コミュニケーションにおいて、メディア(単数形:媒体)とは、意味情報やコンテンツと呼ばれる主題を保存および配信するために使用される手段またはツールである。 [ 1] [2]この用語は一般に、印刷メディア(出版)、ニュースメディア、写真、映画、放送(ラジオとテレビ)、デジタルメディア、広告など、マスメディアコミュニケーション産業の構成要素を指す。[3]これらの異なるチャネルのそれぞれには、コンテンツをうまく送信するための特定の、したがってメディアに適したアプローチが必要である。[4]
ペルシャ帝国(チャパル・ハーネとアンガリウム)やローマ帝国を含む、郵便などの長距離通信システムを可能にした初期の文字と紙の発達は、メディアの初期の形態として解釈することができます。[5]ハワード・ラインゴールドなどの作家は、ラスコー洞窟壁画や初期の文字など、人間のコミュニケーションの初期の形態をメディアの初期の形態として位置付けています。 [6]メディアの歴史の別の枠組みは、ショーヴェ洞窟壁画から始まり、煙幕、道標、彫刻など、音声の短距離を超えて人間のコミュニケーションを運ぶ他の方法に続きます。[7]
コミュニケーションチャネルに関するメディアという用語の現代的応用は、カナダのコミュニケーション理論家 マーシャル・マクルーハンが初めて使用し、カウンターブラスト(1954年)で「メディアは玩具ではない。マザーグースやピーターパンの経営者の手に渡るべきではない。メディアは芸術形式であるため、新人アーティストにのみ委ねられるべきである」と述べた。1960年代半ばまでに、この用語は北米と英国で一般的に使用されるようになった。HLメンケンによると、マスメディアという語句は米国では1923年には早くも使用されていた。[8] [9]
メディア( mediaの単数形)という用語は、「新聞、ラジオ、テレビなど、社会における一般的なコミュニケーション、情報、娯楽の手段またはチャネルの1つ」と定義されています。[10]
規則
規制当局(ライセンス放送機関、コンテンツプロバイダー、プラットフォーム)の役割と、メディア部門の自律性に対する政治的および商業的干渉への抵抗は、どちらもメディアの独立性の重要な要素であると考えられています。メディアの独立性を確保するためには、規制当局は政府の指令の外に置かれるべきです。これは、法律、機関の法令、規則を通じて測定できます。[11]
政府の規制
ライセンス
米国では、1927年のラジオ法により、無線周波数スペクトルは公共の財産であると定められました。これにより、民間組織がスペクトルの一部を所有することが禁止されました。[12]放送免許は通常、通信規制当局によって放送局に与えられ、特定の周波数で、通常は特定の地理的場所で放送することが許可されます。免許は、放送媒体を管理するため、およびメディア所有権の集中を防ぐ方法として、規制当局によって行われます。[13]
ライセンス制度は透明性に欠けると批判されてきた。一部の国の規制当局は政府や与党に有利な政治的偏向を示していると非難されており、その結果、一部の放送局候補がライセンスを拒否されたり、ライセンス取り消しの脅迫を受けたりしている。その結果、一部の国では、ライセンス当局を通じて放送局に対して国が取った措置により、コンテンツや意見の多様性が減少している。これは競争に影響を与え、世論に影響を与える可能性のある過度の権力集中につながる可能性がある。[14] 例としては、編集上批判的なメディアのライセンスの更新や維持の失敗、規制当局の権限と行動権限の縮小、規制決定の採択における適正手続きの欠如などが挙げられる。[15]
インターネット規制
世界中の政府は、コネクティビティプロバイダーであれアプリケーションサービスプロバイダーであれ、また国内か海外に拠点を置いているかを問わず、インターネット企業に規制を拡大しようと努めてきた。インターネット企業は慎重になりすぎて、アルゴリズムを含む方法でニュース記事を削除し、影響を受けたニュース制作者に十分な救済の機会を与えないことがあるため、ジャーナリズムの内容への影響は深刻である可能性がある。[11]
自己規制
地域レベルで
西ヨーロッパでは、自主規制が国家規制当局の代わりとなっている。こうした状況では、新聞は歴史的に免許や規制から自由であり、自主規制を行うか、少なくとも社内オンブズマンを置くよう繰り返し圧力がかかってきた。しかし、意味のある自主規制機関を設立することは難しい場合が多かった。
多くの場合、自主規制は国家規制の影に隠れており、国家介入の可能性を意識している。中央ヨーロッパと東ヨーロッパの多くの国では、自主規制構造が欠如しているか、歴史的に効率的かつ効果的であるとは認識されていないようだ。[16]
視聴者に直接配信される衛星チャンネルやケーブルテレビ、オンラインシステムを通じて配信される衛星チャンネルの増加により、規制されていない番組の範囲が大幅に拡大した。しかし、西ヨーロッパ、北米、アラブ地域、アジア太平洋の一部では、衛星中継装置への番組制作者のアクセスを規制するさまざまな取り組みが行われている。アラブ衛星放送憲章は、放送内容に正式な基準と規制権限を課す取り組みの一例であるが、実施されていないようだ。[17]
国際機関およびNGO
自主規制はジャーナリストによる優遇制度として表現されるだけでなく、ユネスコなどの政府間組織や非政府組織によるメディアの自由と開発組織への支援としても表現されている。紛争中および紛争後の状況では、報道評議会などの自主規制機関を設立する傾向が続いている。[18]
大手インターネット企業は、政府や国民からの圧力に応えて、グローバルネットワークイニシアチブの枠組みの下で開発した原則を使用して、個々の企業レベルで自主規制と苦情処理システムを策定してきました。グローバルネットワークイニシアチブは、 Google、Facebookなどのインターネット企業に加えて、いくつかの大手通信会社、市民社会組織、学者を含むまでに成長しました。[19]
欧州委員会が2013年に発表した「国連ビジネスと人権に関する指導原則の実施に関するICT技術セクターガイド」は、最も人気のあるデジタル空間で何を載せるべきか、何を優先すべきかの限界を定義することで、独立したジャーナリズムの存在に影響を与えています。[20]
民間部門


テクノロジー大手に対する世論の圧力は、「フェイクニュース」を特定するだけでなく、フェイクニュースの出現と増殖の構造的原因の一部を排除することを目的とした新しい戦略の開発を促した。Facebookは、オンラインでのヘイトスピーチや嫌がらせに対抗することを目的とした以前の戦略に続いて、ユーザーが虚偽であると考えるコンテンツを報告するための新しいボタンを作成した。これらの変更は、テクノロジー大手の間で透明性を高めるために起こっているより広範な変革を反映している。ランキングデジタルライツコーポレートアカウンタビリティインデックスが示すように、ほとんどの大手インターネット企業は、特に政府からの要求の場合、第三者によるコンテンツの削除またはアクセスの要求に関する透明性に関するポリシーに関して比較的前向きになっていると報告されている。[21] [22]しかし同時に、この調査は、特定の種類のコンテンツとアカウントを制限する際に、独自の利用規約をどのように適用するかを明らかにすることに関して、より多くの企業がより不透明になっていることを示唆した。[22]州政府もプロパガンダを広めるために「フェイクニュース」を使用する可能性がある。[23]
ファクトチェックとニュースリテラシー
フェイスブックなどのインターネット企業は、より明確に定義された自主規制メカニズムを求める圧力に応えることに加え、いわゆる「フェイクニュース」をめぐる議論に刺激されて、「フェイクニュース」と本物のニュースソースをより簡単に見分ける方法をユーザーに啓蒙するキャンペーンを開始した。例えば、 2017年の英国総選挙を前に、フェイスブックは新聞に「偽ニュースを見分けるためのヒント」と題した一連の広告を掲載し、記事が本物かどうかを判断する10の指標を示した。[24]また、ニューヨーク市立大学ジャーナリズム学部のニュース・インテグリティ・イニシアチブなど、さまざまな寄付者や関係者を集めてファクトチェックやニュース・リテラシーを促進する幅広い取り組みもある。フォード財団やフェイスブックなどの団体によるこの1,400万ドルの投資は2017年に開始されたため、その完全な影響はまだ分からない。しかし、これは、2015年にポインター研究所が立ち上げた国際ファクトチェックネットワークなど、この分野のパラメータを概説することを目指す他のネットワークの提供を補完するものである。[25] Instagramはまた、サイトに投稿された「フェイクニュース」を潜在的に暴露する方法も作成した。サイトを調べたところ、それは政治的なミームの場というだけでなく、かつての創造的な空間ではなく、武器化されたプラットフォームのようだった。[26]それ以来、Instagramは、サードパーティのファクトチェッカーが偽の情報が拡散されていると判断した場合、特定のストーリーや投稿に警告ラベルを付けるようになりました。[27] Instagramはこれらのファクトチェッカーと協力して、サイト上で偽の情報が拡散しないようにしています。[28] Instagramは、2016年にファクトチェックを開始したFacebookに続いて、2019年にこの取り組みを開始しました。[28]
電子メディア
電気通信の発展により、メディアはアナログおよびデジタル メディアを介して長距離通信を実行できるようになりました。
- アナログ通信には、一部の無線システム、歴史的な電話システム、歴史的なテレビ放送が含まれます。
- デジタル通信により、コンピューターを介した通信、電信、コンピューター ネットワーク、デジタル ラジオ、デジタル電話、デジタル テレビが可能になります。
現代のコミュニケーションメディアには、より多くの人が遠距離でやり取りするコミュニケーション(電子メール、インターネットフォーラム、通信ポートを介した多対多のコミュニケーション)が含まれる。伝統的な放送メディアやマスメディアは、1対多のコミュニケーションを好んでいる(テレビ、映画、ラジオ、新聞、雑誌、ソーシャルメディア)。[29] [30]
ソーシャルメディア
電子メディア、特にソーシャルメディアは、21世紀に人々が使用するトップのメディアの1つになっています。ソーシャルメディアとソーシャルネットワーキングアウトレットを使用する人の割合は、2005年の5%から2019年の79%に劇的に増加しました。Instagram、Twitter、Pinterest、TikTok、Facebookは、最も一般的に使用されているソーシャルメディアプラットフォームです。個人がソーシャルメディアに費やす平均時間は、1日2.5時間です。このソーシャルメディアの急激な増加により、人々が他の人とコミュニケーションをとり、情報を受け取る方法にも変化が生じています。約53%がソーシャルメディアを使用してニュースを読んだり見たりしています。[31]多くの人々は、特にソーシャルメディアのインフルエンサーからの情報を利用して、トピック、ビジネス、または組織についてより深く理解しています。[32]ソーシャルメディアは現在、世界中のジャーナリストの日常的なニュース制作の一部になっています。[33]ソーシャルメディアは、読者とジャーナリストのつながりを深めるだけでなく、テクニカルコミュニケーターとそのオーディエンス、クライアント、利害関係者の間の参加とコミュニティを育みます。[34]
ゲーム
オンライン
ゲームコミュニティは飛躍的に成長しており、約63%がオンラインでも対面でも他のユーザーとプレイするようになりました。[35]オンラインプレイヤーは、ゲーム内またはDiscordなどのサードパーティアプリケーションを介して、マイクの適用性システムを介して通信します。接続性とソフトウェアの改善により、オンラインプレイヤーは場所をほとんど無視して、瞬時に連絡を取り合ってゲームをすることができます。オンラインゲームプラットフォームでは、多様なソーシャルゲームコミュニティをサポートしており、プレイヤーは画面を通して帰属意識を感じることができることが知られています。[36]
年
ゲームは年齢に関係なく他の人と共有される活動であり、多様なプレイヤーグループがつながり、お気に入りのゲームを楽しむことができます。これは、友人、家族、または大切な人との関係を構築または維持するのに役立ちます。[35]
評価とコンテンツ
ほとんどのインタラクティブメディアコンテンツと同様に、ゲームには、若い視聴者に適したゲームを選択するのに役立つレーティングがあります。これはESRBレーティングによって行われ、次のとおりです。Eは全年齢向け、Eは10歳以上、Tはティーン、Mは成人向け17歳以上です。新しいゲームがリリースされるたびに、協会によって適切なレーティングが決定され、若い視聴者が有害または不適切なコンテンツを消費しないようにします。[35]これらのレーティングにより、メディアへの露出は子供の態度、信念、行動に影響を与えると考えられているため、若い視聴者に対するゲームのリスクと影響が軽減されます。[37]
到着
過去10年間でゲームの利用と消費は飛躍的に増加しており、世界中で約23億人がデジタルゲームやオンラインビデオゲームをプレイしていると推定されています。[38]世界のゲーム市場の成長率は2020年に向けて6.2%増加すると予想されています。ラテンアメリカなどの地域では20.1%の増加、アジア太平洋地域では9.2%、北米では4.0%、ヨーロッパでは11.7%の増加でした。[39]
コミュニケーション
研究によると、デジタルゲームやオンラインゲームは、科学研究を支援し、相互作用を生み出すコミュニケーション手段として使用できることが示されています。物語、レイアウト、ゲーム機能はすべて、ゲームを革新的なコミュニケーションツールにする意味と価値を提供できる関係性を共有しています。[40]研究に焦点を当てたゲームは、プレイヤーがゲームの問題を自分自身や科学者と話し合う機会があったため、科学コミュニティ内での対話の利用拡大につながっています。これにより、ゲームとプレイヤーがゲームを通じたコミュニケーションを通じて科学研究の進歩にどのように役立つかという理解が深まりました。[41]
vブック
vBookは、ビデオ、画像、グラフ、表、テキスト、その他の有用なメディアが埋め込まれたデジタルファーストメディアである電子書籍です。 [42]
電子書籍
電子書籍は、読むことと聞くことのメディアインタラクションを組み合わせたものです。コンパクトで大量のデータを保存できるため、教室で非常に人気があります。[43]
参照
参考文献
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この記事には、フリーコンテンツ作品のテキストが組み込まれています。CC BY SA 3.0 IGO(ライセンスステートメント/許可)の下でライセンスされています。テキストは、表現の自由とメディアの発展に関する世界動向グローバルレポート2017/2018、202、ユネスコから引用されています。
さらに読む
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