任天堂研究開発部(Nintendo Research & Engineering Department 、略称Nintendo RED)は、携帯ゲーム機とその周辺機器の開発を担当していた任天堂の部門でした。1996年に設立され、2012年に解散しました。この部門は任天堂の製造部門に属し、岡田悟が率いていました。この部門は、任天堂研究開発第一部(R&D1)のゼネラルマネージャーであり、ゲーム&ウォッチとゲームボーイの生みの親である横井軍平が任天堂を退社したことを受けて、1996年に設立されました。この部門のチームのほとんどは、R&D1のハードウェアエンジニア出身です。
同部門はその後、ゲームボーイカラー、ゲームボーイアドバンス、ニンテンドーDS、ニンテンドー3DSなど、任天堂のベストセラー携帯ゲーム機を数多く開発した。2012年初頭に岡田氏が退職した後、同部門は任天堂総合研究開発部門に統合され、任天堂の携帯ゲーム機と家庭用ゲーム機の開発チームが事実上統合された。
1996年、任天堂初の仮想現実ヘッドセット「バーチャルボーイ」の商業的失敗を受け、同機の開発責任者であった任天堂研究開発第一部(R&D1)の部長、横井軍平氏が任天堂を退社した。これにより、任天堂の歴史的な携帯ゲーム機とゲーム開発部門はリーダー不在となった。そのため、当時の任天堂社長、山内溥氏はハードウェア開発チームを分離し、任天堂研究開発部という新たな開発部門を設立し、岡田悟氏を部長に任命した。しかし、ソフトウェア開発チームはR&D1部門に残った。この新部門は、ゲームボーイの遺産を受け継ぎ、後継機の開発を担当することになった。[ 1 ]

ゲームボーイとその改良版はモノクロディスプレイだったが、その前身である任天堂R&D1は、1992年には既にカラーディスプレイの実験を行っていた。しかし、当時LCDカラーディスプレイにはバックライトが必要だったため、サイズが大きすぎること、バッテリー寿命が大幅に短くなること(約1時間)、製造コストが高すぎることなどが懸念され、最終的にプロジェクトは中止された。[ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]しかし、1997年10月、岡田氏はカラーディスプレイが安価になり、バックライトも不要になったことに気づいた。こうして、5年間の試作の失敗を経て、ゲームボーイカラーが誕生した。チームは既存の試作機を起点として開発を進めたため、通常新しいシステムを開発するのにかかる2~3年とは対照的に、開発期間は約10ヶ月にとどまった。岡田氏と任天堂は、ゼロから新しいシステムを設計したいと考えていたものの、ゲームボーイカラーを1600以上の既存のゲームライブラリと互換性を持たせることにした。[ 4 ]
任天堂がゲームボーイカラーを発売して間もなく、チームは初めてタッチスクリーンディスプレイの実験を行った。桑原正人氏が、ゲームボーイカラーのディスプレイに取り付けてタッチスクリーン機能を持たせるためのアタッチメントを開発するプロジェクトを主導した。任天堂EADのゼネラルマネージャーでビデオゲームデザイナーの宮本茂氏はそのコンセプトを気に入ったものの、バックライトがないため画面が暗くなりすぎるという理由で任天堂の他の経営陣から受け入れられず、最終的に中止となった。[ 2 ] [ 3 ]

約2年の開発期間を経て、同部門は2001年にゲームボーイカラーの後継機であるゲームボーイアドバンスを発売した。 [ 5 ]新システムの設計における開発チームの第一歩は、中央処理装置(CPU)とディスプレイ解像度を決定することであり、これが最終的に携帯機のサイズを決定することになる。CPU自体の設計には1年以上を要したが、これは主に任天堂と外部開発者の両方からの機能要求によるもので、特定の機能を処理装置に直接実装する必要があった。そのような要求の1つは、元々スーパーファミコンで導入されたショルダーボタン( LとR )の追加であった。いずれにせよ、携帯機の開発中にCPUの大幅な再設計が行われたのは1回だけだった。ディスプレイのアスペクト比については、家庭用ゲーム機からシステムのライブラリに移植しやすくするために、チームは当時テレビで一般的だったワイドスクリーンを採用することにした。外観デザインに関しては、チームはゲームボーイアドバンスの前身機から大幅な変更を加え、横向きのシステムを採用した。チームは垂直方向のテストも行ったが、ユニットが大きくなりすぎるため断念した。前モデルと同様の素材を使用しているにもかかわらず、バッテリーをシステムの中心に配置するなど、内部レイアウトが最適化されているため、システムははるかに軽量で小型になっている。[ 6 ]
桑原正人氏は、チームがゲームボーイカラー用に開発したタッチスクリーンアタッチメントをゲームボーイアドバンスSPでテストしたが、前機種と同じ運命をたどった。[ 3 ]

ゲームボーイアドバンスSPの発売直後、同部門はゲームボーイファミリーの新システム、コードネーム「Iris」の開発に着手した。プロジェクトは順調に進んでいたものの、突然中止となった。当時の任天堂社長、岩田聡氏は前任者の山内溥氏から、ゲーム&ウォッチのデュアルスクリーン方式と同様に、任天堂の次期携帯ゲーム機に2画面を搭載するよう依頼された。チームと岩田氏自身もこのアイデアを嫌っていたにもかかわらず、岩田氏はプロジェクトを進めるよう要求した。2017年のインタビューで岡田氏は、ゲームボーイアドバンスの直接の後継機を推し進めたのは間違いだったと今では考えており、岩田氏が山内氏の意見に従ったことを嬉しく思っていると告白した。[ 7 ]
2006年後半、同部署はニンテンドーDSファミリーの3番目のシステムの開発を開始した。このプロジェクトは桑原正人氏が指揮し、後にニンテンドーDSiとして知られるようになった。当初は、完全な後継機ではなくニンテンドーDSの改良版としてシステムを開発するという制約の中で、どのように革新していくかを決定するのに苦労したが、2007年2月までにシステムの技術仕様が決定した。[ 8 ]
ニンテンドーDSi XLの開発と並行して、同部門はニンテンドーDSシリーズの後継機であるニンテンドー3DSの開発にも取り組んでいた。[ 9 ]

2012年1月、同部門のゼネラルマネージャーである岡田悟氏が退職した。[ 10 ]その後間もなく、2月16日に同部門は統合研究開発部門と統合され、任天堂の携帯ゲーム機と家庭用ゲーム機の開発チームが事実上統合された。当時の任天堂社長である岩田聡氏によると、統合の目的は、任天堂の将来のゲーム機向けにオペレーティングシステムなどの共通ソフトウェアアーキテクチャを開発し、さまざまなゲーム機向けのゲームやアプリの開発を容易にし、ソフトウェアの「枯渇」を解消することであった。[ 11 ] [ 12 ] [ 13 ]