チキンゲーム(タカとハトのゲーム、またはスノードリフトゲームとも呼ばれる)[ 1 ]は、ゲーム理論における2人のプレイヤー間の対立のモデルです。このゲームの原則は、理想的な結果はどちらか一方のプレイヤーが降参すること(どちらも降参しない場合の最悪の結果を避けるため)ですが、個人は「臆病者」に見られたくないというプライドから降参を避けようとします。プレイヤーは降参することの恥を増すために互いにからかい合うことがあります。どちらか一方のプレイヤーが降参すると、対立は回避され、ゲームは終了します。
「チキン」という名前は、2人のドライバーが衝突コースで互いに向かって運転するゲームに由来しています。どちらか一方がハンドルを切らなければ、両方とも衝突で死亡する可能性がありますが、片方のドライバーがハンドルを切ってもう片方が切らなかった場合、ハンドルを切った方が「チキン」、つまり臆病者と呼ばれます。この用語は政治学や経済学で最もよく使われます。「タカ・ハト」という名前は、共有資源をめぐる競争があり、競争者が和解か対立のどちらかを選択できる状況を指します。この用語は生物学や進化ゲーム理論で最もよく使われます。ゲーム理論の観点からは、「チキン」と「タカ・ハト」は同じです。[ 1 ]このゲームは、核戦争の相互確証破壊、特にキューバ危機に関係するような瀬戸際外交を説明するためにも使われてきました。[ 2 ]
チキンゲームは、反対方向から片側一車線の橋に向かってくる2人のドライバーをモデル化したものです。先にハンドルを切った方が橋を渡る権利を得ます。どちらのドライバーもハンドルを切らない場合、橋の中央で高額な出遅れが発生するか、致命的な正面衝突に至る可能性があります。各ドライバーにとって最善の策は、相手がハンドルを切るまで直進し続けることだと想定されています(衝突を回避している間、相手は「チキン」扱いされるため)。さらに、衝突は両ドライバーにとって最悪の結果であると想定されています。つまり、各ドライバーは最善の結果を得ようとすることで、最悪のリスクを負うことになる状況が生まれるのです。
「チキンゲーム」 という表現は、2つの当事者が互いに得るものが何もない状況で対決し、プライドだけが引き下がるのを阻む状況を表す比喩としても使われる。バートランド・ラッセルは、チキンゲームを核兵器の瀬戸際外交に例えたことで有名である。
核の膠着状態が明らかになって以来、東西両政府はダレス氏が「瀬戸際外交」と呼ぶ政策を採用してきた。これは、私が聞いたところによると、一部の若者の堕落した行為から着想を得た政策である。そのスポーツは「チキン!」と呼ばれている。これは、真ん中に白線が引かれた長くまっすぐな道路を選び、2台の非常に速い車を両端から互いに向かって発進させることで行われる。各車は、車輪を白線の片側に維持しなければならない。車が近づくにつれて、相互破壊はますます差し迫ったものとなる。どちらか一方が白線から先に逸れると、もう一方はすれ違う際に「チキン!」と叫び、逸れた方は軽蔑の的となる。無責任な少年たちが行うこのゲームは、危険にさらされるのはプレイヤー自身の命だけであるにもかかわらず、退廃的で不道徳だと考えられている。しかし、このゲームが、自らの命だけでなく何億もの人々の命をも危険にさらす著名な政治家によって行われる場合、双方とも、一方の政治家は高度な知恵と勇気を示しており、他方の政治家だけが非難されるべきだと考える。もちろん、これはばかげている。このような信じられないほど危険なゲームを行ったのは、双方の責任である。このゲームは何度か不運なく行われるかもしれないが、遅かれ早かれ、面目を失うことは核による破滅よりも恐ろしいと感じるようになるだろう。どちらの側も、相手側からの「チキン!」という嘲笑に耐えられなくなる瞬間が来るだろう。その時が来たら、双方の政治家は世界を破滅に陥れるだろう。[ 2 ]
瀬戸際外交には、制御不能なリスクの要素が伴います。たとえ全てのプレイヤーがリスクに直面して合理的に行動したとしても、制御不能な出来事が破滅的な結果を引き起こす可能性があります。[ 3 ]映画『理由なき反抗』の「チキンラン」のシーンでは、バズが車から脱出できずに衝突で死亡するという事態が発生します。反対のシナリオは『フットルース』で発生し、レン・マコーマックがトラクターに閉じ込められ、「チキン」ゲームができないためゲームに勝利します。同様の出来事は映画『天国の少年』の2つの異なるゲームで発生し、最初にボビー、次にレニーが車に閉じ込められ、崖から転落します。チキンの基本的なゲーム理論的定式化には、変動的で潜在的に破滅的なリスクの要素はなく、動的な状況を1回の相互作用に縮約したものです。
タカとハトのバージョンのゲームでは、2 人のプレイヤー (動物) が分割できない資源を争っており、2 つの戦略から選択できます。一方はもう一方よりもエスカレートしています。[ 4 ] 威嚇行動 (ハト役) または物理的に攻撃 (タカ役) することができます。両方のプレイヤーがタカ戦略を選択した場合、どちらかが負傷し、もう一方が勝利するまで戦います。片方のプレイヤーだけがタカを選択した場合、そのプレイヤーがハトプレイヤーを倒します。両方のプレイヤーがハトを選択した場合は引き分けとなり、各プレイヤーはタカがハトを倒した場合よりも低い報酬を受け取ります。
チキンゲームの正式なバージョンは、ゲーム理論において本格的な研究の対象となってきた。[ 5 ]ここでは、このゲームの利得行列 の 2 つのバージョンを示す (図 1 および図 2)。図 1 では、結果は言葉で表され、各プレイヤーは引き分けよりも勝つことを好み、負けるよりも引き分けを好み、クラッシュするよりも負けることを好む。図 2 は、理論的にこの状況に適合する任意に設定された数値の利得を示す。ここでは、勝つことの利益は 1、負けることのコストは -1、クラッシュすることのコストは -1000 である。
チキンゲームとタカ・ハトゲームはどちらも反協調ゲームであり、プレイヤーが異なる戦略をとることで互いに利益を得ます。このように、同じ戦略をとることが異なる戦略をとることをパレート優位とする協調ゲームとは正反対のゲームと考えることができます。根底にある概念は、プレイヤーが共有資源を使用するということです。協調ゲームでは、資源を共有することで全員に利益が生まれます。資源は非競合的であり、共有利用によって正の外部性が生じます。反協調ゲームでは、資源は競合的ですが非排除的であり、共有にはコスト(または負の外部性)が伴います。
回避行動による損失は、誰も回避行動を取らなかった場合に発生する衝突に比べればごくわずかであるため、衝突の可能性が高まる前に回避行動を取るのが合理的な戦略のように思われる。しかし、このことを知っていても、相手が合理的だと信じている場合、相手は合理的で回避行動を取るだろうと考えて、自分は全く回避行動を取らないという選択をするかもしれない。そうなれば、最初のプレイヤーが勝者となる。このような不安定な状況は、ナッシュ均衡が複数存在するという形で定式化できる。ナッシュ均衡とは、一方のプレイヤーが自分の戦略を変更しても他方のプレイヤーが同じ戦略を維持した場合、どちらのプレイヤーも利益を得られないような戦略のペアのことである。(この場合、純粋戦略均衡とは、一方のプレイヤーが回避行動を取り、他方のプレイヤーが回避行動を取らない2つの状況を指す。)
生物学の文献では、このゲームはタカとハトのゲームとして知られています。タカとハトのゲームの形式を最初に提示したのは、ジョン・メイナード・スミスとジョージ・プライスによる論文「動物の紛争の論理」です。[ 6 ]タカとハトのゲームの 伝統的な[ 4 ] [ 7 ]利得行列は図3に示されており、Vは争われている資源の価値、Cはエスカレートした戦いのコストです。資源の価値は(ほぼ常に)戦いのコストよりも小さい、つまりC > V > 0であると仮定されます。C ≤ Vの場合、結果として得られるゲームはチキンゲームではなく、囚人のジレンマになります。

ダブ対ダブの利得の正確な値は、モデルの定式化によって異なります。プレイヤーが利得を均等に分配する(それぞれV/2ずつ)と仮定される場合もあれば、利得がゼロであると仮定される場合もあります(これは、表示期間によって勝敗が決まるコンテストの想定モデルである消耗戦ゲームの期待利得であるため)。
タカ・ハトゲームは通常、VとCの利得で教えられ、議論されますが、W > T > L > Xとなる図4の利得を持つ任意の行列に対して解が成り立ちます。 [ 7 ]
生物学者たちは、生物学的に関連する多くの要因を調査するために、古典的なタカとハトのゲームの改良版を研究してきた。これには、資源保持能力の変動や、異なるプレイヤーにとっての勝利の価値の違いを加えること[ 8 ] 、ゲームで手番を選ぶ前にプレイヤー同士が脅し合うことを可能にすること[ 9 ]、そしてゲームのやり取りを2回に拡張すること[ 10 ]などが含まれる。
このゲームにおける戦術の一つは、ゲーム開始前に一方の当事者が意図を説得力をもって示すことである。例えば、試合直前に一方の当事者があからさまにハンドルを使えなくした場合、もう一方の当事者はハンドルを切らざるを得なくなるだろう。[ 11 ]これは、状況によっては、自分の選択肢を減らすことが良い戦略になり得ることを示している。現実世界の例としては、抗議者が物に手錠で自分を繋ぎ、動かざるを得ないような脅迫を受けないようにする(動けないため)。フィクションから別の例を挙げると、スタンリー・キューブリック監督の『博士の異常な愛情』がある。この映画では、ロシアはアメリカの攻撃を抑止するために「終末兵器」を建造しようとした。これは、ロシアが核兵器で攻撃された場合、またはロシアを武装解除しようとする試みがあった場合に、世界を滅亡させる装置である。しかし、ロシア側は機械を設置してから数日後に配備を知らせる予定だったが、不運な出来事が重なり、手遅れになってしまった。
プレイヤーは、回避しないという拘束力のない脅しをかけることもできます。これは、タカとハトのゲームで明示的にモデル化されています。このような脅しは機能しますが、脅しが2つの可能なシグナル(「回避しない」または「回避する」)のいずれかである場合は無駄にコストがかかります。3つ以上のシグナルがある場合はコストがかかりません(この場合、シグナルは「じゃんけん」ゲームとして機能します)。[ 9 ]
この戦略は、あるバイラル動画でも効果的に使われているのがわかる。ゴールデンボール(スプリット・オア・スティールとも呼ばれるゲーム)の参加者が、自分がスティールすると言い張ったため、相手はスプリットを選択した。動画では、両方の参加者がスプリットを選んだ。これにより相手は行動を強いられ、この場合は両者にとって最良の結果となった。もし両者がスティールを選択していたら、どちらも何も残らなかっただろうからだ。

反協調ゲームには、3つのナッシュ均衡が存在する。そのうち2つは純粋な条件付き戦略プロファイルであり、各プレイヤーは2つの戦略のうち1つを選択し、もう1つのプレイヤーは反対の戦略を選択する。3つ目は混合均衡であり、各プレイヤーは2つの純粋な戦略のうちどちらかを確率的に選択する。無相関な非対称性が存在するかどうかに応じて、純粋なナッシュ均衡または混合ナッシュ均衡のいずれかが進化的に安定な戦略となる。
すべての 2x2 反協調ゲームに対する最適応答マッピングを図 5 に示します。図 5 の変数xとy は、それぞれプレイヤー X と Y がエスカレート戦略 (「タカ」または「回避しない」) を実行する確率です。左側のグラフの線は、x の関数としてプレイヤー Y がエスカレート戦略を実行する最適確率を示しています。2 番目のグラフの線は、yの関数としてプレイヤー X がエスカレート戦略を実行する最適確率を示しています(軸は回転されていないため、従属変数は横軸に、独立変数は縦軸にプロットされています)。ナッシュ均衡は、プレイヤーの対応が一致する、つまり交差する点です。これらは右側のグラフの点で示されています。最適応答マッピングは 3 つの点で一致 (つまり交差) します。最初の2つのナッシュ均衡は左上隅と右下隅にあり、一方のプレイヤーが一方の戦略を選択すると、もう一方のプレイヤーは反対の戦略を選択します。3番目のナッシュ均衡は混合戦略であり、左下隅から右上隅への対角線上にあります。プレイヤーがどちらがどちらの戦略であるかを知らない場合、混合ナッシュ均衡は進化的に安定な戦略(ESS)となります。なぜなら、プレイは左下隅から右上隅への対角線上に限定されるからです。そうでない場合は、相関のない非対称性が存在すると言われ、隅のナッシュ均衡はESSとなります。
タカとハトのゲームのESSは混合戦略です。形式的なゲーム理論では、この混合が、集団内のすべてのプレイヤーが2つの純粋戦略(単一の状況に対する可能な本能的反応の範囲)の間でランダムに選択することによるものか、それとも集団が特定の純粋戦略を選択することに専念するプレイヤーの多型混合(個人ごとに異なる単一の反応)によるものかに関わらず、どちらでも構いません。生物学的には、これら2つの選択肢は著しく異なる考え方です。タカとハトのゲームは、現実にはこれらの2つの混合モードのどちらが優勢になるべきかを調査するための進化シミュレーションの基礎として使用されてきました。[ 12 ]
「チキン」と「タカ・ハト」の両方において、唯一の対称的なナッシュ均衡は混合戦略ナッシュ均衡であり、両者がランダムにタカ/ストレートかハト/スワーブのどちらかを選択する。この混合戦略均衡はしばしば最適ではない。両プレイヤーが何らかの方法で行動を協調できれば、より良い結果が得られるだろう。この観察は、2つの異なる状況で独立して行われ、ほぼ同じ結果が得られた。[ 13 ]
図6に示す「チキン」のバージョンを考えてみましょう。このゲームのすべての形式と同様に、3つのナッシュ均衡が存在します。2つの純粋戦略ナッシュ均衡は( D , C )と( C , D )です。また、各プレイヤーが確率1/3で挑戦する混合戦略均衡も存在します。その結果、各プレイヤーの期待利得は14/3 = 4.667となります。
ここで、( C、C )、( D、C )、( C、D ) とラベル付けされた 3 枚のカードのうち 1 枚を引く第三者 (または自然現象) を考えます。この外生的ドローイベントは、3 つの結果に対して一様にランダムであると仮定します。カードを引いた後、第三者はプレイヤーにカードに割り当てられた戦略を通知しますが (対戦相手に割り当てられた戦略は通知しません)。プレイヤーにDが割り当てられた場合、他のプレイヤーが割り当てられた戦略を実行したと仮定すると、7 (可能な最高の報酬) を得られるため、そのプレイヤーは戦略を変更したくありません。プレイヤーにCが割り当てられた場合、他のプレイヤーには確率 1/2 でC が、確率 1/2 でDが割り当てられています(外生的ドローの性質による)。大胆な行動の期待効用は 0(1/2) + 7(1/2) = 3.5 であり、臆病な行動の期待効用は 2(1/2) + 6(1/2) = 4 です。したがって、プレイヤーは臆病な行動を選択するでしょう。
どちらのプレイヤーも割り当てられた戦略から逸脱するインセンティブがないため、この戦略の確率分布は、ゲームの相関均衡として知られています。注目すべきは、この均衡における期待利得が 7(1/3) + 2(1/3) + 6(1/3) = 5 であり、これは混合戦略ナッシュ均衡の期待利得よりも高いことです。
タカ・ハトゲームには3つのナッシュ均衡が存在するが、進化的に安定な戦略(ESS)として現れる均衡は、ゲームにおける無相関非対称性(反協調ゲームの意味で)の存在に依存する。行プレイヤーが一方の戦略を、列プレイヤーが他方の戦略を選択するためには、プレイヤーは自分がどの役割(列プレイヤーか行プレイヤーか)を担っているかを区別できなければならない。このような無相関非対称性が存在しない場合、両プレイヤーは同じ戦略を選択しなければならず、ESSは混合ナッシュ均衡となる。無相関非対称性が存在する場合、混合ナッシュ均衡はESSではなく、役割依存型の2つの純粋なナッシュ均衡がESSとなる。
この相関のない非対称性に対する標準的な生物学的解釈は、一方のプレイヤーが縄張りの所有者であり、もう一方のプレイヤーがその縄張りへの侵入者であるというものである。ほとんどの場合、縄張りの所有者はタカを、侵入者はハトを演じる。この意味で、タカとハトにおける戦略の進化は、所有権の典型的なバージョンの進化と見なすことができる。しかし、ゲーム理論的には、この解決策に特別なことは何もない。反対の解決策、つまり所有者がハトを、侵入者がタカを演じる場合も同様に安定している。実際、この解決策はある種のクモに見られる。侵入者が現れると、占拠しているクモは去る。所有権が「反所有権」よりも優勢であることを説明するには、この追加的な対称性を破る方法を見つけなければならない。[ 13 ]

レプリケーターダイナミクスは、進化ゲーム理論でよく用いられる戦略変化の単純なモデルです。このモデルでは、平均よりも優れた戦略が、平均よりも劣る戦略を犠牲にして、その頻度が増加します。レプリケーターダイナミクスには2つのバージョンがあります。1つは、単一の集団が自身と対戦するバージョンです。もう1つは、2つの集団モデルがあり、それぞれの集団が他の集団とのみ対戦し(自身とは対戦しない)、互いに対戦するバージョンです。
1個体群モデルでは、唯一の安定状態は混合戦略ナッシュ均衡です。すべての初期個体群比率(タカのみ、ハトのみを除く)は、個体群の一部がタカ、個体群の一部がハトとなる混合戦略ナッシュ均衡に収束します。(これは、唯一のESSが混合戦略均衡であるためです。) 2個体群モデルでは、この混合点は不安定になります。実際、2個体群モデルにおける唯一の安定状態は、一方の個体群がすべてタカ、もう一方の個体群がすべてハトで構成される純粋戦略均衡に対応します。このモデルでは、一方の個体群が攻撃的な個体群となり、もう一方の個体群が受動的になります。このモデルは、図7aに示すベクトル場によって示されます。1個体群モデル(図7b)の1次元ベクトル場は、2個体群モデルの左下から右上への対角線に対応します。

単一集団モデルでは、無相関の非対称性は存在しないため、プレイヤーができる最善のことは戦略をランダム化することです。2集団モデルではそのような非対称性が提供され、各集団のメンバーはそれを利用して戦略を相関させます。2集団モデルでは、一方の集団が他方の集団を犠牲にして利益を得ます。タカとハト、ニワトリは、複製子ダイナミクスの2つの異なるバージョンの定性的な結果が大きく異なる興味深い事例を示しています。[ 14 ]
紛争の文脈では、「チキン」と「瀬戸際外交」はしばしば同義語として使われるが、厳密なゲーム理論的な意味では、「瀬戸際外交」とは、相手が攻撃的な行動に転じる可能性を回避するために考案された戦略的な動きを指す。この動きには、攻撃に直面した際に非合理的な行動をとるリスクがあるという信憑性のある脅威が伴う。プレイヤー1が一方的にAに移動した場合、合理的なプレイヤー2は(A、 C)の方が(A、A)よりも好ましいので報復することはできない 。プレイヤー1が、プレイヤー2が非合理的な反応をする十分なリスクがあると信じる根拠がある場合(通常は反応の制御を放棄することで、プレイヤー2がAで反応する十分なリスクがある)、プレイヤー1は撤回して妥協に同意する。
「チキン」ゲームと同様に、「消耗戦」ゲームも紛争のエスカレーションをモデル化していますが、両者は紛争がエスカレートする形態が異なります。「チキン」ゲームは、例えば生死をかけた紛争のように、破滅的な結果と望ましい結果が本質的に異なる状況をモデル化しています。一方、「消耗戦」ゲームは、例えばボクシングの試合のように、最終的な勝利という報酬が、健康状態や体力の悪化という継続的なコストに見合うかどうかを選手が判断しなければならない状況など、結果が程度の差でしか異ならない状況をモデル化しています。
タカとハトのゲームは、生物学における攻撃的相互作用の最も一般的に使用されているゲーム理論モデルです。[ 15 ]消耗戦は 、生物学における攻撃のもう1つの非常に影響力のあるモデルです。この2つのモデルは、わずかに異なる問題を調査します。タカとハトのゲームはエスカレーションのモデルであり、個人が危険でコストのかかる物理的戦闘にエスカレートすべき時期の問題に取り組んでいます。消耗戦は、物理的戦闘の可能性がない場合に、競争がどのように解決されるかという問題に答えようとしています。消耗戦は、両方のプレイヤーが低い入札額を支払うオークションです(オールペイ第2価格オークション)。入札額は、プレイヤーがコストのかかる脅威表示を続ける意思がある期間であると想定されています。両方のプレイヤーは互いに表示している間にコストを蓄積し、低い入札をした個人が辞退すると競争は終了します。その後、両方のプレイヤーは低い入札額を支払うことになります。
チキンは利害が対立する対称的な2x2ゲームであり、望ましい結果は、相手がスワーブをプレイしている間にストレートをプレイすることです。同様に、囚人のジレンマは利害が対立する対称的な2x2ゲームであり、望ましい結果は、相手が協力をプレイしている間に裏切ることです。PDは協力の不可能性に関するものであり、チキンは対立の必然性に関するものです。PDでの反復プレイは対称的な協力につながる可能性がありますが[ 16 ] 、チキンでの反復はターンテイキングにつながる可能性があります。[ 17 ] [ 18 ]
どちらのゲームにも望ましい協力的な結果があり、その場合、両プレイヤーはエスカレーションの少ない戦略を選択します。チキンゲームでは「回避-回避」 、囚人のジレンマでは「協力-協力」を選択し、プレイヤーは協調の利得Cを受け取ります(下の表を参照)。この賢明な結果から逸れる誘惑は、チキンゲームでは「ストレート」、囚人のジレンマでは「裏切り」の動きです(相手プレイヤーがよりエスカレーションの少ない動きを選択した場合、誘惑の利得Tが発生します)。これら2つのゲームの本質的な違いは、囚人のジレンマでは「協力」戦略が支配されるのに対し、チキンゲームでは、相手がよりエスカレーションの多い動き( 「裏切り」の代わりに「ストレート」)を選択した場合の結果利得が逆転するため、同等の動きが支配されないことです。
公共財ゲームがプレイヤーの数が2人の場合囚人のジレンマに帰着するのと同様に、他のいくつかの多人数ゲームもチキンゲームに帰着する。[ 19 ]
一例として、ボランティアのジレンマは、各プレイヤーがボランティアをするかしないかの2つの選択肢から1つを選ばなければならないゲームです。プレイヤーにとって最良の結果は、自分がボランティアをしないが、少なくとも他の1人のプレイヤーがボランティアをする場合です。最悪の結果は、どのプレイヤーもボランティアをしない場合です。 [ 20 ] [ 21 ]プレイヤーの数が増えるにつれて、誰もボランティアをしない可能性が高くなります(責任の分散を参照)。[ 22 ]エル・ファロル・バー問題では、バーに行くか家にいるかの選択肢があり、どちらの選択がより良い結果をもたらすかは、他のプレイヤーのうち何割が行くかによって決まります(割合の閾値がゼロであれば、これはボランティアのジレンマに帰着します)。[ 23 ]

他の例として、「救命ボート問題」や「コルカタ・パイセ・レストラン問題」は、各プレイヤーが分割可能な容量が限られている多くのリソースの中から選択できるゲームです(ボートの乗客数制限と同様)。プレイヤーにとって最良の結果は、同じリソースを選択する他のプレイヤーの数がそのリソースの容量内である場合に得られます。通常、プレイヤーの数が総容量を上回るように規定されているため、すべてのプレイヤーが最良の結果を達成できるわけではありません。[ 24 ]現実的な状況では、プレイヤーはリソースを選択しないという選択肢もあり、プレイヤーの数が2人の場合、このようなゲームはチキンゲームに帰着します。[ 25 ]
反復救命ボート問題(別名「MADチェア」)の実験では、カースト制度が進化する。[ 26 ]しかし、カースト制度の中でトップの地位を求めるよりも、カースト制度を改革する方が賢明だろう。なぜなら、理論的にも経験的にも最も裏付けられている戦略は、順番制(特に、負っている恩恵を追跡し、最も負債の少ないプレイヤーのために資源を確保する)だからである。[ 25 ] [ 27 ]さまざまな状況で負債を追跡する計算負荷の高さから、コンピュータの助けなしにはカースト行動を避けることができない可能性が出てくる。[ 26 ]
「スケジュールチキン」[ 28 ]という用語は、プロジェクト管理やソフトウェア開発の分野で使われています。この状況は、製品チームの2つ以上の部門が、他のチームが自分たちの予測よりもさらに楽観的になっていると想定して、非現実的に早い時期に機能を提供できると主張する場合に発生します。この思い込みは、機能統合が始まるまで、あるいは実際に機能が提供される直前まで、プロジェクトのチェックポイントを次々と過ぎていきます。
「スケジュールチキン」 [ 29 ]の慣習は、チーム間の依存関係により伝染性のスケジュール遅延を引き起こすことが多く、各チームにとって悪い知らせを最初に伝えることが最善の利益にならないため、特定して解決することが困難です。 「スケジュールチキン」行動の根底にある心理的要因は、多くの点でタカとハト、または雪だまりモデルの紛争に似ています。[ 30 ]
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