| 物語 | |
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![]() テイルズオブ シリーズのロゴ。シリーズ 25 周年記念ロゴに使用されています。シリーズの各作品では、独自のフォントとスタイルが使用されています。 | |
| ジャンル | アクションロールプレイングゲーム |
| 開発者 |
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| 出版社 | バンダイナムコエンターテインメント |
| 作成者 | 五反田 好治 |
| アーティスト | |
| 作曲家 | 桜庭 統 |
| プラットフォーム | |
| 最初のリリース | テイルズ オブ ファンタジア 1995年12月15日 |
| 最新リリース | テイルズ オブ アライズ 2021年9月10日 |
テイルズシリーズ[a]は、バンダイナムコエンターテインメント(旧ナムコ)が発売し、2011年までは子会社のナムコテイルズスタジオ、現在はバンダイナムコスタジオによって開発されているファンタジーロールプレイングビデオゲームのフランチャイズです。1995年にスーパーファミコン向けの『テイルズ オブファンタジア』の開発と発売から始まったこのシリーズは、現在17のメインタイトル、複数のスピンオフゲーム、マンガシリーズ、アニメシリーズ、オーディオドラマの形での補足メディアに及びます。
シリーズ内の各作品は、一般的にはそれぞれ異なるキャラクターやストーリーを持ち、独立しているが、ゲームプレイ、テーマ、ハイファンタジーの設定によって共通している。このシリーズは、日本の漫画やアニメから影響を受けたアートスタイルと、「リニアモーションバトルシステム」と呼ばれるアクションベースの戦闘システムによって特徴付けられる。キャラクターデザイナーの藤島康介といのまたむつみ、プロデューサーの馬場英雄と吉住誠、作曲家の桜庭統など、複数の人物がこのシリーズに関わっている。このシリーズは五反田好晴によって制作された。
テイルズシリーズのメインゲームのほとんどは北米とヨーロッパ向けにローカライズされていますが、スピンオフタイトルのほとんどは海外でリリースされていません。英語圏では一般的にニッチなシリーズと見なされていますが、テイルズは日本では最も重要なJRPGフランチャイズの1つと見なされています。このシリーズは、今でも最も人気のあるゲームの1つと見なされているテイルズオブシンフォニアのリリース以来、西洋で人気を集めています。2023年の時点で、このシリーズの出荷本数は2,900万本を超えています。
タイトル
ゲーム
1995年に第1作が発売されて以来、テイルズシリーズはメイン作品と、メイン作品から複数のゲームプレイや物語の要素を派生させた複数のスピンオフ作品を含むまでに成長した。[1] [2] [3]名前で示されている場合を除き、メインのテイルズ作品は、ゲームプレイの仕組みやテーマを除いて互いに独立している。[4] [5]テイルズ作品は、最初の発売後に新しいコンソールに移植されることが多いが、これらのリメイクがローカライズされることはめったにない。 [6] 2006年のニンテンドーDSゲーム「テイルズ オブ ザ テンペスト」は、当初シリーズのメイン作品とされていたが、2007年にその特定のタイトルの評判が悪かったためか、スピンオフに分類された。[1] [7]
メインシリーズ
このシリーズは1995年にスーパーファミコンでテイルズ オブ ファンタジアとしてデビューし、テイルズシリーズの定番となる複数の要素を導入しました。[8] 2006年にゲームボーイアドバンスで欧米でリリースされました。また、プレイステーション、プレイステーションポータブル、iOSにも移植されました。[9] [10] [11]プレイステーションでは、2つのオリジナルのテイルズゲームがリリースされました。 1997年のテイルズオブデスティニーは北米で最初にリリースされたタイトルでした。[12]と2000年のテイルズオブエターニアは、北米で2001年にテイルズオブデスティニー2としてリリースされました。 [13]
PlayStation 2では5つのタイトルがリリースされました。Destinyの真の直接の続編であるTales of Destiny 2 は、 2001年にアジア地域でPlayStation 2でリリースされ、2007年に日本でPlayStation Portableに移植されましたが、両方のバージョンはまだ欧米でリリースされていません。[14] [15] テイルズオブシンフォニアは、日本でPS2とゲームキューブでリリースされました。ゲームキューブバージョンは、北米とヨーロッパでもリリースされました。[16] [17]これは、キャラクターと環境に3Dグラフィックスを採用した最初のエントリであり、ヨーロッパでリリースされた最初のエントリでした。[8] [18] テイルズオブリバースは2004年にリリースされ、 [19] 2008年にPlayStation Portableに移植されましたが、まだ欧米でのローカライズは受けていません。[20] テイルズオブレジェンディアとテイルズオブジアビスは2005年に日本で発売され、翌年には北米でも発売された。[21] [22] レジェンディアはナムコの社内開発チーム「プロジェクトメルフェス」によって開発された最初で唯一のテイルズシリーズであり、 [23]アビスはシンフォニアを開発した同じチームによって開発され、同じグラフィックエンジンを使用していた。[18] アビスは後にニンテンドー3DSに移植され、日本、北米、ヨーロッパで発売された。[24] [25]
テイルズ オブ ザ テンペストは、 2006年に日本でニンテンドーDSで発売され、トライバースと呼ばれるシステム用に作成されたゲーム三部作の最初の作品です。以前はスピンオフタイトルと見なされていましたが、現在はメインラインタイトルになっています。 [2] [26] テイルズ オブ イノセンスは、2007年に日本でニンテンドーDSで発売された次のゲームです。 [27]このゲームのリメイクであるイノセンスRは、 2012年にPlayStation Vitaで発売されました。 [28]どちらのバージョンも西洋では発売されていません。 [29]第7世代コンソールでの最初のリリースであるXbox 360用のテイルズオブヴェスペリアは、2008年に日本と北米で、2009年に欧州でリリースされました。 [30] [31] [32]更新されたコンテンツを含む日本専用のPlayStation 3ポートは2009年にリリースされ、2019年にPlayStation 4、 Microsoft Windows、 Xbox One、 Nintendo SwitchでリマスターされたDefinitive Editionとして世界中で利用可能になりました。 [33] [34]テイルズオブハーツは2008年にニンテンドーDSでリリースされました。 [35]リメイク版のハーツRは、2013年に日本で、2014年に北米と欧州でリリースされました。 [3] [36]
12番目の作品である『テイルズ オブ グレイセス』は、 2009年に日本でWiiで発売されました。 [37] PlayStation 3への移植作である『グレイセス エフ』は、2010年に日本で、2012年に北米と欧州で発売されました。[37] [38] [39] シリーズ15周年記念タイトルである『テイルズ オブ エクシリア』 [40]は、 2011年に日本でPlayStation 3向けに発売され、[41] 2013年に北米と欧州で発売されました。 [42] [43] エクシリアの直接の続編であり、14番目のメインタイトルである『テイルズ オブ エクシリア2』は、2012年に日本で、2014年に北米と欧州で発売されました。[44] [45] [46]シリーズ20周年記念タイトルである『テイルズ オブ ゼスティリア』は、 2015年1月に日本で、2015年10月に世界中でPS3、PS4、PC向けに発売された。[3] [47] [48] 16番目のメインタイトルである『テイルズ オブ ベルセリア』は、2016年8月に日本でPS3とPS4向けに、2017年1月に世界中でPS4とPC向けに発売された。[49]シリーズの慣習からの脱却として設計された 『テイルズ オブ アライズ』は、当初2020年にWindows、PlayStation 4、Xbox One向けに発売される予定だったが、内部の問題と次世代コンソールでゲームを発売したいという希望により、2021年9月に延期された。[50]
続編とスピンオフ
テイルズシリーズが成長するにつれ、ゲームは特定の分野に分類されるようになった。メインタイトルは「マザーシップ」 、スピンオフは「エスコート」、携帯ゲームは「モバイル」である。2020年1月20日に行われた、ブランドの25周年を祝うライブストリームでは、これらのカテゴリが作り直されることが明らかになった。「オリジナル」はより大きなタイトル、「スピンオフ」はより小規模で非正史のゲームである。[51] [52]
このシリーズには少数の続編と、多数のスピンオフタイトルやサブシリーズがあります。これらのゲームはオリジナル作品というよりは派生作品です。[51]直接的な続編が3つ制作されています:Destiny 2、Xillia 2、Tales of Symphonia: Dawn of the New World。[3] Eternia は、Microsoft Windows用のMMORPGスピンオフであるTales of Eternia Onlineを受け取りました。[53]モバイルプラットフォーム向けに、Tales of Link、Tales of Mobileシリーズ、Tales of Card Evolve、Tales of Kizna、Tales of Asteriaなど、複数のクロスオーバーゲームが制作されています。[54] [55] [56] [57]日本では、 PlayStation Portable 向けにTales of VSの2つのタイトルがリリースされています。2009年には『テイルズオブ ザ ヒーローズ ツインブレイブ』が発売された。[59]主なスピンオフサブシリーズは『テイルズ オブザ ワールド』で、2000年に日本でゲームボーイカラーで発売された『テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョン』から始まり、10本のゲームを収録するまでに成長した。[60]テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジーのみが欧米で発売されている。[61] 2番目のサブシリーズであるテイルズオブファンダムは、2002年と2007年にそれぞれPlayStationとPlayStation 2向けにリリースされた2つのパズルアドベンチャーゲームで構成されています。[62] [63] 2017年2月28日には、日本でテイルズオブザレイズと呼ばれる別のモバイルテイルズゲームがリリースされ、2017年7月24日に世界中でリリースされました。 しかし、2018年3月28日にテイルズオブリンクはサービスを終了し、その翌日、テイルズオブザレイズのグローバルバージョンも2018年5月29日にサービスを終了すると発表しました。 [64] [65]別のモバイルゲームであるテイルズオブクレストリアは、2020年7月16日にリリースされました。[66]テイルズシリーズの最新作であるテイルズオブルミナリアは、2021年11月3日にリリースされました。独立して、または一緒にプレイでき、マルチプレイヤーモードも備えています。このゲームは2022年に廃止されました。[67]
関連メディア
テイルズシリーズは、 CDドラマ、漫画、アニメなど、他のメディアにも拡大しています。複数のテイルズゲームがアニメOVAやテレビシリーズに採用されています。シンフォニアOVAは2007年から2011年にかけて3部作でリリースされ、2013年に1つのコレクションとしてリリースされました。 [68] アビスは、2008年10月から2009年3月にかけて26話のテレビシリーズに採用されました。 [69] ファンタジアとエターニアもアニメ化されています。[70]シリーズの最初の劇場映画は、ヴェスペリアの前編であるテイルズオブヴェスペリア ザ ファースト ストライクで、2009年に日本で、2012年に北米で公開されました。[71]ゼスティリアの冒頭部分に基づいたテレビアニメ、暁の羊飼いは、タイトルに関連する20周年記念の一環として制作されました。ゲームディスクでも発売された。[72]ゼスティリアをベースにしたフルシリーズは2016年7月に放送が開始された。[73]
書籍やオーディオドラマも制作されている。ファンタジアは複数のCDドラマを制作しており、2000年1月と3月には4つのアンソロジーが制作された。 [74] [75]また、2001年12月には単独のドラマが制作された。 [76] シンフォニアは7つのオーディオドラマを制作した。[77]レジェンディアのCDドラマ2本は、それぞれ2005年8月と9月にリリースされた。 [78] [79]ファンタジアの漫画は2008年と2009年に執筆され連載された。 [80]一方、アビスは発売後数年間で3つの漫画化が行われた。[81] シンフォニアは小説化と漫画連載に翻案された。[82] デスティニー、グレイセス、エクシリアもこの種の翻案を受けた。[83] [84] [85] [86] [87]
共通要素
ゲームプレイ
テイルズシリーズはロールプレイングビデオゲームシリーズに分類される。複数のゲームプレイ要素が作品ごとに引き継がれている。主な統一要素は戦闘システム、リニアモーションバトルシステム(略してLMBS)である。シリーズのすべての主要作品の主力および構成要素の1つと考えられており、作品ごとに複数の段階的な変更と修正が行われている。[ 88]ファンタジアで導入されたこのシステムは、主にターンベースの戦闘システムを使用していたファンタジアのリリース当時のRPGの大多数とは対照的に、ブロウラーに似たリアルタイム戦闘システムである。[8]
特定のゲームで導入された機能の中には、人気が高かったため、将来の作品にも引き継がれたものもある。例えば、「フリーランニング」(キャラクターが戦場を自由に歩き回れる機能)などだ。[89]ターン制戦闘の要素も存在するが、その程度は低い。その一例が、シリーズの後のゲームに登場するDestinyの「チェーンキャパシティ」(キャラクターが実行できるスキルの数)機能だ。[40] [89] Legendiaの戦闘システムは、意図的にブロウラーに似たものになるように設計されている。その理由は、チームがブロウラーの戦闘とTalesゲームのストーリーおよびレベルアップの仕組みを組み合わせたかったためとされている。[90]キャラクターは通常、キャラクターが戦闘で実行できる特殊攻撃である Artes を使用する。[91]プレイヤーは通常 1 人のキャラクターしか操作できないが、[92] Destinyではマルチプレイヤー オプションが実装され、後のTalesゲームでも再登場している。[93] [94] [95]
各作品の戦闘システムの名前には、そのゲームの戦闘システムの特徴を表す説明的なタイトルが付けられている。例としては、グレイセスの「スタイルシフト」システム(キャラクターが2種類の術を切り替える)やゼスティリアの「フュージョンチェーン」システム(人間のキャラクターが魔法のキャラクターと短時間融合してより大きなダメージを与える、ゲーム内ではアーマタイズと呼ばれる)などがある。[96] [97]キャラクターには「称号」が授与される。称号は、割り当てられると戦闘中にメリットを得られることがあるニックネームである。[98]これまでのテイルズシリーズの大半では、地上や環境を移動して敵に遭遇すると、戦闘は別の戦闘画面で行われていた。ゼスティリア以降、戦闘は探索と同じ空間で行われるようになった。[99]
ほとんどのテイルズシリーズには、スキットと呼ばれる、ドラマチックにもコメディーにもなり得る様々なキャラクター間のサイドカンバセーションがある。これらは通常、キャラクターのポートレートやプロフィールとして描かれ、画面の下部にテキストが表示される。これらはテイルズ オブ デスティニーで初めて導入されたが、英語版では大部分がカットされた。[100] [101]オリジナルの英語版ゲームキューブ版シンフォニアでは、スキットの音声トラックは削除されたが、HD版の再リリースでは日本語の音声トラック、そして結果としてスキットの音声トラックが収録された。[102]フルボイスのスキットを収録した最初の英語版はヴェスペリアである。これらはアビス用に計画されていたが、スペースの問題でカットされた。[93]もう一つの繰り返し登場する機能はクッキングシステムで、キャラクターが料理を学んで調理することで体力や経験値を回復する。[103]テイルズオブクレストリアでは、これまでの作品とは異なり、戦闘システムはターンベースのRPGであり、これはシリーズでは非常に珍しい。[104]
テーマ、プロット、登場人物
テイルズシリーズの主要な物語テーマは、異なる人種間の共存の問題である。[3]その具体的な例としては、人種差別のテーマを広範囲に探求した『テイルズオブ リバース』が挙げられる。シナリオライターの平松正樹は、ユーゴスラビアで見られた民族紛争にインスピレーションを受けた。[105]もう一つの繰り返しの特徴は、プロットとキャラクターであり、それらはしばしば正義や信仰などのテーマに根ざし、その周りを回っている。[106]シリーズの各作品のテーマは、現在の世界情勢に基づいてシリーズプロデューサーによって決定される。[107]選ばれたテーマは、ゲームのタイトルを決定するのに役立つ。テーマが決定されると、チームはさまざまな言語を検索して、適切な代表語を探す。[108]各ストーリーの物語は、 2008年のスタッフへのインタビューでGamasutraによって「非常に典型的」と説明されたが、インタビュアーは詳細を語らなかった。インタビュアーは、この見方は西洋のファンは一般的に日本文化に精通していないため、各作品のストーリーを似たものと見なすという事実に基づいていると示唆した。各ゲームのライターはプロジェクトごとに雇用され、フリーランサーと社内のストーリーライターの両方が関与している。常連のライターのうち2人は宮島巧(シンフォニアとアビス)と山本直樹(ハーツ、エクシリア、ゼスティリア)である。[18] [109]設定を共有するメインラインゲームは非常に少ない。シンフォニアはファンタジアと同じ「時間軸」に沿って展開され、ゼスティリアとベルセリアは異なる時代の同じ世界を舞台にしている。[110] [111]
物語の舞台は主にハイファンタジーの世界であり、プロデューサーは暗い設定やSFベースの設定を使用しないことを選択しました。[112]例外はエクシリア2で、主に現代の設定で行われ、通常よりも暗いテーマを探求しました。この方向性は、シリーズのための一回限りの実験として確認されました。[107]テイルズオブシリーズのゲームでは、主人公が重要な役割を果たしており、各作品の主題は部分的に彼らを通して描かれています。[107]アビスでは、リスクを冒して、最初は好感を持てないような型破りな主人公を作成することが決定されました。[113]ヴェスペリアでは、チームはターゲットユーザーの年齢制限を上げることを選択し、ゲーム内で主人公をより成熟したタイプにすることでこれを示しました。[18]エクシリアでは、男性主人公のジュード・マティスと並んでミラ・マクスウェルという形で初めて女性の主人公が登場したが、当時は女性主人公だけのゲームを作る確固たる計画はないとされていた。[114]ベルベットと呼ばれる唯一の女性主人公は、最終的にベルセリアに登場した。[49]物語の中でキャラクター同士が交流する方法は、各ゲームを設計する上での核心的な側面の1つを形成している。[88]もう一つの主な優先事項は、プレイヤーがキャラクターの中に自分自身の一部を見ることである。[115]
用語
シリーズ内のゲームを指す際には、独自の用語が使用される。2007年、吉住は「マザーシップタイトル」と「エスコートタイトル」という2つのテイルズシリーズのゲームクラスを発表した。 [1]「マザーシップ」は基本的に「メインシリーズ」を意味し、「エスコート」は基本的に「スピンオフ」を意味する。内部的に2つのゲームタイプの間に繰り返される違いの1つは、「エスコート」タイトルがシリーズのメインエントリにインスピレーションを与えるのではなく、それらから最も人気のある要素を引き出すことである。[3]また、ゲームには「特徴的なジャンル名」と呼ばれるものが頻繁に付けられる。これは基本的に、ゲーム全体のテーマを概説する短いサブタイトルまたはフレーズである。吉住が述べたように、その主な理由は、開発チームによってシリーズがロールプレイングシリーズではなく「キャラクタープレイングゲーム」と見なされていたためであり、プレイヤーはゲームのキャラクターをアバターとして使用するのではなく、キャラクターについて学び、成長を見守る。ジャンル名は、他のロールプレイングゲームと区別するためのものである。[113]しかし、英語版ではこれらの用語は大部分が削除されている。ゲームのリメイク版や移植版でも使用されている用語がある。「R」は「リメイク」または「再想像」(ハーツRの場合)を意味し、 「Graces f」の「F」はゲームの追加ストーリーコンテンツに関連して「未来」を意味している。[116] [117] [118]
発達
歴史
テイルズオブ シリーズは、ゲームのシナリオライター兼リードプログラマーの五反田喜晴が書いた未発表の小説「テイルファンタジア」に基づいて、ファンタジアが制作を開始したときに始まりました。ストーリーの開発過程で、元の小説のいくつかの要素が削除または変更されました。[119] [120]ゲームは、 1986年に設立された独立したゲーム開発スタジオであるウルフチームによって開発されました。 [121]複数のウルフチームメンバーの前雇用主であるテレネットジャパンでの悪い経験のため、スタッフはゲームの独立した出版社を探しました。エニックスへの売り込みが失敗した後、彼らはバンダイナムコ(当時はナムコ)と出版契約を結びました。[122]ファンタジアは、ウルフチームとナムコの間で多くの創造的な意見の相違があり、オリジナルのスーパーファミコン版の開発サイクルに問題を抱えていました。[123]意見の相違により、ウルフチームのスタッフのほとんどはゲーム終了後に退社し、新しい会社トライエースを設立し、スターオーシャンシリーズを制作することになった。[123] [124]残ったメンバーはテイルズシリーズのゲーム開発を継続した。[123]
スタジオは2003年まで独立を保っていたが、その年にバンダイナムコに買収され、ナムコテイルズスタジオに改名された。[121]スタジオの株式はバンダイナムコ、テレネットジャパン、シリーズディレクターの菊地英二の間で分割された。2006年にナムコがテレネットの株式を購入し、後に菊地の株式も購入し、スタジオの完全な管理権を得た。[125] [126] 2011年半ば、財務報告によるとナムコテイルズは深刻な財政難に陥っており、2100万ドルの負債を抱え、前会計年度に損失を計上していた。[127]同年11月、スタジオの親会社への吸収合併が正式に発表された。[128]ナムコテイルズの吸収合併後、元シリーズブランドマネージャーの馬場英雄がシリーズプロデューサーに任命された。彼は以前、ハーツのオリジナル版のプロデューサーを務めていた。[129] [130]馬場とともにシリーズのチーフプロデューサーを務めるのは、デスティニーやイノセンスなど複数のタイトルをプロデュースした吉住誠である。[51] [127] [131]
アートデザイン
このシリーズは、漫画やアニメを模倣したアートスタイルが特徴です。[8]馬場によると、キャラクターデザインは、メインキャラクターのストーリー、性格、環境が制作チームの他のメンバーによって決定された後に作成されます。それ以外では、アーティストは想像力を働かせることが許可されていますが、衣装のディテールや表情などを変更するよう求められる場合があります。[132]シリーズのメインデザイナーの1人は、漫画家の藤島康介です。彼は最初にファンタジアのキャラクターデザインを担当し、それ以来、アビスやエクシリアを含む複数の作品のデザインを担当しています。[8] [133] [134]もう一人のデザイナー、いのまたむつみは、デスティニーで初めてシリーズのデザインを担当し、エターニア、リバース、エクシリアを含む複数の作品のデザインに貢献しています。[8] [135] 3人目のレギュラーアーティストは奥村大悟で、ヴェスペリアとエクシリア2、そしてラガミのキャラクターデザインを担当しています。[136]シリーズに携わった他のデザイナーには、中澤一登(レジェンディア)、[137]木村浩一 (エクシリア2 )、[138]岩本稔 (ゼスティリア) などがいます。[139]各ゲームの世界とキャラクターのアートデザインは、セルシェーディングされたアニメスタイル (ヴェスペリア) からより現実的なスタイル (エクシリア2 ) まで多岐にわたります。[93] [138]スキットのキャラクターイメージもアニメアートから直接インスピレーションを受けています。[100]各タイトルのアートスタイルは、開発者が決定したテーマとストーリーによって決まります。[115]
各ゲームにはアニメのカットシーンが含まれており、プレイヤーに第一印象を与えることから制作チームの主な焦点となっている。シリーズは、各作品で標準的なアニメの比喩やありふれた物語要素を避けることを目指している。[4]このようなカットシーンを特徴とした最初のゲームはDestinyであった。[140]カットシーンは、 Xilliaまでシリーズのカットシーンを提供してきたProduction I.Gによってアニメーション化された。Xilliaでは、シリーズの新しい芸術的方向性を示すことを目指し、アニメカットシーンの制作はufotableに委託された。[115]ニンテンドーDSでリリースされたHeartsでは、制作チームによる実験として、Production I.G による従来のアニメアニメーションを特徴とするゲームと、白組によるコンピューター生成のカットシーンを特徴とするゲームの2つの同一バージョンがリリースされた。CGIカットシーンは、確立されたアニメスタイルほどファンに人気がなかった。[141] [142]新作『テイルズオブ アライズ』では、シリーズのさらなる進化と欧米市場へのアピールのため、世界観のデザインは前作に比べてダークな方向に進んだ。3Dグラフィックに重点が置かれているにもかかわらず、前作と同様に2Dアニメのカットシーンも予定されている。[109]シリーズの以前のゲームと同様に、アニメシーンはUfotableによって制作された。
技術開発チーム
ゲームのエンジンは、一般的に社内で開発されている。その理由として挙げられたのは、外注開発の問題などである。ヴェスペリアまでは、チームはプロジェクトごとに作業し、各作品ごとに新しい開発ツールとエンジンを作成していた。コスト増加のため、よりユーザーフレンドリーなソフトウェアエンジンが利用可能になると、開発プロセスが変更され、合理化された。[18]スタジオは2つのチームに分かれており、チームデスティニーはテイルズオブデスティニーなどの2Dテイルズタイトルに取り組み、チームシンフォニアは3Dタイトルを開発していた。[18]社内では、一部のコアスタッフを除いて、2つのスタジオの間に大きな区別があった。[18]ナムコテイルズは、2011年に吸収されるまで、メインラインのテイルズゲームの大半を制作していた。 [128]注目すべき例外は、バンダイナムコの社内スタッフグループが開発したレジェンディア、[ 143] [144]と、アルファシステムによって開発されたイノセンスである。[9]アルファシステムは、携帯型スピンオフタイトルの多くも開発しました。[18]ナムコテイルズがバンダイナムコに吸収された後、チームとスタッフはバンダイナムコスタジオと呼ばれる新しい社内開発スタジオに移りました。[145]チームの規模は縮小され、以前のスタジオの主要部門は統合されました。これにより制作は合理化されましたが、以前のように2つのゲームを同時に作業するのではなく、チームは一度に1つのゲームにしか集中できなくなりました。[146]
音楽
テイルズ オブアリシゼーションのメイン作曲家は桜庭統である。同シリーズでの最初の作品はファンタジアで、それ以来フリーランスの作曲家としてほぼすべてのメイン作品に貢献している。[147]桜庭は彼の特徴的な音楽スタイルで知られており、それは彼のテイルズシリーズのスコアのほとんどに表れている。[148]彼はまた、田村真二と頻繁にコラボレーションしている。[147]桜庭が手がけていない作品は、社内作曲家の椎名豪が作曲したレジェンディア、 [149]と中村一宏が作曲したイノセンスである。[150]桜庭と椎名はゼスティリアのスコアでコラボレーションしていた。[151]シリーズの複数のタイトルでは、複数の日本のアーティストによるライセンスを受けたテーマソングが使用されています。アーティストには、GARNET CROW(エターニア)、DEEN(デスティニー/ハーツ)、KOKIA(イノセンス)、浜崎あゆみ(エクシリア/エクシリア2)、FLOW(ベルセリア)などがあります。[152] [153] [154] [155]以前のローカライズの多くで繰り返された側面の1つは、日本のテーマソングが削除されることでした。たとえば、シンフォニアでは、テーマソングがオーケストラバージョンに置き換えられました。[156] [157]日本で使用されたテーマソングをフィーチャーしたテイルズオブシリーズの最初の西洋版は、ヴェスペリアでした。[158]
ローカリゼーション
テイルズシリーズの複数のタイトル(その大部分はスピンオフ)は、欧米向けにローカライズされていないか、北米でのみリリースされています。メインシリーズの前者の例としては、RebirthとInnocenceがあり、後者の例としてはLegendiaがあります。[20] [29] [159] 2013年の講演で、馬場はローカライズの主な優先事項はスピンオフではなくメインシリーズであると説明しました。これに加えて、彼はローカライズチームが限られており、どのゲームを欧米に持ち込むかを「選択」する必要があると述べました。[57]欧米でのリリースでは、Eterniaの名前は「 Destiny 2 」に変更されました。これは、商標の競合の可能性と、 Destinyの人気を利用したいという希望によるものでした。[13] 2006年のPSPへのEterniaの移植では、元のタイトルが保持されました。バンダイナムコは、ゼスティリアでは、日本で発売されたのと同じ年に欧米でも発売しようと計画していた。[48]この決断の決め手となったのは、エクシリアとその続編の発売が遅れたことと、それに対する欧米のファンの反応だった。[97]ファンによるローカライズも行われており、ファンタジアやイノセンスのオリジナルバージョンなどがそうだ 。[9] [29]欧米でのリリースではファンから日本語の音声トラックのオプションが強く要望されていたが、ライセンスの問題でバンダイナムコはそれをほとんど実装できていない。[107]モバイルタイトルのローカライズも、日本を拠点とするモバイル開発者が共同開発しているため、優先順位は低い。[108]
受容と遺産
このシリーズは発売以来、概ね売れ行きが好調である。シリーズの最も強力な販売基盤は日本であり、2007年の販売分布は日本で87%、北米で8%、ヨーロッパで3%、アジア大陸で2%であった。[160] 2008年4月時点でのシリーズのベストセラータイトル[アップデート]は、テイルズオブシンフォニア(ゲームキューブとPS2で160万本)、[161]テイルズオブデスティニー(プレイステーションとPS2で153万4000本)、[161]テイルズオブファンタジア(スーパーファミコン、プレイステーション、GBA、PSPで143万1000本)、 [テイルズオブエターニア(プレイステーションとPSPで127万1000本)、[テイルズオブデスティニー2( PS2とPSPで110万6000本)であり、モバイルゲームやオンラインゲームは含まれていない。[160]それ以来、世界中で100万本以上を売り上げた他のタイトルには、テイルズオブヴェスペリア(Xbox 360で614,305本、[162] [163] PS3で465,888本、[164]ディフィニティブエディションで50万本以上)、[165]テイルズオブエクシリア(PS3)、[166]テイルズオブベルセリア、[167]テイルズオブアライズなどがあります。[168] [169] 2023年3月までに、シリーズの合計出荷数は2,929万本を超えました。[170]
英語圏では知名度が低いが、日本では最大級のロールプレイングゲームシリーズとみなされている。1UP.comのジェレミー・パリッシュは2006年に、ファイナルファンタジーとドラゴンクエストに次ぐ日本で3番目に大きなRPGシリーズだと述べた。[171] Gamasutraのブランドン・シェフィールドもこの意見に同意し、「このシリーズは西洋のファイナルファンタジーや日本のドラゴンクエストほどの文化的価値はないが、それでも世界中で非常に人気のあるブランド だ」と述べた。 [ 4 ] IGNのアヌープ・ガンタヤットはさらに、売上高に関して日本のロールプレイングシリーズで3番目に大きいシリーズだと述べた。[172]このシリーズの複数の作品、特にデスティニーとレジェンディアは、格闘ゲームやブローラー、特にストリートファイターシリーズと比較して好意的に評価されている。[8] [92] [173] [174] [175] GameTrailersは、リニアモーションバトルシステム、特にGracesを、JRPGのバトルシステムのトップ5の1つにランク付けしました。[176]これらのゲームのストーリーとキャラクターは、一般的に西洋の批評家から複雑な反応を受けています。Legendia 、Abyss、Xilliaなどの作品に対する意見は賛否両論でしたが、[175] [177] [ 178] [179] [180] [181] [182] [183] [184] 、 Symphonia、Graces、Xillia 2などは批判されました。[185] [186] [187] [188] [189] [190]これらのゲームとLegendiaに対する主な批判は、ストーリーが予測可能または決まりきったものであるというものでした。[177] [186] [189]また、デスティニー、エターニア、グレイセス、エクシリアなど、シリーズのいくつかのゲームでは、ゲーム内のグラフィックがさまざまな反応を引き起こしています。[98] [183] [191] [192]
2013年、テイルズ オブ シンフォニア クロニクルズの発売に先立ち、馬場は、シリーズの主なターゲット層は依然として日本であったものの、シンフォニアをこれまでのところ欧米で最も成功したタイトルと呼んだ。 [193]以前のインタビューで、馬場は、シリーズの背後にあるチームは、各作品の基本要素を維持しながら、シリーズを新鮮に保つために多大な努力と開発を費やしたとコメントした。[4]米国のゲーマーのシンフォニアに対する好意的な反応は、その後、さまざまなチームがタイトルを開発する方法に影響を与えた。[18] 2014年に、制作マネージャーのデニス・リーは、シンフォニアの発売以来、シリーズの人気が高まっていると述べた。これに応じて、バンダイナムコは、欧米地域でより多くのタイトルをリリースすることに注力してきました。将来リリースまたは開発するタイトルに関する彼らの研究の多くは、ゲームコンベンションや特別イベントでテイルズシリーズのファンと直接会話することを中心に展開されています。[194]
参照
注記
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外部リンク
- 公式サイト(ヨーロッパ)(英語)
- タイズチャンネル+
- テイルズチャンネルプラス(英語)

