R&D1が存在していた時代に使われていた任天堂のロゴ | |
京都にある任天堂の旧本社の外観。この建物には、部門が置かれていた。 | |
ネイティブ名 | 任天堂開発第一部 |
|---|---|
ローマ字名 | 任天堂開発第一部 |
| 以前は | 任天堂研究開発 |
| 会社種別 | 部門 |
| 業界 | ビデオゲーム |
| ジャンル | |
| 設立 | 1970年 |
| 創設者 | 山内 溥 |
| 廃止 | 2004年 |
| 運命 |
|
| 後継 | 任天堂ソフトウェア企画開発 |
| 本部 | 京都 、日本 |
主要人物 | |
| 所有者 | 任天堂 |
従業員数 | 100以上 |
| 親 | 任天堂製造部 |
| 脚注/参考文献 [1] | |
任天堂研究開発第1部[a] (一般には任天堂R&D1と略され、 1978年に分割される前は任天堂研究開発部[b]として知られていた)は、任天堂の一部門であり、同社最古の開発チームである。 [2]その設立は任天堂のビデオゲーム業界への参入と一致し、最初のR&D1は横井軍平が率いていた。 [3]この開発者は、ドンキーコング、マリオ、メトロイドなど、いくつかの有名な任天堂シリーズを制作している。 [4]
R&D1は、1989年に発売され大成功を収めたゲームボーイシリーズを開発した。 [5] [6]彼らは、スーパーマリオランド など、シリーズで最も人気のあるゲームのいくつかを開発し、ワリオのキャラクターを生み出した。
チームシカマルは、任天堂R&D1内の小さなクラブで、加納誠、坂本善夫、大沢徹で構成されていました。このグループは、メトロイド、光神話 パルテナの鏡、ファミコン探偵倶楽部、トレード&バトル カードヒーローなど、 いくつかのゲームのキャラクターデザインとスクリプトの作成を担当していました。
1997年に横井が辞任した後、このグループは出石健宏が率いた。[7] 2004年に岩田聡が任天堂R&D1チームを再編した。スタッフの多くは後に任天堂SPDチームに再配置され、2015年に任天堂EADと合併して任天堂エンターテインメントプランニング&開発が設立された。[8]
歴史
背景
1965年、まだ花札を主に製造していた任天堂は、新卒の電子技術者である横井軍平を採用した。横井は製造部門に配属され、花札の製造に使用する組立ラインの機械を担当した。[9]翌年、当時の任天堂社長である山内溥は、横井が働いていた工場を訪れた際、横井が余暇の楽しみのために作っていた伸縮式の腕のおもちゃに目を留めた。山内は会社の事業を主力のカード事業から大きく多様化しようと考えていたため、横井は1966年の年末商戦に向けて、そのおもちゃを適切な量販製品に開発するよう命じられた。そのおもちゃはウルトラハンドとして発売され、発売以来120万個以上を売り上げる大ヒットとなった。[10]その後、横井は「百億バレルパズル」や「チリトリ」と呼ばれる小型のリモコン掃除機、「ウルトラマシン」と呼ばれる野球ボール投げマシン、「ラブテスター」など他の玩具の開発も手がけた。[11]
1970年代~1978年: 電子ゲームの誕生と最初の登場
1972年より少し前に、任天堂は製造部門から初の電子機器開発チームである研究開発部を設立し、横井軍平を部長に任命した。1972年までに、この部門には約20人の開発者がいた。1978年、製造部門は単一の研究開発部門を2つに分割し、研究開発第1(R&D1)に改名し、任天堂研究開発第2(R&D2)部門を設立した。分割後も横井はR&D1の部長を務めた。[12] [13]
1979-1988: ゲーム&ウォッチ
1970年代後半、横井は新幹線の中で退屈そうなサラリーマンが電卓で遊んでいるのを目にした。これがゲーム&ウォッチシリーズを生み出すきっかけとなった。ゲーム&ウォッチシリーズは携帯型電子ゲームのシリーズで、各システムには時計やアラーム、またはその両方に加えて、液晶画面でプレイするゲームが1つ含まれていた。 [14]いずれにせよ、横井が電卓にインスピレーションを受けてこのシリーズを開発したことは確認されており、システムには電卓の集積回路が使用され、電源にはボタン電池が使用されていた。[13]任天堂の競合他社であるマテルとトミーはすでに携帯型ゲームを製造していたが、そのほとんどは低解像度のLEDディスプレイと魅力のないゲームプレイを備えたかさばるシステムだった。横井は液晶の安さを利用し、1980年から安価で軽いシステムを生み出し始めた。彼は後にこの原則を「枯れた技術の水平思考」と呼ぶことになる。つまり、使い古された技術を過激な方法で使用するというものであり、今日まで任天堂全体に響き渡る原則である。[14]
1980年、ゲーム&ウォッチ ボールが、金属製のフェイスプレートにちなんで名付けられたゲーム&ウォッチシルバーシリーズの最初のリリースでした。売上は「驚くほど」ではなかったと伝えられていますが、任天堂が新しいタイトルを開発し続けるには十分でした。 [14]このシリーズは合計5つのシステムがあり、すべてその年にリリースされました。1981年、ゲーム&ウォッチ マンホールが、基本的に同じシステムに金色のフェイスプレートを付けたゴールドシリーズを発表しました。同じ年にリリースされたタイトルは3つだけでした。1981年半ば、ゲーム&ウォッチ パラシュートがリリースされ、30% 大きいディスプレイを搭載したワイドスクリーンシリーズがデビューしました。このシリーズは、1982年初頭までに合計10タイトルがリリースされました。
LCDディスプレイの限界から、横井と彼のチームは1982年半ばにゲーム&ウォッチ オイルパニックをリリースし、マルチスクリーンシリーズを導入しました。もう1つの画面を追加することで、各タイトルで提供できるゲームプレイの量を2倍に増やす可能性がありました。シリーズの次のタイトルは、大成功を収めたアーケードゲーム「ドンキーコング」の移植版であるゲーム&ウォッチ ドンキーコングでした。システムの携帯性が低下するため、元のゲームのようにジョイスティックを使用できなかったため、横井は解決策の研究を始めました。初期のゲーム&ウォッチシステムには、左右に移動したりジャンプしたりするなど、各アクションにボタンがありました。しかし、新しいシステムでは、チームは「クロス」方向パッド(Dパッド)を導入しました。これは、各ポイントに1つのボタンがあるフラットな4方向の方向制御です。[14]このデザインは特許を取得し、後に2008年にテクノロジー&エンジニアリングエミー賞を受賞しました。 [15] [16]それ以来、 2017年のNintendo Switchまで、すべての主要なビデオゲームコンソールのコントローラーには何らかの形のDパッドが搭載されています。
1989-1990: ゲームボーイ

部門がゲーム&ウォッチシリーズの後継機の開発に着手したとき、横井は交換可能なゲームカートリッジを備えたシンプルで安価なシステムを思い描いていた。しかし、システムの開発は方向性の不一致に悩まされ、アシスタントディレクターの岡田悟は、任天堂R&D2がファミコンで達成した成功したビジネスモデルを模倣し、サードパーティの開発と任天堂からの長期サポートによるより強力なシステムを主張したのに対し、横井は前身と同様に、はるかに安価で非力で寿命の短いデバイスを計画していた。インタビューの中で、岡田は最初のプロジェクトをマイクロビジョンと比較した。最終的に横井は岡田の計画に同意し、プロジェクトはゲームボーイとして知られるようになった。[17]
1991-1994: バーチャルボーイ

1991年、任天堂はマサチューセッツ州に本拠を置くリフレクション・テクノロジー社と提携し、同社はプライベート・アイと呼ばれる3D立体ヘッドトラッキングのプロトタイプを開発した。 [18] [19]横井軍平はこれを競合他社が真似するのが難しいユニークな技術だと考えた。さらに、このゲーム機は任天堂の革新者としての評判を高め、 [19] [20]ゲームにおける「さらなる創造性を奨励する」ことを目的としていた。[21] : 514 このプロジェクトのコードネームは「VR32」で、[19]任天堂はリフレクション・テクノロジー社と独占契約を結び、同社のディスプレイにこの技術のライセンスを供与した。[18]
任天堂は開発に4年を費やし、最終的には中国に専用の製造工場を建設し、[19] VR32のビジョンを手頃な価格で健康に配慮したコンソール設計に変えようと努めました。[20]横井はRTIの赤色LEDの選択を維持しました。最も安価だったことと、[20]完全にバックライト付きのLCDとは異なり、その完全な黒さにより、無限の奥行きのより没入感のある感覚を実現できるためです。[19] RTIと任天堂は、カラーLCDシステムは非常に高価で、[19] [22]小売価格は500ドル以上になると述べました。[21] : 514 カラーLCDシステムは、「テストで画像が飛び飛びになる」とも言われました。[22]乗り物酔い、幼児の斜視の発症リスク、そして1995年に施行された日本の製造物責任法に対する懸念が続く中、任天堂はヘッドトラッキング機能を削除し、ヘッドマウントゴーグルのデザインを、シェペンス眼科研究所の勧告に準拠した、固定式で重く、精密なスチールシールドを備えたテーブルトップフォームファクターに変更しました。[19] [21] : 514
デイヴィッド・シェフの著書『ゲームオーバー』によると、ますます寡黙になった横井は、小型化が進むゲーム機を最終形態で発売するつもりはなかったという。しかし、任天堂はバーチャルボーイを市場に投入し、開発リソースをニンテンドー64に集中させた。[23]
1995年: ゲームボーイの後継機
1995年、同部門はアトランティスというコード名でゲームボーイの後継機の開発を開始した。前任機はモノクロディスプレイだったが、R&D1チームは1992年からカラーディスプレイの実験をすでに行っていた。アトランティスのプロトタイプは、32ビット ARM7 CPU、大型カラーディスプレイ、4つのフェイスボタンを搭載したハンドヘルドで構成されていた。このシステムは1996年後半に発売される予定だったと報じられた。[24]
一方、同部門はゲームボーイの改訂版にも取り組んでいた。このシステムは電池の消費量が少なく、約10時間のゲームプレイが可能で、システムの電源として使用できるDCコネクタも装備されていた。 [25]また、画面はオリジナルのゲームボーイの緑がかったモノクロディスプレイではなく、真の白黒ディスプレイに変更され、ピクセル応答時間が改善され、ゴースト効果がほぼ解消された。最終的に、1996年7月21日に日本で、9月3日に北米で、翌年にはヨーロッパでゲームボーイポケットとして発売された。 [26]当初は電源LEDは搭載されていなかったが、一般の要望により、後のバージョンではすぐに追加された。[27]
ゲームボーイポケットの商業的成功を受けて、アトランティスシステムは1997年後半まで1年遅れとなった。しかし、このシステムは大きすぎること、バッテリー寿命が大幅に短いこと(当時のLCDカラーディスプレイにはバックライトが必要だったため、約1時間)、製造コストが高すぎることなどの懸念から、最終的にはキャンセルされた。[28] [29] [30] [31]棚上げされたものの、このプロジェクトは後に任天堂の研究開発部門による1997年のゲームボーイカラーの開発を大幅に加速させるものとなった。[31]
1996-2003: 横井軍平の退任とハードウェアチームの分離
1996年8月15日、長年部門長を務めた横井軍平が任天堂を離れ、自身の会社コト研究所を設立した。横井が任天堂を去ったのは、前年のバーチャルボーイの商業的失敗が原因との憶測があったが、横井は長い間独立したいと思っていたことを明らかにした。横井と彼の新しい会社は、 1997年に交通事故で悲劇的な死を遂げるまで、バンダイのワンダースワンの開発に携わった。 [32]横井の空席を埋めるために、長年任天堂のエンジニアを務めた出石健弘が部門の新しい部門長に任命された。[33]さらに、部門のハードウェアチームは、岡田悟が率いる任天堂リサーチ&エンジニアリングと呼ばれる新しい開発部門にスピンオフした。[34]ただし、ソフトウェア開発チームはR&D1に残った。この新しい部門は、 2012年に閉鎖されるまで、ゲームボーイの遺産を継承し、任天堂のすべての主要な携帯型ゲーム機の源泉となる責任を負うことになる。[35]
横井が退職し、専任のハードウェア開発チームがなくなった後、開発部門は代わりに任天堂が開発した他のゲーム機向けのゲーム開発に注力した。 1997年以降、ゲームボーイとゲームボーイカラーの両方で、ゲーム&ウォッチの名作をゲーム&ウォッチギャラリーシリーズとして再リリースする責任を負った。また、1998年にゲームボーイカラーでリリースされたワリオランドIIと2000年のワリオランド3、およびその1年後にゲームボーイアドバンスでリリースされたワリオランド4という形で、ワリオランドの名作の続編も開発しました。開発部門はまた、2003年にゲームボーイアドバンスでリリースされたワリオのスピンオフシリーズ、ワリオウェア社との共同制作:メガマイクロゲームズ!の制作も担当しました。 8年間の休止期間を経て、R&D1は2002年にメトロイドシリーズの新作『メトロイドフュージョン』をリリースしました。2004年には、R&D1の最後のプロジェクトであるオリジナルゲームのリメイク『メトロイド ゼロミッション』が発売されました。
2004年:任天堂ソフトウェア企画開発に吸収
2004年、この部門は任天堂研究開発部とともに、新設された任天堂ソフトウェア企画開発部に吸収された。[36]当時の任天堂社長、岩田聡は、セカンドパーティ開発の共同制作と監督に重点を置く新しい部門を設立し、自らをそのゼネラルマネージャーに任命した。これにより、エンターテインメント研究開発部(EAD)とそのゼネラルマネージャー、宮本茂はファーストパーティプロジェクトに集中できるようになった。それがこの部門の主な焦点であったが、いくつかのビデオゲームタイトルを社内で開発し続けた。[37] [38]
2018年、R&D1部門の元ゼネラルマネージャーである出石健宏氏が任天堂に43年間在籍した後、退職した。[39]
開発された製品
電子ゲーム
ビデオゲーム機
ビデオゲーム
注記
参考文献
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外部リンク
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