エンターテインメントの世界 では、バーチャルバンド(バーチャルミュージックグループ、カートゥーンバンド、カートゥーンミュージックグループとも呼ばれる)とは、バーチャルパフォーマー(バーチャルシンガーやバーチャルアイドルなど)で構成されるバンドのことです。バーチャルパフォーマーとは、バーチャルアバターで表現された架空のキャラクターや人物です。音楽は人間によって制作され、歌声合成ソフトウェアが使用されることもあります。アルバム、ミュージックビデオ、コンサートなど、バーチャルバンドに関連するメディアには、バーチャルパフォーマーが登場します。多くの場合、バーチャルパフォーマーは楽曲のクレジットに記載されています。
バーチャルバンドという言葉は、 2000年のゴリラズによって広く知られるようになった。しかし、バーチャルバンドの概念自体は、1958年にアルビンとチップマンクスによって初めて実証された。制作者のロス・バグダサリアンは、自身の声を録音した音声を早送りすることで「チップマンクの声」を作り出したのだ。それ以来、数多くのバーチャルバンドが楽曲を制作してきた。コンピュータアニメーション、伝統的なアニメーション、そしてボーカルのミキシングや加工などが、共通の特徴となっている。
バーチャルアイドルという言葉は日本発祥で、1980年代にアニメや日本のアイドル文化にルーツを持つ。人気のバーチャルアイドルには、ボーカロイド歌手の初音ミクや、バーチャルYouTuberのキズナアイ、星町すいせいなどがいる。
この用語は、インターネットを使って共同制作を行う音楽グループと混同されることがある。そうしたグループは、制作のためにメンバーが同じ場所にいる必要がないからだ。
2010年代後半、キズナアイは完全な人工知能として紹介されたキャラクターとして登場し、世界初のバーチャルユーチューバー(VTuber)として宣伝された。実際には、彼女のYouTubeチャンネルはプロの制作チームによって運営されている。[ 1 ] [ 2 ]
バーチャルグループのメンバーは、それぞれ独自の個性、声、経歴、演奏スタイルを持つアニメーションキャラクターとして描かれている。例えば、チップマンクスのリーダーであるアルビンはいたずら好きで、ゴリラズのマードックは中年の悪魔崇拝者のベーシストだ。
キャラクターの描写に使用されるアニメーションのスタイルは様々です。手描きのキャラクターを使用するグループやアイドルもいれば、伝統的なアニメーションや漫画の技法を用いるグループやアイドルもいます。一方、コンピュータで制作されたキャラクターもいます。
人形劇をアニメーションの一形態と考える人もいる。この考え方からすると、Dr. Teeth and the Electric Mayhemや31 Minutesのようなグループは、バーチャルバンドとみなすことができる。
楽曲の録音は、仮想アーティストが模倣するように描かれている人間のミュージシャンやアーティストによって行われます。場合によっては、歌唱は機械やシンセサイザーアプリケーション(例えば、ボーカロイドの初音ミクなど)によって行われます。これは通常のスタジオ録音プロセスを使用して行われます。詳細については、「録音」の項を参照してください。
場合によっては、特に『チップマンクス』のように、望ましい声の効果を得るため、あるいは実際の歌手の声とは異なる声にするために、音声操作が用いられることがある。この操作は、ボーカルトラックの再生速度を変更するか、シンセサイザー(ボコーディング)に通すことによって行われる。
作詞・作曲およびプロデュースのクレジットは、仮想バンドのキャラクター、または関与した人間の作家やアーティストのいずれかに割り当てられる場合がある。
バーチャルバンドは、ステージ上でデジタル化された自分たちの姿が再現されるバーチャルコンサートで演奏することが多い。ライブパフォーマンスには2つの方法がある。1つ目は、観客とのインタラクションをほとんど、あるいは全く考慮せずにセット全体をアニメーション化し、そのまま「演奏」する方法だ。この方法の最大の欠点は、コンサートでは非常に重要な観客とのインタラクションが欠如することである。この方法は、観客の反応を予測できる短いパフォーマンスに最適だ。
2つ目の、より複雑な方法は、多様な反応や相互作用に対応できるという点で、1つ目の方法とは異なります。つまり、さまざまな反応に応じて、対応するセリフ付きのアニメーションシーケンスを幅広く用意しておく必要があるということです。
どちらの場合も、セリフや楽器演奏をアニメーションの動きと同期させるためには、綿密なリハーサルが必要となる。録音済みの音楽や音声を使用すれば、この作業は不要になるが、そうすると実際の「生」体験の臨場感が損なわれてしまう。
(バーチャルアーティストではないアーティストやグループの中には、コンサートツアーやパフォーマンスで同様の手法を採用した例もある。例えば、DJ Shadowは「In Tune and On Time」ツアーで、事前にアニメーション化された映像を、パフォーマンス中に背後の巨大スクリーンに映し出した。ここでも、ツアー前の綿密な計画と同期リハーサルが不可欠だった。[ 3 ])
当時はまだ「アルビンとチップマンクス」という言葉は存在していなかったが、彼らは広く名声を得た最初のバーチャルバンドだった。アルビン、彼の2人の兄弟サイモンとセオドア、そしてマネージャー兼父親のデイブ・セビルを中心に構成された彼らの声は、ロス・バグダサリアン・シニアが自身の声の録音速度を速めることで独特のサウンドを作り出したもので、この手法により彼は1959年にエンジニアリング部門で2つのグラミー賞を受賞した。
チップマンクスの成功に触発され、ナッティ・スクイレルズという別のグループも参入した。バグダサリアンの創作をスキャットで歌った彼らは、「Uh-Oh」という曲でアメリカのトップ40入りを果たした。しかし、彼らの成功は長くは続かなかった。
1968年、ザ・バナナ・スプリッツはNBCでデビューしたが、トップ40入りは果たせなかった。その翌年、ライバル局のCBSから、ザ・アーチーズが世界中のポップチャートに登場した最初のバーチャルバンドとなった。
この頃、テレビ番組『ジョシー・アンド・ザ・プッシーキャッツ』や『マペット・ショー』などでは、番組構成の一部としてバンドを取り入れるようになった( 『ジョシー・アンド・ザ・プッシーキャッツ』の場合は、番組名にもなっているバンドが中心だった)。これらの番組に出演したグループの中には、メジャーなレコードをリリースしたものもあった。しかし、番組終了後に解散してしまうバンドもあった。
フィルメーション制作の『ジ・アーチーズ』が大ヒットした後、ハンナ・バーベラは『ジョシー・アンド・ザ・プッシーキャッツ』、『ザ・キャタヌーガ・キャッツ』、『ジ・インポッシブルズ』 、 『ブッチ・キャシディ・アンド・ザ・サンダンス・キッズ』、 『ジャバージョー』など、ロックバンドの冒険を描いた数々のテレビアニメ番組をリリースし始めた。
1980年代、ハズブロは、敵対する2つのバンドが登場し、各エピソードにミュージックビデオが収録されたアニメーションTVシリーズ「ジェム」をリリースした。
バーチャルバンドは今でもテレビに登場している。チップマンクスは1990年代の大部分で自身のテレビ番組を持っていたし、アダルトスイムの番組「メタルアポカリプス」にはバーチャルメロディックデスメタルバンドのデスブロックが登場する。
バーチャルアイドルは日本発祥で、アニメや日本のアイドル文化にルーツを持ち、1980年代にマクロスメカアニメシリーズ(北米ではロボテックシリーズとして翻案)から始まった。 [ 4 ]最初のバーチャルアイドルは、テレビアニメシリーズ『超時空要塞マクロス』(1982年)とアニメ映画『マクロス愛・おぼえていますか』 (1984年)の主要キャラクターの一人である架空の歌手、リン・ミンメイである。飯島麻里が声を担当したリン・ミンメイは、現実世界で大きな成功を収めた最初の架空のアイドル歌手となった。主題歌「愛・おぼえていますか」(映画『マクロス 愛・おぼえていますか』より)は日本のオリコンチャートで7位を獲得し、その後数十年にわたって数多くのアーティストにカバーされた。[ 4 ]
日本のサイバーパンクアニメ『メガゾーン23』(1985年)は、仮想アイドルという概念をさらに発展させ、プロト・マトリックスのような仮想現実の中で仮想アイドルの姿をとったコンピュータベースの人工知能(AI)であるEVEを登場させた。『メガゾーン23』はEVEの魅力もあって日本で成功を収め、後に北米で『ロボテック ザ・ムービー』(1986年)として翻案された。[ 5 ] [ 6 ]同様の概念は後に『マクロスプラス』 (1994年)にも登場し、銀河系ポップスターの姿をとったコンピュータプログラムである仮想アイドル、シャロン・アップルが登場した。[ 7 ]同年、『マクロス7』 (1994年)に登場する架空の日本のロックバンド、ファイアーボンバーが商業的に成功を収め、日本で複数のCDがリリースされた。 [ 8 ]
日本の芸能事務所ホリプロは、 1995年に世界初のAIバーチャルアイドル、伊達京子を制作した。彼女の制作は、マクロスシリーズやときめきメモリアル(1994年)などの恋愛シミュレーションゲームの成功、そしてコンピュータグラフィックスの進歩に触発された。彼女の最初の発表は、日本国内だけでなく海外でも大きな話題となり、 1996年にCGIアイドルとしてデビューした。しかし、不自然な動き(不気味の谷現象として知られる問題)などの技術的な制約により、商業的な成功を収めることはできなかった。[ 7 ] [ 9 ] [ 10 ]失敗に終わったものの、彼女は21世紀初頭に商業的な成功を収めた後のバーチャルアイドル、例えばボーカロイド歌手の初音ミクやバーチャルユーチューバーのキズナアイなどの原型となった。[ 7 ] [ 9 ]
2007年、クリプトン・フューチャー・メディアとヤマハは、初音ミクの音声バンクを搭載したボーカロイド2を発売した。2009年には、初音ミクが初のコンサートを開催した。クリプトン・フューチャー・メディアが制作した他のボーカロイドには、 MEIKO、KAITO、鏡音リンとレン、巡音ルカなどがいる。
バーチャルバンドはビデオゲームから生まれることもあり、2015年のWii Uゲーム「スプラトゥーン」では、さまざまなバーチャルバンドの楽曲が収録されており、中でも最も有名なのは、ホログラムとして現実世界で数回のコンサートを行った「スプラトゥーン シオカラーズ」というポップデュオです。 [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] 2017年のNintendo Switch向け続編「スプラトゥーン2」では、さらに多くのバーチャルバンドが登場し、中でも「スプラトゥーン シオカラーズ」に似たデュオ「オフ・ザ・フック」が注目を集めています。この2組のデュオはホログラムとして共演しており、「あつまれ どうぶつの森」の発売を記念して、「どうぶつの森」シリーズのKKスライダーを特別ゲストとして迎えました。[ 14 ] [ 15 ]それ以前には、任天堂は「ピクミン」のキャラクターで構成された「ストロベリーフラワー」というバーチャルバンドを制作し、ゲームのプロモーションを行っていました。彼らの最初のシングル「愛の歌」は日本で大ヒットし、週間オリコンシングルチャートで2位を獲得した。2020年には、セガとサンリオがタッグを組み、初のコラボレーションバーチャルバンド「Beatcats」を制作した。
ゴリラズは、1998年にロンドン出身のミュージシャン、デーモン・アルバーンとアーティストのジェイミー・ヒューレットによって結成されたイギリスのバーチャルバンドです。バンドは主に、2-D(ボーカル、キーボード)、マードック・ニッカルズ(ベースギター)、ヌードル(ギター、キーボード、ボーカル)、ラッセル・ホブス(ドラム)の4人の架空のメンバーで構成されています。彼らの世界観は、ミュージックビデオ、インタビュー、コミックストリップ、短編アニメーションなどのメディアで表現されています。[ 16 ]ゴリラズの音楽は、アルバーンが唯一の常任音楽貢献者であり、幅広いアーティストとのコラボレーションを特徴としています。[ 17 ]
プロッツァックは、1998年にジェイ・レヴィンとジェームズ・ブライアン・マッカラムによって結成されたカナダのバーチャル・ポップ・ミュージック・デュオである。彼らの楽曲やアニメーション・ミュージック・ビデオは、親友同士であるフロントマンのサイモン(レヴィン)とマイロ(マッカラム)が真実の愛を探し求めるコミカルな物語を描いている。
One-Tは、2000年にエディ・グロンフィエとトーマス・ピエによって結成されたフランスのバーチャルバンドです。エディ・グロンフィエが音楽制作を担当し、トーマス・ピエがアートワークとビジュアルを制作しています。2003年のヒットシングル「The Magic Key」でヨーロッパ、特にフランスとドイツで成功を収めましたが、それ以降その成功を再現することはできず、一発屋のままです。[ 18 ] [ 19 ]
Dethklokは、Adult Swimのアニメテレビシリーズ『Metalocalypse』に登場する架空のメロディックデスメタルバンドで、風刺的またはパロディ的な歌詞で知られている。
Dethklokの最初の公式アルバムは、2007年9月25日に『The Dethalbum』というタイトルでリリースされた。このアルバムは、ビルボード誌のトップ200リストで21位に初登場した。[ 20 ]
Gummibär(グミベア)は、ドイツのユーロダンスの多言語キャラクターであり、バーチャルミュージシャンで、I Am Your Gummy Bear(2007年)やLa La Love to Dance (2010年)など、さまざまなアルバムでグミベアに関連した曲を演奏しています。「 I'm a Gummy Bear 」とそのスペイン語版のビデオは、それぞれYouTubeで32億回と12億回再生されています。Gummibärの人気は、歌詞の繰り返しとキャッチーなメロディーの歌唱を特徴とする、ヨーロッパの音楽現象であるCrazy Frogと非常によく似ています。このキャラクターの音楽のバリエーションは、国際的にさまざまな言語でリリースされています。[ 21 ]
K/DAは、リーグ・オブ・レジェンドのキャラクターであるアーリ、アカリ、イブリン、カイ=サの4つのテーマバージョンで構成される仮想K-POPガールズグループです。 [ 22 ] (G)I-DLEのメンバーであるミヨンとソヨンがそれぞれアーリとアカリの声を担当し、マディソン・ビアーがイブリンの声を担当し、ジャイラ・バーンズがカイ=サの声を担当しました。ただし、これらのキャラクターは他のアーティストによっても声優が担当されています。
K/DAは、 League of Legendsの開発元であるRiot Gamesによって開発され、2018年のLeague of Legends世界選手権でデビューシングル「Pop/Stars 」のAR (拡張現実)ライブパフォーマンスとともに発表されました。その後、 YouTubeにアップロードされた同曲のミュージックビデオは爆発的な人気を博し、1か月で再生回数1億回を突破、2023年5月時点で5億5000万回に達し、 Billboardのワールドデジタルソングセールスチャートで1位を獲得しました。
2019年、Riotはチャンピオンのエコー、アカリ、キヤナ、セナ、ヤスオをフィーチャーしたTrue Damageというバーチャルヒップホップグループを結成した。ボーカリストたちは、2019年リーグ・オブ・レジェンド世界選手権の開会式で、デビュー曲「Giants」のライブバージョンを、キャラクターのホログラムバージョンと共に披露した。[ 23 ] [ 24 ]
Dvarはロシア出身の匿名のバーチャルバンドで、ダークウェーブやエレクトロニックミュージックを演奏している。[ 25 ]
2025年の映画『KPop Demon Hunters』に登場する架空のK-POPバンド、HuntrixとSaja Boysは「バーチャルグループ」と呼ばれている。[ 26 ]
アトミック・ユースは、2016年に結成されたイギリスのバーチャルバンドです。このプロジェクトは、プログレッシブメタル、フォークロック、チップチューンを融合させたもので、4人の架空のメンバーのイラストや3Dレンダリングを通して表現されています。[ 27 ]
2000年、マレーシアのポップバンドKRUは、ノーマン、ユスリー、エドリーがそれぞれタイロ、イコ、プシロというアバターとして活動する、短命のバーチャルバンドTyco(広東語で「兄貴」という意味)を結成した。Tycoはマレーシア記録集から「マレーシア初のバーチャルアーティスト」として表彰された。[ 28 ]
SeeU(韓国語: 시유、ローマ字表記: Siyu)は、SBS A&T (旧SBS Artech)がVocaloid 3ソフトウェア用に制作した韓国人女性ボーカルで、同ソフトウェアの同バージョンでリリースされた唯一の韓国人ボーカルです。韓国語のボーカルに加え、日本語のボーカルも収録されています。彼女の声は、バンドGLAMのキム・ダヒが担当しています。
EternityはPulse9が結成したバーチャルアイドルグループです。2021年3月22日にシングル「I'm Real」でデビューしました。メンバーはソア、スジン、ミンジ、ゼイン、ヘジン、ダイン、チョロン、ジウ、ヨルム、サラン、イェジンの11名です。[ 29 ]彼女たちは人工知能技術Deep Realで制作されました。[ 30 ]
Mave:は、Metaverse Entertainment によって 2023 年に結成されたバーチャルガールグループです。このグループは、機械学習、ディープフェイク、および完全な3D 制作技術を使用して作成された、超リアルなAI 生成メンバーである Siu、Zena、Marty、および Tyra で構成されています。[ 31 ] [ 32 ]
naevisはSMエンターテインメントが開発したバーチャルアイドルです。2020年にK-POPガールズグループAespaの架空の世界の一部として初登場し、2024年にシングル「Done」でソロデビューしました。[ 33 ]
最近の実証研究によると、バーチャルアイドルはマーケティングやエンターテインメント業界において重要な役割を担うようになっている。2023年の研究では、バーチャルアイドルマーケティングの境界、利点、リスクについて説明し、Z世代の消費者を対象とした統合的な作業フレームワークを提案した。[ 34 ]また別の研究では、人気、均質性、関連性、擬人化といったバーチャルアイドルの特徴が、消費者のブランド製品の購入意欲にプラスの影響を与えていることがわかった。[ 35 ]
バーチャルアイドルのファンは、受動的な視聴にとどまらず、創造的な行動をとる。2023年の実証研究では、MOA(動機づけ-機会-能力)理論を用いて、興味動機と達成動機が、ファンのバーチャルアイドル向けコンテンツへの創造的な参加を大きく予測することがわかった。[ 36 ]しかし、学者たちは、強い準社会的愛着と、バーチャルパフォーマーと現実のパフォーマーの間の未解決のアイデンティティの「境界」が、クリエイターと視聴者の両方にリスクをもたらす可能性があると警告している。
のバーチャルアイドルは、韓国のテクノロジー企業Pulse9が開発したディープフェイク仮想画像技術であるDeep Real AIを使用して作成されました。