タイムライン
1960年代 RMSアソシエイツ社製のコンピュータ制御ディスプレイ(CCD)は、1963年11月に発表された。
1966 Information Displays Inc. は IDI IDIIOM (Information Displays, Inc. Input-Output Machine) を発表した。ユタ大学 のゴードン・ロムニーは、その年の秋にこの端末を使用して最初のシェーディング付き 3D レンダリングを作成した。[ 5 ]
1969 E&S LDS-1
1970年代
1971 エバンス&サザーランドは、LDS-1の後継製品である線描画システム2、またはLDS-2を発表しました。最初のユニットは1972年にケース・ウェスタン・リザーブ大学 [ 12 ] に納入され(下記参照)、もう1台はNASAエイムズ[ 13 ] に納入されました。これにより、エイムズ研究所はE&S LDS-1とLDS-2の両方を所有する唯一の施設となりました。 アーロン・マーカスは『サイバネティック・ランドスケープス』 の制作を開始した(下記参照)。仮想3Dキャンパス内を移動する様子を描いた短編無声カラー映画「Cornell in Perspective 」は、ニューヨーク州 シラキュースの ゼネラル ・エレクトリック電子研究所で開発された特注のポリゴンレンダリングハードウェアを使用してコーネル大学 で制作された。[ 14 ]
1973 E&S Picture System 1(左上)とラスタフレームバッファを組み合わせることで、滑らかな陰影画像(右上)が生成され、これは1975年5月に初めてレンダリングされた。1975年にCAORFに納入されたContinuous Tone 2(E&S CT2)システムは、インタラクティブな港湾シミュレーション用の完全な3Dシーンを生成する(右下)。
1974 ノースカロライナ州立大学 のジョン・スタウドハマーのグラフィックスラボでは、低価格の汎用コンピュータ上でソフトウェアとして実装された実用的なシェーディング3Dグラフィックスアルゴリズムが稼働している。[ 18 ]
1975 エバンス&サザーランド・コンピュータ・コーポレーションとユタ大学のコンピュータグラフィックス部門の共同研究により、カラーと滑らかなシェーディングが可能な史上初のMOSFETビデオフレームバッファ が誕生した。[ 19 ]
1979 Vectorbeam社は 、一般消費者向けに真の3Dグラフィックスを採用した初のビデオゲーム、ベクターベースの「Speed Freak」 をリリースした。Vectorbeam社の創設者であるラリー・ローゼンタールはMITの卒業生であり、同社のゲームで使用されているカスタムベクターディスプレイハードウェアの特許を取得していた。Ikonasのグラフィックスシステムは8ビットおよび24ビットグラフィックスと3Dアクセラレーションを備えています[ 6 ] 『アイ、ロボット』はアタリで アイスワールド として構想された。当初はシェーディングされた3Dドライビングシミュレーターとして計画され、休憩所に立ち寄って仮想アーケードマシン形式のミニゲームをプレイする機能も含まれていた。[ 20 ]
1980年代
1981 ジオメトリエンジン集積回路 3Dグラフィックスを目的としたVLSI ASICベクトル プロセッサであるジオメトリエンジンは、 ARPAと の契約に基づき、スタンフォード大学 のジム・クラーク とマーク・ハンナ によって設計された。[ 22 ] 毎秒約600万回の演算が可能であった。[ 23 ] アタリのアイスワールド の機能的なプロトタイプのいくつかが10月にテストされた。オリジナルの開発者によると、この時点でゲームはほぼ完成していたが、アタリの上層部はさらなる改良を促し、ゲームのデビューはアイ、ロボット として1984年の夏まで延期された。 [ 20 ]
1988 SGIプロフェッショナル IRIS 4D/80
1989 『アイ、ロボット』 の制作後に設立され、後に独立した会社となったアタリの部門であるShoGraphicsは、リアルタイムのグーローシェーディングとテクスチャマッピングを可能にするIBM PC 互換のアドオンをリリースする計画を立てており、「非常に低コストのCADシステムまたは非常に高価なゲームコンソール」として宣伝され、5年後にリリースされたコンソールとほぼ同等の性能を持っていた。 1989年のSIGGRAPH で展示され、その年の第4四半期までに納品すると約束されていたにもかかわらず、商用製品は実現しなかった。[ 30 ] ShoGraphicsは後にSGIに匹敵するCADワークステーションを製造し、最も成功した製品は1992年にリリースされたPEXstation 1であった。[ 31 ] ShoGraphicsは1992年7月までにshograf.com ドメインも登録していたが、無料ドメイン名の廃止により1995年までに閉鎖された。[ 32 ]
1990年代
1992 SGIは、他のハードウェアベンダーも利用できる3Dハードウェア制御用APIであるOpenGLをリリースした。 サン・ グラフィックス・タワー3DアクセラレータインターグラフGT
1994 ソニーのプレイステーションコンソール
注記 ↑ 「GPUの名称変更の時期が来たのか?| IEEE Computer Society」。2023年10月12日にオリジナルからアーカイブ済み。2019年7月18日 に取得。 ↑ Johnson, Timothy Edward (1963). Sketchpad III、デジタルコンピュータによる3次元グラフィカル通信 (学位論文)。マサチューセッツ工科大学。hdl : 1721.1 /11559 。 ↑ 「コンピュータグラフィックス/イメージングディスプレイハードウェアの歴史」 。graphics -history.org 。 2026年4月15日 取得 。 ↑ Computers and Automation 、第12巻第11号、1963年11月、37ページ。↑ 「最初のレンダリング:3Dレンダリングの歴史」 。firstrender.net 。 2026 年4月15日 取得 。 1 2 ペディ(2022)、34ページ ↑ 線画システム モデル 1 システム リファレンス マニュアル (PDF) 。Evans & Sutherland Computer Corp. 1970 年 1 月 1 日。p. 4。 1 2 デザインと環境 1973 年春号: 第 4 巻 第 1 号 。インターネット アーカイブ。RC Publications Inc. 1973 年春。 {{cite book}}: CS1 メンテナンス: その他 (リンク)↑ Electronics (PDF) . 1969年11月10日。pp. 161–165 。 ↑ ヴィッカーズ、ドナルド・リー(1974年7月)。 魔法使いの弟子:頭部に取り付けられたディスプレイと杖 (学位論文)。ユタ大学。 ↑ カーター、マーカス。 「初期の仮想現実を描写する – CAVRN」 。cavrn.org 。 2023年11月7日に オリジナル から アーカイブ 。 2026年4月15日 に取得。 [ビッカーズ]は笑いながら回想した。「1970年1月1日にソフトウェアを起動して最初のテストに成功したことを覚えています。システムは常に使用されているいくつかのコンポーネントで構成されており、ソフトウェアのデバッグに利用できる時間枠はあまりありませんでした。機器を使用していた他の人は皆前夜にパーティーをしていたため、元旦の朝にシステムを入手するのは簡単でした。」 1 2 "線画システム2キャビネット - 102691213 - CHM" . www.computerhistory.org . 2026年4月16日 取得 . ↑ PDP-10. "Evans & Sutherland LDS-1 · Issue #616 · PDP-10/its" . GitHub . 2026-04-16 に取得. {{cite web}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク)↑ 「コンピュータグラフィックスの歴史 | コーネル大学バウワーズ」 。bowers.cornell.edu 。 2026年4月16日 取得 。 1 2 球体反転のコンピュータアニメーション 。ネルソン・マックス、ケース・ウェスタン・リザーブ大学、1975年4月。1 2 「エバンス&サザーランド・コンピュータ・コーポレーションの歴史」 . FundingUniverse . 2026年4月15日 取得 . ↑ Datamation 、1973年8月号。↑ "NCSU EE Dept. Computer Graphics Lab 1970-78" . graphics-history.org . 2026-04-15 に取得 . ↑ 梶谷 ジェームズ T.、サザーランド イヴァン E.、チードル エドワード C. (1975 年 5 月)、 「ランダムアクセス ビデオ フレーム バッファ」 、 Seminal graphics: pioneering efforts that shaped the field、第 1 巻 、第 1 巻、ニューヨーク州ニューヨーク、米国: Association for Computing Machinery、pp. 315–320 、 doi : 10.1145/280811.281022 、 ISBN 978-1-58113-052-2 2026年4月15日 取得1 2 3 「LordFrito's Corner of the Web - Development History」 . www.manfreda.org . 2026-04-15 に取得. ↑ ペディ(2022)、39ページ ↑ クラーク、ジェームズ H. (1982 年 7 月 )。 「ジオメトリ エンジン: グラフィックス用の VLSI ジオメトリ システム」 (PDF) 。 コンピュータ グラフィックス 。16 ( 3): 127–133。doi : 10.1145 /965145.801272 。 ↑ James H. Clark (1982). "The Geometry Engine:A VLSI Geometry System for Graphics" (PDF) . Palo Alto: Stanford University . ↑ ペディ(2022)、113ページ ↑ ジョン、スティーブン(2025年4月13日)。 「AI大手Nvidiaの共同創業者カーティス・プリエム氏に会う」 。Business Insider。Insider Inc. 2026年3月26日の オリジナル よりアーカイブ。 1 2 ペディ(2022)、p.69 ↑ ペディ(2022)、p. 85 ↑ ペディ(2022)、p. 87 1 2 ペディ(2022)、p.67 ↑ 「LordFrito's Corner of the Web - Epilogue」 . www.manfreda.org . 2026年4月15日 取得。 ↑ "SHOgraphics PEXstation 1 - 端末" . terminals-wiki.org . 2026-04-15 に取得. ↑ "domain-contacts.19920722.txt" 。 ↑ ペディ(2022)、185ページ ↑ ペディ(2022)、188ページ ↑ ペディ(2022)、p.235
参考文献 ジョン・ペディ(2022)。GPUの歴史 ― 発明への道のり ( 第1 版)。シュプリンガー。p. 424。ISBN 978-3031109676 。