的で、他のRPGと比べて戦闘システムが型破りな点を指摘し、リメイク版がオリジナルに忠実である点を楽しんだ。[84] 『ミンストレルソング』は日本で好評だったが、欧米では賛否両論だった。 [13]このゲームは、レビュー集約サイトMetacriticで23件のレビューに基づき、100点満点中58点を獲得している。 [81]ゲームプレイは賛否両論で、世界のオープンエンド性と戦闘システムは賞賛されたが、[83] [89] [92]多くのデザイン要素と戦闘メカニクスには欠点があった。[82] [86] [87]リメイクされたキャラクターデザインはしばしば疑問視され、[84] [89]少数の批評家はそれらを不安にさせる、または醜いと述べた。[87] [85]音楽と声優の演技は意見が分かれ、一部の批評家は楽しんだが、[87] [92]他は質が悪いと批判した。[86] [89]
1Up.com のジェーン・ピンカードは環境を賞賛したが、アートからメカニクスまで他の多くの要素が貧弱または紛らわしいデザインであると批判し、Unlimited Sagaの賛否両論の評判を改善することにはほとんど貢献していないと感じた。[82] Electronic Gaming Monthlyの 3 人のレビュアーは、戦闘システムと世界設計に可能性を感じたが、全体的には貧弱な RPG であると批判した。[83] Game Informerのジョー・ジュバは非常に批判的で、欠点や異常な設計選択が多すぎて、プレイする価値があるゲームではないと述べた。アンドリュー・ライナーは、セカンドオピニオンとして、ゲームを「計り知れない惨事」と呼んだ。[85] GamePro はアートデザインを賞賛したが、サウンドトラックに難があり、進行システムとデザインが紛らわしく、楽しむのが難しいと感じた。[86] GameSpotのグレッグ・ミューラーは、ロマンシング・サガを「中身のないロールプレイングゲーム」と呼び、物語性の欠如と紛らわしいメカニクスを非難した。[87] IGNのメーガン・サリバンは、このゲームはシリーズのファンには魅力的だが、型破りなスタイルとデザインが多くのゲーマーを遠ざける可能性があると考えていると述べた。[89]多くのレビューとは対照的に、RPGFanのパトリック・ガンは、当時市場に出回っていたほとんどのタイトルと比較して、このゲームを新鮮で独創的なRPGと呼んだ。[92]
リマスター版をレビューしたハードコア・ゲーマーのクリス・シャイブは、かつては革新的だったデザインのいくつかの要素が今では時代遅れに見え、さらに固定カメラアングルなどの時代遅れの機能が修正されていないと指摘した。彼は、このゲームはサガファンには良いものだが、多くの現代ジャンルのゲーマーには受け入れられにくいと評した。 [88] ニンテンドーワールドレポートのニール・ロナガンは、ビジュアルが気に入らず、一部のメカニクスがわかりにくいと感じたが、サウンドトラックと戦闘ゲームプレイを賞賛し、サガシリーズへの良い入門作と呼んだ。[90] RPGamerのムリーロ・ゼルビナットは、リマスター版の再プレイ性とアップデートを賞賛したが、一部の進行とメカニクスはカジュアルゲーマーには不快感を与えるだろうと指摘し、ミンストレルソング・リマスターを「ニュアンスと特異性が詰まった、時代を超えたタイトル」と総括した。[91]
遺産
ロマンシング サ・ガはシリーズの中でも人気があり影響力のあるタイトルであることが証明され、サ・ガシリーズを普及させ、後の作品にも引き継がれることになるメカニクスとシナリオ構造を導入した。[19]ロマンシング サ・ガの成功に続いて、スーパーファミコン向けにさらに2つのタイトルがリリースされた。1993年にはロマンシング サ・ガ2、1995年にはロマンシング サ・ガ3である。 [13]ロマンシング サ・ガをベースにした漫画シリーズは、 1994年と1995年に徳間書店から2巻でリリースされ、佐木かおりによって書かれ、イラストが描かれた。[98] [99]
注記
- ^ ワンダースワンカラーへの移植はカイナビが開発。[1] PlayStation 2のリメイクはスクウェア・エニックスが開発。[2]
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外部リンク
- 北米版PlayStation 2公式ウェブサイト
- PlayStation 2版公式サイト(日本語)
- スーパーファミコン版公式情報ページ(日本語)
- ワンダースワン公式版情報ページ
- 公式携帯版サイト
